遊龍チェン (Ch’en The Holungday) [假日威龙陈]
※遊龍(ゆうりゅう)
基本情報
クラス | 狙撃 | [散射手] 散弾射手 |
---|---|---|
陣営 | ロドスアイランド | |
レア度 | ☆6 | |
性別 | 女 | |
絵師 | 唯@W | |
CV |
日本語:石上 静香 中国語:虫虫 |
|
募集条件 | 【遠距離】【狙撃タイプ】【火力】【範囲攻撃】 | |
特性 |
攻撃範囲内の敵全員を同時に攻撃し、 自身の正面横3マスにいる敵を攻撃時攻撃力が150%まで上昇 |
|
入手方法 |
リミテッドスカウト【遊】 ※スタンダードスカウトからは排出されない ※アップデート「ドッソレスホリデー」実装 |
|
コスト (凸&昇進後) | 29 → 32 (30) | |
再配置時間 | 70秒 | |
ブロック数 | 1 | |
攻撃速度 | 2.3秒 |
初期 | 初期MAX | 昇進1MAX | 昇進2MAX | 信頼度MAX | |
---|---|---|---|---|---|
最大HP | 1110 | 1481 | 1875 | 2501 | |
攻撃力 | 351 | 502 | 649 | 773 | +80 |
防御力 | 110 | 143 | 182 | 203 | |
術耐性 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
攻撃範囲 |
潜在
2 | コスト-1 |
---|---|
3 | 再配置時間ー4秒 |
4 | 攻撃力+33 |
5 | 第一素質強化 |
6 | コスト-1 |
昇進
昇進 | 必要素材 | 獲得能力 |
---|---|---|
昇進1 |
Lv50達成 初級狙撃SoC x5 初級エステル x8 初級糖原 x6 |
ステータス上限開放 コスト+3 スキル「ヴァイオレットナイト」習得 素質「勤倹節約」開放 攻撃範囲拡大 |
昇進2 |
Lv80達成 上級狙撃SoC x4 ナノフレーク x4 上級熾合金 x6 |
ステータス上限開放 スキル「ホリデーストーム 」習得 素質「勤倹節約」強化 素質「休日の余韻」開放 |
素質
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
勤倹節約 |
昇進1 |
配置中、自身の弾薬消費系スキルが15%(潜在5で+2%)の確率で弾薬を消費しない (同種の効果は高いほうのみ適用) |
勤倹節約 | 昇進2 |
配置中、自身の弾薬消費系スキルが20%(潜在5で+2%)の確率で弾薬を消費せず、 自身以外の【狙撃】も10%の確率で弾薬を消費しない (同種の効果は高いほうのみ適用 |
休日の余韻 | 昇進2 | 通常時攻撃速度+8、フィールドに水場がある時攻撃速度+12 |
備考 | ||
編注 |
|
スキル
高圧ショット [攻撃回復] [自動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
攻撃力+40%、特性の効果を攻撃範囲内の敵全員に適用する 合計4発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 7 | - |
2 |
攻撃力+45%、特性の効果を攻撃範囲内の敵全員に適用する 合計4発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 7 | - |
3 |
攻撃力+50%、特性の効果を攻撃範囲内の敵全員に適用する 合計4発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 7 | - |
4 |
攻撃力+55%、特性の効果を攻撃範囲内の敵全員に適用する 合計4発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 6 | - |
5 |
攻撃力+60%、特性の効果を攻撃範囲内の敵全員に適用する 合計4発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 6 | - |
6 |
攻撃力+65%、特性の効果を攻撃範囲内の敵全員に適用する 合計4発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 6 | - |
7 |
攻撃力+70%、特性の効果を攻撃範囲内の敵全員に適用する 合計4発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 5 | - |
8 |
攻撃力+80%、特性の効果を攻撃範囲内の敵全員に適用する 合計4発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 5 | - |
9 |
攻撃力+90%、特性の効果を攻撃範囲内の敵全員に適用する 合計4発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 5 | - |
10 |
攻撃力+100%、特性の効果を攻撃範囲内の敵全員に適用する 合計4発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 5 | - |
ヴァイオレットナイト [自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 |
※粘液の効果は敵の選択性関連の属性を無視する(ステルスや無敵など) |
|||
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
攻撃力+35%、攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-10%、防御力-50 (同一対象への効果は重複しない) オーバーチャージ追加効果:装弾数が20発になる 合計8発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 30 | - |
2 |
攻撃力+40%、攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-10%、防御力-50 (同一対象への効果は重複しない) オーバーチャージ追加効果:装弾数が20発になる 合計8発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 29 | - |
