基地ガイド

ページ名:基地ガイド

基地スキル一覧は基地ページを参照

【編集者より要約】

石を割ってCE-5なら153、石割りしないなら243を推奨

龍門幣、作戦記録の貯まり具合で施設解体して切り替えが良い

初版翻訳者:UMP45

翻訳元スレ (中国)

https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20634791


wiki編集者より用語の説明

・153

貿易1 製造5(純金1~2 作戦記録3~4)発電所3

→ 作戦記録が増えやすい、LS-5は少し効率が悪いのでそれを避ける構成

 主に石割り脳死CE-5周回を日課にしている課金ドクターが採用

・243

貿易2 製造4(純金2 作戦記録2)発電所3

→ 貿易比率が高めで龍門幣が増えやすい

 製造オペレーターが足りない頃はオススメ

・252

貿易2 製造5(純金2~3 作戦記録2~3)発電所2

※252は宿舎、応接、事務、訓練のLvを低く保つ必要あり

→ 主に序盤の初心者が採用

・基礎知識

基地施設の右側「以外」は、Lvダウンして建材を回収できます。

この為、153と243はLvUP時のドローンは消費しますが、施設構成を変更できる。

 


データ計算、方針転換、経済学分析 LS5一回で理性10も損するの?比較優位の理論でキャラ育成と基地生産を分析する

最近新たにアホ犬(  ケオベ)とスナメリ(  セイリュウ)が実装されたので、

製造所つよつよマンがまた増えた。例外なく今回もまた基地に関する議論が始まった。

関係専門の学生として、関連知識を使って皆さんに理性的に基地建設と

生産の選択問題を分析する必要があると思っている。

 


長すぎる。結論だけ言えって人向けに

1.俺の嫁と夫を全員一番早くLVMAXしたい(EXPケージしか見えない)!

廃課金十割全勤

153/252EXP生産にドローン加速、CE5もLS5も回せ

2.体が持たねえよ、財布がからっぽだよ、やっぱゆっくりでええわ

少しずつ、無理のない石割り

153/252EXP生産にドローン加速、CE5を回す

(LS5は大体10理性損、CE5は損しない)

3.石割りってなーに?石油王の世界は理解できないわ。

自然理性回復を待つ

153/243/252ドローン加速はお好きにどうぞ、CE5を回す

(LS5は大体10理性損、CE5は損しない)

4.特化3と素材集めしか目に入らない、EXPはすべて基地に任せる

243/333の間もくしは252/342の間で建て替え、ドローン加速はお好きにどうぞ、LS5もCE5も周回しない

(どれも理性30損)

 


「比較優位」とは...

簡単な例をあげてみよう。AとBの二人がいるとして、

Aは 1人 で 1日の生産量は 1単位の牛肉 もしくは 4単位のジャガイモ とし

Bは 1人 で 1日の生産量は 4単位の牛肉 もしくは 8単位のジャガイモ とする。

二人ともジャガイモ牛肉炒め(比例1:1)を食べたいが、より多くの食材を確保するために、

各自最も効率のいいものを生産するのが最適解である。

Aは4単位のジャガイモ、Bは4単位の牛肉を生産し、合計でジャガイモ牛肉炒めを4つも生産できる。

AとBが独自で生産する場合と比較すると、

A. 0.8:0.8。 B. 8/3:8/3。

合計 52/15 < 4

+[編注] 注釈(折りたたみを開く)-[編注] 注釈(折りたたみを閉じる)

Aの場合は牛肉1単位作る場合ジャガイモ4単位作る機会を放棄することになる。

あるものを獲得するために放棄したもののことを機会費用という。

Bの場合は牛肉1単位につきジャガイモ2単位作る機会を放棄している。Bの機会費用はジャガイモ2単位と言える。

ある財(今回は牛肉)を1単位生産するのに他の材を少ししか放棄しない生産者は

その財(牛肉)に対して比較優位を持つという。

 

本題に戻る。

 

現状基地で生産されるものは、龍門幣とEXPの2種類であり、

これらは理性を消費することで対応のステージで入手することもできるので、

2つの生産システムに相当する:理性ーー基地

理性産出は最高級ステージ(CE5、LS5など)のものとし、

理性消費で固定的に得られる龍門幣を切り捨てると、

EXP:龍門幣 = 7400 : 7140。単純化するために1:1とし、比較優位には影響なし。

基地産出の比例は生産設備全体の生産流れの最終比例を考慮する。

製造所1日間の基礎生産量は EXP:龍門幣 = 8000 : 10000

貿易所1日間の基礎受注は小範囲内変動するので

(貿易2つでボーナス200+の場合だと日間産出は42000ほどの龍門幣となる)

