琳琅スワイヤー (Swire The Elegant Wit) [琳琅诗怀雅]
基本情報
クラス | ![]() |
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---|---|---|
陣営 | 炎−龍門 | |
出身 | 龍門 | |
種族 | フェリーン | |
レア度 | ☆6 | |
性別 | 女 | |
絵師 | 下野宏铭 | |
CV |
日本語:徳井 青空 中国語:谢莹 |
|
専攻 | 戦場指揮、商業投資 | |
募集条件 |
【近距離】【特殊タイプ】【高速再配置】【爆発力】 ※公開求人による排出なし |
|
特性 |
再配置までの時間が短い 撤退時にコスト返却しない 配置中、3秒ごとにコストを3消費 (コスト不足時自動的に撤退) |
|
入手方法 |
人材発掘 ※アップデート「火山と雲と夢色の旅路」実装 |
|
コスト (凸&昇進後) | 7 → 9 (7) | |
再配置時間 | 25秒 | |
ブロック数 | 1 | |
攻撃速度 | 1.0秒 |
初期 | 初期MAX | 昇進1MAX | 昇進2MAX | 信頼度 | |
---|---|---|---|---|---|
最大HP | 1146 | 1509 | 1864 | 2360 | +300 |
攻撃力 | 386 | 530 | 672 | 810 | +55 |
防御力 | 235 | 302 | 388 | 457 | |
術耐性 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
攻撃範囲 | ![]() |
![]() |
![]() |
潜在
2 | 配置コスト-1 |
---|---|
3 | 第二素質強化 |
4 | 攻撃力+30 |
5 | 第一素質強化 |
6 | 配置コスト-1 |
昇進
必要素材 | 獲得能力 | |
---|---|---|
昇進1 |
Lv50達成
|
ステータス上限開放 コスト+2 スキル「「おもてなし」」習得 素質「経済循環」開放 |
昇進2 |
Lv80達成
|
ステータス上限開放 スキル「千金一擲」習得 素質「財あれば憂いなし」開放 素質「経済循環」強化 モジュールシステム開放 |
素質
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
経済循環 | 初期 | スキル発動中に特性によるコスト消費時、コイン(スキル発動時に消費)を1枚獲得 |
昇進1 |
スキル発動中に特性によるコスト消費時、コイン(スキル発動時に消費)を1枚獲得し、 自身の攻撃力+3%(最大5回(潜在5で+1)まで重複可能) |
|
昇進2 |
スキル発動時、コイン(スキル発動時に消費)を1枚獲得。 スキル発動中に特性によるコスト消費時、コインを1枚獲得し、 自身の攻撃力+4%(最大8回(潜在5で+1)まで重複可能) |
|
財あれば憂いなし | 昇進2 |
致命的なダメージを受けた時、所持コストが5以上の場合、 代わりにコストを5消費して、HPを最大値の70%(潜在3で+10%)まで回復する (発動のたびに消費コストが前回の2倍になる) |
スキル
スキル1
![]() |
||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
コインを1枚消費し、 次の通常攻撃が周囲8マス内にいる HPが最大値の70%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の25%回復する コインの所持上限:1 |
0 | 0 | - |
2 |
コインを1枚消費し、 次の通常攻撃が周囲8マス内にいる HPが最大値の70%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の30%回復する コインの所持上限:1 |
0 | 0 | - |
3 |
コインを1枚消費し、 次の通常攻撃が周囲8マス内にいる HPが最大値の70%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の35%回復する コインの所持上限:1 |
0 | 0 | - |
4 |
コインを1枚消費し、 次の通常攻撃が周囲8マス内にいる HPが最大値の70%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の40%回復する コインの所持上限:2 |
0 | 0 | - |
5 |
コインを1枚消費し、 次の通常攻撃が周囲8マス内にいる HPが最大値の70%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の45%回復する コインの所持上限:2 |
0 | 0 | - |
6 |
コインを1枚消費し、 次の通常攻撃が周囲8マス内にいる HPが最大値の70%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の50%回復する コインの所持上限:2 |
0 | 0 | - |
7 |
コインを1枚消費し、 次の通常攻撃が周囲8マス内にいる HPが最大値の70%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の55%回復する コインの所持上限:2 |
0 | 0 | - |
8 |
コインを1枚消費し、 次の通常攻撃が周囲8マス内にいる HPが最大値の70%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の60%回復する コインの所持上限:3 |
0 | 0 | - |
9 |
コインを1枚消費し、 次の通常攻撃が周囲8マス内にいる HPが最大値の70%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の70%回復する コインの所持上限:3 |
0 | 0 | - |
10 |
コインを1枚消費し、 次の通常攻撃が周囲8マス内にいる HPが最大値の70%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の80%回復する コインの所持上限:3 |
