エイヤフィヤトラ

ページ名:エイヤフィヤトラ

エイヤフィヤトラ (Eyjafjalla) [艾雅法拉]


基本情報

クラス 術師
陣営 リターニア
レア度 ☆6
性別
絵師 Anmi
CV 種田 梨沙
募集条件 [ ]内は中国語

【遠距離】【火力】【弱化】【術師】

※公開求人から排出されない

特性 敵に術ダメージを与える
入手方法 人材発掘
コスト (凸&昇進後) 19 → 21 (19)
再配置時間 70秒
ブロック数 1
攻撃速度 1.6秒

 

  初期 初期MAX 昇進1MAX 昇進2MAX 信頼度MAX
最大HP 732 1046 1359 1743  
攻撃力 292 406 535 645 +90
防御力 46 79 109 122  
術耐性 10 10 15 20  
攻撃範囲  

 

潜在 

2 コスト-1
3 素質2の効果を強化
4 攻撃力+27
5 コスト-1
6 素質1の効果を強化

 

昇進

昇進 必要素材 獲得能力
昇進1

Lv50達成

 30,000

初級術師SoC x5

初級異鉄 x7

初級糖原 x5

ステータス上限開放

コスト+2

スキル「イグニッション」習得

素質「フレイムブレス」開放

攻撃範囲拡大

昇進2

Lv80達成

180,000

上級術師SoC x4

融合剤 x4

上級装置 x5

ステータス上限開放

スキル「イラプション」習得

素質「カオスフレイム」開放

素質「フレイムブレス」強化

基地スキル「天災トランスポーターβ」開放

 

素質

素質 習得条件 効果
フレイムブレス 昇進1

配置中、【術師】の攻撃力+7% (潜在6でさらに+2%)

フレイムブレス 昇進2 配置中、【術師】の攻撃力+14% (潜在6でさらに+2%)
カオスフレイム 昇進2

配置時、一定 (7~15) のスキルポイントを獲得

(潜在3でさらに獲得 ※10~19)

※カオスフレイムの仕様

※7~16、潜在3は10~20から浮動小数点でランダムに生成し、切り捨てを行った数値

 

スキル

二重咏唱 [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
1

攻撃速度+30

2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+30%

45 10 25秒
2

攻撃速度+32

2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+32%

44 10 25秒
3

攻撃速度+35

2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+35%

43 10 25秒
4

攻撃速度+38

2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+38%

42 15 25秒
5

攻撃速度+40

2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+40%

41 15 25秒
6

攻撃速度+42

2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+42%

40 15 25秒
7

攻撃速度+45

2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+45%

39 20 25秒
8

攻撃速度+50

2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+50%

38 20 25秒
9

攻撃速度+55

2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+55%

37 20 25秒
10

攻撃速度+60

2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+60%

35 25 25秒

 

イグニッション [自動回復] [自動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
1

次の攻撃時、敵に攻撃力240%の術ダメージを与え、

攻撃対象の周囲の敵に半分のダメージを与える、

更に6秒間術耐性ー10%

1回チャージ可能

【爆発ダメージの効果範囲(全Lv共通)】

7 0 -
2

次の攻撃時、攻撃力250%分の術ダメージを与え、

攻撃対象の周囲の敵に半分のダメージを与える、

更に6秒間術耐性ー10%

1回チャージ可能

7 0 -
3

次の攻撃時、攻撃力260%分の術ダメージを与える。

攻撃対象周囲の敵にダメージの半分を与え、

更に6秒間術耐性ー10%

1回チャージ可能

7 0 -
4

次の攻撃時、攻撃力275%分の術ダメージを与える。

攻撃対象周囲の敵にダメージの半分を与え、

更に6秒間術耐性ー15%

2回チャージ可能

7 0 -
5

次の攻撃時、攻撃力285%分の術ダメージを与える。

攻撃対象周囲の敵にダメージの半分を与え、

更に6秒間術耐性御ー15% 

2回チャージ可能

7 0 -
6

次の攻撃時、攻撃力295%分の術ダメージを与える。

攻撃対象周囲の敵にダメージの半分を与え、

更に6秒間術耐性ー15%

2回チャージ可能

7 0 -
7

次の攻撃時、攻撃力310%分の術ダメージを与える。

攻撃対象周囲の敵にダメージの半分を与え、

更に6秒間術耐性ー20%

2回チャージ可能

6 0 -
8

次の攻撃時、攻撃力330%分の術ダメージを与える。

攻撃対象周囲の敵にダメージの半分を与え、

更に6秒間術耐性ー20%

3回チャージ可能

6 0 -
9

次の攻撃時、攻撃力350%分の術ダメージを与える。

攻撃対象周囲の敵にダメージの半分を与え、

更に6秒間術耐性ー20%

3回チャージ可能

6 0 -
10

次の攻撃時、攻撃力370%分の術ダメージを与える。

攻撃対象周囲の敵にダメージの半分を与え、

更に6秒間術耐性ー25%

3回チャージ可能

5 0 -

 

イラプション [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
1

攻撃力+55%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮 (攻撃速度上昇)、

ランダムで攻撃範囲内の敵最大3体を攻撃

【攻撃範囲(全Lv共通)】

80 30 15秒
2

攻撃力+60%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮 (攻撃速度上昇)、

ランダムで攻撃範囲内の敵最大3体を攻撃

80 31 15秒
3

攻撃力+65%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮 (攻撃速度上昇)、

ランダムで攻撃範囲内の敵最大3体を攻撃

80 32 15秒
4

攻撃力+70%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮 (攻撃速度上昇)、

ランダムで攻撃範囲内の敵最大4体を攻撃

80 33 15秒
5

攻撃力+75%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮 (攻撃速度上昇)、

ランダムで攻撃範囲内の敵最大4体を攻撃

80 34 15秒
6

攻撃力+80%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮 (攻撃速度上昇)、

ランダムで攻撃範囲内の敵最大4体を攻撃

80 35 15秒
7

攻撃力+85%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮 (攻撃速度上昇)、

ランダムで攻撃範囲内の敵最大5体を攻撃

80 40 15秒
8

攻撃力+100%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮 (攻撃速度上昇)、

ランダムで攻撃範囲内の敵最大5体を攻撃

80 45 15秒
9

攻撃力+115%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮 (攻撃速度上昇)、

ランダムで攻撃範囲内の敵最大5体を攻撃

80 50 15秒
10

攻撃力+130%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮 (攻撃速度上昇)、

ランダムで攻撃範囲内の敵最大6体を攻撃

80 55 15秒

 