基礎産出は近似値の10000を取るが、比較優位に影響なし。

 

よって6つの生産キャラ枠のEXP龍門幣比例は48000 : 30000 = 8 : 5である。

(ボーナスキャラは生産効率だけを影響し、二者の交換比例には影響しない)

龍門幣とEXPの消費がぼほ同じ条件において、理想上基地でEXPを生産し、

理性で龍門幣を稼ぐのが最も効率のいい生産手段である。

基地がまだEXPを増産でき、龍門幣を減産する余地がある限り、LSを周回すると損になる。

龍門幣とEXPの消費が等しい場合ではおよそ27%分の理性が損になり、

すなわち100理性を投入して得られる分に対して、基地生産方法次第で73理性相当の消費で済む。

 


実際のゲーム内では...

実際の状況に戻ると、

理性は龍門幣とEXPを自由に選択できる。

また石と薬で自由に調整することもできるので、制限が少ない。

しかし、基地では各生産施設に生産量と電力の制限があるため、

貿易/製造/電力243 153 252のようなバランス型と333 342 351のような極端型が生まれた。

以降では単純化のために、各キャラ生産枠では製造30%ボーナス/貿易33.3%ボーナスとし、

ドローンのボーナスが50%の場合ではEXP6000相当 もしくは 7500貿易所相当の産出となるが、

各自の実際ボーナスの違いによって若干差が出るかもしれない。

 


定番基地建設タイプ

243

現状最もバランスがよく、基礎比例は16000EXP : 20000龍門幣

ボーナスとドローン込み 36400 : 40000

このタイプを選択するとシフトがゆるく、理性を昇進素材に回すことができる。

若干CE5を回せば龍門幣が足りないことはまず少ないだろう。

153

EXP生産に集中するタイプ、基礎比例は 32000EXP : 10000龍門幣

ボーナスとドローン込み 66800 : 20000(理想)

(ただ実際では30%ボーナスのキャラが足りないので、実際のEXP産出は64000程度となる)

昇進2LVmaxを目指す場合によく使われるパターン。頻繫にCE5を周回する必要があり、

石割らないとスキルがだいたい上げられず、龍門幣も追いつけない。

ただこのパターンのEXP産出はマジで高いので、

10割ドクターに必須。

252

7生産枠の暴力 24000EXP : 20000龍門幣

ほとんどの252採用ドクターは少なくとも1人の製造要員が足りず、

実際のボーナスとドローン込みの比例は49200 : 40000

理論上の生産量が最大でありながら頻繫にCE5を回す必要もないコスパ・パターン、新米ドクターからは大好評。

しかし、長く昇進2しないとEXPが溜まってしまう可能性があり、

暫くスキル特化をするつもりがなければこのパターンでできるだけ稼ぎたいところ。

 


邪 道 降 臨

333

作戦記録てなーに?しらなーい~金!金!金!

比例 0 : 30000龍門幣

オーダー発注ンギモチィィィィッ ボーナスとドローン込み 0 : 60000

作戦記録が足りない場合では一番損するパターンであり、

唯一のメリットは純金を高速に消費してEXP上げに使えるところ、

それと同時に龍門幣の受注も維持できるこだろう(作戦記録が足りてる場合だけは損しない)。

あるいはただ永遠にLS5を周回したいだけの人にもおすすめ。

EXP不足の状況で龍門幣だけ生産するのはどんどん損するだけ)

342

252の改良型、 8000EXP : 30000龍門幣

ボーナス込み 18800 : 60000

結果は333と似ており、大量に純金を消費して溜まってるEXPを使いたい時におすすめ

351

ソロ発電play、サブ垢によく使われるパターン。基礎比例 16000 : 30000

楽しんでいるならなによりやね~~

063、072

存在しない6、7製造所play、無限の製造所ボーナスキャラがいながら、

純金を受注せずに龍門幣に変換できれば間違いなく最高効率になる。

 


実際の比較

昇進2LV30とLV90を区別比較する。以下は基礎データとなり、

各ドクターのボーナスキャラの所持状態によって、若干誤差があるかもしれない

LV30  EXP龍門幣比 = 4121411 : 618717

LV90  EXP龍門幣比 = 1111400 : 1334796

153 = 64000 : 21000

252 = 49000 : 42000

243 = 37000 : 42000

333 =  0 : 63000

 