3 |
攻撃力+45%、攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-10%、防御力-50 (同一対象への効果は重複しない) オーバーチャージ追加効果:装弾数が20発になる 合計8発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
0 | 28 | - |
4 |
攻撃力+50%、攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-20%、防御力-100 (同一対象への効果は重複しない) オーバーチャージ追加効果:装弾数が20発になる 合計8発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
5 | 27 | - |
5 |
攻撃力+55%、攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-20%、防御力-100 (同一対象への効果は重複しない) オーバーチャージ追加効果:装弾数が20発になる 合計8発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
5 | 26 | - |
6 |
攻撃力+60%、攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-20%、防御力-100 (同一対象への効果は重複しない) オーバーチャージ追加効果:装弾数が20発になる 合計8発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
5 | 25 | - |
7 |
攻撃力+65%、攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-30%、防御力-150 (同一対象への効果は重複しない) オーバーチャージ追加効果:装弾数が20発になる 合計8発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
10 | 24 | - |
8 |
攻撃力+70%、攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-30%、防御力-150 (同一対象への効果は重複しない) オーバーチャージ追加効果:装弾数が20発になる 合計8発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
11 | 23 | - |
9 |
攻撃力+75%、攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-35%、防御力-170 (同一対象への効果は重複しない) オーバーチャージ追加効果:装弾数が20発になる 合計8発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
11 | 22 | - |
10 |
攻撃力+80%、攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-35%、防御力-170 (同一対象への効果は重複しない) オーバーチャージ追加効果:装弾数が20発になる 合計8発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
12 | 20 | - |
ホリデーストーム [自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 | ※粘液の効果は敵の選択性関連の属性を無視する(ステルスや無敵など) | |||
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+40%、通常攻撃が敵に2回ダメージを与え、 攻撃範囲内の敵全員に特性の効果を適用する。 攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-20%、防御力-100 (同一対象への効果は重複しない) 攻撃する度に水弾が2発消費され、 合計32発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能)
【効果範囲:共有】 |
15 | 70 | - |
2 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+45%、通常攻撃が敵に2回ダメージを与え、 攻撃範囲内の敵全員に特性の効果を適用する。 攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-20%、防御力-100 (同一対象への効果は重複しない) 攻撃する度に水弾が2発消費され、 合計32発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
15 | 70 | - |
3 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+50%、通常攻撃が敵に2回ダメージを与え、 攻撃範囲内の敵全員に特性の効果を適用する。 攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-20%、防御力-100 (同一対象への効果は重複しない) 攻撃する度に水弾が2発消費され、 合計32発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
15 | 70 | - |
4 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+55%、通常攻撃が敵に2回ダメージを与え、 攻撃範囲内の敵全員に特性の効果を適用する。 攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-30%、防御力-150 (同一対象への効果は重複しない) 攻撃する度に水弾が2発消費され、 合計32発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
20 | 65 | - |