0 | 0 | - |
スキル2
![]() |
---|
足止め | 移動速度-80% |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
金貨を一枚消費し範囲内の配置可能かつ通行可能な地面にシャンパンボムを設置し、 シャンパンボムに最初に触れた敵に攻撃力の140%の物理ダメージを与え、 2秒間足止めする シャンパンボムは配置の3秒後、追加のダメージを与えるようになる ストック可能金貨数3 |
0 | 0 | - |
2 |
コインを1枚消費し、 一定範囲内の配置可能かつ通行可能なマスに「シャンパン爆弾」を設置する。 「シャンパン爆弾」は最初に触れた敵に 攻撃力の140%の物理ダメージを与え、 対象を2秒間足止めする 「シャンパン爆弾」は設置から3秒後、ダメージ発生回数+1。コインの所持上限:3 |
0 | 0 | - |
3 |
コインを1枚消費し、 一定範囲内の配置可能かつ通行可能なマスに「シャンパン爆弾」を設置する。 「シャンパン爆弾」は最初に触れた敵に 攻撃力の150%の物理ダメージを与え、 対象を2秒間足止めする 「シャンパン爆弾」は設置から3秒後、ダメージ発生回数+1。コインの所持上限:3 |
0 | 0 | - |
4 |
コインを1枚消費し、 一定範囲内の配置可能かつ通行可能なマスに「シャンパン爆弾」を設置する。 「シャンパン爆弾」は最初に触れた敵に 攻撃力の155%の物理ダメージを与え、 対象を2秒間足止めする 「シャンパン爆弾」は設置から3秒後、ダメージ発生回数+1。コインの所持上限:3 |
0 | 0 | - |
5 |
コインを1枚消費し、 一定範囲内の配置可能かつ通行可能なマスに「シャンパン爆弾」を設置する。 「シャンパン爆弾」は最初に触れた敵に 攻撃力の160%の物理ダメージを与え、 対象を2秒間足止めする 「シャンパン爆弾」は設置から3秒後、ダメージ発生回数+1。コインの所持上限:3 |
0 | 0 | - |
6 |
コインを1枚消費し、 一定範囲内の配置可能かつ通行可能なマスに「シャンパン爆弾」を設置する。 「シャンパン爆弾」は最初に触れた敵に 攻撃力の165%の物理ダメージを与え、 対象を2秒間足止めする 「シャンパン爆弾」は設置から3秒後、ダメージ発生回数+1。コインの所持上限:3 |
0 | 0 | - |
7 |
コインを1枚消費し、 一定範囲内の配置可能かつ通行可能なマスに「シャンパン爆弾」を設置する。 「シャンパン爆弾」は最初に触れた敵に 攻撃力の170%の物理ダメージを与え、 対象を2秒間足止めする 「シャンパン爆弾」は設置から3秒後、ダメージ発生回数+1。コインの所持上限:4 |
0 | 0 | - |
8 |
コインを1枚消費し、 一定範囲内の配置可能かつ通行可能なマスに「シャンパン爆弾」を設置する。 「シャンパン爆弾」は最初に触れた敵に 攻撃力の180%の物理ダメージを与え、 対象を2秒間足止めする 「シャンパン爆弾」は設置から3秒後、ダメージ発生回数+1。コインの所持上限:4 |
0 | 0 | - |
9 |
コインを1枚消費し、 一定範囲内の配置可能かつ通行可能なマスに「シャンパン爆弾」を設置する。 「シャンパン爆弾」は最初に触れた敵に 攻撃力の190%の物理ダメージを与え、 対象を2秒間足止めする 「シャンパン爆弾」は設置から3秒後、ダメージ発生回数+1。コインの所持上限:5 |
0 | 0 | - |
10 |
コインを1枚消費し、 一定範囲内の配置可能かつ通行可能なマスに「シャンパン爆弾」を設置する。 「シャンパン爆弾」は最初に触れた敵に 攻撃力の200%の物理ダメージを与え、 対象を2秒間足止めする 「シャンパン爆弾」は設置から3秒後、ダメージ発生回数+1。コインの所持上限:5 |
0 | 0 | - |
スキル3
![]() |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒すとコインを1枚獲得する。 手動でスキルを停止時、全てのコインを消費し、 前方一定範囲内の敵をランダムに攻撃する。 消費したコイン1枚につき、攻撃力の80%の物理ダメージを1回与え、 対象を普通の力で突き飛ばす。 退場まで効果継続、手動でスキルを停止可能。コインの所持上限:10 |
0 | 5 | - |
2 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒すとコインを1枚獲得する。 手動でスキルを停止時、全てのコインを消費し、 前方一定範囲内の敵をランダムに攻撃する。 消費したコイン1枚につき、攻撃力の85%の物理ダメージを1回与え、 対象を普通の力で突き飛ばす。 退場まで効果継続、手動でスキルを停止可能。コインの所持上限:10 |
0 | 5 | - |
3 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒すとコインを1枚獲得する。 手動でスキルを停止時、全てのコインを消費し、 前方一定範囲内の敵をランダムに攻撃する。 消費したコイン1枚につき、攻撃力の90%の物理ダメージを1回与え、 対象を普通の力で突き飛ばす。 退場まで効果継続、手動でスキルを停止可能。コインの所持上限:10 |
0 | 5 | - |
4 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒すとコインを1枚獲得する。 手動でスキルを停止時、全てのコインを消費し、 前方一定範囲内の敵をランダムに攻撃する。 消費したコイン1枚につき、攻撃力の100%の物理ダメージを1回与え、 対象を普通の力で突き飛ばす。 退場まで効果継続、手動でスキルを停止可能。コインの所持上限:10 |
0 | 5 | - |
5 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒すとコインを1枚獲得する。 手動でスキルを停止時、全てのコインを消費し、 前方一定範囲内の敵をランダムに攻撃する。 消費したコイン1枚につき、攻撃力の105%の物理ダメージを1回与え、 対象を普通の力で突き飛ばす。 退場まで効果継続、手動でスキルを停止可能。コインの所持上限:10 |