スキル強化

スキルレベル 必要素材
1→2 アーツ学 I x5
2→3

アーツ学 I x5 異鉄の欠片 x5 ブドウ糖 x4

3→4

アーツ学 II x8 初級アケトン x4

4→5

アーツ学 II x8 初級装置 x3 初級エステル x3

5→6

アーツ学 II x8 合成コール x7

6→7

アーツ学 III x8 マンガン x3 RMA70-12 x4

二重咏唱

7→8

アーツ学 III x6 上級砥石 x4 合成コール x7

二重咏唱

8→9

アーツ学 III x12 上級糖原 x4 RMA70-24 x8

二重咏唱

9→10

アーツ学 III x15 融合剤 x6 上級装置 x4

イグニッション

7→8

アーツ学 III x6 RMA70-24 x4 マンガン x5

イグニッション

8→9

アーツ学 III x12 上級エステル x4 上級源岩 x10

イグニッション

9→10

アーツ学 III x15 融合剤 x6 上級マンガン x6

イラプション

7→8

アーツ学 III x6 上級源岩 x4   砥石 x7

イラプション

8→9

アーツ学 III x12 上級異鉄 x4 上級糖原 x7

イラプション

9→10

アーツ学 III x15 D32鋼 x6 上級アケトン x5

 

基地スキル

スキル名 習得条件 効果対象 効果

火山学者

初期スキル 製造所 製造所配置時、源石製造の製造効率+35%
天災トランスポーターβ 昇進2 事務室 事務室配置時、事務連絡速度+45%

 


評価 編集中

性能 (未記入)

     

[干员测评]64蓝土与sp+7--艾雅法拉测评より翻訳。

 

編注:主に新人ドクター向けの内容となっている。

本文中に不明な単語がある場合はQ&Aの最後に説明が記載されているため、そちらを確認してほしい。

 

 

+エイヤの評価って要る?(開く)-エイヤの評価って要る?(閉じる)

これを書いた一番の理由は、ある日仲間内の誰かが質問するニュービーの図を投稿したのを見て、

ふと掲示板に エイヤフィヤトラの評価がないと気が付いたことだ。

そして少し考えてみたところ、まだまだ言いたいことがあることに気づいた。

よってレビューまとめの空欄を埋めるため、そして記念に残すため(詳しくは最後)に書くことにした。

最近非常に忙しかったので、メカニズムを中心とした常識的な事柄を小難しく書いている。

あなたはイグニッションのダメージが2段階に分かれていることを知っているかもしれないが、そうでない人もいる。

 は多くの人が使ったことがあるはずなので、実践方面には言及せず机上の話をする。

想定する は潜在1である。

 

+世界名画 特化3イグニッション(開く)-世界名画 特化3イグニッション(閉じる)

イグニッションは岩を食うことで有名なスキルであり、レベル7から特化3までに中級源岩を64個必要とする。

これは実に1-7約250周に相当する量である。

 

+実在する”パーフェクト”エイヤ(開く)-実在する”パーフェクト”エイヤ(閉じる)

 

 

 

基礎ステータス

 

+ステータス(開く)-ステータス(閉じる)

 

再配置時間 70s コスト (凸&昇進後) 19 → 21 (19)
ブロック数 1 攻撃速度 1.6秒
  初期 初期MAX 昇進1MAX 昇進2MAX 信頼度MAX
最大HP 732 1046 1359 1743  
攻撃力 292 406 535 645 +90
防御力 46 79 109 122  
術耐性 10 10 15 20  
攻撃範囲  

 

 

・HP

 のHPは単体術師としては非常に高い水準である。

(たいていの星5の1.16倍、通常の1.08倍程度。)

( アーミヤは潜在と信頼度の双方によってHPが増加するので

実際のHPは よりも高い。ストーリー補正)

 

・信頼度

攻撃力が90上昇する。

ケオベと同じ値であり、HPや防御力といった無駄なステータスに割かれていない。

 

・潜在

潜在4で攻撃力が+27される。 と同値である。

また、素質1から強化されるという初期の星6の傾向に合致している。

 

・攻撃間隔

攻撃間隔は単体術師の標準である1.6sではなく、

原因不明のフレーム丸めによって実際には49F=1.633sとなっている。

 

 

 

素質1:フレイムブレス

 

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場に配置中、味方の術師オペレーター全員の攻撃力が上昇する。

  昇進1 昇進1潜在6 昇進2 昇進2潜在6
攻撃力上昇量(%) 7 9 14 16

 

 

地味だが、強力な攻撃力ボーナスを付与する素質である。すべての術師の攻撃力を上昇させる。

 

ここではバフの希釈という概念が関係する。

一部の攻撃力が上昇するスキルにおいてはこの素質の効果と加算され、想定よりも上昇量が低くなる事がある。

しかし一般的なスキルの大半は倍率が高いため大した影響はなく、十分にダメージを上昇させている。

(よく使用される該当スキルはS2、S2、S2、S2である。)

 

(某所属(編注:アビサルのこと)には所属バフがあり、現在対象となっている5つはすべて攻撃力上昇系のスキルである。

そのうちの某攻撃力+170%のスキル(編注: スカジのS2のこと)はバフ減衰が63%である。)

 

 

 

スキル1: 二重咏唱

 

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攻撃速度が上昇し、2回目以降の発動ではさらに攻撃力も上昇する。自動回復・手動発動の初期スキルである。

レベル

攻撃速度上昇、2回目以降追加の攻撃力上昇(%)

初回必要SP

消費SP

持続時間

1 30 34 45 25
2 32 35 44
3 35 33 43
4 38 27 42
5 40 26 41
6 42 25 40
7 42 19 39
8 50 18 38
9 55 17 37
10 60 10 35

 

 

(編注:2回目以降の発動のために)ウォームアップが必要で、

倍率は高いもののオーソドックスな単体攻撃スキルである。

素質2のカオスフレイム解放後は、

基本的に配置後すぐに1回目を発動できるので、ウォームアップに要する時間は60s前後である。

 

弱いスキルではないが、使用機会は極めて少ない。

理由は以下の通りである。

1.S2とS3の方が強力であるため。

2. 実装後は、S2が単体攻撃スキルの頂点であるため。

S2は火力と持続時間の双方において勝っているうえに優先攻撃までついており、

これらは単体攻撃スキルの欠点を補うには十分な効果である。

これらのことからS1を使う機会は非常に少ない。

機会があるとすれば、単体術ダメージが大量に必要で、

敵の出現間隔が非常に長く(S2のチャージがオーバーフローする程度)、

二重詠唱のスキル回転は間に合うが、S2やS2では間に合わない場合のみである。

エンシェントフォージにおけるFA-7の 凶悪クラッシャーは条件に符合する一例である。イラプションでよくね

+余談(開く)-余談(閉じる)

DM-8においては二重詠唱を使う必要があった。

なぜならS2やS3ではサルカズ歩哨を攻撃してしまうためである。

 

