ゲーム仕様

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2021/9/15(9章実装前)時点のものとします。

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ドクターレベル

ドクターレベルは名声によって決まる。

名声、すなわちドクターの経験値は、作戦終了時に与えられ、一定量が累積された後にドクターレベルが上がる。

 

基本的に、作戦クリア時(殲滅作戦は行動終了時)に実際消費した理性の十倍の比率で名声が与えられる。

 

・☆3または☆4クリアの場合、獲得できる名声は1.2倍まで上昇する。

・殲滅作戦は撃破数に関わらず1.0倍に固定される。

・理性を消費しない作戦や、演習チケットを使用しての演習に名声報酬は生じない。

 

名声が一定量まで累積した時にレベルが上がり、

レベルアップ時に新しいレベルでの理性上限に等しい量の理性を回復する。

異なるドクターレベルに対応する理性上限とレベルアップに必要な名声は以下の通り。

 

+対応表を見る(折りたたみを開く)-対応表を閉じる(折りたたみを閉じる)

現在の

レベル

理性上限 必要名声 累計
1 82 500 -
2 84 800 500
3 86 1240 1300
4 88 1320 2540
5 90 1400 3860
6 91 1480 5260
7 92 1560 6740
8 93 1640 8300
9 94 1720 9940
10 95 1800 11660
11 96 1880 13460
12 97 1960 15340
13 98 2040 17300
14 99 2120 19340
15 100 2200 21460
16 101 2280 23660
17 102 2360 25940
18 103 2440 28300
19 104 2520 30740
20 105 2600 33260
21 106 2680 35860
22 107 2760 38540
23 108 2840 41300
24 109 2920 44140
25 110 3000 47060
26 111 3080 50060
27 112 3160 53140
28 113 3240 56300
29 114 3350 59540
30 115 3460 62890
31 116 3570 66350
32 117 3680 69920
33 118 3790 73600
34 119 3900 77390
35 120 4200 81290
36 120 4500 85490
37 120 4800 89990
38 120 5100 94790
39 120 5400 99890
40 121 5700 105290
41 121 6000 110990
42 121 6300 116990
43 121 6600 123290
44 121 6900 129890
45 122 7200 136790
46 122 7500 143990
47 122 7800 151490
48 122 8100 159290
49 122 8400 167390
50 123 8700 175790
51 123 9000 184490
52 123 9500 193490
53 123 10000 202990
54 123 10500 212990
55 124 11000 223490
56 124 11500 234490
57 124 12000 245990
58 124 12500 257990
59 124 13000 270490
60 125 13500 283490
61 125 14000 296990
62 125 14500 310990
63 125 15000 325490
64 125 15500 340490
65 126 16000 355990
66 126 17000 371990
67 126 18000 388990
68 126 19000 406990
69 126 20000 425990
70 127 21000 445990
71 127 22000 466990
72 127 23000 488990
73 127 24000 511990
74 127 25000 535990
75 128 26000 560990
76 128 27000 586990
77 128 28000 613990
78 128 29000 641990
79 128 30000 670990
80 129 31000 700990
81 129 32000 731990
82 129 33000 763990
83 129 34000 796990
84 129 35000 830990
85 130 36000 865990
86 130 37000 901990
87 130 38000 938990
88 130 39000 976990
89 130 40000 1015990
90 130 41000 1055990
91 130 42000 1096990
92 130 43000 1138990
93 130 44000 1181990
94 130 45000 1225990
95 130 46000 1270990
96 130 47000 1316990
97 130 48000 1363990
98 130 49000 1411990
99 130 50000 1460990
100 130 51000 1510990
101 131 52000 1561990
102 131 54000 1613990
103 131 56000 1667990
104 131 58000 1723990
105 132 60000 1781990
106 132 62000 1841990
107 132 64000 1903990
108 132 66000 1967990
109 133 68000 2033990
110 133 70000 2101990
111 133 73000 2171990
112 133 76000 2244990
113 134 79000 2320990
114 134 82000 2399990
115 134 85000 2481990
116 134 88000 2566990
117 135 91000 2654990
118 135 94000 2745990
119 135 97000 2839990
120 135 100000 2936990
121 [大陸未実装] - - -

 

オペレーター信頼度

オペレーター信頼度はオペレーターの信頼ポイントによって決まり、両者の対応関係は項目の最後の表の通り。

現状、オペレーターが信頼ポイントを獲得できる方法は二つ:ステージクリアと基地配属である。

 

・毎回の行動終了後、編成中のすべてのオペレーターは、

 それぞれ等量の信頼ポイントを獲得し、その値は以下の計算法による結果に等しい。

 ・☆3以上でクリアしたとき、獲得できる信頼ポイント=消費した理性の値。

 ・メインストーリーまたはイベントステージで☆2以下でクリアしたとき、

  獲得できる信頼ポイント=消費した理性ー1。

 ・日替わりステージで☆2以下でクリアしたとき、

  獲得できる信頼ポイント=(消費した理性)× 1/2 (小数点以下切り捨て)。

 ・殲滅作戦は戦闘終了時、獲得できる信頼ポイント=実際に消費した理性。

 

・毎日04:00に、基地の任意の施設に配属するオペレーターは少量の信頼ポイントが得られる。

 (以下、オレンジ信頼とする)

 毎日04:00と16:00に、管理補佐に指定された最大5名のオペレーターは比較的多量の信頼ポイントが得られる。

 (以下、ブルー信頼とする)

 ・オレンジ信頼と制御中枢の管理補佐のブルー信頼は

  すべての宿舎の快適度の合計値に基づいて対応した信頼ポイントが付与され、

  フロア管理補佐のブルー信頼は対応するフロアの宿舎の快適度のみに基づいて対応した信頼ポイントが付与される。

 ・オレンジ信頼の上限は100信頼ポイント、フロア管理補佐のブルー信頼の上限は125信頼ポイント、

  制御中枢管理補佐のブルー信頼の上限は500信頼ポイント、上述のいずれも一度に獲得できる数値上限である。

 ・同一オペレーターは一度に複数種類の信頼ポイントを獲得できる(例えば任意施設にいる管理補佐)が、

  一度に複数の同種の信頼ポイントを獲得することはできない。

  受け取らなかった信頼ポイントは対応する受け取り時間にそのまま新しい同種の信頼ポイントに代わる。

 

オペレーターの信頼ポイントが増えるにつれ、信頼度も徐々に高くなり、

各オペレーターはそれぞれ異なる信頼度ボーナスステータスを獲得する。

・オペレーターの信頼度が100%に到達すると、ボーナスステータスは上限になる。

サポートオペレーターのボーナスステータスを計算するとき、

 まず信頼度を2で割って小数点以下を切り捨てる、

 これで対応する信頼ボーナスステータスを計算する。

 (つまり信頼度が200%のオペレーターでなければ、

 信頼度100%に相当するマックスボーナスステータスが得られない)

 ・注意すべきなのは、もしサポートオペレーターが未昇進

  または編成内に昇進したオペレーターがいないことによってサポートオペレーターが未昇進に制限された場合、

  計算されるオペレーターの信頼度上限は50%となる。

 

 

縦軸:ステータスに加算される信頼度(切り捨て) 横軸:オペレーター画面に表示される信頼度

青:手持ちのオペレーター 赤:サポートオペレーター(昇進1以上) 黄:サポートオペレーター(未昇進)

 

 

+グラフで見る(折りたたみを開く)-グラフを閉じる(折りたたみを閉じる)
1~50% 51~100% 101~150% 151~200%
信頼度ポイント 信頼度% 信頼度ポイント 信頼度% 信頼度ポイント 信頼度% 信頼度ポイント 信頼度%
8 1% 2840 51% 10225 101% 17975 151%
16 2% 2960 52% 10380 102% 18130 152%
28 3% 3080 53% 10535 103% 18285 153%
40 4% 3200 54% 10690 104% 18440 154%
56 5% 3320 55% 10845 105% 18595 155%
72 6% 3450 56% 11000 106% 18750 156%
92 7% 3580 57% 11155 107% 18905 157%
112 8% 3710 58% 11310 108% 19060 158%
137 9% 3840 59% 11465 109% 19215 159%
162 10% 3970 60% 11620 110% 19370 160%
192 11% 4110 61% 11775 111% 19525 161%
222 12% 4250 62% 11930 112% 19680 162%
255 13% 4390 63% 12085 113% 19835 163%
288 14% 4530 64% 12240 114% 19990 164%
325 15% 4670 65% 12395 115% 20145 165%
362 16% 4820 66% 12550 116% 20300 166%
404 17% 4970 67% 12705 117% 20455 167%
446 18% 5120 68% 12860 118% 20610 168%
491 19% 5270 69% 13015 119% 20765 169%
536 20% 5420 70% 13170 120% 20920 170%
586 21% 5575 71% 13325 121% 21075 171%
636 22% 5730 72% 13480 122% 21230 172%
691 23% 5885 73% 13635 123% 21385 173%
746 24% 6040 74% 13790 124% 21540 174%
804 25% 6195 75% 13945 125% 21695 175%
862 26% 6350 76% 14100 126% 21850 176%
924 27% 6505 77% 14255 127% 22005 177%
986 28% 6660 78% 14410 128% 22160 178%
1052 29% 6815 79% 14565 129% 22315 179%
1118 30% 6970 80% 14720 130% 22470 180%
1184 31% 7125 81% 14875 131% 22625 181%
1250 32% 7280 82% 15030 132% 22780 182%
1316 33% 7435 83% 15185 133% 22935 183%
1382 34% 7590 84% 15340 134% 23090 184%
1457 35% 7745 85% 15495 135% 23245 185%
1532 36% 7900 86% 15650 136% 23400 186%
1607 37% 8055 87% 15805 137% 23555 187%
1682 38% 8210 88% 15960 138% 23710 188%
1757 39% 8365 89% 16115 139% 23865 189%
1832 40% 8520 90% 16270 140% 24020 190%
1917 41% 8675 91% 16425 141% 24175 191%
2002 42% 8830 92% 16580 142% 24330 192%
2087 43% 8985 93% 16735 143% 24485 193%
2172 44% 9140 94% 16890 144% 24640 194%
2257 45% 9295 95% 17045 145% 24795 195%
2352 46% 9450 96% 17200 146% 24950 196%
2447 47% 9605 97% 17355 147% 25105 197%
2542 48% 9760 98% 17510 148% 25260 198%
2637 49% 9915 99% 17665 149% 25415 199%
2732 50% 10070 100% 17820 150% 25570 200%

オペレーターレベル

各レベルに対応する経験値

+初期(折りたたみを開く)-(折りたたみを閉じる)
現在Lv LvUPに必要な経験値

累計経験値

LvUPに必要な龍門幣 累計龍門幣
1 100 0 30 0
2 117 100 36 30
3 134 217 43 66
4 151 351 50 109
5 168 502 57 159
6 185 670 65 216
7 202 855 73 281
8 219 1057 81 354
9 236 1276 90 435
10 253 1512 99 525
11 270 1765 108 624
12 287 2035 118 732
13 304 2322 128 850
14 321 2626 138 978
15 338 2947 149 1116
16 355 3285 160 1265
17 372 3640 182 1425
18 389 4012 206 1607
19 406 4401 231 1813
20 423 4807 258 2044
21 440 5230 286 2302
22 457 5670 315 2588
23 474 6127 346 2903
24 491 6601 378 3249
25 508 7092 411 3627
26 525 7600 446 4038
27 542 8125 482 4484
28 559 8667 520 4966
29 574 9226 557 5486
30 589 9800 595 6043
31 605 10389 635 6638
32 621 10994 677 7273
33 637 11615 720 7950
34 653 12252 764 8670
35 669 12905 809 9434
36 685 13574 856 10243
37 701 14259 904 11099
38 716 14960 952 12003
39 724 15676 992 12955
40 739 16400 1042 13947
41 749 17139 1086 14989
42 759 17888 1131 16075
43 770 18647 1178 17206
44 783 19417 1229 18384
45 804 20200 1294 19613
46 820 21004 1353 20907
47 836 21824 1413 22260
48 852 22660 1474 23673
49 888 23512 1572 25147
50 24400 26719

 

 

+昇進1(折りたたみを開く)-(折りたたみを閉じる)
現在Lv LvUPに必要な経験値

累計経験値

LvUPに必要な龍門幣 累計龍門幣
1 120 0 48 0
2 172 120 71 48
3 224 292 95 119
4 276 516 120 214
5 328 792 146 334
6 380 1120 173 480
7 432 1500 201 653
8 484 1932 231 854
9 536 2416 262 1085
10 588 2952 293 1347
11 640 3540 326 1640
12 692 4180 361 1966
13 744 4872 396 2327
14 796 5616 432 2723
15 848 6412 470 3155
16 900 7260 508 3625
17 952 8160 548 4133
18 1004 9112 589 4681
19 1056 10116 631 5270
20 1108 11172 675 5901
21 1160 12280 719 6576
22 1212 13440 765 7295
23 1264 14652 811 8060
24 1316 15916 859 8871
25 1368 17232 908 9730
26 1420 18600 958 10638
27 1472 20020 1010 11596
28 1524 21492 1062 12606
29 1576 23016 1116 13668
30 1628 24592 1171 14784
31 1706 26220 1245 15955
32 1784 27926 1322 17200
33 1862 29710 1400 18522
34 1940 31572 1480 19922
35 2018 33512 1562 21402
36 2096 35530 1645 22964
37 2174 37626 1731 24609
38 2252 39800 1817 26340
39 2330 42052 1906 28157
40 2408 44382 1996 30063
41 2584 46790 2171 32059
42 2760 49374 2349 34230
43 2936 52134 2531 36579
44 3112 55070 2717 39110
45 3288 58182 2907 41827
46 3464 61470 3100 44734
47 3640 64934 3298 47834
48 3816 68574 3499 51132
49 3992 72390 3705 54631
50 4168 76382 3914 58336
51 4344 80550 4127 62250
52 4520 84894 4344 66377
53 4696 89414 4565 70721
54 4890 94110 4807 75286
55 5326 99000 5294 80093
56 6019 104326 6049 85387
57 6312 110345 6413 91436
58 6505 116657 6681 97849
59 6838 123162 7098 104530
60 7391 130000 7753 111628
61 7657 137391 8116 119381
62 7823 145048 8378 127497
63 8089 152871 8752 135875
64 8355 160960 9132 144627
65 8621 169315 9518 153759
66 8887 177936 9909 163277
67 9153 186823 10306 173186
68 9419 195976 10709 183492
69 9605 205395 11027 194201
70 9951 215000 11533 205228
71 10448 224951 12224 216761
72 10945 235399 12926 228985
73 11442 246344 13639 241911
74 11939 257786 14363 255550
75 12436 269725 15097 269913
76 12993 282161 15843 285010
77 13430 295094 16599 300853
78 13927 308524 17367 317452
79 14549 322451 18303 334819
80 337000 353122