5 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+60%、通常攻撃が敵に2回ダメージを与え、 攻撃範囲内の敵全員に特性の効果を適用する。 攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-30%、防御力-150 (同一対象への効果は重複しない) 攻撃する度に水弾が2発消費され、 合計32発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
20 | 65 | - |
6 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+65%、通常攻撃が敵に2回ダメージを与え、 攻撃範囲内の敵全員に特性の効果を適用する。 攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-30%、防御力-150 (同一対象への効果は重複しない) 攻撃する度に水弾が2発消費され、 合計32発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
20 | 65 | - |
7 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+70%、通常攻撃が敵に2回ダメージを与え、 攻撃範囲内の敵全員に特性の効果を適用する。 攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-40%、防御力-200 (同一対象への効果は重複しない) 攻撃する度に水弾が2発消費され、 合計32発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
25 | 60 | - |
8 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+80%、通常攻撃が敵に2回ダメージを与え、 攻撃範囲内の敵全員に特性の効果を適用する。 攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-45%、防御力-220 (同一対象への効果は重複しない) 攻撃する度に水弾が2発消費され、 合計32発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
27 | 58 | - |
9 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+90%、通常攻撃が敵に2回ダメージを与え、 攻撃範囲内の敵全員に特性の効果を適用する。 攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-45%、防御力-220 (同一対象への効果は重複しない) 攻撃する度に水弾が2発消費され、 合計32発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
29 | 56 | - |
10 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+100%、通常攻撃が敵に2回ダメージを与え、 攻撃範囲内の敵全員に特性の効果を適用する。 攻撃時、攻撃範囲内に5秒間水域を生成する。 水域の範囲内にいる敵全員の移動速度-45%、防御力-220 (同一対象への効果は重複しない) 攻撃する度に水弾が2発消費され、 合計32発の水弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
30 | 55 | - |
スキル強化
スキルレベル | 必要素材 |
---|---|
1→2 | アーツ学 I x5 |
2→3 |
アーツ学 I x5 異鉄の欠片 x5 ブドウ糖 x4 |
3→4 |
アーツ学 II x8 初級アケトン x4 |
4→5 |
アーツ学 II x8 初級装置 x3 初級エステル x3 |
5→6 |
アーツ学 II x8 マンガン x6 |
6→7 |
アーツ学 III x8 砥石 x4 中級源岩 x5 |
高圧ショット 7→8 |
アーツ学 III x8 上級装置 x3 中級異鉄 x4 |
高圧ショット 8→9 |
アーツ学 III x12 RMA70-24 x4 上級合成コール x8 |
高圧ショット 9→10 |
アーツ学 III x15 融合剤 x6 上級マンガン x6 |
ヴァイオレットナイト 7→8 |
アーツ学 III x8 上級合成コール x4 中級アケトン x8 |
ヴァイオレットナイト 8→9 |
アーツ学 III x12 結晶回路 x4 融合ゲル x8 |
ヴァイオレットナイト 9→10 |
アーツ学 III x15 D32鋼 x6 上級砥石 x6 |
ホリデーストーム 7→8 |
アーツ学 III x8 上級マンガン x4 中級装置 x4 |
ホリデーストーム 8→9 |
アーツ学 III x12 上級源岩 x4 上級砥石 x9 |
ホリデーストーム 9→10 |
アーツ学 III x15 結晶制御装置 x6 上級装置 x4 |
モジュール
RPR-X | ビーチ戦闘スーツ | |
---|---|---|
開放条件 |
昇進段階2レベル60 信頼度100 開放任務の完了 |
|
Lv1 |
特性追加 攻撃力+30 防御力+37 |
[特性] 攻撃範囲内の敵全員を同時に攻撃し、 自身の正面横3マスにいる敵を攻撃時攻撃力が160%まで上昇 |
Lv2 |
第一素質強化 攻撃力+45 防御力+42 |
[第一素質] 配置中、自身の弾薬消費スキルでの攻撃時に23%の確率で弾薬を消費しない 味方【狙撃】の弾薬使用スキルでの攻撃時に20%の確率で弾薬を消費しない 他遠距離オペレーターの弾薬系スキルは8%の確率で弾薬を消費しない (同種の効果は高いほうのみ適用) |
Lv3 |
第一素質強化 攻撃力+60 防御力+45 |
[第一素質] 配置中、自身の弾薬消費スキルでの攻撃時に25%の確率で弾薬を消費しない 味方【狙撃】の弾薬使用スキルでの攻撃時に20%の確率で弾薬を消費しない 他遠距離オペレーターの弾薬系スキルは12%の確率で弾薬を消費しない (同種の効果は高いほうのみ適用) |
開放任務 | ||
モジュール強化
レベル | 必要素材 |
---|---|
RPR-X Lv1 |
モジュールデータ x4 ナノフレーク x2 龍門幣 x80000 |
RPR-X Lv2 |
モジュールデータ x4 データ補強棒 x60 焼結核凝晶 x3 龍門幣 x100000 |
RPR-X Lv3 |