★30日間での★6育成数などなど

昇進2 LV30

基地パターン ★6人数  追加理性消費 必要EXP (LS5) 必要龍門幣(CE5)
153  4.66  9,002              0  2,250,468
333  4.66        11,746             1,920,000         990,468
243 2.69         1,621             0             405,270
252   3.59         3,781             0             945,358

 

昇進2 LV90

基地パターン ★6人数  追加理性消費 必要EXP (LS5) 必要龍門幣(CE5)
153  1.73         6,704              0  1,675,928
333  1.73         9,447             1,920,000         415,928
243 1.00         292                 0             73,115
252   1.32         2,022             0             505,476

 

30日間基地の産出だけ頼る場合、育成状況は表の通りである。

333は153より2744理性を消費してEXPと龍門幣を補充し、

石21個分を使って153と同じ結果になる。★6一人毎に1588理性を浪費した。

数回テストした結果、約700経験値の不足分毎に1理性の損になることが見られた。

(基礎生産量の設定によって変わるが、影響はそれほど大きくない)

ざっと言うとLS5一回で10理性の損になるのようだ。

 


一部の関連問題とその結論について

1.EXPと純金はすべての基地施設が正常運転する場合では、基本的には相互転換できるため、同価値のものと見なす。

純金生産ラインをEXP生産に変更することによって、より早く純金在庫を消費して、

EXPに転換する形になる。のちにまた純金生産に戻せば、

溜まった純金をEXPへ転換することが実現できた。

比例は10000 : 8000EXP、すなわち純金5 : 中級作戦記録2

また、ミッションで得られる純金もこのようにEXPに換算することができる。

こうして純金を消費できれば、純金の価値問題は解決となる。

ただ153のソロ貿易所で実現するのは難しい。

2.ドローンで発注加速するのはそこまで損しない

今までの理論分析で分かったのは、本当に損になるのは比較優位のないLSステージであり、

ほかの基地施設の操作はEXPと龍門幣の間に生産力を調整するだけということ。

LSを回さない限り、基地をどのパターンに建て替えても、

通常のシフトと日常の育成分の龍門幣とEXPを確保できれば損にはならない。

産出のデータもただの偽りの数字で、そんなに気にしなくていい。

最終的には実際のキャラLVと理性の消費を考慮しなければいけない。

3.一部極端状況の判断について

もし純金が溜まりすぎてどう調整しても全然減らない場合だと、

基地のEXP龍門幣比例は8:5でなくなり、16000 : 20000 = 4 : 5になった。

すなわち純金を全く生産しないこと。

この時比較優位が変わり、基地の優位がオーダー注文になった。

こうして自身の状況を見ながら3貿易で毎日60000注文とかに変更して、それにドローン加速もできる。

ただ純金とEXPはいずれ使いきる日が来るので、

LSを周回せずに基地のEXP生産を継続させることによって最終的に損を減らすことが理想。

ドローン加速が損しないという理由はこれであり、本質的には貿易所の生産力を増やし、

龍門幣に基地の生産力を回すことになるだけ。

もしEXPも龍門幣も足りないときはどうすればいいのか?

最適解は毎日10割して、

基地を252に建て替えて、CEもLSも周回すること。

石割らない冷静ドクターは252でゆっくり待つか、153でCE5に理性をぶち込んでから待つかの二択。

 


実際応用に関するまとめ

比較優位説を通じて分かったのは、理性消費の優勢は龍門幣稼ぎで、

基地の優勢は作戦記録であるため、LSを周回しなければ基本的にはお得で、

153運用でも作戦記録が足りない上に石割の余裕があるって場合じゃなければ、

基本的にLS5を周回する度に10理性が損になる。

普通のシフトにおいて252は一定的の優勢があるが、(ほかのパターンでは)施設の調整によって、

ドローン加速とCE5周回で日常のEXPと龍門幣の消費を維持できれば、

どう弄っても損はならないから、好みでいい。

 

損にならない操作について:

純金過剰、EXP不足のケース

純金生産をEXPに変更、EXP生産を加速

純金過剰、龍門幣不足のケース

発注を加速、純金生産を貿易所に建て替え

EXP過剰、龍門幣不足のケース

EXP生産を純金/貿易所に変更、純金/貿易所を加速

 


更新後の追記

1.本文の基地方針と産出はすべて長期的に安定な産出となり、

もしある物資(多くの場合は純金)が短期的に溢れて、

生産方針を変更することによって生産量の数字(大体EXPが多くなる)は増えるが、

長期的には継続できない。

 