 

 

スキル2: イグニッション

 

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次の攻撃で自身の攻撃力の一定量の術ダメージを与え、対象の周囲の敵にその半分のダメージを与え、

さらに6秒間術耐性を低下させる。チャージ可能。自動回復・自動発動の昇進1で解放されるスキルである。

スキルレベル 倍率(%) 術耐性低下(%) 消費SP
4 275 15 7
5 285
6 295
7 310 20 6
8 330
9 350
10 370 25 5

 

 

S2の公式説明は正確ではなく、特化3についておおまかに説明すると次のようになる。

攻撃目標(メインターゲットのみ。周囲の敵を含まない。)の術耐性を25%減少させ、

185%のAoE(編注:Area of Effectの略。範囲効果、範囲攻撃の意)術ダメージを与え、

上記の目標が死亡しなかった場合にはさらに185%の単体術ダメージを与える。

 

簡単に言えば、術耐性低下は攻撃前に効果を発揮し、

ダメージは2段階に分かれて発生するが、術耐性低下は各段階で重複しないということである。

 

S2発動時に36フレーム=1.2sの空白時間(黄色いバーが減少する時間)があるため、

実際の発動周期は1.2sして考えなければならない。

 

S2は単体の高威力術ダメージスキルとして優秀であり、さらに群攻ダメージまで付属している。

+トリビア(開く)-トリビア(閉じる)
  • S2の攻撃半径は1.5である。
    ちなみに範囲狙撃は1、範囲術師は1.1、 スカイフレアS2は1.7である。
  • 昇進2 モスティマとの同時運用により特化3なら、2回の通常攻撃→スキル→2回の通常攻撃というループが可能となる。
  • S2は発動から着弾までが長く、着弾前に目標が死亡するとチャージ数が消費されない。

 

 

範囲攻撃部分

持続的に攻撃し続けた場合のDPSは250である。

250という数値は ラヴァの1周期(スキル発動時255、通常攻撃時220)のDPSに相当する。

 と同時運用すれば、DPSは323に達する。

これはおよその1.27倍である。

S2のみで連続攻撃した場合のDPSは969に達し、素晴らしい火力であるが、

残念ながら持続時間が短すぎる。

 

 

術耐性デバフ

まず、S2には術耐性デバフが付属しているが、

このスキルのみでは物理・術双方に高い耐性を持つ敵の処理をすることはやや難しい。

( ハガネガニや パトリオットのこと。まあ蟹は強制移動で処理できるが。)

 の低レベルクリアにおける処理方法は、S2とS2による二重の術耐性デバフである。

 

術耐性デバフの最大の利点は高い術耐性を持つ単一の敵に対するダメージが低くなりすぎないことである。

(たとえば アーツバードA2は65の術耐性を持つ。

もしデバフがなければ処理に6ヒット必要になるが、デバフのおかげで4ヒットですむ。)

多くの敵が入り乱れる複雑な状況下において、

術耐性が高い敵に攻撃することになった場合でもダメージが足りないという事態に直面することはほとんどない。

 

 

単一の敵に対して

S2の単体の敵に対するDPSは888である。

比較として S1では742、S1は816、S2は1020

(S2はS2よりも強力だが使用難易度が高いため、多くの場合においてS2が選択される。)、

S2が1093 ( S2は敵の防御力によってはさらに火力が上昇するが、

サイクル80sのスキルであり、総合的に考えればS2には及ばない。)である。

888というDPSは防御力1250の敵に対する の通常攻撃に相当する。

全体的に見て非常に優れた常時火力であるといえる。

 が最も得意とする高術耐性・低防御力の敵を除けば、単体に対する術火力として最高である。

3連続で発動した際のDPSは1899である。 クラッシャーも4回で倒すことができるとは恐ろしや…

 

 

チャージ可能な自動回復・自動発動スキルにはレベルが高いほど有用であるという特徴がある。

レベルに伴ってダメージが上昇すると、ウェーブの撃破に要する時間が短くなる。

するとリチャージに多くの時間を充てることができ、

次のウェーブに多くのチャージ回数を保持した状態で臨むことができ、より早く殲滅できる。

代表的な例はS2とS2である。

( S2は攻撃速度が速いためスムーズであり、

風切りは単体攻撃であるから敵集団に対して目立った働きができない)

 

チャージ可能という特性が重要である理由は2つある。

1つ目はチャージが十分であるときにより高い火力を出すことができるためである。

このことはオペレーターに限界以上の仕事をさせることを可能にし、

一部の厄介な敵の迅速な処理に貢献する(典型的な例はS1の3連射である)。

2つ目は敵がいない待ち時間を無駄にしないからである。

 

 

現在(編注:2020/6/27)における他の強力な術ダメージスキルは

基本的に常駐型でないことがS2の強みである。

現在の常駐スキルはS2とS2の2種であるが、

後者は地形による制限があることに対して前者にはそれがない。

このことと上記のような利点が組み合わさったことによりS2は強力な脳死スキルとなっている。

 

 

 

スキル3: イラプション

 

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攻撃力上昇、攻撃範囲拡大、攻撃間隔大幅短縮、攻撃範囲内の敵にランダムに溶岩を発射する攻撃に変化する。

自動回復・手動発動の昇進2で解放されるスキルである。

スキルレベル 7 8 9 10
攻撃力上昇(%) 85 100 115 130
攻撃目標 5 6
配置初期SP 40 45 50 55
消費SP 80
持続時間 15
攻撃範囲

 

 

広範囲の術殲滅スキルである。

 

システム面からいうと、攻撃範囲内の敵の数が同時攻撃数の上限を超えた場合、

攻撃対象はランダムに決定され、敵の狙われやすさに関する効果を受けない。

 

攻撃速度について、理論上の攻撃間隔は1.6-1.1=0.5sであるが、フレーム丸めの影響により16F=0.533sとなっている。

 

数値計算上は、通常の攻撃力上昇スキルであるがアニメーションと攻撃が別となっている。

スキル持続時間である15秒間に28発の溶岩弾を発射することができるが、

最後の溶岩弾を発射した時点でスキルが終了するため、

S3の実際の総ダメージは溶岩弾27発+通常攻撃1発となっている。

したがって、S3の総ダメージは49260である。

 

スキルのDPS算出方法は様々なものがあるが、代表的なものは以下の2つである。

①DPH/攻撃間隔

②総ダメージ/発動時間

特にS3については、攻撃方法が他と異なる(最後の1発が通常攻撃である)ため、すこし厄介である。

上記の2つの計算方法にはそれぞれ利点が存在する。

②はより現実的であり、長時間のシミュレーションが可能な場合にはより正確な値を得ることができる。

一方で①はより分かりやすく、数回のヒットで敵が溶けてしまう場合(典型例はオーバーロード)に有効である。

 