 

 

+昇進2(折りたたみを開く)-(折りたたみを閉じる)
現在Lv LvUPに必要な経験値

累計経験値

LvUPに必要な龍門幣 累計龍門幣
1 191 0 76 0
2 303 191 124 76
3 415 494 173 200
4 527 909 225 373
5 639 1436 279 598
6 751 2075 334 877
7 863 2826 392 1211
8 975 3689 451 1603
9 1087 4664 513 2054
10 1199 5751 577 2567
11 1311 6950 642 3144
12 1423 8261 710 3786
13 1535 9684 780 4496
14 1647 11219 851 5276
15 1759 12866 925 6127
16 1871 14625 1001 7052
17 1983 16496 1079 8053
18 2095 18479 1159 9132
19 2207 20574 1240 10291
20 2319 22781 1324 11531
21 2431 25100 1410 12855
22 2543 27531 1498 14265
23 2655 30074 1588 15763
24 2767 32729 1680 17351
25 2879 35496 1773 19031
26 2991 38375 1869 20804
27 3103 41366 1967 22673
28 3215 44469 2067 24640
29 3327 47684 2169 26707
30 3439 51011 2273 28876
31 3602 54450 2413 31149
32 3765 58052 2556 33562
33 3928 61817 2702 36118
34 4091 65745 2851 38820
35 4254 69836 3003 41671
36 4417 74090 3158 44674
37 4580 78507 3316 47832
38 4743 83087 3477 51148
39 4906 87830 3640 54625
40 5069 92736 3807 58265
41 5232 97805 3976 62072
42 5395 103037 4149 66048
43 5558 108432 4324 70197
44 5721 113990 4502 74521
45 5884 119711 4684 79023
46 6047 125595 4868 83707
47 6120 131642 5055 88575
48 6373 137852 5245 93630
49 6536 144225 5438 98875
50 6699 150761 5634 104313
51 6902 157460 5867 109947
52 7105 164362 6103 115814
53 7308 171467 6343 121917
54 7511 178775 6587 128260
55 7714 186286 6835 134847
56 7917 194000 7086 141682
57 8120 201917 7340 148768
58 8323 210037 7599 156108
59 8526 218360 7861 163707
60 8729 226886 8127 171568
61 9163 235615 8613 179695
62 9597 244778 9108 188308
63 10031 254375 9610 197416
64 10465 264406 10120 207026
65 10899 274871 10637 217146
66 11333 285770 11163 227783
67 11767 297103 11696 238946
68 12201 308870 12238 250642
69 12729 321071 12882 262880
70 13069 333800 13343 275762
71 13747 346869 14159 289105
72 14425 360616 14988 303264
73 15103 375041 15828 318252
74 15781 390144 16681 334080
75 16459 405925 17545 350761
76 17137 422384 18422 368306
77 17815 439521 19311 386728
78 18493 457336 20213 406039
79 19171 475829 21126 426252
80 19849 495000 22092 447378
81 21105 514849 23722 469470
82 22361 535954 25380 493192
83 23617 558315 27065 518572
84 24873 581932 28778 545637
85 26129 606805 30519 574415
86 27835 632934 32287 604934
87 28641 660319 34083 637221
88 29897 688960 35906 671304
89 31143 718857 37745 707210
90 750000 744955

 

レア度に対応するレベル上限

  ☆6 ☆5 ☆4 ☆3 ☆2 ☆1
初期 50 50 45 40 30 30
昇進1 80 70 60 55 - -
昇進2 90 80 70 - - -

 

オペレーター特性

・攻撃が範囲物理ダメージを与える狙撃オペレーターは通常、巻き込み範囲の半径は1

・攻撃が範囲術ダメージを与える術師オペレーターは通常、巻き込み範囲の半径は1.1

・攻撃が術ダメージを与え、敵n人の間に跳躍していくタイプの術師オペレーターは通常、跳躍範囲の半径は1.7

 

 

作戦記録の経験値

作戦記録の種類 経験値
 入門作戦記録 200
 初級作戦記録 400
 中級作戦記録 1000
 上級作戦記録 2000

 

昇進に必要な龍門幣

  ☆6 ☆5 ☆4 ☆3 ☆2 ☆1
0→1 30000 20000 15000 10000 - -
1→2 180000 120000 60000 - - -
合計 210000 140000 75000 10000 - -

 

ステータス

注:本項目は最終編集がモジュールシステム実装前なので、参考程度に留めてください。

 

ゲームバトル内のすべての実体ユニットはステータスを持つ。

一部ステータス基本公式に関する検証はこちらから。

NGA:从源头解析单位数值运算方式与运算公式(NGA:ユニット数値演算方式と演算公式を一から解析)

ここでの実体は味方ユニットか敵ユニットかに関わらず、戦闘中に遭遇するすべてのユニットを含む。

(上のリンクより引用)

ステータスの定義

基本ステータス

ユニットのあるステータスの基本ステータスを指し、

一般的にはデータファイルによって直接定義されたステータスの基本数値を指す。

 

基礎数値

テータス計算機ルーンでの演算を通してから得られる数値を指す。

この2つの具体的な演算過程については、下の対応する小項目を参照。

 

ステータス修飾器

・ソースエンティティから得た基本ステータス(fetchBaseValueFromSourceEntity)

 これは一種の特殊な修飾方式であり、このような修飾方式を使ったとき、対応するステータス修飾器は書き直される。

 このような方式を採用している実体ユニット: ソラ 濁心スカジ

元の計算方式 書き直された後の計算方式 書き直された後の数値
直接加算 / 最終加算 変更なし ソースエンティティの対応するステータス数値 + 修飾器の数値
直接乗算 直接加算 ソースエンティティの対応するステータス数値 × 修飾器の数値
最終乗算 最終加算 ソースエンティティの対応するステータス数値 × 修正 [解説 1] 後の修飾器の数値

解説 1. 下の最終乗算部分の注釈2を参照。

 

ステータス基本公式

・ステータスの変化には計4つの計算方式がある:

 ・直接加算:直接基礎数値に対して加算を行う。

 ・直接乗算:直接加算完了後の結果に対して乗算を行う。

 ・最終加算:直接加算直接乗算完了後の結果に対して加算を行う。

  現バージョンのゲーム内では「追加のボーナスの基礎ステータスを獲得」と描写されている。(つまり鼓舞)

 ・最終乗算:ほかの三種の計算方式完了後の結果に対して乗算を行う。

 

・ステータスの変化の重複:最終乗算が変化する数値間での掛け算であることを除けば、ほかはすべて足し算である。

 そのため、ステータス変化の重複の結果の計算公式は:

 ・直接加算結果 = 直接加算A + 直接加算B + ...

 ・直接乗算結果 = 直接乗算A + 直接乗算B + ... [解説 1]

 ・最終加算結果 = 最終加算A + 最終加算B + ...

 ・最終乗算結果 = 最終乗算A + 最終乗算B + ... [解説 2]

 

・最終ステータス結果:ゲームデータ基礎#数値範囲に制約されて得たステータス結果を指す。[解説 3]

 ・最終ステータス結果 = {(基礎数値 + 直接加算結果) × (1 + 直接乗算結果) + 最終加算結果} × 最終乗算結果

 

解説 1. ↑ 結果が0未満のとき、0に自動補正される。

解説 2. ↑ 構成結果の任意の項目が0未満のとき、その数値は元の数値+1に自動補正される

解説 3. ↑ 結果が対応する数値範囲の下限より低いとき、下限の値を取り、上限の場合も同様。

 

ステータス計算機

・ステータス計算機は第一段階の基礎数値演算を行うのに使う。

・ステータス計算機はオペレーターのステータスのみに関係し、

 ほかの非オペレーターユニットはこの段階の演算は行わない。

・ステータス計算機に影響する要素は:昇進段階、レベル、信頼度と潜在である。

 

ステータス計算機の具体的な演算手順は:

1. 昇進段階レベルの2つのステータスから第二段階の演算に必要なステータス数値を算出する。

2. 信頼度グラフから信頼度に対応する信頼ランクを獲得し、

 該当オペレーターの信頼度ボーナスと上の演算結果から、

 第三段階の演算に必要なステータス数値を算出する。

3. 第二段階の演算結果をステータス数値としてステータス基本公式に代入し、

 潜在によるボーナスも追加して(基本は直接加算となる)、

オペレーターの基礎ステータスが得られる(オペレーター資料ページに表示されるステータス数値)。

 

ルーン

ルーンは一種の特殊ボーナスの総称であり、強襲バフや危機契約などのように、

基本はマップの追加データに使われる。

ルーン演算は予め定義された数値に基づいてゲームデータを変更するもので、

マップギミック、マップステータス、オペレーターステータス、

敵ステータス及びゲーム内マップ上のマスを変更するのに使われる。

 

ルーンステータス演算が使う基礎値は前述のステータス計算機の演算結果(オペレーター)

または基本ステータス(オペレーター以外のユニット)から来ていて、

以下の公式中の基礎値はこの数値を指す。

ルーン自身はステータス計算だけに使われているわけではないので、

前述のステータス基本公式を使うのに適さない。

 

ルーンのステータス演算過程には加算と乗算の2種類の計算方法があり、

また加算の優先度は乗算より高い。

具体的な演算方法は以下のよう:

 

・複数の同種の計算方式を重ね合わせるとき、結果は:

 ・ルーン加算結果 = 加算A + 加算B + ...

 ・ルーン乗算結果 = 乗算A × 乗算B × ...

 

・つまりルーンステータス演算の最終結果は:

 ・基礎数値 = (基礎値 + ルーン加算結果) × ルーン乗算結果

 

具体例

例1

下図は シルバーアッシュのS3、真銀斬である。

 真銀斬 [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 消費 配備初期値 持続時間
10

防御力-70% [分析1] 、攻撃力+200% [分析2] 

攻撃範囲拡大、敵最大6体を同時に攻撃(近距離攻撃と見なす)

90 75 30秒

分析 1. ↑ これは最終乗算数値である。解説2より、ここでは-0.7 + 1 = 0.3となる。

分析 2. ↑ これは直接乗算数値である。

 

最終乗算結果の優先度は最低であるため、

 の防御力はすべてのステータス計算が終わった後に計算結果の30%になる。

また  の攻撃力は計算完了後も最終加算最終乗算

およびほかのほかの直接乗算の影響を受ける。

 

例2

下図はそれぞれ  ムースと  ワイフーのS1である。

 

ひっかき! [攻撃回復] [自動発動]
Lv 効果 消費 配備初期値 持続時間
10 次の通常攻撃時、攻撃力+75%、攻撃した敵を5秒攻撃力ー40% [分析1] 4 0 -

 

寸勁 [パッシブ]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
10 配置後、攻撃力70、攻撃対象の攻撃力を3秒間ー40% [分析2] 0 0 10秒
分析 1. ↑ これは直接乗算数値である。

分析 2. ↑ これは最終乗算数値である。解説2より、ここでは-0.4 + 1 = 0.6となる。

 

仮に敵の攻撃力を1000とすると、 と  の攻撃デバフを同時に受けた場合、

敵の攻撃力の下がり具合は:

・1000 × (1 - 40%) × 60% = 360

 

同時に、例としてあり得ない状況を考えてみよう。

 と  が同時にS3発動中の  を攻撃した場合

(  の攻撃力を1000と仮定する)、 の攻撃力は:

・1000 × (1 - 40% + 200%) × 60% = 1560

 

例3

下図は  のS2、ファイトソングである。

 ファイトソング [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
10 攻撃範囲の自身以外の味方の攻撃力に自身の攻撃力の100%を加算 [分析1] 45 25 30秒

分析 1. ↑ これは最終乗算数値である。

 

 のスキルはバフ効果に含まれ、

中でも  のバフの数値は最終乗算を経て獲得できる数値であり、

仮に  の今の攻撃力を500とすると、このバフの数値は:

・500 × 100% = 500

 

同時に、ステータスの定義から分かるように、

 のスキルバフのステータス修飾器は

ソースエンティティから得た基本ステータスという形式であるため、

バフ数値は最終加算型に書き直される。

このため、(例2と同様)がこのバフを獲得した場合、 の攻撃力は:

・1000 + 500 = 1500

 

更に別の状況を仮定するとして、S3発動中の  が  のバフを得たと同時に、

S1を採用した と  が同時に  を攻撃した場合、

 の攻撃力は:

・{1000 × (1 - 40% + 200%) + 500} × 60% = 1860

 

基本公式

・すべてのダメージとバフ・デバフの数値計算はステータス間の計算に帰結する。

・基本公式とは、ステータスを核として直接演算結果を出す公式を指す。

・以下のすべての公式中の関連するステータスはすべて太字にしてあり、

かつゲームデータ基礎#数値範囲中の計算完了後に得られた数値を使用している。

MAXは最大値を取る関数 [Mathf.Max 1] で、CLAMPは区間を制限する関数 [Mathf.Clamp 1] である。

 

 1. ↑ MAX函数实现(MAX関数の演算過程)参照

 1. ↑ CLAMP函数实现(CLAMP関数の演算過程)参照

 

倍率

倍率とはスキルなどの外部要素の影響を受ける変数で、初期値は1.0となっている。

 

攻撃力倍率

注意:攻撃力倍率自身はステータスではない。

スカルクラッシュ [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
10

攻撃間隔が延長(+1.0s)し、攻撃時攻撃力が380%まで上昇 [解説1] 

更に40%の確率で攻撃した敵を1.5秒間スタンさせる。

30 25 25秒

解説 1. ↑ このときの攻撃力倍率は380%。

 

ダメージ倍率

大部分の与ダメバフはダメージ倍率である。

ダメージ倍率は対応するダメージの種類にのみ適用される。

注意:ダメージ倍率自身はステータスではない。

硬質化 [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
10

近くにいる味方全員のHPを1秒ごとにサリアの攻撃力35%分回復

近くにいる敵全員の受ける術ダメージ+55% [解説1] 、移動速度ー60%

80 70 30秒

解説 1. ↑ このときの術ダメージ倍率は155%。

ここで表記上は使えないダミーの値を使って55%という数値としているが、実際は155%である。

 

回復倍率

注意:回復倍率自身はステータスではない。

治癒の翅 [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
10

効果時間内所持コストが徐々に増加(合計16

攻撃しなくなり、周囲一定範囲内の味方1人のHPを回復

(1秒ごとにテンニンカの攻撃力50% [解説1] 

24 10 16秒

解説 1. ↑ このときの回復倍率は50%。

 

複数の同種の倍率に影響する数値が同時に適用されるとき、結果は:

・最終倍率 = 倍率1 × 倍率2 × ...