2.★6以外の育成に関しては、同じ方法で計算すれば、得られる結論は同じで、

本文はただ★6の育成を例にするだけで、興味のあるドクターはご自身で計算してみてください。

 

3.報酬の素材に関しては、まず純金はEXPに換算でき、龍門幣はそのまま。

それからは報酬の素材種類に周回計画が影響されなければ、報酬自体はこの結論に影響しない。

仮に毎月10万のEXPと龍門幣報酬があるとし、各基地パターンの不足分も同時に増減するので、

最終的に消費理性が変わらず、結論も同じ。

ただもし報酬の龍門幣が完全にCE5を周回しなくてもいいほど多い場合では、LSが損にならなくなる。

(運営がそれほどの龍門幣をくれば基地なんていらんやろ)

 


30理性の説についての追記とその他いろいろ(3月6日追記)...

生産力を比較するとしたら生産キャラ枠が同数のパターンで、

例えば153 243 333が同じグループで(6枠)、252 342が同じクループ(7枠)。

700EXPごとに1理性損って計算結果は、あなたの基地ボーナスと産出状況によって小範囲内で変化する。

それは比較優位の数値が変わったからである。

もし243から252に無理やり変更したら、生産枠が1つ増えたので、当然計算結果にも問題が出る。

考え方を変えてみよう。

もしあなたの243を完璧になんのリスクもなく252に建て替えることができたとしたら、

ただで1枠分のEXPが増えた。

それでは育成の時にCE5周回数が変わらない前提では、増えた1枠分のEXPを使うだけのはずだったが、

無理やり建て替え前の計算でLSを周回すると、当然周回した分の理性が損になる。

なので、同じ枠数のパターンに建て替えるのが大前提

また、本文の中心思想は

基地の生産構造及び周回方針の変更によって

最も理性消費の少ない育成法を目指すこと

各ドクターの育成進捗、ボーナスキャラ、シフトなどなどの状況は違うが、

基地の方針を変更することで最適解を実現するという結論は汎用的である。

この結論から派生したLS5で10理性損する結論は、

多くのドクター(建築材が足りてる場合)には適用されるが、

当然この10理性という数値は条件によって適用されないこともある。

よって最も正確な個人的な結論がほしければ、

ご自身の基地状況(ボーナスキャラや生産枠などによる影響が大きい)

と育成消費状況を考慮してから、CE/LSで調整するのが、最適解を目指す方法である。

 


【別資料】252運用資料

別資料の [基建攻略]《基建入门速成》《工具人收集表》《新手排班表》より抜粋

252運用は基本的に宿舎を上げずに、1番右側の施設は2311構成となる。

宿舎は上からLv2 Lv2 Lv1 Lv1

応接室Lv2 加工場Lv3 事務室Lv1 訓練場Lv1となる。

【wikiより初心者への注意】

スキル特化で訓練場のレベルを上げる必要が出てきたら、

あなたは252構成を卒業すべき時です。

 


【別資料】243環境における推奨編成

[基建排班][一图流]顶配243基建排班表,分享给需要的朋友 より

※リンク先を見れない人はキャッシュ

※組み合わせの最適解は 2021年1月6日大陸版 基準

貿易所

貿易A

+105%

アルケット昇進2

+40%

スノーズント 昇進2

+35%

グム

+30%

貿易B

+100%

テキサス 昇進2

+65%

ラップランド 昇進2

 

エクシア 昇進2

+35%

貿易C

+95%

ジェイ 昇進1

+40%

シルバーアッシュ 昇進2

+28%

クリフハート 昇進2

+27%

 

製造(作戦記録)

作戦記録A

+115%

(人事にウィスパーレイン、

中枢にアイリスまたはシーを

配置した場合)

ロスモンティス 昇進2

+55%

エフイーター 昇進2

+35%

コンヴィクション 昇進1

+35%

作戦記録B

+91~106%

ケオベ 昇進2

+36~41%

ヴァーミル 昇進1

+16%

シーン 昇進2

+39~49%

作戦記録C

+102%

ワイフー 昇進2

+40%

バブル 昇進1

+10%

ヴァルカン 昇進2

+52%

作戦記録D

+90%

フロストリーフ 昇進1

+30%

シラユキ 昇進1

+30%

ヴィグナ

+30%

作戦記録E

+85%

Castle-3 Lv30

+30%

メイヤー 昇進2

+30%

フィリオプシス 昇進2

+25%

 

製造(純金)