つまり、S3のDPSは3300前後(①では3363、平均攻撃/攻撃間隔では3299、②では3284)になるはずである。

 

3299が理論値に最も近くなっている。

3284はフルヒットでも敵を倒せない場合(その場合にはDPSよりも総ダメージを重視するだろうが)の値であり、

その他の場合には3363の方が正確なはずである。

+補足(開く)-補足(閉じる)

最終的には、DPSの計算は印象に残るようにするためのものであって、

計算方法を精査しフレーム数を測定してより実践的なものとなるようにした。

簡単ではないが、自力でやるしかないのだ。

データ算出は義務ではなく、将来の激しい論争が机上の単調なものではなく実戦的を経たものであることを強く望む。

 

 

S3を範囲殲滅能力を持つスキルとして見ると、類似のものに真銀斬が存在する。

S3は15秒、真銀斬は30秒持続する。

それぞれ、S3は敵が重なったときに場を一掃するスキル、

真銀斬は安定して高火力を得るためのスキルという傾向がある。

どちらのスキルもそれぞれ対応できない敵が存在する。

(術耐性85の 、防御力2000の 、共通として防御力2100・術耐性90の )

しかしながら、真銀斬の方がDPHが高く(2365)、S3には術耐性デバフがないため、

一部の二重耐性を持つ敵(編注:防御力・術耐性ともに高い敵。下の折りたたみに補足あり)

には真銀斬の方がやや有効である。

 

+二重耐性を持つ敵について(開く)-二重耐性を持つ敵について(閉じる)

論争を避けるために、「二重耐性を持つ敵」に関する筆者の理解を簡単に記しておく。

 

物理攻撃の算出方法はやや複雑で、個々のキャラクターによってDPHが異なり、高防御力の定義も異なる。

S3においては700、S3においては5500が高防御力とみなされる。

これほど多種多様なスキルと防御力の敵がある中で、

「これ以上は高防御力である」という値を出すことは単純に不可能である。

しかしわかりやすくするために筆者は次のように考えている。

防御力の値を見たときの最初の反応が、

物理攻撃(重型狙撃 ロサを除く)で倒す敵ではないという場合にはその敵は高防御力である。

そして具体的にはその数値はいくつなのか?1000前後だと思っている。典型例が である。

しかしながら現環境において をどう倒すか、

あるいはもっとも典型的な例として龍門市街のカウント350(編注:4/10時点における殲滅作戦3龍門市街において、

 ・ 特選術師隊長・ が各5体出現する)でどう対処するか

と聞かれた際の最初の答えは真銀斬であるかもしれない。

ただそれは真銀斬が高DPHの物理スキルであり、かなり防御力の高い敵を倒せるというだけのことではないだろうか。

 

また、例えば 遊撃隊盾兵・遊撃隊盾兵隊長について、低レベルクリアでは撃破のために術ダメージに頼っており、

1300/1500という防御力がいかに物理攻撃にとって不親切であるかを示すのに十分である。

このような状況においては真銀斬は依然としてS3と同程度のダメージを与えることができ、

敵防御力の増加に伴う真銀斬のダメージ減衰が軽微であることを示している。

 

術ダメージの算出は比較的単純であり、「高術耐性」が数値化されている。

一般に50以上が高術耐性とされ、85の 、75かつリジェネ持ちの 寄生凶悪流れ者、

90の は術耐性デバフがなければ倒せないほどの高い術耐性であるとされている。

 

そして第59区跡のフル強化 武装戦闘員(防御力1050、術耐性75)ほど典型的な二重耐性の敵はいないだろう。

この場合、S3は75%ダメージが減衰するが、真銀斬は44%に留まる。

 

ただし上記はあくまで通常の場合であり、契約で攻撃力がダウンした状態においては、

物理攻撃であるS3の方がS3よりもダメージ減衰が多くなる。

逆に言えば術ダメージの方がまだ有効ということである。

 

 

ところでS3が高術耐性の敵に遭遇した際のダメージ減衰はS3によく似ている。

そのため、S3は長時間持続するマルチロックの術版S3に例えることができる。

スキル効果もよく似ており、

S3発動時には低防御力の敵が蒸発し、S3発動時には低術耐性の敵が蒸発する。

少し異なる点としては、敵に対処するために支援が必要な極端な状況における有効な支援の種類が挙げられる。

S3は攻撃力バフよりも術耐性デバフ( イフリータの精神融解(素質1)とS3。

 が強力な理由の一つ)

の方が有効である(攻撃力バフは希釈されるため)。

一方でS3は倍率系のスキルであるため、攻撃力バフの支援()の方が有効である。

 

 

 

素質2:カオスフレイム

 

+詳細を開く-閉じる

昇進2で解放。配置後すぐにランダムなSPを獲得する。

  潜在3未満 潜在3以上
獲得SP 7~15 10~19

 

 

カオスフレイムの説明を最後に持ってきた理由は、

この素質がS3、ひいては再配置戦法というアークナイツの神髄の1つに深く関係するためである。

 

カオスフレイムの効果により、

配置後すぐにS2を1~3発、潜在3以降では安定して2~3発撃つことができる。

非常に強力なボムスキルである。

 

特化3S3の初回必要SPは25であるため、カオスフレイムにより待ち時間が大幅に短縮される。

潜在3以降では最短6秒で発動可能となり、ボムスキルに近い状態となる。

また、S3のcdは80s、再配置時間は70sとなっており、 フィリオプシス

 を併用しない場合には再配置することが良い選択肢となり得る

(特に シルバーアッシュを編成すればCD(cool down)が最大11s短縮される)。

スキルのない の火力は比較的低いが、再配置を行うことでcdを短縮することができるほか、

待ち時間に他の強力なキャラクターを運用可能で、さらに配置場所の変更も可能である。

 

+余談(開く)-閉じる

はカオスフレイムの存在により、同時配置数1人や配置時間1秒といった縛りによく用いられる。

 

 

 

潜在の恩恵

誤解のないようにに言っておくが、潜在云々は通常の難易度では完全に誤差レベルである。

しかし高難易度(危機契約や同時配置1人・縛りプレイ)においては

致命的な要素となり得るため、潜在5は必須である(潜在6はなくともそこまで問題ではない)。

トライアンドエラーが無制限に可能である危機契約の都合上、カオスフレイムの効果を上振れさせることができる。

そのため、最も恩恵が大きいのは潜在1(編注:キャラを入手した状態)だが、重要なのは潜在3である。

 