0 | 5 | - |
6 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒すとコインを1枚獲得する。 手動でスキルを停止時、全てのコインを消費し、 前方一定範囲内の敵をランダムに攻撃する。 消費したコイン1枚につき、攻撃力の110%の物理ダメージを1回与え、 対象を普通の力で突き飛ばす。 退場まで効果継続、手動でスキルを停止可能。コインの所持上限:10 |
0 | 5 | - |
7 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒すとコインを1枚獲得する。 手動でスキルを停止時、全てのコインを消費し、 前方一定範囲内の敵をランダムに攻撃する。 消費したコイン1枚につき、攻撃力の120%の物理ダメージを1回与え、 対象を普通の力で突き飛ばす。 退場まで効果継続、手動でスキルを停止可能。コインの所持上限:10 |
0 | 5 | - |
8 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒すとコインを1枚獲得する。 手動でスキルを停止時、全てのコインを消費し、 前方一定範囲内の敵をランダムに攻撃する。 消費したコイン1枚につき、攻撃力の130%の物理ダメージを1回与え、 対象を普通の力で突き飛ばす。 退場まで効果継続、手動でスキルを停止可能。コインの所持上限:10 |
0 | 5 | - |
9 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒すとコインを1枚獲得する。 手動でスキルを停止時、全てのコインを消費し、 前方一定範囲内の敵をランダムに攻撃する。 消費したコイン1枚につき、攻撃力の140%の物理ダメージを1回与え、 対象を普通の力で突き飛ばす。 退場まで効果継続、手動でスキルを停止可能。コインの所持上限:10 |
0 | 5 | - |
10 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒すとコインを1枚獲得する。 手動でスキルを停止時、全てのコインを消費し、 前方一定範囲内の敵をランダムに攻撃する。 消費したコイン1枚につき、攻撃力の150%の物理ダメージを1回与え、 対象を相当の力で突き飛ばす。 退場まで効果継続、手動でスキルを停止可能。コインの所持上限:10 |
0 | 5 | - |
スキル強化
スキルレベル | 必要素材 |
---|---|
1→2 |
|
2→3 |
|
3→4 |
|
4→5 |
|
5→6 |
|
6→7 |
|
s1 7→8 |
|
s1 8→9 |
|
s1 9→10 |
|
s2 7→8 |
|
s2 8→9 |
|
s2 9→10 |
|
s3 7→8 |
|
s3 8→9 |
|
s3 9→10 |
|
モジュール
![]() |
「輝かしきメダル」 | ![]() |
---|---|---|
開放条件 |
昇進段階2レベル60 信頼度100 開放任務の完了 |
|
Lv1 |
特性更新 最大HP+130 攻撃力+25 防御力+35 |
[特性] 再配置までの時間が短い 撤退時にコストを返却しない 配置中、3秒ごとにコストを2消費(コスト不足時自動に撤退) |
Lv2 |
素質強化 最大HP+180 攻撃力+35 防御力+43 |
[第一素質:経済循環] スキル発動時、コイン(スキル発動時に消費)を1枚獲得。 スキル発動中に特性によるコスト消費時、 コインを1枚獲得し、 自身の攻撃力+5%(最大8回(潜在5で+1)まで重複可能) |
Lv3 |
素質強化 最大HP+200 攻撃力+40 防御力+50 |
[第一素質:経済循環] スキル発動時、コイン(スキル発動時に消費)を2枚獲得。 スキル発動中に特性によるコスト消費時、 コインを1枚獲得し、 自身の攻撃力+5%(最大8回(潜在5で+1)まで重複可能) |
開放任務 | ||
![]() |
スワイヤーの龍門美食ガイド | ![]() |
---|---|---|
開放条件 |
昇進段階2レベル60 信頼度100 開放任務の完了 |
|
Lv1 |
特性更新 攻撃力+57 防御力+44 |
[特性] コストを消費する度に攻撃力+4、最大5回まで重複 |
Lv2 |
第二素質強化
攻撃力+71 防御力+53
|
[第二素質]
致命的なダメージを受けた時、所持コストが5以上の場合、 代わりにコストを5消費して、 HPを最大値の70%(潜在3で+10%)まで回復する (発動のたびに消費コストが前回の+5になる)
|
Lv3 |
第二素質強化
攻撃力+81 防御力+60
|
[第二素質]
致命的なダメージを受けた時、所持コストが3以上の場合、 代わりにコストを3消費して、 HPを最大値の70%(潜在3で+10%)まで回復する (発動のたびに消費コストが前回の+3になる)
|
開放任務 | ||
モジュール強化
レベル | 必要素材 |
---|---|
Lv1 |
|
Lv2 |
|
Lv3 |
|
Lv1 |
|
Lv2 |
|
Lv3 |
|
基地スキル
スキル名 | 習得条件 | 効果対象 | 効果 |
---|---|---|---|
注文分配α | 初期 | 貿易所 | 貿易所配置時、受注効率+20% |
投資誘致 | 昇進2 | 貿易所 |
貿易所配置時、配置貿易所の受注上限増加量1につき、受注効率+4% |
コーデ
昇進2
昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。
評価(2023/08/22)
2023/08/22 アップデート 導灯の試練 #3 段階で公開の評価論文
ソース元:【方舟实战论95】不管赢或输,香槟开起来!异格诗怀雅也有绝活?
動画投稿者からの挨拶
皆さんこんにちは。こちらはどうやってシャンパンを爆発させる(させない)研究をしている彩虹です。
[編注]彩虹:動画投稿者の名前
今回は 琳琅スワイヤーの実戦論をやりますよ。
スワイヤー本体はアークナイツに結構ネタを提供してくれているキャラクターです、
今回彼女の異格はどんな特技を持っているのでしょうか?一緒に見ていきましょう!