純金A

+140%

(ユーネクテスを制御中枢に

Lancet-2を発電所に配置した場合)

セイリュウ 昇進1

+40%

ウィーディ 昇進2

+75%

パッセンジャー 昇進2

+25%

純金B

+105%

ワイフー 昇進2

+40%

グラベル 昇進1

+35%

ヘイズ

+30%

純金C

+92%

バブル 昇進1

+10%

ヴァルカン 昇進2

+52%

スポット 昇進1

+30%

純金D

+115%

セイリュウ 昇進1

+40%

ウィーディ 昇進2

+45%

ユーネクテス 昇進2

+30%

純金E

+95%

グラベル 昇進1

+35%

ヘイズ

+30%

スポット 昇進1

+30%

 

人事

人事A

(ロスモンティスと併用)

+20%

ウィスパーレイン 昇進2

人事B

+45%

エイヤフィヤトラ 昇進2

 

制御中枢

※宿舎スキル持ちは宿舎内で効果が発動する。残りはフリー枠。

制御中枢A

ロスモンティス

併用

アーミヤ

貿易加算

ケルシー 昇進2

製造所加算

ユーネクテス

昇進2

Lancet-2が

発電所に配置

されている

場合、発電所の

施設数が

+2

シー

ロスモンティス

加算

グレイディーア

アビサル所属

オペレーター

加算

制御中枢B

 

     

スワイヤー

貿易加算

アイリス 昇進2

ロスモンティス

加算

任意

(他候補)

 

シージ 昇進2

宿舎効果

アンブリエル

宿舎効果

ナイチンゲール 昇進2

宿舎効果

ドゥリン

宿舎効果

 

 

発電所

発電所A

Lancet-2

ユーネクテスと併用

リスカム 昇進2

+20%

グレイ

+20%

発電所B

プルガトリ 昇進2

+20%

イフリータ 昇進2

+15%

ショウ 昇進1

+15%

 


【別資料】ヴァーミル、バブルの製造スキル効率

[博朗台·大就是好!][基建][红云]泡泡的基建搭配分析:最佳搭档为精二火神 より

ヴァーミルの基地スキル運用

ヴァーミルと製造所で組み合わせる事により得られる製造ボーナス一覧

オペレーター トータル効率 内ヴァーミル加算分
ヴァーミル 16% 16%

シーン 昇進2

※作戦記録のみ

39~49% 24%
ケオベ 昇進2 36~41% 16%
ヴァルカン 昇進2 33% 38%
アスベストス 昇進2 33% 8%

ノイルホーン

クオーラ

30% 20%

カシャ 昇進1

※作戦記録のみ

30% 30%
ヴァルカン 27% 32%

カーディ

ビーグル

26% 20%

 

バブルの基地スキル運用

バブルと製造所で組み合わせる事により得られる製造ボーナス一覧

オペレーター トータル効率 内バブル加算分
バブル 10% 10%
ヴァルカン 昇進2 52% 57%

シーン 昇進2

※作戦記録のみ

27~37% 12%
ケオベ 昇進2 28~33% 8%
アスベストス 昇進2 29% 4%

ノイルホーン

クオーラ

20% 10%

カーディ

ビーグル

16% 10%

カシャ 昇進1

※作戦記録のみ

15% 15%
ヴァルカン 11% 16%

 


このページの累積ビュー数: 56983

今日: 16

昨日: 121

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する
名無し ID:YTY5YTRiN

浅学で申し訳ないのですが、
アイリスの宿舎スキルは疲労させないと効果がないのでしょうか。
記事内には特にそういった記載がなかったのでわかりませんでした。

返信
2021-07-08 01:41:19

管理人 ID:MjE2MTNjN
>> 返信元

制御中枢に配置して疲労させた後、宿舎に配置して同期させる形ですね。

返信
2021-06-17 09:39:01

名無し ID:YzVlMmJlZ

久しぶりに見に来たら243環境の編成ややこしくなってる、シナジー増えすぎて把握しきれなくなりそう。
基地はもう少しやりやすく改善して欲しい。

ところでここのページですと、
製造(作戦記録)
作戦記録A+115%(人事にウィスパーレイン、中枢にアイリスまたはシーを配置した場合)
制御中枢
制御中枢Bにアイリスがいます。