ここで各潜在での性能を挙げておこう。

S2のダメージはそれぞれ

潜在1で735x1.14×3.7=3100

潜在5で(735+27)×1.14×3.7=3214

潜在6で(735+27)×1.16×3.7=3271

である。

HP3200の 特選兵士を1撃で倒すには潜在5が必要となる。

 特選術師は実質HPが4000/{1-0.5×(1-0.25)}=6400であり(編注:術耐性50にS2のデバフを考慮)、

倒すには潜在5のS2が2発必要となる。

 

ちなみに 寄生兵の実質HPは2500/{1-0.3×(1-0.25)}=3226、 ヒョウバクムシのHPは3250であり、

潜在5のS2でなければ1撃で倒すことはできない。

 

HP3150・術耐性30の スノーファングの場合、一度通常攻撃したあとでS2を撃った時のダメージは

潜在5では(735+27)×1.14×0.7+(735+27)×1.14×3.7×0.775=3099

潜在6では(735+27)×1.16×0.7+(735+27)×1.16×3.7×0.775=3153

となり、この仮定では撃破に潜在6が必要となる。

 

 

 

エイヤについての雑多な話

 

低レベルの状況下において単体術師はかなり使い勝手が悪い。

このような状況では敵が群れてしまいがちであり、そんなときこそ範囲術師が必要である。

単体術師として見れば、 と に明確な差はないと言える。

サービス開始してすぐの段階で の評価が よりも相対的に高かったのはこのためである。

 

しかし昇進1後はレベル差が徐々に顕在化し始めるとともに、

上記のようなチャージ可能な自動回復・発動の優位性が明らかになった。

それゆえ、S2は群功術師の上位互換という流れになり、

おかしいのは ではなく なのだという論調になってきた。

 

昇進2となりさらにレベルを上げるとS2はますます強力になり、

初期の段階ではS3の強みを十分に発揮できる敵がいなかったために、

一時はS2はS3の上位互換であるという状況にすらあった。

 

 

基地については天災トランスポーターβが最強の事務室用スキルであり

( ツキノギよりも強力なので具体的な数値については省略する)、

昇進2 プロヴァンス登場以前は事務室に常駐させられていた。

 

火山学者(の製造所スキル)はあまり使われないが、源石を製造する場合には一番効率が良いと思われる。

 

 

 

育成アドバイス

 

結論から書くと優先順位は、スキル特化>レベル上げ、S3特化>S2特化である。

 

必要ないかもしれないが強いて言うならば、

S2特化1→S3特化3→S2特化3の順に進め、

レベルは随時上げていくのが良いだろう。

 

S1は特化不要である。

 

S2の特化の恩恵は、特化1におけるチャージ可能数+1、特化3における1sのcd短縮である。

特化1・2ではサイクルのdpsが3.5%前後、特化3では10%増加する。

 

S3は、

特化が1進むごとにスキル発動中の総ダメージが約7%増加・初動が5s減少し、特化3で攻撃目標が+1される。

 

 のレベル上げは評価が難しく、例えば、特化1のチャージ数増加はスキルの発動回数を増加させ、

配置後即座に3連射できる可能性を高めるが、どれも火力には直結しない。

S3の初期SP増加は非常に重要で、はやく特化すればするほど再配置戦法が使用可能になり、

限界以上の性能を発揮することができる。

 

 

 

新人ドクター向けのQ&A

Q: を引いたのですが…

A:おめでとうございます。

 は最初の昇進2オペレーターとして最も価値がある1人とされているので、脳死でレベルを上げましょう。

昇進1時点のS2でも前期の章をクリアすることができるでしょう。

昇進2のS3があればさらに脳死でクリア可能です(H5-3の左通路を除く)。

 

 

Q: と を引いたのですが…

A: を育成しましょう。 はS2・S3

ともに複数体攻撃でないためS3が優先されます。

 

 

Q:昇進2だけでなくて特化も必要ですか?

A:あなたのプレイスタイルによります。

S2を多用する場合は特化1が良いでしょう。

S3は初動短縮が強力ですが、必須ではありません。

上記のように の昇進2に価値があるのは、レベル上げと特化の優先度が高くないためです。

 

 

Q:意味の分からない単語がいっぱいあるんですけど!!

A:うーん、どのレベルから説明すればいいかわかりません。とりあえず必要そうなものを書きました。

+語句説明(開く)-語句説明(閉じる)

(編注:一部の語句は翻訳上置き換え済のため説明を省略している)

  • SP:スキルポイント。オペレーターSDの下にある緑のバー。スキル発動に必要となる。
  • CD:クールダウン。スキルの再使用待ち時間。
  • DPS:"Damage Per Second"の略。1秒あたりのダメージのこと。 
  • DPH:"Damage Per Hit"の略。1ヒットあたりのダメージのこと。
  • 自動回復:スキルポイントの回復方式。1秒に1回復する。
  • 自動発動:スキルの発動方式。発動方式はこれと手動発動の2種類存在する。
  • 再配置戦法:オペレーターを配置してスキルを発動し、再配置に備えて撤退させることを繰り返す戦法。
  • 同時配置1人・配置時間1秒:見ている側が楽しくなるような魅せプレイの一種。
  • フレーム丸め:オペレーターの攻撃間隔が理論値と異なる挙動となる現象。原因不明。
  • ターミネート: シュヴァルツスキル3
  • 爆炎: スキル2
  • 「あついないふ」: スキル2
  • 「おもたいやり」: スキル3
  • 時荒びの黒き錠: スキル2
  • 真銀斬: スキル3
  • 風切り: スキル1

 

 

 

原文

+原文(開く)-原文(閉じる)

小羊还需要测评? ...
写这篇东西的主要原因是某天有人在群里发了一张萌新提问的图,突然意识到版里没有羊的测评。。然后静下来想了想发现能说的东西还不少,就决定写一下,补上测评合集的空白,并且留个纪念(最后再说)。最近很忙,就码点字讲讲常识类的东西,主要是机制什么的。你知道点燃伤害分两段,有人不知道啊。小羊这个角色大家都用过,实战方面就不搞了,主要还是科普(所以会比较水),测评所有计算采用1潜。

世界名画-专三点燃
, ...
点燃是著名的吃土技能,从7级到专三整整消耗64个蓝土,大概是250把1-7。。。博士,这是变强的必由之路,希望你也可以像我一样顺利走过。

目录

    基础数据
    第一天赋:炎息
    一技能:二重咏唱
    二技能:点燃
    三技能:火山
    第二天赋:乱火
    潜能收益
    一些关于小羊的杂谈
    小羊的培养建议
    一些萌新相关的Q&A


基础数据

    就单法模板本身而言,小羊拥有远超正常水平的血量(大概是五星的1.16倍左右,正常是1.08倍)(阿米娅因为信赖潜能双重加血量,实际血量反而高于小羊(因为剧情数值需要))。其他数据均正常,是6星单法应该有的水平。
    信赖+90攻击,与小刻相同,没有浪费在生命防御之类不太重要的属性上。
    潜能方面,4潜+27攻与小刻相同,潜能树也符合第一天赋是buff的开服六星(2,5潜减费,6潜增强buff)。
    攻速方面,攻速不是标准单法的1.6s,因为由于不明原因拖帧导致实际攻击间隔为49帧1.633s。

第一天赋:炎息
炎息 ...