モジュールデータ x4 データ補強機 x20 結晶制御装置 x4 龍門幣 x120000 |
基地スキル
スキル名 | 習得条件 | 効果対象 | 効果 |
---|---|---|---|
狙撃エキスパートα | 初期 | 訓練室 | 訓練室で協力者として配置時、狙撃の訓練速度+30% |
率先垂範 | 昇進2 | 訓練室 |
訓練室で協力者として配置時、狙撃の訓練速度+30%。 特化ランク1への訓練をサポートする場合、訓練速度がさらに+65% |
仕事中毒 | 昇進2 | 訓練室 |
訓練室で狙撃の特化ランク1への訓練の協力者として配置時、 体力消費が1時間ごと+1 |
異格ミッション
2023年6月23日(金)16:00に廃止
以後ミッション達成や報酬受け取りも不可能になる
解放条件 | 所持: チェン |
---|---|
昇進1 Lv.1 |
初級前衛SoC x3 アーツ学 I x10 中級作戦記録 x50 龍門幣 x50000 |
昇進2 Lv.1 |
中級前衛SoC x2 融合剤 x1 上級合成コール x2 アーツ学 II x10 中級作戦記録 x100 龍門幣 x100000 |
コーデ
昇進2
昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。
アニメーションサンプルはこちら
BLOODLINE OF COMBAT「万重山」
アニメーションサンプルはこちら
評価(2021/08/22)
2021/08/22 アップデート ドッソレスホリデー 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论53】假日威龙陈丨这就是限定的实力吗?!那果然还是枪好使
動画投稿者の挨拶
みなさんこんにちは、約束通りに週末に更新した彩虹です。
休日威龍チェンの実戦論へようこそ。
それを言うにはちょっと遅いかもしれないんですけど…
しかし不格好な名前ですよね?
のデザインには実際少なからぬ論争が存在しています。
ただし彼女の強さは疑いの余地はありません。
それに、お話しするに値する使用テクニックと細かな情報があります。
端的に言えばこれは実戦論ですから、私は彼女の実戦におけるふるまいをお話しします。
他の狙撃(散射手)との比較
攻撃力 | 防御力 | HP | |
---|---|---|---|
休日威龍チェン | 853(886) | 203 | 2501 |
イグゼキュター | 785(814) | 185 | 2330 |
アオスタ | 756(782) | 192 | 2376 |
パインコーン | 722(750) | 167 | 2200 |
星6散射手として、のステータスは同型のオペレーターの中で勿論トップクラスです。
散射手の特性は全体攻撃であることです。
前方横1列の敵に対して攻撃力が150%まで上昇します。
イグゼキュターの実戦論をご覧になった方は既に知っていると思いますが、
この特性の強さは大半の攻撃力加算バフを乗算で計算する点にあります。
敵を目の前にすると火力は激変します。
素質の説明
素質1
素質1: 節約の気風 |
昇進1 |
配置時、自身が弾薬型スキルで攻撃時に15%(潜在5で+2%)で 対応する弾薬を消費しない。 (同種効果は最大のほうのみ適用) |
---|---|---|
昇進2 |
配置時、自身が弾薬型スキルで攻撃時に20%(潜在5で+2%)で対応する弾薬を消費しない。 ほかの【狙撃】オペレーターの弾薬型スキルも10%で対応する弾薬を消費しない (同種効果は最大のほうのみ適用) |
素質1の【節約の気風】の効果は、が配置されているとき自身のスキル攻撃が一定確率で弾薬を消費しないというものです。
昇進2以降はこの効果が他の狙撃オペレーターの弾薬型スキルにも作用するようになります。
しかしたった10%だけの確率です。
弾薬型スキルをシンプルに説明すると、スキルの始動後SPゲージが”攻撃回数に応じて減少するスキル”です。
通常一回の攻撃ごとにSPを1点消費し、それがイコール1発分の弾薬です。
しかしながら、”ホリデーストーム”のような例外があります。
一回の攻撃ごとに2発の弾薬を消費し、素質が発動した場合2発節約されることになります。
更に、弾薬型スキルは二つの重要なメカニズムがあります。
一つはオペレーターが攻撃していないときSPは減少しないという点。
二つ目はスキルの有効期間中手動で中断することが可能で、クールタイムに突入するという点です。
言い換えると、スキルが空回りしにくく、時間軸の調整がしやすいということです。
素質自体の話に戻りましょう。
昇進2では一回の攻撃ごとに20%(潜在5で22%)の確率で弾薬を消費しなくなります。
これは20%弾薬の総数が加算される、もしくはスキルのトータルダメージが増加すると見做すことが出来ます、
そしてこの素質は実戦においてはしばしば数値以上の効果を発揮します。
私たちは素質ガチャの神引きで無限に素質が触発されるといった類のことには言及しませんよ。
美しい幻想ですね。
まず、弾薬メカニズムの特殊性によって、素質によって節約された弾薬はチェンが長期にわたって複数ウェーブの敵を
処理することを助けます。
重ねて言いますが、のスキルの一回攻撃あたりのダメージは高いです。
一発の追加弾薬はステージのキーとなる敵をもう一体倒すことさえ可能にします。
極限を超えたマップ、あるいは単核(キーとなるオペレーターが一人の攻略)の場合の火力の助けになることはどちらも明らかです。
問題としてはツイていない人は全然発動しないというものがあります。
話を再開しましょう。
【節約の気風】の自身以外のオペレーターに対する発動確率は10%です。
理論的には上昇値は大きくありませんが、(期待される火力の)上限を上げるのに使うことが出来ます。
現状のバージョンでは、を除いた弾薬型スキルは トギフォンスと Ashのスキル2が含まれます。
まずについてお話しすると、のスキル2は合計で10発の弾薬を持ちます。
水チェンのスキルにより減速と防御力減少と組み合わせると悪くない成果を叩きだすことが出来ます。
サルカズ系のボスをターゲットにすることも可能です。
については、彼女はスキル2のスタン期間に撃ち出せる弾薬数が固定されています。
ですから素質1の影響は大きくありません。
ただ、私たちはそのほかのオペレーターと組み合わせてスタン時間を延長することが出来ます。
のスキル2が持続する期間中スタンとダメージ加算をフルに受けられるよう確保してください。
この場合”灰チェン”の組み合わせによるポテンシャルは依然として極めて大きなものになります。