特性について
特性 |
再配置までの時間が短い 撤退時にコスト返却しない 配置中、3秒ごとにコストを3消費 (コスト不足時自動的に撤退) |
---|
は星6の
行商人として、攻撃・防御の数値は悪くありません。
の特性は再配置時間が25秒と短く、戦場に居る時、3秒ごとに3点のコストを減少させ、
減少できない場合は撤退します。
そして、撤退の時(手動でも撃破されても)はコストを返還しません。
これは中々のハイリスクだけどリターンが微妙な特性です。
コストが掛かる+高速再配置なら本来殴ったら即撤退させるような戦法が推奨されますが、
モジュールを付ける以前だと、が戦場に居座ることはつまりコストはもう自然増加しないことを意味します。
慣れないステージで適当に置いてしまうと、ミスの許容率が大幅に減ってしまいます。
もし、途中で戦場に問題を発見して戦法を変えたい場合、或いはオペレーターの撤退と再配置を多用する場合でも、
崩壊する可能性が高くなります。
あとオペレーターの配置時に残りコストに気を配らないと、
スキル2を使っている場合、彼女は戦場にある全てのシャンパンもついでに持ってかれます。
こういう状況を回避するために、
コストゲージが丁度足りる時(スワイヤーのコスト+1の時)にを配置したあと、
コストゲージをカウントして、引かれるタイミングを把握するといいでしょう。
もしコストが自然回復しないステージなら先鋒にずっとコストを稼いでもらう必要がありますので、
モジュール1を解放した後、行商人の消費コストは3秒ごとに2点になり、
コストが自然回復するようになりますので、を良く使うドクターはモジュール1を解放していいと思います。
素質について
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
爆買い | 初期 |
スキル発動時、金貨を1枚獲得(スキル効果で消費可能) |
昇進1 |
スキル発動時、金貨を1枚獲得(スキル効果で消費可能)、 自身の攻撃力+3%(最大5回(潜在5で+1)まで重複可能) |
|
昇進2 |
スキル発動時、金貨を1枚獲得(スキル効果で消費可能)、 スキル効果時間中、特性によりコストを消費時スキル効果で消費可能な金貨を1枚獲得し、 自身の攻撃力+4%(最大8回(潜在5で+1)まで重複可能) |
|
損失は厄払い | 昇進2 |
致命的なダメージを受けたとき、配置コストが足りていれば、 配置コストを5消費してHPを70%まで回復する(潜在3で+10%)。 この素質が発動するたび、必要配置コストが2倍になる。 |
素質1の効果はスキル発動時に金貨を1枚獲得。この金貨はスキルで消費します。
スキル発動期間は、特性でコストが減る度に金貨を1枚獲得し、
自身の攻撃力を一定量上昇させます(8~9回くらい重ねられます)。
注目すべきなのは、スキル期間は特性(コスト消費)が発動する度に攻撃力が増える事。
金貨が上限になった時も攻撃力が増えますが、スキル発動時に最初に獲得する金貨は素質を誘発しません。
それと、スキル1とスキル2
を使う場合は、配置時にすぐに金貨を獲得できます。
モジュールをレベル2に強化すると、攻撃力の上昇幅は9%(36%→45%)上がります。
レベル3に強化するとスキル発動時に金貨2枚獲得できるようになりますが、これはマジな推しじゃない限りお勧めしません。
素質1は32%~45%の攻撃力上昇をさせ、スキル倍率と相乗計算すると素質の上昇幅は悪くありませんが、
27秒の予熱が必要です。
置いて即撤退みたいな戦法には向きませんね。
素質2の効果は致命的なダメージを受けた時、コストが足りる場合5点のコストを消費しHPを一定倍率回復させます。
この特性が発動する度に掛かるコストは倍増します。
この特性自身はかなり強いものですが、無敵時間は0.01sしかありませんので、
Patriotの多段ヒットを受けて一瞬で75点コストを取られるとついでに笑いも取れますよ。
それでも大体の場合、この特性のおかげて生存力は確かにかなり上昇します。
大体のステージコスト上限が99の場合、4~5回は復活できる訳です。
そんなに難しくないステージなら回復もいらないでしょう。
しかも再配置する度に特性の消費コスト数をリセットできますので、
3回復活してから撤退させて再配置すれば消費コストを抑えられます。
タルラ[編注]「不死の黒蛇」の事。の連続ファイヤーボールみたいな持続攻撃にも受けられますが、
本体が結構脆いので、後半敵の攻撃力が上がって来てからはこの特性の実用性は実はそんなに高くないと感じます。
敵に瞬殺されるなら何回復活しても変わりません。
それに特性2は先鋒のコスト回復もセットで必要なので、
ならその先鋒を無敵スキル持ち或いは肉盾にしても同じ効果を得られるでしょう。
結局のところは本体の受け能力が弱いせいで、この素質とは噛み合わない感じがします。
スキル1について
![]() |
||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
金貨を1枚消費し、 次の攻撃時周囲8マスのHPが70%以下の味方ユニット1名に、攻撃力の25%回復 ストック可能金貨数1 |
0 | 0 | - |
7 |
金貨を1枚消費し、 次の攻撃時周囲8マスのHPが70%以下の味方ユニット1名に、攻撃力の55%回復 ストック可能金貨数2 |
0 | 0 | - |
10 |
金貨を1枚消費し、 次の攻撃時周囲8マスのHPが70%以下の味方ユニット1名に、攻撃力の80%回復 ストック可能金貨数3 |
0 | 0 | - |
スキル1を発動後、金貨を1枚消費して次の攻撃は周囲8マス内、
HPが70%以下の味方ユニットに攻撃力の一定倍率のHPを回復させます。
このスキルを使用する時、金貨の上限は2~3(特化1以降)枚です。
簡単に言うとこれは 行商人バージョンの
サリアのスキル1
です。
治療する度にの通常攻撃モーションを一回占用するし、2~3枚の金貨上限も
のチャージに対応しています。ですが、最初期では、
の回復が必要な場面はあまりないです。
理論上を使えば回復枠を一人節約できますが、問題は
が居座るとずっとコストが掛かりますし、
を使うと攻撃力もそんなに高くないので、使うくらいなら医療、或いは
庇護衛士を使った方がいいです。
ゲームの後半を特化3にした場合、
と比べて一つ優勢なのは、3秒に一度回復することでしょうか。
毎回最高回復量は1084.6点で、実はの
の回復効率とそんなに差はありません。