朴实无华但也相当强力的加攻天赋。提高所有术士的输出。
这里涉及到buff稀释的概念。部分技能开启也增加攻击,此时该天赋和技能加算,实际提升会低一些。但是绝大多数常用技能都是倍率技能,所以影响不大,就是实打实的伤害加成。
(常用的倍率系技能主要是点燃炎爆热刀荒锁)
(某阵营拥有一个阵营拐,目前能拐的五个技能全是加攻技能,其中对某+170%攻的技能加成衰减63%)

一技能:二重咏唱
技能描述 ...

一个需要暖机的,倍率挺高的,同时也很普通的单体伤害技能。乱火加持下基本可以落地点火,所以暖机时间在60s左右。
技能不弱,但是用的很少。原因有以下:
1.点燃火山比它更强
2.小刻出现后热刀几乎是单体法伤的顶点,技能期输出和覆盖率高于它且附带索敌功能,很大程度上弥补了单法的缺点
这样来看,二重咏唱要用到的场合非常非常少,只有在需要大量单体法伤、出怪间隔比较长(长到让点燃充能溢出)、技能回转跟得上且热刀、精神爆发回转跟不上的情况下才会使用。烘炉示岁时AF7上路大锤比较符合这一条件(虽然火山也可以就是了)
顺带一提 ...
二技能:点燃
技能描述 ...

点燃的官方描述不太准确,技能描述翻译一下大概是这样(专三):削减攻击目标(主目标减抗,溅射目标不减抗)25%法抗,造成185%aoe法伤,目标没死则追加185%单体法伤。
简单来说就是减抗在伤害之前生效,伤害拆成两段,减抗不可叠加。
点燃释放时有36帧1.2s的阻回(读黄条)时间,所以实际周期要+1.2s。
点燃是一个好用的单体高法伤技能,并且附带一些群攻能力。
一些小知识:点燃的攻击半径是1.5,而群狙是1、群法是1.1、天火陨石是1.7。加上精2小莫后,专三点燃可以做到2平a-点燃循环。点燃的前摇比较长,如果打出去之前目标死亡的话会憋回去,充能次数返还(a不出来)。


点燃的群攻
点燃持续攻击的时候,dps是250。250相当于一个炎熔的周期dps(255,仅平a220)。加上小莫之后,点燃的dps达到323。这大概相当于1.27个炎熔周期dps。不过,如果是连续点燃的话,dps可以到达969,不错的爆发,可惜持续时间太短。


点燃的减抗
首先就是,虽然点燃拥有减法抗的能力,但单点燃处理高双抗怪的能力还是比较弱的(典型的就是螃蟹和爱国者,螃蟹可以用推拉)。爱国者低练的处理方法是炎爆(精神溶解)点燃双减抗。
减抗最大的用处就是在面对一些单个高法抗时的敌人不至于非常乏力(比如对于65抗的A2,没有这个减抗需要6下点燃,有了只要4下)。怪群之中情况纷繁复杂,点燃不会出现过载那样遇到高甲直接没输出的情况。


点燃的对单
点燃的对单dps888,作为对比,阿米娅1技能全程攻击dps为742、二重咏唱为816、精神爆发为1020(不过精神爆发使用难度高效果差,绝大多数情况都是点燃更为给力)、热刀为1093(热刀随着敌方护甲的上升还会进一步提高,不过热刀作为一个80s总回转的技能,和常驻的点燃还是没法比的)。相当于刻俄柏对1250甲敌人的普攻。总的来说是非常优秀常态输出。除了小刻最擅长对付的单体高甲低抗敌人之外,仅对单就是输出最高的。3连爆发的时候dps高达1899,四下带走白锤你怕不怕~

可充能的自回自释输出技能有一个特点,就是越高练越好用。随着练度的提升伤害的提高,怪就会消灭得更快,充能时间更长,下一个怪出来时充能层数就更多,越能更快的消灭下一个怪。最典型的便是点燃和跃空锤(炎爆因为攻速原因比较平滑,飞羽因为是单体技能所以面对怪群就不明显了)。
充能有两个重要的意义。第一是在充能好时能打出更强的爆发。爆发可以进一步提升角色的上限,快速解决一些高危敌人(典型的就是飞羽三连发秒虚幻)。第二是不浪费空闲时间。

点燃的强势之处在于:目前的强力法伤,基本都不是常驻技能。目前常驻技能只有2个,一个是炎爆,另一个就是点燃。炎爆受到地形的限制而点燃不受,再加上上面说的优点,综合起来就成为了非常好用的一个懒人技能。
三技能:火山

大范围的法术歼灭技能。
机制方面,当攻击范围内的敌人数量超过攻击上限时,火山会像技能描述那样随机发射,并且不受各种嘲讽等级影响。
攻速方面,理论攻击间隔是1.6-1.1=0.5s,不过由于拖帧实际攻击间隔为16帧0.533s。
数值计算方面,火山是常规的加攻技能,动画与加攻分开。15秒技能期间总共可以打出28个熔岩,但是打出最后一个熔岩的时候技能已经结束,所以火山的总伤害为27倍火山伤害+1下普攻的伤害。因此,火山的总伤害是49260。
技能的dps一直有很多不同的计算方式,最典型的是以下两种:
dph/攻击间隔
总伤害/总时间
具体到火山上还要麻烦一些,因为它的攻击力是不一样的(最后一发是普攻)。这两个计算方法各有各的优势。总伤害的算法更趋于实际,在长时间模拟的时候更为准确。而单次伤害更为直接,适用于几下就把对面打死的情况(典型的就是过载)。
所以,火山的dps应该是3300左右(3363(dph/攻击间隔)或者是3299(平均攻击/攻击间隔)或者是3284(总伤害/总时间))。
3299最倾向于理论dps,当完整的火山都消灭不了敌人的时候3284更为准确(不过这种情况下一般更在意总伤害了吧),其他情况下3363应该是比较准确的。

 一点呼吁 ...
说到底,dps的计算本来就是为了给大家一个印象,算法的精进,帧数的测量也是为了有朝一日实战能够用上。纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。数据的计算终究不是以值班为目的,希望以后的强度纷争可以更多的通过实践来证明而不只是算算数据来进行一些苍白无力的反驳。