アイリスのページだと中枢ではなく宿舎配置で効果発動となってましたがどちらが正しいのでしょうか

返信
2021-06-16 20:49:03

名無し ID:NTAyMTczZ
>> 返信元

自己解決しました(騒がしくてすみません):
現状の243の最高効率案をTwitterに投稿している人がいたので、自分の153と比較しました。
生産されたEXP:龍門幣の価値を8000:10000として1日あたりの総生産を比較すると、
243のほうが153よりも1.8%ぐらい生産量が多い計算になりました。
自分としては「微々たる量だな」という結論になったので、Lv上げ目的でEXP優先の153を維持してみようと思います。

それにしても、倉庫の純金在庫を確認したら2000超えてて驚いた。減る様子がない…。

返信
2021-06-11 01:39:36

名無し ID:NTAyMTczZ
>> 返信元

現状(セイリュウまで)の最高効率運用するとして、153/243でどれぐらい違いがあるのでしょうか?
今後もアルケットやパッセンジャーなど、基地有能オペレーターいろいろ実装されますが、243が優位な状態が続くでしょうか?(当方、ガンガン課金ドクターです。)
Lv上げのために作戦記録欲しいから153を維持したいかなぁ…と悩んでます。

返信
2021-06-11 01:17:23

名無し ID:ZjI4ZTVmZ

昇進にかかる費用が重過ぎて153を試したこともないや

返信
2021-05-23 01:14:44

名無し ID:NjdjNjllM

ずっと153だったけど純金にドローン使ってたから、純金製造所1つでも不足したことないな
むしろ余るからたまに貿易所にドローン回してたくらい

セイリュウ来たから153から243に変えて、純金ゴリゴリ減ってくから製造所2枠使ってるけど
作戦記録で効率出せる子が余って悲しいからまた153に戻したくなってる

返信
2021-05-19 22:49:55

名無し ID:MDc0YzI1O

私は153で純金不足になったことはないなー

返信
2021-05-19 09:38:11

名無し ID:MjhiYzFjO
>> 返信元

153ですら途中で純金足りなくなるから、243でそれは無理な構成じゃない?
時間毎上昇と作戦制限がない、バブル組でとりあえず埋めておくのがいいんじゃない?

返信
2021-05-19 05:24:13

名無し ID:MTM2NTU1M

今までずっと153運用してたけどセイリュウくるから243に変えてきた
貿易所増えたからアルケットの実装も待ち遠しい

返信
2021-05-18 20:18:02

管理人 ID:OTAzMzY5O
>> 返信元

ウィーディ、ユーネクテス、セイリュウが揃うと243の方が効率良くなります。

返信
2021-05-18 09:57:45

名無し ID:NWUwMDY4M
>> 返信元

すいません誤送信しました。セイリュウが実装されますが、課金ドクターの基地配置は153のままで良いのでしょうか?243の方が高効率になるでしょうか?

返信
2021-05-17 22:38:46

名無し ID:YjExYWFlO

243環境における推奨編成について
製造(純金)が2パターンのみということは作戦3純金1構成ってことなんですか?

返信
2021-02-10 13:50:11

管理人 ID:OGE2ZTc0Z
>> 返信元

未昇進ヴァルカンぱっと見だと効果高そうで誤解しがちですよねー

返信
2021-02-07 11:57:07

名無し ID:OTg4YmUxN

昇進2ウィーディと昇進1ヴァーミルと無昇進ヴァルカンを製造に配置しても効率は+0.93にならないんですね
仕様を勘違いしててずっと置いてた…

返信
2021-02-07 11:39:38

管理人 ID:NThlYzU0Y
>> 返信元

クライアントの内部には既にデータがあるようですが、
在日欧米人曰く「日本のWWFはやる気がない」とか...厳しいかなぁ?

返信
2021-01-29 00:20:30

名無し ID:YmFjYjQxZ
>> 返信元

そうでしたか、返信有難うございます。
+115%とか、セイリュウもどうにか実装して欲しくなりますねえ

返信
2021-01-29 00:03:36

管理人 ID:NThlYzU0Y
>> 返信元

全部載せるとごちゃごちゃするかと思って省きました。
週末の時間がある時にでも折りたたみで追加しますかね...

返信
2021-01-29 00:00:28

管理人 ID:ZjZlZTU1M
>> 返信元

貿易の表をコピペして作った時に%を変更し忘れたようです。修正しました。
報告ありがとうございます。

返信
2021-01-28 23:59:42

名無し ID:MDc1OTJkY
>> 返信元

元の画像を見る限り、経験値:純金の製造比が2:2と3:1の場合で製造要員、交代要員の組みあわせが違うようですけど、分けて載せたりしないんでしょうか?

返信
2021-01-28 17:47:39