 

ダメージ公式

物理ダメージ

基本物理ダメージ = MAX(0.05 × 攻撃力 × 攻撃力倍率, 攻撃力 × 攻撃力倍率 - (1- 百分率防御低下) × MAX(0, ターゲットの防御力結果 - 数値防御力低下))

術ダメージ

基本術ダメージ = MAX(0.05 × 攻撃力 × 攻撃力倍率, 0.01 × 攻撃力 × 攻撃力倍率 × MAX(0, 100 - (1- 百分率術耐性低下) × MAX(0, ターゲットの術耐性結果 - 数値術耐性低下)))

確定ダメージ

基本確定ダメージ = 攻撃力 × 攻撃倍率

 

・最終的なダメージ = 基本ダメージ × 該当種類のダメージに対応するダメージ倍率

 

回復

回復量 = 攻撃力 × 回復倍率

※回復量はダメージ倍率によるボーナスは受けない

 

攻撃速度公式

実際の攻撃間隔 = 理論攻撃間隔 / (CLAMP( 攻撃速度,10 [解説1] ,600)/100) [解説2]

 

この中の攻撃速度の基礎値は100である。

 

1秒間の攻撃回数 = 1/実際の攻撃間隔

 

解説 1. 基本的に下限は10だが、攻撃速度ステータスは下限が20となるよう制限されている。

ゲームデータ基礎#数値範囲参照

解説 2.  CLAMPはここではもし攻撃速度が10~600の間にあるのなら、

攻撃速度を出力し、そうでなければ両端の極値を出力し、

10未満なら10と、600を超えるなら600と出力することを表す。

 

同時に、もしオペレーターの理論攻撃間隔が分からないなら、データを調べるだけではなく、

オペレーターページに表示されている攻撃速度から攻撃間隔区間を特定することもできる。

 

記述 区間
とても速い <0.8秒
速い 0.8秒~1.0秒
普通 1.0秒~1.2秒
やや遅い 1.2秒~1.6秒
遅い ≥1.6秒

 

重量公式

重量対応表

記述 力の強さ
かすかな力で(かすかに) -1
普通の力で 0
相当の力で 1
かなりの力で 2
力強く 3

 

 

 押し出し

 [公式ソース 1]

・押し出す力と重量と移動時間及び変位の関係は下の表のよう

力の強さ - 重量 移動距離(マス) 移動時間(秒)
≦ -3 0 0
-2 0.102 0.204
-1 0.406 0.408
0 1.633 0.816
1 2.066 0.918
2 2.866 1.082
3 3.433 1.184

 

・公式:移動距離 = 0.5 × 初速^2 / 加速度、公式中の加速度は4.9

 

 

 引き寄せ

 [テストデータソース 1]

力の強さ - 重量 引き寄せる力 移動距離(マス) 移動時間(秒)
≦ -3 0.0 0.0 0.0
-2 2.0 0.03 [1] 0.5
-1 10.0 初期距離の0.35倍 [2] MAX(0.65 × sqrt(初期距離),1.0) [3]
0 40.0 目の前まで必ず引き寄せる [4]  
1 42.0 目の前まで必ず引き寄せる  
2 44.0 目の前まで必ず引き寄せる  
3 46.0 目の前まで必ず引き寄せる  

 

 1. ↑ 引き寄せる力が摩擦力より小さいため、敵はゆっくり動くだけになる。

 2. ↑ 初期距離の0~4マス内で近似が成立

 3. ↑ 初期距離の0~4マス内で近似が成立、0.65 × sqrt(初期距離)から1.0秒までの時間はゆっくり動く

 4. ↑ 初期距離は89マス未満

 [編注]:原文では “初始距离小于89” となっている

 

 1. ↑ 资料来源:NGA-hjhk258(資料ソース:NGA-hjhk258)

 1. ↑ 资料来源:NGA-罗醭坦(資料ソース:NGA-罗醭坦)

 

 

移動速度公式

・明確に持続時間が表記されていない場合、足止めはデフォルトで0.8秒持続する。

・移動速度計算公式はステータス基本公式を参照。ただしどうあっても、

 敵ユニットの実際の移動速度は下限の0.1、

 または現時点の移動速度の10%より小さくなることはない。

 

回避公式

・回避やほかのダメージガードのようなバフ間の重ね掛けの問題は確率学の問題であり、

 発動したスキルや素質中の優先定義の行動ノードによって前後の順序が決定される。

回避成功率 = 1- (1- A) × (1- B) × (1- n)

 

状態維持公式

時間モデル

スキル状態を維持するためにはその状態になっている間の攻撃間隔を決める時間モデルを設定する必要がある。

現状既知となっている時間モデルは:

・攻撃速度による

・動画による

・特定の状況

・ブラックボードから読み込み

 

攻撃速度によるもの:スキルの攻撃間隔が攻撃速度を基準とする、

つまり通常時の攻撃間隔を基準とするということを指す。

動画によるもの:スキルの攻撃間隔がSpineアニメーションの周期を基準とすることを指す。

該当スキルが循環するSpineアニメーションが流れるごとに、

1回ダメージを与えるまたはほかの効果を及ぼす。

特定の状況:確認中。

ブラックボードから読み込み:確認中。

 

区別

普通のスキルと違い、「スキル状態の維持」には以下のような特性がある:

 

減速及び加速効果に耐性を持つ(コキュートス、フロストノヴァ、

【寒冷】状態の減速及び活性源石マスの攻撃速度バフからの影響を受けない)。

スタン、凍結などの硬直牽制は「スキル状態の維持」の終了を早め、SP回復期間に入る。

 

 

ヘイト公式

 [資料データソース 1]

・このページが最後に更新されたとき、

 参照したゲームクライアントのバージョン番号は1.5.01(簡体中国語版のクライアント)。

 このバージョンのクライアント中には計37個のヘイトフィルター、5個の二次フィルターがある。

 その中に10個の場所取り用のフィルター(ゲームで未実装または未使用)がある。

・ゲーム内のヘイト処理は2つのパートに分かれており:ウェイト計算と規則配列である。

 ウェイト計算は「ヘイトフィルター(postFilter)」と「ヘイト値計算」に分かれている。

・まずはヘイト値の計算をしよう:

 敵ターゲットのヘイト値 = 1000 × 挑発レベル - 敵からゴールまでの距離

 味方ターゲットのヘイト値 = 1000 × 挑発レベル + 創建時間(絶対的な値であり、

 単位は秒で、[0, 10000]の範囲に制限され、小数点は最大第一位まで取る)

・その後ヘイトフィルター(postFilter)に代入し二次計算及び並べ替えを行う:

 
 

ヘイトフィルターの分類及び計算ロジック

番号 名称 解説 典型的な使用者 ウェイト計算ロジック
0 ALL すべて 巻き込み攻撃 計算は行わない
1 DIST_TO_EXIT_ASC

ゴールまでの距離、

昇順

なし ゴールまでの距離
2 HP_RATIO_ASC

HPの比率昇順

 S1

HPの百分率、

ヘイトは使用しない

3 HP_RATIO_NOT_FULL_ASC

HPがMAXの

ターゲット以外、

HPの比率昇順

各種回復

HPの百分率、

ヘイトは使用しない

4 HATRED_DES ヘイト、降順 一般的な攻撃はこれ

ヘイト値の正負を

逆にした値

5 HP_RATIO_NOT_FULL

HPがMAXでない

ターゲットのみ選択

なし 計算は行わない
6 HATRED_DES_FLY_FIRST

飛行ユニットを優先、

ヘイト降順

 のみ使用、

一般の狙撃は使わない

ヘイト値の正負を

逆にした値、

非飛行ユニットは

ウェイト+1000000

7 HATRED_DES_RANGED_FIRST

遠距離ユニットを

優先、ヘイト降順

なし

ヘイト値の正負を

逆にした値、

非遠距離ユニットは

ウェイト+1000000

8 DEF_DES 防御降順  、 S2 防御力の正負を逆にした値 × 1000 - ヘイト値
9 DEF_ASC 防御昇順 防御力 × 1000 - ヘイト値
10 DIST_TO_SOURCE_DES 自身との距離降順 引き寄せオペレーター

自身との距離の

二乗の正負を

逆にした値

11 DIST_TO_SOURCE_ASC 自身との距離昇順 自身との距離の二乗
12 NOT_STUNNED_HATRED_DES

未スタンターゲット

のみ選択、ヘイト降順

サルカズ術師の束縛攻撃

ヘイト値の正負を

逆にした値

13 DIRECTIONAL_DIST_TO_SOURCE_ASC 自身との垂直距離昇順

 S2

自身から

敵へのベクトルの

自身の向く方向への投影

14 RANDOM ランダム

 S1

 S3や S2ではない)

ランダム
15 HP_DES HP量降順 HPの正負を逆にした値 × 1000 - ヘイト値
16 HP_ASC HP量昇順 なし

HP × 1000 - ヘイト値

17 ATK_DES 攻撃力降順 なし 攻撃力の正負を逆にした値 × 1000 - ヘイト値
18 ATK_ASC 攻撃力昇順 なし 攻撃力 × 1000 - ヘイト値
19 MAX_HP_DES 最大HP降順 鼠王のスキル「唱沙」 最大HPの正負を逆にした値 × 1000 - ヘイト値
20 MAX_HP_ASC 最大HP昇順 鼠王のスキル「沙狱」 最大HP × 1000 - ヘイト値
21 FORWARD_FIRST_MANHATTAN_ASC

真正面を優先、

マンハッタン距離昇順

 S2、S3

1000 × マンハッタン距離 [1] - ヘイト値。

真正面でないとき1000が1000000になる

22 HATRED_DES_UNBLOCKED_FIRST

未ブロックの

ターゲットを優先、

ヘイト降順

S1

ヘイト値の正負を

逆にした値、

ブロックされている

ユニットは

ウェイト+1000000

23 HP_NOT_FULL_RANDOM

HPがMAXでない

ターゲットの中から

ランダム

 S2 ランダム
24 HATRED_DES_INVISIBLE_FIRST

ステルス状態の

ターゲットを優先、

ヘイト降順

 S2

ヘイト値の正負を

逆にした値、

非ステルス状態の

ユニットは

ウェイト+1000000

25 HATRED_DES_DIST_FARTHER_FIRST 最も遠いターゲットを優先、ヘイト降順 Patriotの遠距離物理攻撃 - 1000000 × 距離 - ヘイト値
26 HATRED_DES_DIST_NEARER_FIRST 最も近いターゲットを優先、ヘイト降順 なし 1000000 × 距離 - ヘイト値
27 MASS_DES 重量降順 重量レベルの正負を逆にした値 × 1000 - ヘイト値
28 MASS_ASC 重量昇順 なし 重量レベル × 1000 - ヘイト値
29 HATRED_DES_SLEEPING_FIRST 【眠り】状態のユニットを優先、ヘイト降順

ヘイト値の正負を

逆にした値、

【眠り】状態でない

ユニットは

ウェイト+1000000

30

HP_RATIO_ASC_CONTAINS_

STATUS_RESISTABLE_BUFF_FIRST

HP残量の比率の低い

ユニットを優先、

ヘイト降順

ヘイト値はHP残量の

比率に等しく、

レジスト可能な状態異常

でないユニットは

ウェイト+1000000

31

HATRED_DES_IMMUNE_

SLEEPING_EXCLUDE

【眠り】状態の

ユニットを無視、

ヘイト降順

 S2  
32 EP_DES 元素値降順 首言者の浸食液泡 元素値降順
33 HATRED_DES_BLOCKED_FIRST

ヘイト降順、

ブロックされている

敵を優先

 S2

ヘイト値の

正負を逆にした値、

未ブロックのユニットは

ウェイト+1000000

34 CREATED_TIME_DES 創建時間降順 なし  
35 CREATED_TIME_ASS 創建時間昇順 なし  
36

HP_RATIO_NOT_FULL_ASC_

MY_TOKEN_OR_ME_FIRST

HPがMAXの

ターゲット以外、

設定された

召喚物を含めた

HPの比率昇順

HPの百分率、

自身と設定された

召喚物以外は

ウェイト+1000000、

ヘイトは使用しない

・算出された結果は32bitのfloat関数であり、表に載せ、バブルソートを開始し、

 最後にリスト内の結果から最小の個数のユニットが優先して選ばれる

 

味方のヘイト値は挑発がない状態では創建時間に等しく、

また創建時間が [0,10000] の範囲内に制限されているので、

10000秒( ≈ 2.78時間)後に配置されたすべての味方ユニットは「同時に配置」されており、

同じ挑発レベルの状態では等しいヘイト値を持つ。

また、計算時にヘイト値を使わない索敵方式もこれと同じである(ランダムのものは除く)。

 

バブルソート計算法で同値の項目の順序が変わることはないので、この分類でヘイト値が同じ状況では、

順序は実体の創建順序のままになり、ほとんどの敵は早く配置されたユニットを優先して攻撃する。

 

・この後は規則配列を行うが、二次フィルター(secondaryFilter)のときもある:

 

ID 名称 解説
0 FLY_FIRST 飛行優先(すべての対空狙撃)
1 RANGED_APPLYWAY_FIRST 遠距離優先(
2 SPECIFIED_FILTER_TAG

XXタグ優先

(フィルタータグ関数と組み合わせて対応するタグを

埋める必要がある、 グラウコスなど)

3 SPECIFIED_BUFF 指定バフ(バフキーを識別目標とする)を持つユニットを優先
4 SPECIFIED_BUFF_PAIR_OR 複数の指定バフ(バフキーを識別目標とする)を持つユニットを優先
 

 