如果把火山看成一个大范围歼灭技能,和它相似的是真银斩。火山持续15s,真银斩持续30s。火山更倾向于一个堆怪之后清场的技能,而真银斩更倾向于持续提供高输出的技能。这两个技能都有各自处理不了的怪(85抗的螃蟹,2000甲的红锤,还有合二为一的2100甲90抗爱国者)。不过由于真银斩dph很高(2365),而火山并没有减抗,因此在面对一些双抗怪的时候真银斩要更好一些。
为了避免争议,简单的说一下我对双抗怪的理解吧 ...
物理的算法比较复杂,各个角色的dph不一样,对高甲的定义也不同,对于过载来说700甲就算高甲,而战术的终结5500甲才算高甲。技能那么多敌方护甲那么多根本不可能整出一个数值说“超过这个值就是高甲”。但如果要方便理解的话,我觉得:当看到一个护甲值,你的第一反应不是用物理去强杀(重狙和早露不算)的时候,这就算一个高甲了。那这个数具体是多少呢?我觉得大概是1000左右。典型的就是白锤。不过现在的环境下问你白锤怎么打,或者是最典型的市区350怎么打,你的第一反应可能是银灰骑脸真银斩——但这不是正体现了真银斩作为一个高dph的物理技能可以打相当高甲的怪吗?
再比如盾卫,低练打法都是依靠法伤打盾卫的,足以体现1300/1500甲对物理的不友好。这种情况下,真银斩仍然可以做到和火山差不多的输出,也体现了真银斩随着护甲的增加衰减的不明显。
法伤的算法就比较简单了,“高抗”也比较好量化。一般而言,50及以上就算高抗,而85抗的螃蟹、75抗带回血的H5-3宿主、90抗的爱国者算是高到不减抗不能打的程度。
而这样一来,最典型的双抗怪莫过于切城59满tag的武装人员:1050甲75抗。这种情况下火山的衰减高达75%,而真银斩只有44%。
不过以上情况只针对普通情况,在危机合约减攻tag下,真银斩的伤害衰减因为是物伤,所以衰减的也比火山严重。相反,法伤就仍然有比较好的发挥空间。


不过由于火山遇高抗衰减严重的特性与过载十分相似,火山也可以类比为一个长cd的、多目标的法术过载。技能效果也十分相似。过载一开,低甲全部蒸发,火山一开,低抗全部蒸发。不过略有不同,当遇到极端情况需要加拐来应对敌人时,火山因为算法原因更需要的是减抗拐(小火龙的精神溶解和灼地,不过除了减抗,小火龙自身强也是一个原因)而非加攻拐(加攻稀释严重)。而过载因为是倍率系技能所以更适合加攻拐(华法琳)。
第二天赋:乱火
乱火 ...

之所以把乱火放在最后面,就是因为这个天赋和点燃火山及方舟的灵魂之一再部署紧紧的联系在了一起。
乱火可以让点燃落地打出1-3发,当3潜专三时可以稳定落地2-3发点燃。非常强力的落地高伤技能。
专三的火山初动为25s,在乱火加持下可以减少大量等待时间。三潜情况下,火山的初动最少可以降低至6s,几乎是落地火山了。同时,火山的cd是80s,再部署时间是70s,也就是说在没有白面鸮和小莫的情况下火山的再部署是相当优秀的(特别是有银灰的时候,最多减少11s的cd)。一方面可以减少火山的cd,另一方面没有技能的小羊输出能力还是比较拉垮的,而再部署腾出了这段时间留给更强的站场角色,并且方便转移位置,更为灵活。
顺带一提 ...
小羊因为乱火的存在,常出现于自闭、一秒等流派中。
潜能收益
需要明确的是,潜能这个东西在普通关里面完全就是锦上添花的作用,高难(危机合约和自我限制等等)可能会卡的非常死,因此真要挑战高难5潜是必须的(6潜可能不差那么一点属性)。由于危机合约可以反复刷的特性,乱火可以通过凹来凹出高点数。因此如果选出收益最高的一潜的话,三潜应该是最重要的。
顺便给出一些yj卡潜能的地方:
1潜点燃伤害735×1.14×3.7=3100
5潜点燃伤害(735+27)×1.14×3.7=3214
满潜(735+27)×1.16×3.7=3271
特战士兵3200血,要5潜才能一发点燃带走。
特战术士4000/(1-0.5×(1-0.25))=6400血,要5潜才能2发点燃带走。

宿主士兵2500/(1-0.3×(1-0.25))=3226血
白色冰爆虫3250血
这两个要满潜才能一发点燃带走。

霜牙(冰狗)3150血30抗,5潜先普攻再的情况下伤害为(735+27)×1.14×0.7+(735+27)×1.14×3.7×0.775=3099
(735+27)×1.16×0.7+(735+27)×1.16×3.7×0.775=3153
需要满潜才能先普攻再点燃才能带走。
一些关于小羊的杂谈
在低练的时候,单法是相当不好用的。练度偏低时容易堆怪,这时群法能够起到更好的效果。就单法而言,小羊和阿米娅其实也拉不开实质性的差距。这就是为什么早期天火评价比较高,小羊比较低。
精一之后练度碾压就开始慢慢的明显了,上文提到的充能自回自释的优点也越发明显,所以就有了点燃值班所有群法、错的不是天火,错的是点燃羊之类的说法。
随着精二之后更加的高练,点燃越来越强,而早期并没有能完全发挥火山实力的怪,因此甚至一度出现了点燃值班火山的情况。

关于基建,天灾信使β是目前最强的办公室基建技能(强于月禾,具体计算就不展开了),普罗旺斯精二之前办公室常驻角色。
火山学家不怎么用,不过搓玉的话也会用上,效率也是最高的。
小羊的培养建议
先上结论:
专精技能>提升等级,专精火山>专精点燃
非要说一个养成推荐的话,点燃专一-火山专三-点燃专三,等级随用随升。
专精就不考虑二重咏唱了。
点燃的专精收益体现在专一+1充能次数,专三-1scd。专一专二每级增加3.5%左右的周期dps,专三增加10%的dps。
火山每一专提升7%左右的技能期总伤害,专三+1攻击目标数,以及每一专减少5s的初动。
小羊的升级收益很难量化,比如专一加的充能次数可以使爆发更高,有概率打出落地3点燃,这都没有办法通过输出体现。火山增加初动也相当重要,越早专就越早获得插拔功能,进一步提高上限。
一些萌新相关的Q&A
Q:萌新抽到了这个,请问……
A:恭喜你,小羊算是最值得第一个精二的角色之一,无脑练就可以了。精一时期点燃也可以吊打前期的章节,精二的火山更是可以无脑清屏(不过H5-3左路不行)。

