W

ページ名:W

W (W) [W]



 

基本情報

クラス 狙撃  [炮手] 榴弾射手
陣営 バベル
出身 カズデル
種族 サルカズ
レア度 ☆6
性別
絵師 Liduke
CV

日本語:竹達 彩奈

中国語:阮从青

募集条件

【遠距離】【狙撃タイプ】【火力】【牽制】

※公開求人では排出されない

特性 敵に範囲物理ダメージを与える
入手方法

リミテッドスカウト【祭】

※スタンダードスカウトからは排出されない

※アップデート「1周年イベント」実装

コスト (凸&昇進後) 25 → 27 → 29 (27)
再配置時間 70秒
ブロック数 1
攻撃速度 2.8秒

 

  初期 初期MAX 昇進1MAX 昇進2MAX 信頼度
最大HP 821 1027 1284 1605  
攻撃力 397 568 711 912 +100
防御力 68 89 112 133  
術耐性 0 0 0 0  
攻撃範囲  

 

潜在

2 コスト-1
3 再配置時間-4秒
4 攻撃力+35
5 第二素質強化
6 コスト-1

 

昇進

  必要素材 獲得能力
昇進1

Lv50達成

30,000

 初級狙撃SoC x5

 初級源岩 x12

 初級糖原 x5

ステータス上限開放

コスト+2

スキル「びっくり箱」習得

素質「潜伏」開放

攻撃範囲拡大

昇進2

Lv80達成

180,000

 上級狙撃SoC x4

 ナノフレーク x4

 上級アケトン x7

ステータス上限開放

コスト+2

スキル「D12」習得

素質「潜伏」強化

素質「悪巧み」開放

攻撃範囲拡大

モジュールシステム開放

 

素質

素質 習得条件 効果
潜伏 昇進1 配置から10秒後、物理回避と術回避+40%、敵に狙われにくくなる
昇進2 配置から10秒後、物理回避と術回避+60%、敵に狙われにくくなる
悪巧み 昇進2 攻撃範囲内のスタン状態の敵が受ける物理ダメージ+18%(潜在5でさらに+3%)
備考
スタン 移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可

召喚物性能

サプライズ!(スキル2)

  最大HP 攻撃力 防御力 術耐性
全Lv共通 1000 100 0 0
コスト 再配置時間 ブロック数 配置枠 攻撃間隔
0 0秒 0 0 1.0秒
攻撃範囲
備考