HP70%以下の条件も優劣を付けがたいです。瞬殺防止が出来ますし、過度の回復も防げます。
おっと、ならばこれは応急処置の代用になりますでしょうか? 難しいでしょうね。
普通、の
を使う場合、
は大体ダメージの受け役と敵のブロック役になりますが、
次点はの配置コストは低いですがコストはずっと引かれ続けますので、配置のタイミングは
よりも難しいです。
もちろん特殊な状況もありますよ。
例えば10章で、の替わりにブロック1の
を使って副砲を回避するとか。
まぁこんな場面は中々ないですが。
あと、モジュールレベル3の場合は配置後すぐに2枚金貨があるので、
特性のコスト消費分を入れたらすぐに3回分の回復が出来ます。
その後すぐに撤退して、必要の時はまたすぐに3回分回復するみたいな使い方も出来ます。
しかしこういう使い方をすると特性の攻撃力増加は受けられないし、
行商人の撤退もコスト返却しないので、普段は使うまでもないと思います。
特化についてはマジな推しじゃない限りお勧めしません。
スキル2について
![]() |
---|
足止め | 移動速度-80% |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
金貨を一枚消費し範囲内の配置可能かつ通行可能な地面にシャンパンボムを設置し、 シャンパンボムに最初に触れた敵に攻撃力の140%の物理ダメージを与え、 2秒間足止めする シャンパンボムは配置の3秒後、追加のダメージを与えるようになる ストック可能金貨数3 |
0 | 0 | - |
7 |
金貨を一枚消費し範囲内の配置可能かつ通行可能な地面にシャンパンボムを設置し、 シャンパンボムに最初に触れた敵に攻撃力の170%の物理ダメージを与え、 2秒間足止めする シャンパンボムは配置の3秒後、追加のダメージを与えるようになる ストック可能金貨数4 |
0 | 0 | - |
10 |
金貨を一枚消費し範囲内の配置可能かつ通行可能な地面にシャンパンボムを設置し、 シャンパンボムに最初に触れた敵に攻撃力の200%の物理ダメージを与え、 2秒間足止めする シャンパンボムは配置の3秒後、追加のダメージを与えるようになる ストック可能金貨数5 |
0 | 0 | - |
このスキルは金貨を1枚消費して、範囲内の配置可能且つ通行可能なマスにシャンパン爆弾を一個セットします。
このシャンパンは初めて触れた敵に攻撃力の一定倍率の物理ダメージを与え、その敵を2秒間の足止めを与えます。
シャンパンがセットされて3秒後、もう一度ダメージを発生するようになります。
このスキルを使う場合、金貨の上限は3~5枚です。
ルール上、シャンパンは配置可能な地面マスにしかセットできません。
そして敵が居るマスに優先してセットされます。
一部配置可能だけど柵に囲まれたマスもセットできません(動画の5:18を参照)。
シャンパンはセット3秒後に泡を立て始め、この時に起爆すると2回のダメージが出ます。
注意すべきなのは、スキル1と同様にシャンパンのセットは
の攻撃モーションを1回占用しますので、
攻撃のテンポに影響するかもしれません。
あと、偶にシャンパンが誘発されない状況が発生しますが、多分バグです(ドロシーにも同じ状況があります)。
実戦について、最序盤ではシャンパンの強さは中々です。
高防御力の敵も少ないし、シャンパンは3秒に一つセットされて、
一つ一つに1000以上のダメージ+2秒の足止め付きなので、
防御の低い敵、特に犬とバクダンムシ
に対してかなりの殺傷力を誇ります。
金貨上限の状態でシャンパン4本連続爆発すれば重装兵以外のエリート敵を秒殺できるでしょう。
防御力の高い敵ににも長いコントロール効果がありますので、狂化寄生兵やゴースト兵
などにも役に立ちます。
複数ルートにも攻撃が届くようになりますし、後ろにシャンパンを設置することで、敵が漏れた時も安心です。
でも序盤のもっと強いオペレーターと比べれば、スワイヤーは実は新人ドクターにあまり優しくないです。
一番の問題はやはり居座るとコストが掛かる事。
特に バグパイプ+
旗手のコスト回復がない時期、もし想定が甘く
を早く置きすぎて、
後になってオペレーターを変えたい場合、コストが大きな問題になります。
この問題は後半になって、モジュールレベル1と先鋒のコスト回復率が上がってからようやく解消されるでしょう。
コスト以外にも、の地形に対する依存も大きな問題です。
シャンパンは配置不可の地面マスにはセットできませんので、5-5みたいなステージには全く役に立ちません。
そしてシャンパンをセットしたマスはオペレーターと召喚物も置けませんので、
偶に高速再配置のオペレータを配置したい時はポーズしてスワイヤーと競争する必要があります。
昇進2した後、もしコストを考えなければはメインストーリー10章以前のステージでは中々悪くありません。
敵の数値はまだそんなに高くなく、特化3のシャンパン単発の攻撃力は2712ですので、3秒経ったら倍の5423になります。
に及ばないとよく言われますが、シャンパンは敵の居るマスにもセットできますので、
金貨を上限まで貯めて5個一気に投げれば、13560点の大ダメージになります。
実戦中なら、足止めと金貨の回復を計算に入れれば単体相手にもっとダメージを出せるのでしょう。
皆さんもBiliBili[編注]中国の動画投稿サイトの事。で彼女を使った少人数縛り動画を結構見かけるのではないでしょうか。
でもスキル2は他の代替可能な案が沢山ありますし、ダメージ量も行商人のデメリットを消せる程高くはありません。
メインストーリの後半、敵の数値が上がってからはは単独で戦うことも難しくなります。
さらに地形に対する要求、そして12章コスト制限の問題もあり、は後半になればなるほど弱く感じます。
組み合わせについては、ダメージUPにはやはり 濁心スカジになりますね。
は大体の状況で味方アタッカーの為に、敵の足止めをしてくれます。
攻撃距離の長いオペレーターの前に置き、一緒に戦うことをお勧めします。
スキル3について
![]() |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒す度金貨を1枚獲得、 スキル停止時、所持している全ての金貨を前方範囲内のランダムな敵に投げて攻撃し、 金貨1枚ごとに攻撃力の80%の物理ダメージを与え、敵を普通の力で突き飛ばす 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 ストック可能金貨数10 |