素質2
素質2: 休日の余韻 |
昇進2 | 攻撃速度+8、戦場に水場地形が存在する時はさらに+12 |
---|
通常時で+8、水場地形が存在するとき+12されます。
これは攻撃間隔が2.3秒から2.13秒(64フレームの場合)または2.07秒(62フレームの場合)まで短縮することに相当します。
現状では水場地形の出現率はとても低いので、ただ常時攻撃速度+8として見做せばよいでしょう。
輝かしい点もなければ欠点もありません。
純粋にケーキのトッピング程度の要素ですね。
スキル
スキル1
スキル1の【ハイプレッシャーインパクト】発動後、の攻撃力が上昇し、
あわせて攻撃時に範囲内の全ての敵に特性による加算が適用されます。(合計4発の弾薬)
単純に見えますが、実のところそこには謎があります。
まずメカニズムについてお話ししましょう。
スキル1はSPが攻撃で回復し、スキル開放中に手動で中断することができます。
重要なディテールとしては、このスキルの発動と終了時の攻撃はの攻撃後の反動をキャンセルし、攻撃の連発効果を発動するというものがあります。
(動画内 3:23~3:25)
2回の小爆発に相当して、とても使いやすいです。
実戦においては、未昇進時のスキル1のダメージは既に成功への第一歩を踏み出しています。
しかし攻撃範囲が限られているせいで、子供(新人)時代をスキップして可能な限り早く昇進1にする新人は、昇進1後のスキル(スキル2)をマップを進める主力スキルにするでしょう。
スキルレベル7になると消費SPはたったの5になり、スキルのカバー率も高くなります。
攻撃力の倍率は平均的なものに見えますが、しかし特性による加算の下では昇進1で防御力1000の重装隊長にダメージを与えることが出来ます。
スキル1の新規マップ攻略におけるスキル2との対比において一番の有利な点は地形に対する要求がそこまでシビアでは
ないということが挙げられます。
ほとんどのマップにおいて火力を出すのに適切な位置を見つけ出すことが出来るでしょう。
多くのマップでは複数ルートの防衛で全体攻撃効果に頼ることができます。
散射手は対空効果もけっこう悪くないものがあります。
初期においては高速狙撃が対応するのが難しいコキュートスを簡単に掃除することが出来ます。
ダメージタイプは違うものの、実際の使用感としては エイヤフィヤトラのイグニッションに似たものがあります。
安定性に重点があり、H5-4のような敵が多く圧力の高いステージにおいてかなり優秀な効果を発揮します。
昇進2以降もスキル1は依然として多くのステージにおいて適用出来ます。
スキル1自身のメカニズムはどちらかというと脳死プレイ的なものです。
実戦におけるパフォーマンスはみなさんは動画内でのデモンストレーションで直接見ていただけることでしょう。
それでは細部や組み合わせについて注目していきましょう。
まず最初に、スキル1を弾薬が1つ残っているときに手動で終了するのは通常お勧め出来ません。
前述の通り、最後の一発の弾薬を撃ち終わるとはただちに一回の通常攻撃を行います。
(この二連撃による)一つの小爆発と同時にSPもすなわち+1されます。
そしてそこに加えて素質があります。
もしかしたら最後の一発で何回か攻撃することが出来るかもしれません。
特化のメリットについてお話ししましょう。
ハイプレッシャーインパクト [攻撃回復] [自動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
攻撃力+40%、通常攻撃時は範囲内すべての敵に対して特性のボーナスが適用 *攻撃時に4発の弾薬を装填し、弾切れ後にスキルが終了 (スキル中はいつでもスキルを停止できる) |
0 | 7 | - |
7 |
攻撃力+70%、通常攻撃時は範囲内すべての敵に対して特性のボーナスが適用 *攻撃時に4発の弾薬を装填し、弾切れ後にスキルが終了 (スキル中はいつでもスキルを停止できる) |
0 | 5 | - |
10 |
攻撃力+100%、通常攻撃時は範囲内すべての敵に対して特性のボーナスが適用 *攻撃時に4発の弾薬を装填し、弾切れ後にスキルが終了 (スキル中はいつでもスキルを停止できる) |
0 | 5 | - |
スキルレベル7と特化3は共に消費SP5です。
攻撃力の上昇は比較的なめらかに推移します。
リソースが多くない時には自分の出来ることをして(無理しないで)ください。
最後に狙撃の攻撃回復型スキルと(相性のいい)組み合わせについてお話ししましょう。
当然、まず思いつくのが アルケットの素質1です。
2.5秒に1SPを追加します。
言い換えると、スキルの開放周期が直接半減するということです。
H7-1の実戦デモを参考にしてください。(動画内 4:54~4:57)
その他のバフを加えなくても用意に突破できる目に見える変化です。
重ねて言いますが、攻撃回復スキルは攻撃速度(のバフ)の加算を通じて回転を速く偽装することが可能です。
極限までバフをかけてボスを秒殺することに関しては彼女の職責ではありません。
スキル2
スキルの発動後、の攻撃力が上昇し、一回の攻撃ごとに範囲内に5秒間粘液を生成します。
地上の敵が粘液を通過時、移動速度と防御力が減少します。
スキルによる攻撃は8発の弾薬を保有していて、オーバーチャージによって20発に増加します。
まずメカニズムについてお話ししましょう。
ただし、生成した当該の攻撃も防御力の減少効果を享受することが可能です。
防御力の減少は固定値での減少です。
一般に最後に計算されます。
たとえば シャマレのスキル2を同時に使用したとき、まずモルテのパーセンテージでの防御力減少が計算され、
そののちに粘液による固定数値の防御力減少が計算されます。
オーバーチャージ効果については カーネリアンの実戦論で詳しく紹介していますが、
簡単に言うとSPが上限に達したあともう1セット蓄積できるというもので、
スキル発動アイコンが赤色のときに発動すると追加効果を得られます。
あらためて実戦を見ていきましょう。
昇進1の段階ではスキル2はまだ遊ぶ余地があります。
一番典型的なのがオーバーチャージ後の20発の弾薬による高ダメージをHP量の多い強敵やボスの撃破に用いることです。
注意していただきたいのが、スキル2の攻撃力上昇倍率はスキル1よりも劣りますが、スキルレベル7の時点での150の固定防御力減少を計算した場合、
(の)前一列の防御突破ラインはスキル1より高いということです。
昇進1の時点では重装隊長の比較的多いステージに使うことが出来ます。