 1. 2点間の南北方向の距離に東西方向の距離を加えたもの、すなわち横座標の絶対値 + 縦座標の絶対値。

 1. ↑ 资料来源:NGA-hjhk258(資料ソース)

 

数値範囲

・このページが最後に更新されたとき、

 参照したゲームクライアントのバージョン番号は1.5.60(簡体中国語版のクライアント)。

 このバージョンのクライアント中には計30個のステータスがあり、

 その中に4個の場所取り用のフィルター(ゲームで未実装または未使用)がある。

・この表の中で、上限・下限の欄でなしとなっているものには、すべてfloat型の上下限が適用される。

ID 内部ID 常用/公式名称 下限 上限
0 MAX_HP 最大HP 0 なし
1 ATK 攻撃力 0 なし
2 DEF 防御力 0 なし
3 MAGIC_RESISTANCE 術耐性 0 100.0
4 COST 配置コスト 0 なし
5 BLOCK_CNT ブロック数 0 なし
6 MOVE_SPEED 移動速度 0.1 なし
7 ATTACK_SPEED 攻撃速度 20.0 なし
8 BASE_ATTACK_TIME 攻撃間隔 0 なし
9 RESERVED_0 × × ×
10 RESERVED_1 × × ×
11 RESERVED_2 × × ×
12 RESERVED_3 × × ×
13 HP_RECOVERY_PER_SEC 毎秒HP回復 0 なし
14 SP_RECOVERY_PER_SEC 毎秒SP回復 0 なし
15 ABILITY_RANGE_FORWARD_EXTEND 攻撃範囲延長 0 なし
16 MAX_DEPLOY_COUNT 最大配置数 0 なし
17 DEF_PENETRATE 防御低下(百分率) 0 1.0
18 MAGIC_RESIST_PENETRATE 術耐性低下(百分率) 0 1.0
19 HP_RECOVERY_PER_SEC_BY_MAX_HP_RATIO

最大HPに対する

毎秒HP回復(百分率)

0 1.0
20 TAUNT_LEVEL 挑発レベル -2.0 2.0
21 RESPAWN_TIME 再配置時間 0 なし
22 MAX_DECK_STACK_CNT 召喚数カウント 0 なし
23 MASS_LEVEL 重量 なし なし
24 BASE_FORCE_LEVEL 押し出す力/引き寄せる力 なし なし
25 DEF_PENETRATE_FIXED 防御低下(数値) 0 なし
26 ONE_MINUS_STATUS_RESISTANCE 抵抗 0.001 1000.0
27 MAGIC_RESIST_PENETRATE_FIXED 術耐性低下(数値) 0 なし
28 MAX_EP 最大元素値 0 なし
29 EP_RECOVERY_PER_SEC 毎秒HP回復 0 なし

 

状態異常効果

・このページが最後に更新されたとき、

 参照したゲームクライアントのバージョン番号は1.5.40(簡体中国語版のクライアント)。

 このバージョンのクライアント中には計23個の異常効果、2個の異常組合がある。

 その中に2個の場所取り用の異常効果(ゲームで未実装または既に廃棄されている)がある。

状態異常効果(AbnormalFlag)

ID 内部ID 常用/公式名称 具体例 備考/説明
0 STUNNED スタン  チェンS1

状態システムをSTUNに切り替える

攻撃、ブロック、スキル発動不能

1 SP_RECOVER_STOPPED SP回復阻害  ユーネクテス 任意形式のSP回復を停止する
2 TARGET_FREE 選択不可  マンティコア 敵対陣営に選択されない
3 BLOCK_FREE ブロック不可 Faust

ブロック / 被ブロック不可、

ブロック状態を自動的に解除

4 HIDDEN 潜伏 なし

選択されない、

ブロック / 被ブロック時は無効

5 INVINCIBLE 無敵 FrostNova

敵対陣営に選択されず、

ダメージを受けず、元素値を失わない

6 UNDEADABLE 不死 サルカズ歩哨隊長 HPリセット時に1より低くならない
7 HEAL_FREE 回復禁止  ヘラグ

治療型能力のターゲットにならず、

回復効果を受けない

8 UNBALANCE_IMMUNE 不安定耐性 Mudrock

強制移動の影響を受けない、

状態システムをUNBALANCEに切り替え不可

9 INVISIBLE ステルス S1

敵対陣営に選択されない、

アンチステルスの影響を受ける

10 UNUSED_PLACEHOLDER_1 × ×

かつてはアンチステルスだったが、

もう使われていない

11 DISARMED 武装解除  アンジェリーナ 攻撃を行えない、無敵状態のとき無効
12 SILENCED 特殊能力無効  ラップランド スキル発動不能
13 UNMOVABLE バインド S2 移動停止
14 UNUSED_PLACEHOLDER_2 × × 未使用
15 ALLY_TARGET_FREE 孤立 妨害装置 同陣営に選択されない
16 FROZEN 凍結 スノーキャスター

状態システムをFROZENに切り替える

攻撃、スキル発動不能

17 CAMOUFLAGE 迷彩  シーンS1

敵の巻き込み型攻撃でない

アニメーション能力や

部分弾道に選択されない、

アンチステルスの影響を受ける

18 FORCE_DISARMED 強制武装解除 蓄音機 攻撃不可
19 STUNNED_NO_AMPLIFY_DAMAGE 行動不能 現状なし

状態システムをSTUNに切り替える

攻撃、ブロック、スキル発動不能

20 DISABLE_COMBAT 近接禁止  サガ

敵型実体はブロック攻撃を行えず、

ブロックされず、ブロックを

自動的に解除することはできない

21 ELEMENT_FREE_ALL 元素免疫 現状なし 元素値が減らない
22 UNMOVABLE_PRIVATE 未知 現状なし 未知

 

 

状態異常組合(AbnormalCombo)

状態異常組合(AbnormalCombo)は1つまたは

複数の状態異常効果(AbnormalFlag)を含んだ組み合わせで、

同様の効果を持つが、単一の状態異常効果(AbnormalFlag)に対する耐性や無視の影響を受けない。

ID 内部ID 常用/公式名称 具体例 備考/説明
0 SLEEPING 眠り S1 行動不能 + 無敵 + ブロック不可
1 SHELTERING 保護  マドロックS3 強制武装解除 + 無敵 + ブロック不可

 

状態異常耐性(Abnormal Immune)

状態異常耐性(Abnormal Immune)を持つとき、

その状態異常耐性に対応する状態異常効果(Abnormal Flag)の効果は発揮できない。

 

状態異常組合耐性(Abnormal ComboImmune)

状態異常組合耐性(Abnormal Combo Immune)を持つとき、

その状態異常組合耐性に対応する状態異常組合(Abnormal Combo)の効果は発揮できない。

 

反状態異常(Abnormal Anti)

反状態異常(Abnormal Anti)を含む効果を得たとき、

対応する状態異常効果(Abnormal Flag)を含んだバフは消去される。

反状態異常(Abnormal Anti)を持つとき、

対応する状態異常効果(Abnormal Flag)を含んだバフは付与されず、

効果は発揮されない。

 

Abnormal Flag Mask

フラグ列挙の方法を使うことで該当バフのすべてのAbnormal Flagsを結合し、

その中のどのビットフラグも 1 << abnormal Flag に相当する。

例えば、同時にSTUNNED(スタン)とTARGET_FREE(選択不可)を持つバフがあったとすると、

そのAbnormal Flag Maskは 1 << 0 | 1 << 2 = 5 に等しい。

 

レジスト可能な状態異常

どのバフデータもstatus Resistableステータスを持っており、

それは:レジスト不能、レジスト可能、自動識別タイプ の3種に分かれている。

中でも、自動識別と設定されたとき、ゲームは該当バフのAbnormal Flag Maskに基づいて

そのバフデータのstatus Resistableステータスをレジスト不能とレジスト可能の2種類に書き直す。

 

Abnormal Flag Maskの中に 0x0(STUNNED,スタン)と

0x10(FROZEN,凍結)に2つのAbnormal Flagが含まれるとき、

そのバフはレジスト可能に書き直され、そうでなければレジスト不能に書き直される。

 

この中で、status Resistableが満たされるバフを、レジスト可能な状態異常と呼ぶ。

 

よく見る状態

・以下に載っているのはよく見る基礎効果(通称バフ)の一部であり、

明確な名称のない組み合わせの効果は載せていない。

 アイコン部分はゲーム内のマークから取ったものなので、あくまで参考である。

・このような効果はAbnormal Flagの項目とすこし重複があるが、完全に同じというわけではない。

黄色表記の名称は正式に公式の記述がないもの。

 [編注]:簡体字中国語版で公式の記述がないもの。

名称 マーク 効果
ステータスデータ改変
防御力低下 ステータスの防御力が低下
防御力上昇 - ステータスの防御力が上昇
攻撃力低下 - ステータスの攻撃力が低下
攻撃力上昇 - ステータスの攻撃力が上昇
ブロック数減少 味方ユニットのブロック数 ー1
バフ型
ステルス

ターゲットモデルが

砂埃または迷彩ブロック

に覆われている

敵ユニットに選択されず、かつどんなダメージも受けない

※敵ユニットにブロックされたあと、

味方ユニットが技術偵察兵の影響を受けた後

一時的に解除される

迷彩 -

敵ユニットに選択されず、

かつ巻き込み型以外のダメージを受けない

庇護 - 物理と術の被ダメージを一定の百分率低下させる
レジスト -

【スタン】【寒冷】【凍結】などのマイナス状態のとき、

状態継続時間が50%減少

(つまりマイナス状態の毎秒減少持続時間×2)

デバフ型
特殊能力無効化 一部の特殊能力が使用不可
やけど - ターゲットは継続してHPを失う
脆弱 - 被ダメージを一定の百分率上昇させる
重傷 -

移動速度が低下し、ブロック不可になり、

一定時間後そのまま倒れ、

撃破されたあと撃破者のSPを増やす

牽制型
減速 -

移動速度が一定の百分率低下するが、

敵の移動速度の最小値を下回ることはない

足止め -

移動速度が80%低下するが、

敵の移動速度の最小値を下回ることはない

バインド - 移動停止
睡眠・眠り 行動不能になり、同時に無敵になる
スタン

攻撃、回復、スキル発動不能

味方ユニットは敵をブロックできず、

敵ユニットは移動停止になる

寒冷

攻撃速度が30減少し、

累計2回付与されたあと

ターゲットは【凍結】状態になる

凍結 攻撃、回復、スキル発動不能
ルーン
源石刺激

継続的にHPを失うが、攻撃力と攻撃速度が大幅に上昇

 

特殊地形

名称 アイコン 記述 出現ステージ
防衛ライン [1] --

青いゴール、

敵が防衛ラインに

突入すると耐久値が減る

すべてのステージ
敵出現地点 [1] -- 敵はこのマスから出現する

除2-9 · 6-17 · JT8-1 · CA-1 ·

CA-2 · AF-1 · AF-5 · DH-9 ·

锈锤之战 · 狂徒围攻外所有关卡

侵入空路 [1] --

敵の飛行ユニットは

このマスから侵入する

0-3 · 0-4 · 0-5 · 0-6 · 0-10 · TR-10 ·

S2-2 · S2-6 · S2-8 · S2-9 · 2-10 ·

3-3 · S3-2 · S3-7 · 4-6 · 4-7 ·

5-4 · 5-5 · 5-6 ·

S5-3 · S5-4 · 5-7 · S5-7 · H5-1 ·

6-11 · 6-14 · 6-15 · H6-3 · H6-4 · 7-2 ·

R8-7 · R8-8 · H8-2 ·

LS-1 · LS-2 · LS-3 · LS-4 · LS-5 ·

AP-1 · AP-2 · AP-3 ·

CA-2 · CA-3 · CA-4 · CA-5

GT-HX-2 · SW-EV-2 ·

AF-1 · AF-5 · SA-1 · SA-6 ·

DM-4 · SV-7 · FA-2 · BH-5 ·

WD-EX-8 ·

SV-3 · SV-4 · SV-5 · SV-6 · SV-8 ·

SV-EX-6 · SV-EX-7 · TB-DB-2 ·

LK-DP-B · LK-DP-D · FIN-TS

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万箭齐发 · 针对性合作 · 东奔西走

通路入口 [1] --

敵はこのマスから通路に入り、

通路出口から出現する

1-12 · 4-10 · 5-10 · S5-9 · H5-1 ·

6-4 · 6-10 · 6-16 ·

7-3 · 7-13 · 7-15 · 7-16 · H7-2 ·

R8-3 · R8-5 · R8-8 ·

M8-7 · JT8-2 · JT8-3 · H8-2

OF-4 · OF-7 · OF-8 ·

OF-F1 · OF-F2 · OF-F3 · OF-EX3 ·

CB-9 · CB-10 · CB-EX1 ·

SA-6 · DM-EX-6 ·

TW-EX-1 · TW-EX-4 ·

TW-EX-8 · TW-MO-1 ·

RI-8 · RI-EX-4 · FA-4 · FA-5 ·

MN-4 · MN-8 · MN-EX-5 · MB-8 ·

MB-EX-1 · MB-EX-4 · MB-EX-5 ·

BH-2 · BH-4 ·

WR-EX-2 · WR-EX-7 · WR-EX-8 ·

OD-5 · OD-EX-8 · WD-7 · WD-EX-7 ·

SV-6 · SV-EX-4 · SV-EX-7 · PL-2 ·

VI-5 · VI-7 · DH-4 · DH-7 ·

DH-S-1 · DH-S-2 · DH-S-3 · DH-EX-7

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通路出口 [1] --

通路に入った敵は

このマスから出現する

障害物設置推奨地点 --

PRTSによる障害物の

おすすめ配置ポイント

TR-8 · 1-6 · S2-3 · S2-4 · 2-3
CB-EX2 · DM-EX-4 · TW-EX-7 · BH-6
龙门 新街
悖论模拟 攻守兼备
ユニット配置推奨地点 --