0 | 5 | - |
7 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒す度金貨を1枚獲得、 スキル停止時、所持している全ての金貨を前方範囲内のランダムな敵に投げて攻撃し、 金貨1枚ごとに攻撃力の120%の物理ダメージを与え、敵を普通の力で突き飛ばす 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 ストック可能金貨数10 |
0 | 5 | - |
10 |
通常攻撃が2連撃になり、敵を倒す度金貨を1枚獲得、 スキル停止時、所持している全ての金貨を前方範囲内のランダムな敵に投げて攻撃し、 金貨1枚ごとに攻撃力の150%の物理ダメージを与え、敵を相当の力で突き飛ばす 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 ストック可能金貨数10 |
0 | 5 | - |
スキル発動後、の攻撃は二連撃になり、敵を倒す度に金貨を一枚獲得します。
手動でスキルを終了させると全ての金貨を消費して前方範囲内の敵にランダムで攻撃し、
金貨一枚消費する度に攻撃力の一定倍率の物理ダメージを与える上、一定の力で押し出すことが出来ます。
持続時間は無限で、金貨の上限は10枚です。
ルール上、は自動発動スキルで、手動で終了すると0.07秒の間隔で全ての金貨を打ち出します。
注意すべきなのは、の金貨発射範囲はT字です。
前方2マスではありませんので、側面の敵を斜め方向に押し出すこともできます。
このスキルは空打ちも出来ますが対空はできません。
昇進2したばかりの時ははあまり役に立たないでしょう。
特化3までに【普通の力】で押し出すので、重量2以下の敵しか押せなくて面白いことはあまり出来ません。
ダメージについても対象は単体でしかも単発攻撃力も高くありませんし、
攻撃力上昇にも時間が掛かるので置いてすぐ発動する場合も弱いです。
攻撃力が上がり切る前にスキル終了して発動する場合を考慮しても他の高速再配置と比べてあまり優勢はありません。
ゲーム後半になりを特化3にすると素質MAXの場合のDPSは2712(1356*2)です。
金貨単発のダメージは2034、10発なら2万強のダメージです。永続スキルとして数値的には悪くありません。
しかし、攻撃力1356だとあまり敵の防御力を突破できませんし、
置きっぱなしにしてもブロック1なので敵が漏れやすい。さらにコスト消費の問題もあります。
ダメージ数値を見ても今の環境ではあまり利点はありません。
でもを特化3にすれば、押し出す力は【相当の力】になりますよ。
話は変わりますが、今の敵図鑑で敵の重量ランクをはっきりと確認出来るようになりましたね。
とっても便利になりましたよ。
[編注]大陸版2023年8月22日時点
一般的な場合、【かなりの力】で重量3の敵を押すとこのようになります(動画9:27参照)。
攻撃モーションの中断くらいしか役に立ちませんがは短時間で連続押し出しができますので、金貨が一杯(数枚少なくでも可)の場合は重量3の敵も結構の距離に押し出せます。
この押し出す能力見た目はかなり格好いいですが、残念ながら【かなりの力】では重量4以上の敵は全く押せませんし、
後半の高防御力の敵の重量は大体4以上です。
重量2の敵でも、押し出しはランダムなので、2人以上の敵が来た場合、スキル3は中々欲しい結果は出せないでしょう。
それに重量1以下の敵なら、 ウィーディのスキル2
或いは
リーのスキル3
の方が安定します。
狂化寄生兵とか、逐腐獣
みたいな重量2(以下)且つ接近されると危険な敵が出るステージです。
でも前提条件は1対1じゃないといけません。
大物を押し出して、通常攻撃で雑魚を倒して金貨を回復してもう一度大物を押し出すみたいなやり方もありですが、
これは敵の出現頻度にもよります。
アンジェリーナのスキル3
或いは他の『反重力』効果と合わせることで、重量4の敵を押すことも可能です。
モジュールレベル3にした後、スキル発動すると即時に金貨2枚を獲得出来ますので、
素質のコスト消費のタイミングを上手く把握出来ればスキル発動する瞬間で金貨3枚にもできます。
言い換えれば、は5秒~6秒間隔で単体の敵を3回押せる高速回転スキルとして見ることも出来ます。
重量の低い敵にはかなり強いコントロール力があります。
でも問題は、例えばコントロール力にかなりの要求をされる旧危機契約には、
全体的に言うと、娯楽性の方が高いですね。
まぁ、押し出しコントロールを全く考慮しない場合、手動発動スキルを爆発ダメージの手段として見ることも出来ます。
特化3した場合、毎回3枚金貨を投げると6千前後のダメージを出せますし、
同時に攻撃中断効果(重量4以下)の効果もあります。
総合的に言うと、はスキル2
と似ってる点があって、
それが素質のコスト消費がなければまぁまぁ強い、少なくとも日常娯楽用に使えるスキルです。
でもこのスキルの数値的メリットはコスト消費のデメリットを超えられる程ではありませんでした。
機能的にも一般ドクターには使いません、相変わらず気まずい立ち位置ですね。
普通のステージなら、と合わせて、攻撃力を防御突破力を上げて守りを固められますので、好きなら使ってもいいですが……特化についてはマジの推しなら特化3にしていいと思いますが、優先度は
より低いですね。
推しじゃなければ、する必要はないかな。
ローグライクと保全駐在について
最後にローグライクと保全についても触れましょう。
ローグライクについて、低難易度で敵のステータスがまだそんなに高くない時、
のシャンパンはコスト制限なしの状態でなら序盤の守護神としては結構実用的です。
でも難易度が高くなり、序盤に緊急作戦を踏んだ場合はそうでもなくなり、後半にも力不足を感じます。
さらに言うと特殊オペレーターの優先選択肢はかなり多いので、あまり取るタイミングがないです。
全体的にあまりお勧めしません。
もしかしたら上級者なら、で押し出し曲芸が出来るかもしれませんが……
と
は強化したらいいダメージは出せますが、
は攻撃速度とSP回復バフはあまり受けませんので、そこまで優先ではありませんね。
最後に
よし、今回の動画はここまで。
いつも通り、いいねが3万5千を超えたら、新ガチャ更新して10日以内に新オペレーターの実戦論を出します。
最近はbilibiliの動画宣伝に対して重視度が高くなったみたいですね。
もしよければ宣伝ボタンを押していただけると助かります。はい、では次の動画でお会いしましょう!