(スキル2の)粘液による減速の幅はやや小さいものなので、その他のコントロールオペレーターを組み合わせて
使うことができます。
たとえばH6-2のような地形はチェンがより多くの通行料金を回収する(高いダメージを出す)手助けとなるでしょう。
クラッシャーと対峙したときにはこちらのオペレーターがスタンしているときに敵を撃ち漏らさないよう助けてくれます。
そして防御力減少は大多数の物理攻撃オペレーターにとって150の攻撃力追加に等しいものです。
特に速射手(高速狙撃オペレーター)のダメージ収益とのシナジーは非常に顕著です。
加えて、スキル開放時に途中で停止出来ることと、オーバーチャージしない場合SP消費が比較的少ないことも利点です。
スキルを発動する時間軸をよくコントロールすることでほとんどのステージに対応できるようになります。
でも、必ずしもそうではありません。
スキル2の最大の欠点はこの特殊効果の有効範囲が狭いことです。
前後2列の火力差は非常に顕著です。
たいへん多くの地形において、たとえばH5-4で、100%の火力を出すことが出来ません。
なので、そのスキル軸が比較的フレキシブルでありながら、配置場所に対する要求はよりシビアなものとなります。
多くの場合はスキル1の方がより心配いらずです。
昇進2以降は
"堇青の夜" [自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
攻撃力+35%、通常攻撃時は範囲内に5秒間継続する粘液を生成し、 地面の敵が通過する時は移動速度ー10%、防御力ー50(重複しない) 追加チャージ効果:弾薬を20発装填するようになる。 *攻撃時に弾薬を8発装填し、弾切れ後にスキルが終了 (スキル中はいつでもスキルを停止できる) |
0 | 30 | - |
7 |
攻撃力+65%、通常攻撃時は範囲内に5秒間継続する粘液を生成し、 地面の敵が通過する時は移動速度ー30%、防御力ー150(重複しない) 追加チャージ効果:弾薬を20発装填するようになる。 *攻撃時に弾薬を8発装填し、弾切れ後にスキルが終了 (スキル中はいつでもスキルを停止できる) |
10 | 24 | - |
10 |
攻撃力+80%、通常攻撃時は範囲内に5秒間継続する粘液を生成し、 地面の敵が通過する時は移動速度ー35%、防御力ー170(重複しない) 追加チャージ効果:弾薬を20発装填するようになる。 *攻撃時に弾薬を8発装填し、弾切れ後にスキルが終了 (スキル中はいつでもスキルを停止できる) |
12 | 20 | - |
スキル2はより恥ずかしい(立場がない)ものになります。
何故なら雑魚掃除はスキル1があり、ボスに対する火力や極限との戦いにはスキル3があるからです。
この現象については特化3してもそこまでの変化はありません。
もしかしたらコントロール軸が比較的自由なことがスキル2の特徴かもしれませんが、
私が実戦したときに、スキル1とスキル3に対して明確に有利な場面は本当に何も見つけられませんでした。
数少ない特筆すべき事項としては、スキル2はチャージされると素質と合わさって極めて長い持続時間があります。
スキル本体の与ダメージ能力はスキル3には劣りますが、粘液の減速を利用して長時間のコントロール効果を保持することが出来ます。
比較的長時間の防御力減少効果があり、もしかしたらゴースト兵のようなブロック無効の敵が多い時、
または敵のウエーブ回数がやや分散しているステージで効果を発揮するかもしれません。
それか…
初動の速さによる有利を利用して極限の切り込み運用をするとかですかね。
それ以外だと、私は特化しにいく必要はないと思います。
スキル3
スキル発動後の攻撃範囲が拡大、攻撃力が上昇し、加えて攻撃が二連撃に変化します。
そして範囲内の全ての敵に特性による加算が適用されます。
スキル3の攻撃一回ごとに範囲内には5秒持続する粘液が生成されます。
減速と防御力減少効果はスキル2に比べると更に強力になっています。
スキルは32発の弾薬を保有していて、一回の攻撃ごとに2発を消費します。
スキル3は分かりやすく暴力的です。
スキルレベル7で尋常ではないダメージを叩きだすことが出来ます。
一般的な感覚でいう高防御の敵、例えば防御力1500の遊撃隊盾兵隊長は、
スキルレベル7のスキル3で直接蒸発させることが可能です。
普通のエリート敵は3発生き延びることも出来ません。
"ホリデーストーム" [自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
攻撃力+40%、攻撃範囲が拡大、通常攻撃がダメージを2回与える。 通常攻撃時は範囲内すべての敵に対して特性のボーナスが適用、 範囲内に5秒間継続する粘液を生成し、 地面の敵が通過する時は移動速度ー20%、 防御力ー100(重複しない) *攻撃時に弾薬を32発装填し、通常攻撃が弾丸2発消費し、 弾切れ後にスキルが終了(スキル中はいつでもスキルを停止できる) 【効果範囲:共有】 |
15 | 70 | - |
7 |
攻撃力+70%、攻撃範囲が拡大、通常攻撃がダメージを2回与える。 通常攻撃時は範囲内すべての敵に対して特性のボーナスが適用、 範囲内に5秒間継続する粘液を生成し、 地面の敵が通過する時は移動速度ー40%、 防御力ー200(重複しない) *攻撃時に弾薬を32発装填し、通常攻撃が弾丸2発消費し、 弾切れ後にスキルが終了(スキル中はいつでもスキルを停止できる) |
25 | 60 | - |
10 |
攻撃力+100%、攻撃範囲が拡大、通常攻撃がダメージを2回与える。 通常攻撃時は範囲内すべての敵に対して特性のボーナスが適用、 範囲内に5秒間継続する粘液を生成し、 地面の敵が通過する時は移動速度ー45%、 防御力ー220(重複しない) *攻撃時に弾薬を32発装填し、通常攻撃が弾丸2発消費し、 弾切れ後にスキルが終了(スキル中はいつでもスキルを停止できる) |
30 | 55 | - |
特化3後合計ダメージは10万を超え、一回の攻撃は2658*2(5316)ダメージになります。
粘液の効果と組み合わせると防御力2000の凶悪クラッシャーを直接死に至らしめることも出来ます。
また、二連撃というのは低くない被バフ倍率を伴います。
実戦でのパフォーマンスはご覧いただいている通りです。
とはいえ、物理ダメージオペレーターとして、火力を出すコツを押さえるのはとても難しいです。
それ以上に恐ろしいのはこのスキルの消費SPはあまり多くないということです。
レベル7で60ポイント、特化3で55ポイントです。
そしてスキルの発動中いつでも中断してクールタイムに入ることが出来ます。