PRTSによるユニットの

おすすめ配置ポイント

2-5 · 7-8
OD-EX-4 · DH-TR-2
悖论模拟 一夫当关
落し穴 --

危険な陥没地形や地面の穴、

このマスに落とされた敵は

撃破される

TR-14 · 2-7 · S2-8 · S2-9 ·

2-8 · 2-9 · S2-12 ·

3-3 · S4-9 · H5-2 · 6-7 · H8-2

SK-4 · SK-5 ·

CA-1 · CA-2 · CA-3 · CA-4 · CA-5 ·

PR-D-1 · PR-D-2

GT-3 · GT-EX-2 · GT-EX-3 ·

OF-EX5 · SW-EV-2 ·

CB-7 · CB-EX4 · AF-1 ·

SA-6 · DM-3 · DM-EX-5 ·

SV-1 · TW-MO-1 · RI-EX-5 · RI-EX-7 ·

BH-4 · FA-6 · MN-4 ·

MB-EX-3 · MB-EX-6 · MB-EX-7 ·

OD-TR-1 · OD-6 · OD-EX-5 · OD-EX-8 ·

SV-1 · SV-EX-5 · VI-2 · VI-3 · DH-MO-1

乌萨斯 切尔诺伯格 · 炎国 龙门外环 ·

炎国 龙门市区 · 乌萨斯 北原冰封废城 ·

乌萨斯 废弃矿区 · 萨尔贡 长泉镇郊野 ·

未知沙漠 荒漠 · 荒野 狂嚎沙原 · 突击战 ·

法术与铁砧 · 锈烟地 ·

荒山恶汉 · 失控蜂群 ·

放射性粉尘 · 锈锤之战

悖论模拟 哎呀,人呢? ·

控局 · 超越重力 · 不动如山 ·

锯子转呀转 · 陆上共舞

対空エリア

配置したオペレーターの

攻撃速度がやや下がる代わりに

対空攻撃力が大幅に上昇

2-8 · 2-9 · PR-B-1 · PR-B-2
MN-5
卡西米尔 大骑士领郊外 · 飞翔的怪盗
特殊戦術地点

このマスに配置されたユニットは

敵を強制移動する時の力が強くなる

2-8 · S2-8 · S2-9 · S6-3

SA-5 · DM-5 · MN-EX-4 · OD-EX-5

切尔诺伯格 59区废墟 ·

切尔诺伯格 破碎大道

悖论模拟 控局

回復エリア

配置した味方のHPが

徐々に回復する

2-10 · S6-3 · CE-5 · PR-C-1 · PR-C-2

CB-10 · SW-EV-2 · TW-S-2 · MN-3 ·

MN-8 · MN-EX-8 · DH-S-3

卡西米尔 八号竞技场 ·

萨卡兹突袭 · 法术与铁砧

悖论模拟 牢不可破的幻影 · 锯子转呀转

草むら --

配置した味方は

敵の遠距離攻撃の

対象にならない [2]

3-1 · 3-2 · 3-3 · 3-4 · 3-5 ·

S3-3 · S3-4 · S3-7

GT-EX-3 · OF-EX3 · SW-EV-3 · AF-2 ·

SV-2 · SV-5 · SV-6 · RI-2 · RI-4 · RI-5 ·

RI-EX-2 · RI-EX-3 · RI-EX-4 · RI-EX-5 ·

RI-EX-7 · RI-EX-8 · MN-EX-2 ·

OD-EX-3 · OD-EX-4 · OD-EX-5 ·

OD-EX-6 · OD-EX-8

防護エリア 配置した味方の防御力が上昇する

3-8

GT-1 · AF-5 · RI-7 · MN-EX-4

龙门 新街 · 卡西米尔 八号竞技场 ·

险路勿近

活性源石

配置した味方及び通過した敵は

継続してダメージを受けるが

攻撃力と攻撃速度が大幅に上昇する

4-3 · 4-4 · S4-1 · S4-2 · S4-3 ·

H6-2 · 7-12 · R8-8 · R8-11 · JT8-2

AF-4 · SA-3 · MN-3 · BH-3 ·

OD-EX-4 · OD-EX-5 · PL-4

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三人的阵线 · 急救

噴気口

一定時間ごとに

高温ガスが吹き出し、

乗っている対象に

ダメージを与える

4-6 · 4-7 · 4-9 · JT8-2

SW-EV-4 · AF-4 ·

SA-3 · SV-3 · MN-4 · OD-EX-5

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切尔诺伯格 破碎大道 ·

LTTB Extraordinary rap battle!

悖论模拟 模拟场景1122K

毒性ガス -- 味方のHPが徐々に減少する

H5-3 ·

AP-1 · AP-2 · AP-3 · AP-4 · AP-5 ·

PR-A-1 · PR-A-2

FA-1

锈烟地 · 放射性粉尘 ·

废弃工业厂房 危急测试

腐食した地面 -- 配置したユニットの防御力が半分に低下

GT-4 · GT-5 · GT-6 ·

GT-HX-1 · GT-HX-2 · GT-HX-3

溶岩噴出孔

一定時間ごとに溶岩が吹き出し、

周囲8マスの味方に

大ダメージを与え、

障害物は破壊される

OF-8 · OF-F4 ·

OF-EX2 · OF-EX5 · OF-EX6

悖论模拟 一个人的包围圈

腐食した地面 配置したユニットの防御力が半分に低下 SV-6 · FA-8
換気口 --

このマスに配置されたオペレーターは

敵の遠距離攻撃の対象にならない [2]

切尔诺伯格 荒废工厂
晦明の印 -- 配置した味方が対応する晦明属性を獲得する

WR-TR-1 · WR-2 · WR-3 ·

WR-4 · WR-5 ·

WR-6 · WR-7 · WR-8 ·

WR-9 · WR-10 ·

WR-EX-1 · WR-EX-2 ·

WR-EX-3 · WR-EX-4 ·

WR-EX-5 · WR-EX-6 ·

WR-EX-7 · WR-EX-8

朝暮の印 --

通過した敵の晦明属性が

各ユニットにつき一度だけ変化する。

WR-8 · WR-9 ·

WR-EX-4 · WR-EX-5 · WR-EX-6 ·

WR-EX-7 · WR-EX-8

ガス噴出孔 -- 配置した味方のHPが徐々に減少する 废弃工业厂房 普通测试&高压测试&危急测试
深水区 --

敵ユニットは中にいる時に

攻撃力と移動速度が低下し、

継続的にHPを失う

DH-TR-2 · DH-6 · DH-7 · DH-8 ·

DH-9 · DH-S-3 · DH-EX-2 ·

DH-EX-3 · DH-EX-4 ·

DH-EX-7 · DH-EX-8

 

 1. 防衛ライン、敵出現地点、侵入空路、通路入口、通路出口など

 マップ中ではただの目印であり、敵の出現位置と終点位置などは

実際のマップデータや関連ギミックを参照してください。

 2. つまりステルスであり、この効果は敵の技術偵察兵に無効化されることがある。

 

装置

名称 アイコン スキルアイコン 記述 効果 備考 出現ステージ
障害物 敵の進行ルートを遮る

障害物を設置して敵の進路を変える。

障害物が敵をブロックすると、

敵に破壊される。

障害物設置時、敵の出現地点から防衛ラインまでのルートを封鎖することはできない。もし敵が障害物を含む閉鎖空間に囲まれている場合、最も近いルートの障害物を破壊する。通過ルート上にある障害物は敵が通るときにブロックされ、破壊される。

1-6 · 2-3 ·

3-7 · 4-4 ·

7-12 · AF-7 ·

BH-4 · BH-6 ·

CB-EX2 · CB-EX5 ·

CB-EX8 ·

DM-EX-4 ·

GT-HX-3 ·

H7-1 · LK-DP-D ·

MB-EX-6 · MN-EX-6 ·

OF-EX6 · R8-10 ·

S2-3 · S2-4 ·

TR-8 · TW-EX-7 ·

WD-EX-6 · WR-EX-6 ·

古老废城高塔 危急测试 ·

古老废城高塔 普通测试 ·

古老废城高塔 高压测试 ·

三人的阵线 · 坚守 ·

攻守兼备 · 火力网 ·

预卜先知 · 新街

妨害装置

配置すると、

範囲内の敵ドローンに攻撃不可、

移動速度減少、特殊能力使用不可を付与。

範囲内の敵ドローンは攻撃不能、

特殊能力が無効化、

更に移動速度-50%。

敵はこの装置を優先して攻撃する。

なし

5-6 · 5-7 ·

AF-5 · H5-1 ·

MN-EX-7 ·

S5-4 · S5-7 ·

军械库东

簡易補給所 - オペレーターやコマンドシステムにSPを付与する 4秒ごとに味方のSPを3回復。 なし

CB-6 · CB-8 · CB-9 ·

CB-EX3 · CB-EX4 ·

CB-EX7 · MN-EX-4 ·

大骑士领郊外 ·

哈!一线贯通! ·

哎呀,人呢? ·

因地制宜 ·

打坏人的诀窍

妨害地雷

爆発時に周囲の敵全員に大ダメージを与え、

さらに15秒間被ダメージ量が上昇する効果を与える

起動後、敵がこのマスに進入時に爆発し、

一定範囲内の敵全員に2000確定ダメージを与え、

15秒間被ダメージ+50%の状態を付与

被ダメ上昇効果はダメージを与える前に発動(つまり実際のダメージは3000)し、かつ効果は重複不可。

7-18 · H7-3 ·

MN-EX-5 · MN-EX-6 ·

S7-1 · S7-2 ·

SV-6 ·

制敌伏兵 ·

都放下来!

伐採作業員 -

おばけ茸を伐採し、

遠距離ユニットを配置可能にする

おばけ茸を伐採し、

遠距離ユニット配置可能な切り株にする

配置した9秒後に自動撤退する。

FA-5 · MN-7 ·

RI-3 · RI-4 · RI-5 ·

RI-6 · RI-7 · RI-8 ·

RI-EX-3 · RI-EX-4 ·

RI-EX-5 · RI-EX-6 ·

RI-EX-7 · RI-EX-8 ·

RI-TR-1 · VI-7 ·

大骑士领郊外 ·

战力增强剂

ミスターランブル 爆発時に隣接4マス範囲以内の敵を長時間スタンさせる 隣接4マス範囲以内の敵全員を12秒間スタンさせる なし

MN-2 · MN-6 · MN-7 ·

MN-EX-5 · MN-EX-8 ·

大骑士领郊外 ·

古老废城高塔 危急测试 ·

古老废城高塔 普通测试 ·

古老废城高塔 高压测试 ·

拉特兰风格 ·

攻守兼备 ·

火力网 ·

热情

ミェシュココイル 攻撃範囲内に他のミェシュココイルが配置されていると通電状態になる 通電状態中:2.3秒ごとに電流が発生し、経路上の敵に250の術ダメージを与え、1.5秒足止めする この装置を配置するごとにすべての範囲内の外の装置に電流を流す。

BH-6 ·

MN-3 · MN-8 ·

MN-EX-1 · MN-EX-3 ·

MN-TR-1 ·

大骑士领郊外 ·

险中求胜

盾兵 - 味方からの治療効果を受けない 敵から攻撃されやすい 効果上、自動的に配置された味方の召喚物と見なせる。 M8-6 · PL-5 · VI-1
改良型爆竹 隣接4マス内の敵に術ダメージを与え、範囲内の晦明属性を変化させる 配置後爆発し、隣接4マス内にいる敵全員に500の術ダメージを与え、さらに範囲内にいる敵全員と晦明の印の属性変化を与える なし

WR-10 · WR-4 ·

WR-5 · WR-EX-1 ·

WR-EX-3 ·

WR-EX-7 ·

WR-EX-8

補強装置 <土石構造>の補強に用いることで、砂嵐の影響を受けないようにすることができる 配置後、攻撃範囲内にある<土石構造>を1つ補強し、10秒後自動的に撤退。 なし

OD-1 · OD-2 ·

OD-4 · OD-6 ·

OD-7 ·

OD-EX-2 · OD-EX-3 ·

OD-EX-7 · OD-TR-1 ·

长泉镇郊野

高威力源石爆弾 爆発時に大範囲の敵に確定ダメージを与え、範囲内の<土石構造>を破壊する 範囲内の敵全員に攻撃力の100%の確定ダメージを与え、<土石構造>を破壊する。 敵の遠距離攻撃を受ける。

OD-3 · OD-5 ·

OD-8 · OD-EX-4 ·

OD-EX-5 · OD-EX-6 ·

OD-EX-8

スノーズントの安全クレーン - 直ちにオペレーターを撤退させ、再配置までの時間を80%減少させる。 なし

古老废城高塔

普通测试 ·

高压测试 ·

危急测试

特製水上プラットフォーム -   水上に配置可能な任意のユニットを配置できるプラットフォーム なし

DH-6 · DH-7 ·

DH-8 · DH-9 ·

DH-EX-3 · DH-EX-4 ·

DH-EX-7 · DH-EX-8 ·

DH-S-3 · DH-TR-2

水蝕防止加工装置 - - 前方1マスの味方ユニットに「水蝕」耐性を付与(水蝕:味方の攻撃速度が低下、継続的に侵食損傷を受け、攻撃を受けるときにも敵の攻撃力に応じて一定比率の侵食損傷を受ける) なし なし
EMP発生装置 - コストを消耗し起動すると周囲の敵にダメージを与えスタンさせる コスト10で使用可能、使用後周囲の敵全員にダメージを与え、7秒間スタンさせる。 1000の術ダメージを与える。

1-12 · 1-7 · 1-8 ·

DM-3 · PL-2 ·

SW-EV-1 · TR-9 ·

不过是几只小虫子! ·

模拟场景1122K ·

生还者 ·

黄铁峡谷

探知機 - 起動後一定時間周囲の敵のステルスを無効化する 起動後範囲内の敵のステルス効果を無効化。 効果は15秒持続する。

3-6 · 3-7 ·

AF-2 · S3-3 ·

SV-2 · SW-EV-3 ·

制敌伏兵

コマンドシステム 破壊されると耐久値が1減る 所持コストを10消費して次の効果を発動させる:防衛力+200、術耐性+20、1秒ごとHPが10回復、配置可能数+1 初期クールタイムは120秒。

CB-2 · CB-3 ·

CB-7 · CB-9 ·

CB-EX4 · CB-EX5 ·

CB-EX8 · LK-DP-A ·

LK-DP-C ·

潮没海滨 · 中转站

源石気流発生装置 - 気流を作り続ける。追い風では配置したオペレーターの攻撃力があがり、敵の移動速度が上昇する。向かい風ではオペレーターの攻撃力が下がり、敵の移動速度が低下する。 前方3マスに気流を排出し、気流範囲内、気流と同方向/逆方向に配置する味方の攻撃力30%上昇/30%低下、気流と同方向/逆方向に移動する敵の移動速度80%上昇/50%低下。 なし