セリフ
秘書任命 | 急いでちょうだい。コーヒー休憩の時間で仕事を片付ければ、残りの仕事時間は全部休めるじゃない? |
---|---|
会話1 | バカンスなんだから、当然楽な恰好をしなきゃね。ここしばらくは確かに任務に出る回数は減ったけど、ハイヒールのままでも近衛局の体力測定に余裕で合格できるんだから! |
会話2 | ロドスがビジネスパートナーを探してるなら、ここらへんの会社は信用できるわよ――何よその目?真面目におススメしてあげてるのに、まるでアタシがロドスの吸収合併を企んでるみたいじゃない。というか、もし本当にそれを狙ってたら――アンタを説得すればいいの? |
会話3 | コホンッ……最近の作戦記録をチェックしてみたけど、ここ何年かでロドスの戦術も洗練されてきたみたいね。なかなかやるじゃない……はぁ?元々教官だったアタシが記録を見るのは普通でしょ?ちょっ、チェンの情報なんか覗いていないわよ! |
昇進後会話1 | 局長なんて大したものじゃないわ。ちょっと責任が重たくなって、心配事が多くなって、チェンのことをもっと理解できるようになっただけ……あぁ、もう一度言っとくわよ。アタシは近衛局を背負ってるけど、チェンの代わりにやってんじゃないの!たとえ今あのバカ龍が戻ってきたとしても、アタシを「長官」って呼ばなきゃなんだからね! |
昇進後会話2 | 一族からは離れたけど、まだいくつかのビジネスをしてるわ。アタシはこういうやり方で龍門を良くすることができるから、わざわざ避ける必要はないよ。すべきことをちゃんと理解したら、お祖父様も別に怖くなくなったのよね。自分が怖がってた力を存分に利用してこそ、本当の意味で恐怖に打ち勝つってことでしょ? |
信頼上昇後会話1 | 新しいシエスタは面白いわよ。ビーチや火山がなくったって、空中プールとか温泉があるもの。一回行く価値はあるわ。そこらにした投資の利益率もなかなか良かったのよね~。時間があったら行ってみるといいわ、ドクター。ご無沙汰してた都市に遊びに行くのって、古馴染みに会うのと同じ感じがしない? |
信頼上昇後会話2 | バイソンと共同経営してる商社が良い感じなのよね~。違う国に商品を運んで、遠くの景色と文化を別の地域の人々に見せるのが、ビジネスの魅力ってものよ。自分たちを守ってる殻を壊して外に出るのが怖いと思う人は、たくさんいるわ。でもねドクター、アタシたちなら、共通の話題を持てるはずだわ。 |
信頼上昇後会話3 | これが最後のファイルね、お疲れ様!待ちくたびれたわ。やっと仕事とおさらばしてご飯に行けるわね~。新しくオープンした良い店を知ってるから、アタシのおごりで――これ以上、気を遣わせたくないって言うの?そう……じゃあ、おごられてあげてもいいわよ。もう一軒おすすめがあるから行きましょ。 |
放置 | がお~……コホンッ、アンタ、仕事は終わったの? |
入職会話 | 久しぶりね、ドクター!コホン、改めて自己紹介するわね。龍門近衛局「次期局長」のベアトリクス・スワイヤーよ――本当にアタシが局長なの!局長だからバカンスを楽しんじゃいけないって、誰が決めたのよ? |
経験値上昇 | ちょっと目を離してた隙に、ずいぶん成長したじゃない――ねえ、どうしてアタシが教官じゃなかった間だって強調するのよ! |
昇進1 | 優秀な人材が表彰をされる、まったくもって当たり前ね! |
昇進2 | はいはい、アンタにはアタシがいなきゃダメってことでしょ。分かったから、回りくどいやり方は必要ないわ。アタシの手を借りたいなら、そう言ってちょうだい。友達として、アタシはずっと側にいるわよ。 |
編成 | ふーん?隊長をアタシに任せなくていいの? |
隊長任命 | アタシの指示に従っていれば大丈夫よ。 |
作戦準備 | とっとと片付けてバカンスに戻るわよ。 |
戦闘開始 | バカンスの気分を壊したくないのよね。大人しく縄についてくれない? |
選択時1 | 誰かの指示に従うのは久しぶり……なんだか慣れないわね。 |
選択時2 | アンタの指示には従わない……こともないけど。 |
配置1 | アタシの指示を待ちなさい。 |
配置2 | 作戦開始よ。 |
作戦中1 | 法を犯した瞬間から、アンタにはもう逃げ道はないの。 |
作戦中2 | どこに逃げるつもり? |
作戦中3 | お利口さんに手錠をかけられときなさい。取調室で事情をちゃんと聞いてあげるから。 |
作戦中4 | 手を上げて!動くな! |
☆4で戦闘終了 | 証拠も犯人もまるっと確保。さっ、撤収するわよ~。 |
☆3で戦闘終了 | 得意にならないでね。近衛局の求める基準からすると、ギリギリ合格ってところだから。でも、もしこれを維持できるっていうなら、アンタを褒めてあげなくもないわよ。 |
☆2以下戦闘終了 | 一度で解決できることに二回もかけないことね。コスト管理は基本よ。 |
作戦失敗 | まずは撤退しましょう。報告はアタシがするわ。 |
基地配属 | この部屋の内装ってずっと変えてないの?本気で言ってるの? |
タッチ1 | ドクター、龍門で警官を襲撃した場合どうなるか知ってるかしら?硬くならなくていいわよ、法教育をしているだけだから。 |
信頼タッチ | このブランドの服に興味があるかしら?一揃い見立ててあげてもいいわよ。 |
タイトルコール |
アークナイツ。
|
挨拶 | おはよぉ……どうしたの?普通の挨拶じゃない。何を期待してるの?がおー? |
バックストーリー
「お久しぶり、ドクター!
おほん、改めて自己紹介するわね、龍門近衛局『次期局長』の、ベアトリクス・スワイヤーよ!
——ホントにアタシが局長よ!近衛局局長が休暇を取れないなんて、誰が言ったのかしら?」
--
「一体なんだってんだ、お前、一体誰からモノ盗んだんだよ!?