日常のマップでは フィリオプシスを連れていけば2,3回は大した苦もなく発動することが出来るでしょう。
更に素質と組み合わせれば、運のいいときならそもそも二回目を発動する必要がないということもあり得ますね。
スキル3は低くない減速と防御力減少能力を有しています。
通行料金を取る(攻撃範囲内を通過させる)ときは基本的に全員殺すことが出来るでしょう。
高難易度のマップではその他のオペレーターと組み合わせるととても良好な補助効果を得られます。
スズランのスキル3を置くだけで敵の移動速度は最低にまで到達するでしょう。
固定値での防御力減少に更にと エリジウムを組み合わせれば、
物理蒸発部隊の基本は既に完成です。
ただ、スキル3を使う上でトレードオフになる点があります。
まず配置場所です。
【ホリデーストーム】の攻撃範囲はやや特殊なもので、目の前横一列は変化しませんが、
一方で二列目の攻撃範囲は拡大します。
たとえばH7-3のような地形で、私たちはスキルを発動しないときの特性による加算を犠牲にすることを選択し、
引き換えにスキル始動後のよりよい火力産出環境を得ることが出来ます。
より典型的なのがイベントにおけるPlants VS Zombies的マップ(一定方向からひたすら敵が流れてくるマップ)です。
意図的に少し後ろに置くことで同時に5ルート防衛することが出来ます。
配置する前には地形をよく観察することを忘れないでください。
次にスキル3の難点についてお話ししましょう。
まず当然、攻撃範囲が遠くまで無いことです。
一部の危険度の高い敵ユニットを相手するにあたって、たとえばH8-4のタルラと戦うのはいい選択とは言えません。
もっと極端な状況としては、たとえばH8-11のようなステージでは配置できないという状況も現れます。
次に初動です。
どういうことかというと、配置後最初にスキルを開放するまでに25SPが必要です。
低速再配置する戦術を使う場合においては真銀斬ほどの自由度はありません。
高難易度マップ、たとえば危機契約におけるのパフォーマンスはある程度制限されるかもしれません。
最後は攻撃速度が加算された後の弾薬メカニズムです。
合計ダメージは変化しません。
当然DPSは高くなりますが。
その他のバフによる加算の方がより良好な効果を受けることが可能です。
濁心スカジのスキル2と組み合わせるだけで アのバフ(ドリアン)を受けることが出来るようになります。
実際のところ、と イフリータは同様の存在です。
あなたが彼女の攻撃範囲に適合するように防衛ラインの位置を調整するだけの価値があります。
一番の典型が新夏イベ(ドッソレスホリデー)の殲滅ステージでした。
基本的に私のオペレーター配置はのスキル3のためにカスタマイズされています。
実際それでプレイにおいて圧力はほとんど無く、
攻撃範囲と消費SPの欠点はほとんどの状況において欠点が利点を上回ることはありません。
まとめ
結論としては、はどんな段階のプレイヤーにとっても優先して育成すべきオペレーターに当てはまります。
簡単に使えて、パフォーマンスの上限も高い。
ただ、新人の初見攻略時にはコストの計画に注意しなければなりません。
ステージ開始時点で先鋒二人でコストを稼ぐことも検討してください。
私個人としてはスキル2の設計意図がいまいち認識出来ませんが、
とはいえ大多数のプレイヤーにとってはの育成には何の問題もないでしょう。
今はただ危機契約における彼女のパフォーマンスが見られるのを期待しましょう。
よし、今回の動画の主な内容はここまでです。
みなさんのいいね2.5万、コイン1万で、10日以内に ミヅキの実戦論をお届けします。
それでは次の動画でまたお会いしましょう。
安保派遣論文1(2022年6月15日)
2022/06/15 アップデート 塵影の余韻 段階で公開の評価論文
【保全派驻】术辅核心高难强度榜推荐 发牌运气差?不存在的 より
【T1】応急支援
全文・詳細はこちら
セリフ
秘書任命 | 君は執務室に座ってるだけのタイプじゃないしな。ラフな格好の方が護衛しやすい。 |
---|---|
会話1 |
私はもうロドスを疑いはしない。 ロドスの事業、アーミヤやケルシ―先生、 それから他のオペレーター達も、尊敬するにふさわしい者たちだ。 |
会話2 |
オペレーターとしての視点の持ち方と問題への対処法は、私のこれまでのやり方と全く違うんだ。 慣れるには時間がかかるな。 |
会話3 |
アーミヤから、君たちがシエスタで経験した事を聞いた。 どうやらとんでもないバカンスを過ごしてきたらしいじゃないか。 私?かなりひどかったが、致命的なほどではなかった、と言う他ないな。 |
昇進後会話1 |
私の根が龍門にある、この事実は永遠に変わらない。 あの慣れ親しんだ景色は、どこに行こうと私と共にあり続けるだろう。 |
昇進後会話2 |
龍門を離れた時、私が追求すべきものは一つの答えだと思っていた。 だが今になって少しは分かってきた、答えなど存在しない。方法と結果だけがあるんだ。 |
信頼上昇後会話1 |
ドクター、私が龍門を離れ、ロドスのオペレーターとなってからそれなりに経った。 そろそろ君も、私を一オペレーターとして扱う事に慣れてくれ。 気を回さればかりではこちらもやりにくい。 |
信頼上昇後会話2 |
皆から寄せられる信頼を、過去の私は、至極当然のものだと思い上がっていたんだ。 だがこれからは、信頼に報いられるよう努力するつもりだ。 例えそれが、私にとっては一日十セットの上級訓練をこなすより難しいとしてもな。 |
信頼上昇後会話3 |
チェルノボーグで起きた事や、ドッソレスシティでの経験を通じて確信した事がある。 何かと敵対する、あるいは何かを救おうとする時、まず相手を理解すべきなんだ。 私はもっと視野を広げていかなければな、ドクター。 |
放置 | また居眠りか……今日の仕事は大方終わっているし、十分くらいは休ませてやろう。 |
入職会話 |
チェン、ドッソレスシティでの休暇から帰還した。 此度の休暇について、私は少なからぬ報告書を書かねばならないが、 通りかかったし、挨拶だけはしておく。 任務に出るなら声をかけてくれ。 もう休暇は終わったから、いつも通りで構わない。 |
経験値上昇 | 人の外に人あり、天の外に天あり。 |
昇進1 | 狙撃オペレーターとしての昇進?それもいいだろう、手本になれるはずさ。 |
昇進2 |
正直に言えば、射撃技術をこれほど磨くことになるとは思いもしなかった。 私にとっては、やはり剣の方が手に馴染むからな。 だが、状況によっては確かに射撃の方が役に立つ事もある。 |
編成 | 收到(シォウダォ)※日本語で「了解」 |