BH-2 · DM-2 ·

DM-3 · DM-5 ·

DM-7 · DM-8 ·

DM-EX-2 · DM-EX-3 ·

DM-EX-4 · DM-EX-6 ·

DM-MO-1 · MN-1 ·

SV-4 · 乘风追击 ·

控制距离 · 风蚀高地

源石祭壇 - 一定周期で周囲にエネルギー波を放ち、敵味方にダメージを与える 衝撃波を発生させ、周囲一定範囲内の敵味方ユニット全員に500の確定ダメージを与え、一部の敵を強化する。 ダメージの種類は「種類なしダメージ」。

7-10 · 7-11 · 7-12 ·

7-17 · 7-18 ·

7-8 · 7-9 ·

H7-1 · H7-3 ·

H7-4 · S7-2

蓄音機 - 制御権を奪取した陣営の兵器となり、周囲の敵に術ダメージを与え、味方の体力を回復する 攻撃時、敵1体に最大HPの5%の術ダメージを与える。5秒ごとに味方1人のHPを最大HPの10%回復

攻撃間隔は1.5秒。

一般的な状況では、

SPは50かつ自動回復せず、

充電マスごとに

味方ユニットを

配置する事でSPが増加し、

同時に一部の敵は

SPを減らすこともできる。

SPが0に到達した時

敵対装置になり、

SPが100に到達した時

味方装置になり

(敵対装置に変わるという

性質は変わらない)、

かつスキル発動を継続し

(味方を回復/敵を攻撃)、

制御状態はSPが

0/MAXになるか

直接奪われるまで持続する。

特性によるターゲット優先レベルは

挑発レベルより低い。

BH-7 · MN-EX-5 · TW-3 · TW-4 · TW-6 · TW-7 · TW-8 · TW-EX-1 · TW-EX-4 · TW-EX-5 · TW-EX-6 · TW-EX-7 · TW-EX-8 · TW-MO-1 · TW-S-1 · TW-S-2 · TW-TR-1 · 牢不可破的幻影
おばけ茸 隣接する味方ユニットの防御力が上昇する 隣接4マスにいる味方ユニットの防御力上昇。<伐採作業員>の伐採後、オペレーター配置可能な遠距離マスになる

周囲4マスの味方の

防御力を150上昇させ、

この効果は重複不可

FA-5 · MN-7 ·

RI-2 · RI-3 · RI-4 ·

RI-5 · RI-6 · RI-7 ·

RI-8 · RI-EX-2 ·

RI-EX-3 · RI-EX-4 ·

RI-EX-5 · RI-EX-6 ·

RI-EX-7 · RI-EX-8 ·

RI-TR-1 · VI-7 ·

大骑士领郊外 ·

战力增强剂

道路障害物 - ウルサス民間人と闘士タルラの前進を阻害する。味方の攻撃によって破壊できる ウルサス平民と闘士タルラの進路を塞ぐ。味方の攻撃によって破壊可能

味方ユニットの攻撃を

受けにくい。

ウルサス民間人と

闘士タルラの進行ルートが

阻害されたとき、

道路障害物の前方で停止する。

BH-3 · H8-1 · R8-1 · R8-11 · R8-2 · R8-4 · R8-7 · R8-8 · R8-9 · TR-18 · 废弃矿区
フロストノヴァの源石氷晶 - 周期的に衝撃波を放出、周囲の 敵全員を【寒冷】状態にする 一定時間ごと、周囲一定範囲内の敵全員が10秒間寒冷状態に陥る衝撃波を発生させる。 なし R8-5
パトリオットの源石祭壇 - 周期的にガスを放ち、周囲の敵全員に大ダメージを与える 衝撃波を発生させ、周囲一定範囲内の敵全員に2000の確定ダメージを与える。 なし R8-6
禁固装置 - 作動範囲内にいる解放された敵を禁固する コスト10で使用可能、範囲内の敵全員を3秒間スタンさせ、禁固状態にする。

すでに禁固状態中の

敵の攻撃回数は

リセットされない

MB-2 · MB-3 · MB-4 · MB-5 · MB-6 · MB-7 · MB-8 · MB-EX-1 · MB-EX-2 · MB-EX-3 · MB-EX-4 · MB-EX-5 · MB-EX-6 · MB-EX-7 · MB-EX-8 · MB-TR-1 · 闭锁监狱 · 不动如山 · 维多利亚之矛
礫岩 敵の進行ルートを変更 作戦開始時ステージ内に配置され、敵の進行ルートを変える。障害物が敵をブロックすると、敵に破壊される なし 无序矿区
砂嵐 - - 砂嵐の中に晒された味方は攻撃力が低下し、HPが減少し続け、再配置時間が上昇する。砂嵐中の敵の移動速度が低下する - なし OD-1 · OD-2 · OD-3 · OD-4 · OD-5 · OD-6 · OD-7 · OD-EX-2 · OD-EX-3 · OD-EX-6 · OD-EX-7 · OD-EX-8 · OD-TR-1 · 狂嚎沙原 · 长泉镇郊野
土石構造 - 砂嵐を防ぐことができる。補強工事が可能。 砂嵐を遮り、補強完成後HPを全回復し、防御力+400かつ砂嵐によるダメージを受けなくなる。<高威力源石爆弾>を使うことで破壊できる。 なし OD-1 · OD-2 · OD-3 · OD-4 · OD-5 · OD-6 · OD-7 · OD-EX-2 · OD-EX-3 · OD-EX-4 · OD-EX-5 · OD-EX-6 · OD-EX-7 · OD-EX-8 · OD-TR-1 · PL-5 · 狂嚎沙原
衝撃防御モジュール -

上層制御チームにのみ制御できる。発動後、下層テスト区域の敵にダメージを与え、スタンさせる。 隣接4マスに味方ユニットが1体いるごとに、1秒ごとにSPが1回復。隣接4マスにいる味方ユニットは防御力が50%減少し、敵に攻撃されやすくなる。コスト10で使用可能、下層テストエリアの敵全員に5000の確定ダメージを与え、7秒スタンさせる。 なし

废旧地块残骸

普通测试 ·

高压测试 ·

危急测试

コスト10で使用可能、範囲内にいる敵全員に5000の確定ダメージを与え、7秒スタンさせる。
ドローン工場 -

上層制御チームにのみ制御できる。発動後、下層テスト区域に中古ドローンを1体配置する(撃破後アイテムを落とす)。 隣接4マスに味方ユニットが1体いるごとに、1秒ごとSPが1回復。隣接4マスにいる味方ユニットは防御力が50%減少し、敵に攻撃されやすくなる。コスト10で使用可能、下層テストエリアの該当範囲内に中古ドローンを1体配置する。 なし 古老废城高塔 普通测试 · 高压测试 · 危急测试
コスト10で使用可能、中古ドローンを1体配置する。
催涙ガス制御弁 -

上層制御チームの制御によって閉まる。一定時間ごとに自動発動する。SPが最大値時下層テスト区域へのガス放出を停止する 起動後、隣接4マスに味方ユニットが1体いるごとに、1秒ごとにSPが1回復。隣接4マスにいる味方ユニットは防御力が50%減少し、敵に攻撃されやすくなる。下層テストエリアの該当範囲内にいる味方全員が1秒ごとに120の確定ダメージを受ける。 なし 废弃工业厂房 普通测试 · 高压测试 · 危急测试
起動後、範囲内にいる味方全員が1秒ごとに120の確定ダメージを受ける。
エンペラー -

エンペラーのすごさを味わって騒ごうぜ!!

神レベルのラッパーなら、フロウを思うがまま操ることができる。

普通レベルのラッパーは、散歩しかできない。

スキル発動後マップ上の発動する噴気口を切り替える、詳細は出現ステージのページを参照。

LTTB Extraordinary rap battle!

可動式戦術格納庫 - 必要に応じていつでもドローンを発射して敵の傭兵小隊の作戦をサポートできる。 傭兵小隊が配置した可動式戦術格納庫、需要に応じていつでもドローンを発射して作戦をサポートできる。資金の問題により、燃料は満タンにしない。 なし VI-2 · WD-2 · WD-3 · WD-5 · WD-6 · WD-7 · WD-EX-1 · WD-EX-2 · WD-EX-4 · WD-EX-5 · WD-EX-6 · WD-EX-7 · WD-TR-1
応急治療施設 - 周囲に味方ユニットもしくは<自動メンテ機械>が存在する際に起動うされる 起動時に継続的に周囲の広い範囲内にいる味方ユニットに累積されている神経損傷を回復する。<自動メンテ機械>によって起動された場合の治療能力が大幅に上昇。 起動後、毎秒神経損傷を25回復する。<自動メンテ機械>によって起動された場合、毎秒神経損傷を75回復する。 SV-4 · SV-5 · SV-6 · SV-7 · SV-8 · SV-9 · SV-EX-1 · SV-EX-3 · SV-EX-4 · SV-EX-5 · SV-EX-6 · SV-EX-7 · SV-EX-8 · SV-TR-1 · 积水潮窟
満ち潮コントローラー - - - - なし DH-1 · DH-2 · DH-3 · DH-4 · DH-5 · DH-6 · DH-7 · DH-8 · DH-9 · DH-EX-2 · DH-EX-3 · DH-EX-4 · DH-EX-5 · DH-EX-6 · DH-EX-7 · DH-EX-8 · DH-MO-1 · DH-S-1 · DH-S-2 · DH-S-3 · DH-S-4 · DH-TR-1 · DH-TR-2
バリスタ - 一定時間ごとに矢を放ち物理ダメージを与える 前方に向けて矢を射出し、一番最初に命中した味方にダメージを与える ダメージは「攻撃力の100%の物理型種類なしダメージ」。ステルス状態のユニットには命中しない。 5-10 · 5-8 · 5-9 · 6-7 · AF-5 · FA-8 · H5-4 · 虚实洪流 · MN-6 · S5-5 · S5-6 · SA-4 · VI-4 · VI-5 · VI-7 · 荒废工厂 · 龙门市区 · 军械库东
源石氷晶 - 一定時間ごとに周囲を【寒冷】状態にする衝撃波を放出 一定時間ごと、周囲一定範囲内の味方が10秒間寒冷状態に陥る衝撃波を発生させる ステルス状態のユニットに命中しない 6-12 · 6-14 · 6-16 · H6-3 · H6-4 · 寒灾之咒 · 远古坚冰 · LK-DP-D · MN-EX-2 · S6-4 · SA-6 · VI-6 · 北原冰封废城 · 不息 · 别让自己冻僵 · 炮与弩的包围网 · 霜冻废墟
- - 前方に砲弾を一発発射し、味方オペレーターに初めてぶつかったとき範囲物理ダメージを与える なし DH-9 · DH-EX-3 · DH-EX-8
封じられた地面 - - - - 敵ユニット「FrostNova」と「FrostNova・冬痕」の召喚物と見なす。 4-10 · 6-16 · 6-17 · H6-4 · LK-DP-D · VI-6
ダメになった切り株 - - - - 敵ユニット「ビッグアグリー」、「ティアカウ破壊者」、「ティアカウ破壊王」の召喚物と見なす。 RI-6 · RI-8 · RI-EX-3 · RI-EX-5 · RI-EX-7 · RI-EX-8 · VI-7
エネルギー聚合体 - 四方に火の玉を放ち、命中した味方ユニットに攻撃で確定ダメージと【灼熱の息吹】(1秒ごとに確定ダメージを付与する。ダメージ量は次第増加、レジスト可能)を付与 25秒後自爆し、十字方向へ火球を放出する。火球は命中した対象に術ダメージを与え、【灼熱の息吹】(1秒ごとに確定ダメージを受け、ダメージ量は時間経過とともに増加、レジスト可能)を付与する 敵ユニット「Talulha」召喚物と見なし、「Talulha」のスキル「エネルギー聚合体召喚」によって、特定の位置に召喚される。味方ユニットの攻撃を受けやすい。 H8-4 · JT8-3
子代 - - - 敵ユニット「盐风主教昆图斯」召喚物と見なす。 SV-9 · SV-EX-8

 

 

基地

貿易所

・体力消費/ h

現状貿易所に駐在するオペレーターの1時間ごとの体力消費の、デフォルト値は1である。

貿易所に駐在するオペレーターの人数に基づいて基礎体力消費ボーナスが得られ:

2人が駐在するときはー0.05、3人のときはー0.1、1人にときはボーナスなし である。

貿易所に駐在するオペレーターは基地スキルによって一定数値の体力消費ボーナスを与えることができ、

制御中枢に駐在するオペレーターも1人ごとにー0.05の体力消費ボーナスが得られる。

ここでの計算式は貿易所内のオペレーター全員に効果のある体力消費ボーナスしかカウントしないため、

実際のオペレーターの体力消費と差が生まれる可能性がある。

 

貿易所に駐在するオペレーターの実際の1時間ごとの体力消費 = 1 + ( 貿易所の基礎体力消費ボーナス ) + ( 基地スキルや制御中枢による貿易所の体力消費ボーナス ) + ( 今のところオペレーターに効果のある基地スキルによる体力消費ボーナス ) 

 

 

・オーダー受注効率

現状貿易所内でのオーダー受注速度のボーナス状況。

オペレーターが1人駐在するごとに1%の基礎ボーナスが得られる。

貿易所及びほかの施設に駐在するオペレーターは基地スキルによって

貿易所に一定数値のオーダー受注効率ボーナスを与えることができる。

 

貿易所での実際のオーダー受注効率 = 1 + ( 基礎オーダー受注効率ボーナス ) + ( 基地スキルによるオーダー受注効率ボーナス )

 

 

・オーダー受注必要時間

レベル条件 交渉戦略 報酬 受注時間
1 龍門商法 純金 ×2 2:24:00
2 龍門商法 純金 ×3 3:30:00
3 龍門商法 純金 ×4 4:36:00
3 源石採掘 源石のカケラ ×2 2:00:00

 

・純金オーダー出現率

  出現確率(%)
貿易所レベル 1 2 3
 純金 ×2 100% 70% 30%
 純金 ×3 0% 30% 50%
 純金 ×4 0% 0% 20%

 

・貿易スキル【裁縫】のレベル3貿易所に対する純金のオーダーの確率の影響 [詳細データ 1]