きっとアイツは、ブランド品でコテコテに飾り立てた龍門に来たばかりのマヌケな金持ち観光客だ、
って言ってたじゃねーか。なんだってオレたちがこんなとこに連れて来られてるんだよ!」
「知るわけ無いだろ!まったく、こんなギチギチに縛られて何も見えないし、誰がこんな酷い事しやがるんだ。
うっ......、腕がマジで痛てぇ、あの女本当に強えぇな。」
「おい.....おい!オレは、俺達は鬼の姉御の手下だぞ、お前、お前わかってんのか!」
「鬼の姉御って、アンタたち一体何年前の話をしているのよ。彼女の話を持ち出したって意味ないわよ。」
「な、なら、オレは「灰色のリン」の手下だ!
お前、くれぐれも気をつけるんだな、物事ってのはちゃんと推し量らねぇといけねぇぜ!」
「残念だけど、ホシグマは先に帰ってしまったから今の話は聞いてなかったみたい。
ちょっとネズ公!あの人たち、アンタたちの所の者だって言ってるけど、どうなのよ。」
「見たこと無いわよ。それにしてもあなた、遅いわね。私はもう三分も前にこの左の奴を捕まえた所なんだけど?」
「じゃあアタシがバッグを置いて、ヒールを履き替えてから改めてアンタと勝負するってのはどうかしら?」
「なら、早く着替えればいいじゃない。
あれだけ長いことシエスタに遊びに行ってたのだから、近衛局の方での仕事は随分溜まってるんじゃないの?
局長様も長居は出来ないようだし、早く居るべきところに帰りなさいな。」
「あら、アタシはまだ正式な局長じゃないのよ。なぜアンタまでそんなに焦っているのかしら。」
「そろそろあなたが帰らないと、近衛局が給料すら払えなくなってみんな逃げ出すことになるじゃない。
そうしたら私まで忙しくなるのよ。」
参考リンク
中国wiki攻略ページ
大陸公式予告
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コメント
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他のオペレーターを押しのけてでも使いたいという場面がほとんどないのと、とりあえず入れときゃそれなりの仕事してくれるという汎用性もないというのが全てかな。現状ピンポイント採用以外ないと思う。
性能自体は悪くないし強いんだけど、やっぱコスト消費が問題で、おかげで序盤に置きにくいしジェイのような放置火力としては特攻ある分ジェイでいいし、メイン火力を配置した後に置くとなると、そもそもリーみたいなタイマン性能っていうか唯一性がないと、行商人は使いにくいな。
でも、S2は強制移動キャラと組めば自動で楽に敵ハメ出来るだろうし、S1は高速再配置ができるサリアと思うと強いんだよな。
序盤に出せたら強いんだけど行商人の特性がそれを許さないって感じ。
大陸だと周年じゃないんだがそもそも
周年PUだから大陸所持率7割あるけど、単体だったら4割切ってるだろうなってレベル
>> 返信元
日本語読めてなかった、無視してくれ(ZDdiMDRlO)
間違ったら引くやろ、エイヤとWPUなんやし
絶対引けなんてレベルで強いなんて言ってる人そもそもいないでしょ
誰と戦ってるんだ
>> 返信元
理に適った結論だな。俺なら間違っても引かねーわ
>> 返信元
星6相当が何を基準にするかは人それぞれだろうけど、その基準なら星5縛りで編成に入る12人の星5は星6相当の性能があるって事か…?
異格スワイヤーが強いかどうかなんて単体ピックのキャラとして出たら性能だけで引くかどうか考えればいい
>> 返信元
使い所間違わなければそれなりに活躍できるオペレーターだと思うけど、流石に殲滅は職分的に相性悪いと思う
サイラッハですら回収しきれない
モジュールつけて鉄鉗号+イネスでようやくとんとん
殲滅に行商人は厳しい 先鋒盛りまくれば使えなくもないだろうけど
7-18ソロとか出来てたしそれなりの強さはある。
使いにくいってのが難点なだけだね
イベントやってて感じたけど
ポンシラスのs2と組み合わせればそれなりに使いやすくなるかも
行商人で比較した場合
ジェイ<ウユウ<異格スワイヤー≦リー
なので現状ステータス的には星6の最低ラインはあるでしょう
HPが低めですけどコストで復帰出来るの加味すれば良いラインかな
殲滅戦してきたけど今の所エリートや重装タイプが大挙してこなければ復帰もあって案外使い勝手いいかも
ネックはやっぱり行商人のコストだね
コイツさえなければ…
コストで擬似不屈出来るしこんなもんじゃないの?
使用コストも撤退させればカウントもリセット出来るし
殲滅戦新しくなったら使ってみようかな
星6相当云々の談義するなら星6相当の定義出して?どうぞ
まぁ無理だろうけどね?
星5ところが一部とはいえ星4のオペですら一部特化したオペならその分野特化じゃない星6オペのステ超えるなんてよくあるから
テンニンカがコスト初速最高値なのはいい例でしょ
性能談義で喧嘩するなとは言わないけどするだけ無駄って毎回言われてっから
使い所が無い訳ではないすすんで使う事は無い
使って使えないでは無いがステージ次第では出番が無い
そんなところでは?
だめだこりゃ
結論ありきで会話ができない
好きにしてくれそれでいいからもう
>> 返信元
ええ...わざわざ揚げ足取りに来ただけなの?真面目に返信して損した。
なら自分は最後に言いたいことだけ言うね、このキャラに星六相当の力ははっきり言ってないよ。スキルが三つあって素質が二つあるだけの星五相当のキャラ。
いやこちらがマジでよくわからないのだが、星5と比べて強いなら星6相当の力はあるでしょ
あなたが言いたいのは「星6の中で」どの程度強いのかって話でしょ?星6の中で強いほうだなんて俺も言ってないぞ?
>> 返信元
ちょっと言ってる意味がよくわからないけどレア度設定が星六なのだから星五と比べて強いのはそら当たり前では?
そんな低いハードル飛び越えたぐらいで星六相当の強さがあるっておかしいと思うんですけど、というかそんなフワッとした意見じゃなくてスワイヤーの具体的な強みを言ってもらえませんかね?
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