Q:萌新抽到了小羊和小刻,请问……
A:选小羊。小刻无论是重枪还是热刀都没有歼灭的功能,火山更为省心。

Q:萌新只有几个精二,要专精小羊吗?
A:看你的习惯。点燃用的多的话可以点一个专一,火山虽然初动很重要,但是也不是必须。小羊精二就可以,无论是升级还是专精需求都不高。

Q:楼主你说的好多词我看不懂啥意思啊!!
A:emmm我也不知道应该从哪里介绍起。。就全部说一遍吧…… ...
小羊就是本测评的艾雅法拉,小火龙是伊芙利特,小莫是莫斯提马,小刻是刻俄柏
sp:技力,干员小人下面那个绿条,释放技能需要的东西,类似于别的游戏的蓝,怒气等等
cd:技能的sp消耗
dps:每秒伤害值
dph:单次伤害值
自回,自释:技力回复方式,随着时间回复sp,一秒一点;自动触发,与手动触发对应。
插拔:反复部署干员,开启技能后撤退准备下一次再部署的过程。
自闭流和一秒流:两种花式通关方式,比较具有观赏性。
初动:干员部署后第一次技能释放需要的时间。比如干员一个技能的cd是5s,初始技力是2,那么需要3点技力,初动就是3秒(自回的话)
阻回:技能读黄条的时间,更详细的科普请移步[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=18046335]
拖帧:由于不明原因干员攻击间隔相比理论数据多一帧的现象。更详细的科普请移步[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20555008]
战术的终结:黑三技能
炎爆:伊芙利特二技能
热刀:刻俄柏二技能
重枪:刻俄柏三技能
荒锁:莫斯提马二技能
真银斩:银灰三技能
飞羽:灰喉一技能

 

 


スキン

昇進2

昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。

+折りたたみを開く-折りたたみを閉じる

 

 

 

 


セリフ

+データ(開く)-データ(閉じる)

 

秘書任命

先輩、この前お借りした天災研究ノート、全部読んじゃいましたぁ!

同じようなもの、ほかにまだありますか・・・・・・?

会話1

えっなにか?・・・・・・あっ、どうして先輩って呼んでいるかですか?

それは、先輩が天災研究の専門家なので、研究者として私の先輩にあたる方だからですよ~。

会話2

えっと、げん・・・・・・何ですか?ああ、私の聴力悪化の「原因」ですか?

実は、火山の近くで研究していたときに、鉱石病に感染してしまって・・・・・・。

会話3

先輩からいただいた仕事の合間に、ケルシー先生の検査も受けないと…。

私の病状は結構深刻な状態らしいんです・・・・・・。

昇進後会話1

両親から引き継いだ研究を形にするには、もっと頑張らないと――。

もしこの研究の有用性を証明できたら、世界が驚く、とんでもない発見になるかも・・・・・・。

昇進後会話2

私の両親は…もう亡くなりました。

火山周辺で観測を行っていたときに火砕流に遭って・・・・・・

私、何があっても、両親の遺志を受け継ぐつもりです。

信頼上昇後会話1

遊び相手?ムース達が仲良くしてくれるので寂しくはないですよ~。

できたら今度みんなで読書会をしたいと思っているんです!

えと・・・・・・場所は先輩の執務室でもいいですか?

信頼上昇後会話2

聴力だけでなく視力も悪化してきていると、ケルシー先生から聞きました

・・・・・・鉱石病は私をどこまで連れて行く気なんでしょうね?

信頼上昇後会話3

どうして後ろにいるのがわかるのか、ですか?それは先輩の体温を感じたからです。

耳も目も悪くなりましたが、その分ほかの感覚が鋭敏になっているというか……

こう見えても私、なかなかしぶといんですよ~。

放置 ・・・・・・先輩、眠っておられるんですね・・・・・・。
入職会話

初めまして。私はエイヤフィヤトラです。

ここに来る前は火山の研究をしていました。

鉱石病の影響で耳が悪いので、ご迷惑をかけるかもしれませんが、

よろしくお願いします。先輩~。

経験値上昇 もっとご指導をお願いします、先輩~。
昇進1 昇進?本当ですか?先輩に褒めていただけるなんて、すごく嬉しいです!
昇進2

この黒い羊達はお母さんが遺したの唯一の形見なんです。

先輩も可愛いと思いますよねぇ?えっ?あつ、熱い?あ、待って!

断熱手袋をつけないとやけどしちゃいますよ!

編成 わかりました、先輩。
隊長任命

武器はもちろん、防災用具も忘れちゃダメですよ~。

作戦準備 先輩、私達のことは気にせず、全体の指揮に専念してください。
戦闘開始

みなさん、安全確保が第一です。

選択時1 先輩?
選択時2 先輩、ご命令を。
配置1 気を付けて行動しますね。
配置2 頑張ります!
作戦中1 温度、安定しています。
作戦中2 少し熱いかもしれませんよ~?
作戦中3 火事には気をつけてください。
作戦中4 これでどうです!
☆4で戦闘終了 先輩、大丈夫そうですか?よかった・・・・・・。
☆3で戦闘終了 どうして争いは終わらないんでしょう・・・・・・。
☆2以下戦闘終了 みなさんご無事ですか?私にできることはありますか?
作戦失敗

う・・・・・・だ、大丈夫です・・・・・・。

基地配属 この部屋はすごく安心できますね。
タッチ1 ヒャッ!お、驚かさないでくださいよ、先輩!
信頼タッチ 私をこんなに成長させてくれて、ありがとうございます、先輩。
タイトルコール アークナイツ。
挨拶 先輩~おはようございます~

 


参考リンク

中国wiki攻略ページ

http://ak.mooncell.wiki/w/%E8%89%BE%E9%9B%85%E6%B3%95%E6%8B%89

http://wiki.joyme.com/arknights/%E8%89%BE%E9%9B%85%E6%B3%95%E6%8B%89

 


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管理人 ID:NzRmMWE3Z
>> 返信元

2019年頃の古(いにしえ)の翻訳ですね。報告ありがとうございます。

返信
2021-01-12 23:11:40

ID:YjJhMjc3Y

イグニッションのスキルレベル3以降で
魔法ダメージ→術ダメージ
ですかね?

返信
2021-01-12 22:32:47

管理人 ID:ZDNhNWQ1N
>> 返信元

常用2、危機契約#1は3

返信
2020-09-10 14:07:07

名無し ID:OTIwYjgyN

特化するなら2と3どっちがいいんでしょうか?

返信
2020-09-10 12:14:52

管理人 ID:YWQ5OGI2N

エイヤ素質2の獲得SPが判明したので更新

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2020-05-15 11:55:34