隊長任命 | 安心しろ、私がフォローする。 |
作戦準備 | 総員気合を入れろ、戦闘準備だ。 |
戦闘開始 | 準備はいいか?では行くぞ! |
選択時1 | 敵を視認した。 |
選択時2 | こちらチェン、いつでも指示をくれ。 |
配置1 | ここは私に任せろ。 |
配置2 | 良い位置だ。 |
作戦中1 | フン! |
作戦中2 | そいつらを逃がすな! |
作戦中3 | 火力で一気に制圧する! |
作戦中4 | 時間には限りがあるんだ。 |
☆4で戦闘終了 |
純粋な邪悪と苦難は、恐ろしいものではない。 恐ろしいのは、それらが往々にして純粋でないということだ。 |
☆3で戦闘終了 | 素晴らしく連携の取れた作戦行動であった。諸君、よくやった。 |
☆2以下戦闘終了 | 余力がある者は負傷者の救助を、それから数名、私と共に周囲の警戒にあたれ。 |
作戦失敗 | 焦らず順次撤退するんだ、私が殿を務める! |
基地配属 | ほう?また新しい部屋を増やしたのか?エンジニア部は本当に元気だな。 |
タッチ1 | 何度注意しても改めないな、君は。 |
信頼タッチ | ドクター、これから外勤に出るのか?私も共に行けるぞ。 |
タイトルコール | アークナイツ。 |
挨拶 | ドクター、元気がいいじゃないか。 |
オペレーター登録情報
「チェン、ドッソレスシティでの休暇から帰還した。
此度の休暇について、私は少なからぬ報告書を書かねばならないが、
通りかかったし、挨拶だけはしておく。
任務に出るなら声をかけてくれ。
もう休暇は終わったから、いつも通りで構わない。」
-----
フミヅキ様
拝啓
ご無沙汰しております。
この度ドッソレスへの休暇にお招きいただき、誠にありがとうございます。
心より申し上げたいのですが、この都市は最初、
私が龍門から離れた事への罰ではないかと存じました。
しかしこの休暇を終えて、休日を振り返りますと、
全てが思ったほど悪い事ではないと分かりました。
ここで私を困らせる事に遭遇しましたが、私を考えさせたのもそのような事でした。
また、ここで予想外のヒトと出会いました。
認めざるを得ないのは、もしこの機会がなければ、
彼女と関わる事もなかったでしょう。
この休日は私にとって理想ではありませんが、
十分独特なものでしたから、長く記憶に残る事でしょう。
最後に、ウェイ・イェンウーにも宜しくお伝え下さい。かしこ
参考リンク
中国wiki攻略ページ
このページの累積ビュー数: 158688
今日: 44
昨日: 48
コメント
最新を表示する
my name is god luck super man.
i am the one with the chen.
精二立绘(特指重绘前)有种…强度的美
アップデートで弾数が見えるようになったのはいいのだが、チェンのS3のような弾数32とかになると逆にすごい見にくくなった。1発で弾数2消費するのだからゲージを16分割にしてくれたほうが直感的にも視覚的にも見やすいのでは?
逆にS1のような弾数少な目の場合はすごい見やすいが・・
かしこ云々より「ドッソレズ」の方が気になるのは私だけでしょうか?私だけみたいですね・・・
>> 返信元
今のところ正式実装後にナーフされたケースはないので、やるとしたらインフレ調整になると思います。
(モジュールや異格)
年末に開始した微課金新人ドクターどす。
普通のチェンにすり抜けられ吐きそうになりましたが、運営の大盤振る舞いのおかげで無事迎えられました。
評価でメチャ推されてるし運営がこれまた昇進素材を大盤振る舞いしてるので初昇進2キャラとなったわけですが……
ゲームが変わりすぎて変な笑い出ました。
強すぎてナーフされそうで怖い。
重装だろうが構わずまとめて溶かすのはアカンでしょ……
音声会話と違って文章はきつく感じる事もあるので、あまりあれこれ気にしない方が良いですよ。
>> 返信元
いや、私は別に変えた方を責めてるわけではないですよ?
ルールに則るならこうでは?って話をしてるだけで
話の流れきちんと見てます?
事前相談せずとも変更してコメントで報告の形で良かったみたいですが
言いたいことはわかるけど文面が受け付けないわ
このサイトをより良いものにするために協力してくれている人たち (例え改悪してしまったとしても、良くしようとする意思がある人たち) へのリスペクトが感じられない
>> 返信元
なお、黒wikiのルールとしてはコメントでの報告は行った上で変更しているのでルール上の問題はありません。
>> 返信元
ちょっと記憶が曖昧でしたので、Discordにある中国人ドクターの翻訳と大陸公式の原文をチェックしました。
まず、このメッセージはウェイの事は呼び捨て(長官を付けていない)にしつつ、
文章全体は非常に堅苦しい感じで書かれています。
これを最初に翻訳した中国人ドクターは
「中国語でもこんなに堅苦しい文章書いた事ないよ」
という事で編集者が黒wikiへ持ってくる時に多少修正されています。
この際に末尾の「かしこ」が追加されました。
以上の背景を考えると「かしこ」についてはロールバックで戻して良いと思います。(戻しました)
>> 返信元
コメント全ては読んでないとのことなので再度
そのルールに基づくなら、最初の翻訳で「拝啓」「かしこ」と日本語のルール通りにされてたものを、相談なく誤訳として「かしこ」を消した事自体が間違ってるのではないですか?
相談なく云々の根拠はコメントをちょっとだけ遡ってもらえばわかると思いますが
>> 返信元
その基準なら事前に相談せずに勝手に「かしこ」消してるから問題なのでは?
なお、黒wikiに掲載されている公式テキストは、大半が中国人ドクターによって翻訳されている為、
日本語としての表現より中国語表記に寄せた翻訳方針が採用されています。
これについては、編集ガイドラインに明記されています。
(6)引用元が存在する翻訳文は、原文から翻訳された内容でなければならない。
一度翻訳されたものに手を加える場合は、事前に相談する事。
※このwikiは「正しい翻訳」である事を確認する為、中国語ネイティブの監修を入れています。
>> 返信元
中国語原文ベースである為、日本語表記としての正しさから外れる場合があります。
なお、コメントは全てチェックしている訳ではありません。
>> 返信元
そう思って俺も前にコメントしたんだがスルーされた
このサイトとしては正しいか、もしくはどうでもいいんやろ
拝啓があるのに敬具がないのおかしくない?
>> 返信元
ありがとう!
>> 返信元
16日に配布だってさ
>> 返信元
なんか貰えんかったわ
NG表示方式
NGID一覧