同種の効果は高いほうのみ適応

  出現確率(%)
貿易所レベル 通常 裁縫α 裁縫β
 純金 ×2 30% 22.5%(ー7.5%) 15%(ー15%)
 純金 ×3 50% 32.5%(ー17.5%) 15%(ー35%)
 純金 ×4 20% 45%(+25%) 70%(+50%)

訓練室

・基本訓練時間

段階 時間
0→1 08:00:00
1→2 16:00:00
2→3 24:00:00

 

・協力者ボーナス

訓練室で協力者として任意の集中力低下状態でないオペレーターを配置すると、

5%の訓練速度ボーナスが得られる。

このとき、実際の訓練時間 = 基本訓練時間 / (1 + 0.05 + 訓練協力オペレーター基地スキルボーナス )

 

応接室

 [資料ソース 1]

・最終ボーナス百分率は以下の表に記載されている百分率の数を加算したもの

・公式のヒントによると、捜索速度は宿舎の快適度の影響を受けるとわかったが、現状数値は不明である

駐在オペレーターのレア度 捜索速度ボーナス 駐在オペレーターの昇進段階 捜索速度ボーナス 応接室レベル 捜索速度ボーナス
1 5% 0 0% 1 7%
2 5%
3 5% 1 8% 2 14%
4 7%
5 9% 3 16% 3 25%
6 10%

 

 1. ↑ 资料来源:NGA-botpig(資料ソース:NGA-botpig)

 1. ↑ 数据统计与分析:星空灵核(数値の統計と分析:星空灵核) 

 

宿舎

オペレーターが宿舎に駐在して休憩時、体力の回復量は宿舎レベルや快適度と関係し、

具体的な公式は:

・1時間ごとの体力回復量 = 1.5 + 0.1 × 宿舎レベル + 0.0004 × 宿舎の快適度 + 宿舎内のオペレータースキルボーナス

 

 

 

追加論文:ユニット数値演算方式と演算公式を一から解説

翻訳元:NGA:从源头解析单位数值运算方式与运算公式

 

本投稿は[PRTS Wiki 游戏数据基础](PRTS Wiki ゲーム数値基礎)中のステータスと

基本公式の二箇所の筆者のそれらに対する解説である

多くのプレイヤーが数値計算法に対する疑問を原理的に解決するのに用いる

 や  の攻撃デバフの計算法など)

PRTS Wikiで既にこの演算の計算法に基づいてオペレーターの素質とスキルの項目を実装したため、

基本的な計算法を理解した後に数値演算を行うことができる

もし漏れや脱字があるのなら、指摘を歓迎する

 

更新日誌:

5月22日:一部の間違いを訂正し、計算基礎ステータス値の状況を細分化した。[@hjhk258] に感謝する

 

編集者による補足項目

論文内でPRTSオペレーターページにおけるステータス計算機を使用しているため、使い方についての説明

PRTSオペレーターページは、黒wikiの各オペレーターページの参考リンクよりジャンプすることができます。

精英等级 等级 信赖 潜能
昇進レベル レベル 信頼度(%) 潜在数
上記のデータを入力します。
生命上限 攻击 防御 法术抗性
最大HP 攻撃力 防御力 術耐性
上記のデータを算出してくれます。

ステータス

ここは原文ではAttributeだったが、属性(ステータス)と訳した。

ゲームバトル内のすべての実体ユニットはステータスを持つ。

ここでの実体は味方ユニットか敵ユニットかに関わらず、

戦闘中に遭遇するすべてのユニットを含む。

現状本ゲームには23個の実装済みのステータスがあり、

かつどのステータスにも数値的に限定された範囲を持つ、数値範囲参照。

 

ではどうやってステータスを確かめるのだろうか?

もしそのユニットが味方ユニットなら、

直接戦闘内での左側の特性欄を見れば一部のステータス数値を見ることができる。

(この数値は演算後の結果であり、どのように演算を行うのかは後述する)

 

モデルは 昇進2 レベル90 完凸 信頼度MAX 

この画像から 攻撃力、防御力、術耐性、ブロック数、最大HP の5つのステータスが得られる。

また、もしそのユニットが敵ユニットなら、

ゲーム内には敵ユニットのステータス数値を直接得られる方法がないため、

[PRTS Wiki 敌人一览](PRTS Wiki 敵一覧)を参考にするといいでしょう。

 

ステータス演算

ゲーム内のステータス演算には計4つの演算方式があり、

筆者はそれらをそれぞれ 直接加算、直接乗算、最終加算、最終乗算 と呼んでいる。

複数種の同じ演算方式を重ね掛けたとき、重ね掛けられた値の計算公式は:

直接加算結果 = 直接加算A + 直接加算B + ...

直接乗算結果 = 直接乗算A + 直接乗算B + ...(結果が0未満のとき、0に自動補正される)

最終加算結果 = 最終加算A + 最終加算B + ...

最終乗算結果 = 最終乗算A + 最終乗算B + ...(構成結果の任意の項目が0未満のとき、その数値は元の数値+1に自動補正される)

つまり最終的に得られるステータス結果の数値は:

{(基礎値 + 直接加算結果) × (1 + 直接乗算結果) + 最終加算結果} × 最終乗算結果

 

基本的な演算方式を理解したあとに、いくつかの演算を行った後のモデルの数値を分析していこう。

 

オペレーターページ:[ チェン](PRTS)

先に基礎値を得ることから始めよう。

(5月22日に間違いを訂正し、細かい補足を追加、

 以下の文章で修正された部分はほとんど太字にしてある。)

 

基礎値の獲得には二段階に分かれていて、それは基本ステータスの計算とルーン計算である。

敵ユニットにおいて、基本ステータスはゲーム内で定義されている数値に基づく。

またオペレーターにおいて、基礎ステータスは定義されている数値の外に、

ステータス計算機(AttributesCalculator)に頼らなければならない。

ステータス計算機の計算に必要なのはオペレーターの

昇進段階、レベル、信頼度と潜在の4つの数値が必要である。

現状PRTSのオペレーターページのステータス計算機は前の3つの数値を計算できるが、

潜在による基本数値の加算は計算できない。

そのため、PRTSの計算の基礎数値を得た後、潜在による基本数値ボーナスも合わせなければならない。

PRTSの計算機によると、得られる攻撃力の基礎値は660、防御力の基礎値は402である。

次に、潜在ボーナスをこの数値と合わせていこう。

潜在ボーナスはバフ形式で直接その数値に加算されるので、ステータス基本公式を使うのに適する。

まずは攻撃力の基礎値を計算していく:

2 コスト-1
3 再配置時間-4秒
4 攻撃力+23
5 素質2強化 (+1% / +1% / +3%)
6 コスト-1

公式より、最初に直接加算結果を計算する。

筆者の  は潜在MAXで、潜在の計算は現状直接加算の1形式しかないため、ここでは

攻撃力基礎値 = 660 + 23 = 683 が得られる。

 

ステータス計算機の演算が完了したあと、本来ならルーンによるステータスの上昇を計算するはずだが、

この部分は最後の解説に取っておく。

そのため、以下の文章中ではルーンによるボーナスはすべて0とする。

 

基礎値の計算が完了したあとは、素質からステータスボーナスを計算していこう。

ここでのの素質の計算方法は直接乗算である。

天賦 習得条件 効果
発破 昇進1 配置中、5秒ごとに味方全員の攻撃回復系、被撃回復系スキルのSPを1回復
発破 昇進2 配置中、4秒ごとに味方全員の攻撃回復系、被撃回復系スキルのSPを1回復
帯刀格闘術 昇進2

攻撃力+5%、防御力+5%、物理回避+10%

(潜在5でさらに、それぞれ+1%、+1%、+3%)

ここでなぜ直接乗算の符号がプラス記号なのか説明すると、直接乗算結果を計算する公式の中で、

各構成値同士では足し算で演算が行われるので、ここではプラス記号が妥当である。

ここから得られるを直接乗算の数値は0.06、このあとほかの直接乗算数値はないので、

ここでの直接乗算結果は0.06となる。

素質以外のボーナス数値がないため、ステータス数値の演算を始めていこう。

筆者の  の攻撃力の表示は:683 × (1 + 0.06) = 723.98 となる。

アークナイツの中での数値表示に少数は出てこないので、四捨五入して724が得られ、

上の画像に表示された数値に合致する。

 

次に、防御力の計算をしていこう:

攻撃力の演算と同じく、 の素質から得られる直接乗算結果は0.06

よって、 の防御力の表示は402 × (1 + 0.06) = 426.12。

426が得られ、同様に上の画像の数値に合致する。

 

以上が最も基本的なステータス演算である。次は演算を少し複雑にしてみよう。

2組目のモデルは

[編注]原文から特化レベルが不明だったので計算式から調査したところ

(画像)https://s1.ax1x.com/2020/05/20/YTnN0s.png

は特化3、はスキルレベル7

PRTSでの シルバーアッシュのページは[银灰]、

 シャイニングのページは[闪灵]、 Castle-3のページは[Castle-3]である。

どのように計算方法を調べるのかは上で既に説明しているので、以下では計算結果のみを載せる。

 

第1段階: を配置。

攻撃力 = 763 × (1 + 0.1) = 839.3

 

第2段階: を配置。

防御力 = 447 + 60 = 507

 

第3段階: S3を発動。

攻撃力 = 763 × (1 + 0.1 + 2.0) = 2365.3

防御力 = (447 + 60) × 0.3 = 152.1

 

 

第4段階: S3期間中に  S3を発動。

防御力 = (447 + 60) × (1 + 0.6) × 0.3 = 243.36

 

第5段階: S3と  S3期間中に  を配置。

攻撃力 = 763 × (1 + 0.1 + 2.0 + 0.12) = 2456.86

防御力 = (447 + 60) × (1 + 0.6 + 0.12) × 0.3 = 261.612

 

ここから分かるように、結果はすべて演算公式と一致する。

 

基本公式

基本公式を理解する前に、ステータス以外にも公式の結果に影響するもう一つの変数、

について理解していこう。

倍率は現状PRTS内ではハイライトされてなく、今後実装されるかもしれない。

しかし大部分の倍率は  を除いて スキル描写を見れば肉眼でも分析できるので、

現段階ではそこまで困ることはない。

 

攻撃力倍率

攻撃力倍率の描写は通常:「攻撃力の***%」と書かれる。

ここでの***%が攻撃力倍率となる。

 

ダメージ倍率

大部分の与ダメバフはダメージ倍率である。

ただし注意が必要なのは、ダメージ倍率はダメージの種類に対応するもので、

例えば、術ダメージ倍率は物理ダメージを増加させることはできない。

 

回復倍率

通常は「xxxのHPをxxxの攻撃力の***%回復」と書かれ、ここでの***%が回復倍率となる。

 

同種の倍率間の重ね掛けの計算方法は:

最終倍率 = 倍率A × 倍率B × ...

 

 

ダメージ公式

長々と前提を話してきたが、これでようやく本題に入れる。

ダメージは四種類に分類され:物理ダメージ、術ダメージ、確定ダメージ、回復 である。

基本物理ダメージ = 攻撃力 × 最終攻撃力倍率 - (1- 百分率防御低下) × (ターゲットの防御力 - 数値防御力低下)

基本術ダメージ = 0.01 × 攻撃力 × 最終攻撃力倍率 × {100 - (1- 百分率術耐性低下) × ターゲットの術耐性}

物理及び術型ダメージの最終ダメージ = 基本ダメージ × ダメージ倍率

(PS:この物理ダメージ公式は簡略化されており、実際に防御力 - 防御力低下がマイナスになることはない)

この中で物理ダメージと術ダメージのダメージ数値の

最低保証は 0.05 × 攻撃力 × 最終攻撃力倍率 × ダメージ倍率 である

確定ダメージ = 攻撃力 × 攻撃力倍率 × ダメージ倍率

回復量 = 攻撃力 × 回復倍率

 

それではダメージ公式の詳細を解説していこう、今回のモデルは:(マップはS7-1)

 

第1段階: S2で地雷発動前の遊撃兵を攻撃する。

ダメージ = 559 × (1 + 0.08) × 3.4 - 1500 = 552.648

 

第2段階: S2で地雷発動後の遊撃兵を攻撃する。

ダメージ = {559 × (1 + 0.08) × 3.4 - 1500} × 1.5 = 828.972

 

番外編:これはテスト中にダメージが弾かれる エクシア

ダメージ = (634 × 1.08 × 1.1 × 0.05) × 1.5 = 56.4894

 のおかげで最低保証でもダメージ倍率が乗るということが分りました。

ありがとうございます。

 

第3段階:もう説明はいいでしょう、画像の通り。 サリアS3はスキルレベル7。

物理部分のダメージ = (683 × 1.06 × 5 - 1500) × 1.5 = 3179.85

術部分のダメージ = 0.01 × 683 × 1.06 × 5 × (100 - 60) × 1.5 × 1.4 = 3040.716

 

第4段階:説明できない+1、画像の通り。

この部分のダメージは術ダメージとなる。

ダメージ = 0.01 × 683 × 1.06 × 5 × (100 - 60 × 0.56 × 0.74) × 1.5 × 1.4 × 1.15 = 6568.43307456

 

ここから分かるように、比較的複雑な環境においても、ダメージはステータス計算に基づいている。

 

敵ユニットも同様の計算方法を使う。

以下のように、モデルは昇進2、レベル45、潜在2の  ホシグマ

最初のテストと同じ  、マップは7-18。

第1段階:攻撃される前に  S3と素質のバフを受ける。

防御力 = (684 + 60) × (1 + 0.06 + 0.6) = 1235.04

 

第2段階:攻撃された後HPが1859まで減り、3344 - 1859 = 1485 減った。

つまりパトリオットが与えるダメージ量は 1600 × (1 + 0.2 + 0.5) - 1235.04 = 1484.96

(現状PRTSでパトリオットのボーナスの計算法は明示されてないが、

実際ここの20%と50%攻撃バフは直接乗算である)

見積もった数値に一致する。

 

攻撃速度公式

実際の攻撃間隔 = 攻撃間隔 / (攻撃速度 / 100)

1秒間の攻撃回数 = 1 / 実際の攻撃間隔

この中で、攻撃間隔攻撃速度はステータスである。

通常状況下において、攻撃速度の下限は20、上限は600である。

 

ルーン演算

ルーン(Rune)は一種のゲームの流れを変更できる数値の総称である。

ルーンの及ぶ範囲は膨大なので、本投稿では関連するステータス計算の部分のみについて解説する。

ゲーム内でよく見られるステータスを変更できるルーンには強襲バフと危機契約タグの2種類がある。

 

ルーン数値の計算は2種類の計算法しかない:加算乗算である。

この中で加算の優先度は乗算より高い。

複数種類のルーンは重ね掛けることができ、その公式は:

ルーン加算結果 = 加算A + 加算B + ...

ルーン乗算結果 = 乗算A × 乗算B × ...

よって、ルーン演算結果 = (基礎値 + ルーン加算結果) × ルーン乗算結果

最初のステータス解説から、筆者の  の攻撃力基礎値が683であることが得られる。

次に危機契約画面に行き、味方ユニットの攻撃力+100%のバフを選択する。

 を新通りの防護エリア上に配置する。

攻撃力 = 683 × 2 × 1.06 = 1447.96

防御力 = (402 + 200) × 1.06 = 638.12

 

二つ目のテストマップは強襲6-15。

画像内の  と  ノイルホーンはどちらもレベル1で、 のスキルレベルは4。

このステージの強襲条件の一部に:敵ユニットの攻撃力が110%まで上昇 がある

 

 がS1を発動して敵を攻撃。

敵が  を攻撃する前:

敵が  を攻撃した後:

765 - 708 = 57のHPが減った。

つまり、ダメージ = 360 × 1.1 × (1 - 0.2) - 260 = 56.8

 

その他

依然PRTSのコメント欄で計算方法の表示に関する質問した人がいて、

NGAでも計算順序などの問題に関連する投稿を見かけたが、

その中で詳細がよくわからない部分があった。

なのでこの投稿は実はPRTS Wikiに最近実装された「显示算法(計算方法を表示する)」

というボタンの背景にあるものを解説するためのものでした、皆さんの助けになれることを願います。

 


独自研究

ここより下は、当wikiまたは在野の研究者による研究内容を記載しています。

(基本的に全て掲載の許可を頂いています)

 

SPの自然回復量重複について

※管理人による検証

ヴァーミル 及び フィリオプシス の素質効果は重複する

この時、両者は+0.3SP / 秒であるが、

【加算】1SP+(0.3SP+0.3SP)=1.6SP / 秒

【乗算】1SP x(1.3SP x 1.3SP)=1.69SP / 秒

のどちらかになるかを検証した。(結論は乗算)

【検証環境】

ヴァーミル 昇進2 スキル1 スキルレベル1(40SP必要)

フィリオプシス 昇進2

動画は1つの戦闘内で後からを配置しており、

倍速などの速度変更は行っていない

UPした動画のフレームは多少ずれがあるが以下の通り

【フィリオあり】1418フレーム

【フィリオなし】1845フレーム

【検証】

※1秒=約60フレーム

・フィリオプシスあり

理論上1.69SP回復するなら40SP / 1.69SP=23.67秒(フィリオあり)

1418フレーム / 23.67秒=59.9フレーム(1秒あたり)

・フィリオプシスなし

1.3SP回復なら40SP / 1.3SP=30.77秒(フィリオなし)

1845フレーム / 30.77秒=59.96フレーム(1秒あたり)

・もし乗算ではない場合(フィリオあり)

仮に乗算ではない場合は、1.6SP / 秒なので40 / 1.6=25秒

1418フレーム / 25秒=56.72フレーム

1秒=60フレームとのズレがここだけ大きくなるので乗算が正しい

 


フレームの仕様

yxzdl氏の翻訳をご好意により掲載しております (2020年10月9日)

【出典元】

動画翻訳 及び プログラミング的な分析 のTwitter翻訳より

【前置き】

[反直觉氵]安洁莉娜:减 速 力 场 (記事内の動画)において

のスキル発動

攻撃回数33回

攻撃速度UPバフ+ スキル発動

攻撃回数32回

攻撃速度が上がっているのに攻撃回数が減っているという現象が報告される。

【動画の翻訳】

まずこのおかしな現象を見てくれ:インドラS2発動、スキル時間内、33回攻撃した。

完凸昇進1アンジェを場に出すと、32回に減少。

ことの発端は、H7-2攻略時に発生した不可解なことだった:

挑発盾その1にスルトS2発動、時間内に14回攻撃。

その後、挑発盾その2にスルトS2発動、攻撃回数が13回に減少。

 

真っ先に、2倍速で発生しやすいフレームレート低下や3フレーム間隔索敵による影響と疑われた。

しかしチームメンバーたちの検証(1倍速やスローなどでフレームレート低下を排除)では、

いずれも14回攻撃が確認され、13回攻撃が発生しない。

次に、スキル発動タイミングを固定してから検証することが提案された。

検証の結果、とある時間範囲(大まかにいうと、ステージ開始から2分~4分の間)において、

スルトS2(ランク7)の攻撃回数が13回に減少することが確認された。

 

スルトと同じ理論攻撃間隔を持つオペレーターについて検証。

検証結果:

ステージ開始から「0~128秒」において、 による

【ダメージ発生の間隔」は38F(約1.267S)。「256秒以降」において、39F(約1.3S)に延長。

 

理論攻撃間隔が異なるその他のオペレーターの場合はどうだ?

検証結果:

理論攻撃間隔が「*.*5S」であるオペレーター(例えば、術ダメ前衛=1.25S)が、

128S前後において、【ダメージ発生の間隔】が1F変化する。

その他のオペレーターのほとんどは、128S前後におけるその変化は極めて小さい(1Fを遥かに下回る)。

検証過程でごく一部のオペレーターに発生する異常現象を発見。

例: の通常攻撃による【ダメージ発生の間隔】は、理論攻撃間隔よりも1~2F多い。

 

なぜ?この現象の原因は?

まず「その他のオペレーターのほとんどは、

128S前後における【ダメージ発生の間隔】の変化は極めて小さい(1Fを遥かに下回る)」、

この現象に注目した。

【ダメージ発生間隔】の統計データを見てみると、数字にムラがなく、

いくつかの固定値に収束している。測量誤差はなさそうだ。

そして、このいくつかの固定値の間の差は、1Fを遥かに下回っている。

もしかして、1Fあたりの実際の長さが僅かながら変化してる?

 

【ダメージ発生の間隔】をフレーム数で割ると、計算結果は:

128S以前、1Fあたりの実際の長さ=0.03333S。

128S以降、1Fあたりの実際の長さ=0.3334S。

この変化は、「0~128S」において、「30Fの実際の長さ<1S」に対する補償なのかもしれない。

再統計と再検証の結果:

(0,128)において、1F~0.033333S

(128,256)において、1F~0.033340S

(256,2048)において、1F~0.033325S

(2048,4096)において、1F~0.033340S

「1F=0.033340S」である間は、術ダメ前衛に【ダメージ発生の間隔が増大」という問題が発生する。

術ダメ前衛の理論攻撃間隔は、1.25S、フレーム換算で37.5F。

1Fの実際の長さで修正済みの等価フレーム数は

(0,128)=37.5004F;

(128,256)=37.4925F;

(256,2048)=37.5094F。

四捨五入すると、(128,256)だけ37F、ほかは38Fという結果になる。

えっ?攻撃間隔が減ってるのに?【ダメージ発生の間隔】が逆に増大してる???どゆこと?????

 

攻撃アニメーションをスローモーションで観察してみる。

128S以前は、術ダメ前衛の攻撃アニメーションの長さは、理論攻撃間隔と同じ38F。

128S以降、【ダメージ発生の間隔】が39Fになるが、

攻撃アニメーションの長さはちゃんと計算通り、37Fになってる。

残りの2Fは、ただ突っ立ってるだけ。

 

時間範囲にかかわらず、通常攻撃による【ダメージ発生の間隔】が

理論攻撃間隔よりも多い を見てみよう。

の理論攻撃間隔は23F、【ダメージ発生の間隔】は25F、その内。

0~21Fは攻撃アニメーション、残り4Fは棒立ち。

同じ23Fの理論攻撃間隔を持つビーハンターは、23F全て攻撃アニメーションであり、

且つ【ダメージ発生の間隔】は同じ23F。

仮説:

何らかのバグか計算メカニズムの誤差によって、

フリントの攻撃間隔23.4Fが25Fに丸められ、

術ダメ前衛の攻撃間隔37.5Fが39Fに丸められた。

検証:

コキュートスの影響下で、 の理論攻撃間隔が46.8F、【ダメージ発生の間隔】が48F。

 

上述した全ての事象から導き出せる結論:

【攻撃アニメーションの実際の長さ】は、

【1Fの実際の長さで修正済みの等価フレーム数】を

超えてはならないよう設定されている。

理論攻撃間隔が「*.*5S」であるオペレーターは、128S以降において

【1Fの実際の長さで修正済みの等価フレーム数】は四捨五入の影響で、

理論値より1F小さくなる。その結果、攻撃アニメーションは1F減少する。

しかし【攻撃アニメーションの実際の長さ】は

【1Fの実際の長さで修正済みの等価フレーム数】を超えてはならないので、

【棒立ち時間】が発生する。

 

この結論を検証するためには、128S後に攻撃間隔に変化がないものの、

攻撃速度バフを入れると、上述の現象が発生するようになるオペレーターを見つける必要がある。

このオペレーターが、動画の最初に見せた というわけ。

(128,256)において、 の攻撃間隔は23.4F、

【1Fの実際の長さで修正済みの等価フレーム数】が23.3953F、四捨五入で23F。

完凸昇進1 加えると、 の攻撃間隔は22.5F、四捨五入で23F。

【1Fの実際の長さで修正済みの等価フレーム数】が22.4955F、四捨五入で22F、

【棒立ち時間】が発生し、24Fに丸められる。

結果、攻撃回数が33回から32回に減少した。

 

[編注] この点について、プログラミング的な視点からの仕様解析が以下

[机制研究·β][帧数方舟·γ]对帧数问题的最终解答

yxzdl氏による翻訳文のPDFがこちら (ミラーリンク)

 


PRTS.Mapと比べたフレーム遅延に関する考察

DiscordにてBanejin氏寄稿の研究論文(ご本人より転載許可済み)

※[編注] 読みやすくする為、一部を書き換えています(内容は同じ)

PRTS.Map

https://map.ark-nights.com/map

【注意】本考察は確定した情報ではなく仮説です。

テンニンカのスキルでコスト回復にずれが生じる事がありました。

そのことで気付いたことがあるのでお伝えしたいと思います。

もしも自分の勉強不足(特に大陸の情報は日本語情報でしか知りません)で既知の情報である、

もしくはいくつかのyoutubeの動画でも確認はしてありますが、

自分の環境だけで起こっているという可能性もありますので、その場合はご指摘お願いします。

まず、前回の質問で何が問題だったのかというと、コストと敵の出現秒数があっておらず、

どちらかが早いもしくは遅いという状況でした。

敵の出現秒数が解析情報で明らかであることから、

コストの方がずれている原因だと思い込み前回の質問になってしまったというわけです。

 

結論から言いますと、コスト(1秒=30フレームで1回復)に問題はなく

敵出現秒数が遅れているとわかりました。

現在自分が確認できている敵出現秒数の遅延要因

・敵出現・敵情報タグ等

・次の「ウェーブの小部分」に進む(PRTS.Mapにも記載なし)

・敵ルートの赤線(敵が出てくる3秒前に1本目、その0.3秒後に2本目がでてくる。

 一度に2本であるので2フレーム遅れる)

補足:

ゲーム内のwave, fragment, actionというものの説明をさせてください。

1つのステージには1つ以上のwaveがあります。

1waveのステージがほとんどであり、殲滅作戦と一部ステージでは2wave以上あります。

waveの敵全てが倒されるか、maxTimeWaitingForNextWaveの時間を過ぎるまで次のwaveに進みません。

殲滅作戦などでコスト溜め、再配置待ちなどに利用されています。

1つのwaveは1つ以上のfragmentを持ち、1つのfragmentは1つ以上のactionを持ちます。

actionとは敵出現、画面右上に出てくる敵情報タグ等のことを指します。

actionはactionTypeに設定された数字により種類分けされています。

例えば、0は敵出現、5は敵情報タグとなっています。

fragmentの全actionを終えるとpreDelayの時間経過後に次のfragmentに進みます。

ここではfragmentを「ウェーブの小部分」と呼んでいます。

説明だけではわかりにくいかもしれませんので例を挙げると

[A B C|D E* F|G][H I+ J]

(*は情報タグ、+は事前に通過ルートの赤線)

A~Jの敵10体が出てくるステージでA~Gが1st wave、H~Jが2nd wave。

1st waveのうちA~Cが1st fragment、D~Fが2nd fragment、Gが3rd fragment、敵Eは併せて情報タグが出る。

2nd waveのうちH~Jが1st fragment、ルート表示の赤線がIの出現前に出るとすると遅延フレームは

[0 1 2|4 6 7|9][0 3 4]

となります。つまり、敵GはPRTS.Mapの秒数+0.3秒に出現します。

※各wave最初の敵の遅延を調べ切れていませんので、暫定で0としています。

 

ここからは推測になるのですが、スケジューラによって上記のものが管理されており、

これらが早いものから順に並べられ、順番に処理されているはずです。

その際1つ処理するごとに1フレーム分の遅延がなぜか発生している。

更に言うと、アクション間のインターヴァルにカウントダウンタイマーが用いられ、

これが遅延の原因になっているのではないかと考えていますが、詳細は分かりません。

簡単に実感できる例として、敵出現が整数秒のみのステージで、

敵が出現したタイミングとコスト回復するタイミングが一致しない、

かつ敵出現時のコストバーのゲージ長が少しずつ長くなる

という現象が確認できると思います。

あらかじめ計算する方には重要な情報かと思いましたのでお知らせしました。

 

ざっくり言うと...敵が出るたびにそれ以降の全ての敵出現が

 

PRTS.Mapから1/30秒ずつ遅くなっていくよ!

敵情報タグとルート表示の赤線でも遅れるよ!

ステージ後半では数秒遅れることもあるよ!

基本的にプレイヤー有利だけど、緻密なチャートでは気を付けてね!

 

 


参考リンク

[大陸wiki] PRTS - 玩家自由构筑的明日方舟中文Wiki

 


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【ゲームの仕様】
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2021-09-21 11:37:51