・地雷はあらゆるダメージを受けず、設置後120秒で自動的に撤退する。手動撤退も可能。

・地雷のトリガー範囲は半径1.35マス。

トリガー発動後1.5秒遅れて爆発し、地上の敵にダメージを与える。

・Wの撤退時Wのスキルで設置されたすべての地雷を撤去する。

[編注] S2によって設置される。爆発のダメージはW自身の攻撃力とスキルレベルに依存する。

飛行ユニットには反応せず、爆発のダメージも無効。

スキル

スキル1

 ハートのK [自動回復] [手動発動]
備考

・榴弾の爆発範囲は半径1.2

スタン 移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可

Lv 効果 初期 消費 持続
1

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の230%の物理ダメージを与え、

1.5秒間スタンさせる

0 25 -
2

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の240%の物理ダメージを与え、

1.5秒間スタンさせる

0 24 -
3

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の250%の物理ダメージを与え、

1.5秒間スタンさせる

0 23 -
4

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の270%の物理ダメージを与え、

1.8秒間スタンさせる

0 22 -
5

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の280%の物理ダメージを与え、

1.8秒間スタンさせる

0 21 -
6

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の290%の物理ダメージを与え、

1.8秒間スタンさせる

0 20 -
7

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の310%の物理ダメージを与え、

2.1秒間スタンさせる

0 19 -
8

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の320%の物理ダメージを与え、

2.4秒間スタンさせる

0 18 -
9

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の330%の物理ダメージを与え、

2.7秒間スタンさせる

0 17 -
10

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の350%の物理ダメージを与え、

3秒間スタンさせる

0 16 -

スキル2

 びっくり箱 [自動回復] [自動発動]
備考

・地雷の発動と爆発範囲は半径1.35。発動後1.5sに爆発、与えたダメージは飛行ユニットに無効

・攻撃範囲内に敵がいる際、敵に最も近いマスに地雷を配置。

攻撃範囲内に敵がいない際、ランダム配置になる。

・攻撃範囲に異なる敵が地雷配置マスまでの距離が一致する際、ヘイトレベルの高い敵を選んで地雷を配置。

異なる敵のヘイトレベルが一致、

かつ地雷配置距離も一致する際、前進ルートが最も短い敵を選んで地雷を配置。

・Wの撤退時Wのスキルで設置されたすべての地雷を撤去する。

スタン 移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可

Lv 効果 初期 消費 持続
1

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の190%の物理ダメージを与え、1.4秒間スタンさせる

0 12 -
2

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の200%の物理ダメージを与え、1.4秒間スタンさせる

0 12 -
3

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の210%の物理ダメージを与え、1.4秒間スタンさせる

0 12 -
4

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の220%の物理ダメージを与え、1.6秒間スタンさせる

0 11 -
5

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の230%の物理ダメージを与え、1.6秒間スタンさせる

0 11 -
6

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の240%の物理ダメージを与え、1.6秒間スタンさせる

0 11 -
7

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の250%の物理ダメージを与え、1.8秒間スタンさせる

0 10 -
8

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の260%の物理ダメージを与え、1.8秒間スタンさせる

0 9 -
9

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の270%の物理ダメージを与え、2秒間スタンさせる

0 9 -
10

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の280%の物理ダメージを与え、2.2秒間スタンさせる

0 8 -

スキル3

 D12 [自動回復] [手動発動]
備考

・爆弾の爆発範囲は半径1.2。3秒遅延して爆発。

・爆弾が付着された目標が消失、もしくは死亡時に即座起爆される。

・Wが撤退しても爆弾は消えない。

スタン 移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可

Lv 効果 初期 消費 持続
1

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の220%の物理ダメージを与え、

3秒間スタンさせる

11 45 -
2

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の230%の物理ダメージを与え

3秒間スタンさせる

12 44 -
3

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の240%の物理ダメージを与え

3秒間スタンさせる

13 43 -
4

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の250%の物理ダメージを与え

3.5秒間スタンさせる

14 42 -
5

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の260%の物理ダメージを与え

3.5秒間スタンさせる

15 41 -
6

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の270%の物理ダメージを与え

3.5秒間スタンさせる

16 40 -
7

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の280%の物理ダメージを与え

4秒間スタンさせる

17 39 -
8

攻撃範囲内のHPが最も高い敵4体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の290%の物理ダメージを与え

4秒間スタンさせる

18 37 -
9

攻撃範囲内のHPが最も高い敵4体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の300%の物理ダメージを与え

4.5秒間スタンさせる

19 35 -
10

攻撃範囲内のHPが最も高い敵4体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の310%の物理ダメージを与え

5秒間スタンさせる

20 33 -

 

スキル強化

スキルレベル 必要素材
1→2  アーツ学 I x5
2→3

 アーツ学 I x5

 アケトン試剤 x6

 源岩鉱 x4

3→4

 アーツ学 II x8

 初級装置 x3

4→5

 アーツ学 II x8

 初級源岩 x5

 初級装置 x3

5→6

 アーツ学 IIx8

 中級装置 x4

6→7

 アーツ学 III x8

 マンガン x3

 RMA70-12 x4

ハートのK

7→8

 アーツ学 III x8

 上級熾合金 x4

 RMA70-12 x5

ハートのK

8→9

 アーツ学 III x12

 RMA70-24 x4

 上級マンガン x7

ハートのK

9→10

 アーツ学 III x15

 D32鋼 x6

 融合ゲル x6

びっくり箱

7→8

 アーツ学 III x8

 上級装置 x3

 中級異鉄 x4

びっくり箱

8→9

 アーツ学 III x12

 融合ゲル x4

 上級源岩 x10

びっくり箱

9→10

 アーツ学 III x15

 ナノフレーク x6

 上級熾合金 x5

D12

7→8

 アーツ学 III x8

 上級合成コール x4

 中級アケトン x8

D12

8→9

 アーツ学 III x12

 上級異鉄 x4

 上級熾合金 x7

D12

9→10

 アーツ学 III x15

 ナノフレーク x6

 融合ゲル x6

 

モジュール

ART-X

傭兵の鞄
開放条件

昇進段階2レベル60

信頼度100

開放任務の完了

Lv1

特性追加

最大HP+130

攻撃力+54

[特性]

ブロックされている敵を攻撃時、攻撃力が110%まで上昇

Lv2

第二素質強化

最大HP+180

攻撃力+68

[第二素質]

攻撃範囲内のスタン状態の敵が受ける物理ダメージ+21%

敵を倒す度SP+1。

※この効果はスキルモーション時でもSPが回復するようになる

Lv3

第二素質強化

最大HP+210

攻撃力+78

[第二素質]

攻撃範囲内のスタン状態の敵が受ける物理ダメージ+24%

敵を撃破する時SP+1。

※この効果はスキルモーション時でもSPが回復するようになる

開放任務
  • サポート以外の Wで敵を累計80体撃破する。
  • エピソードDM-3を★3でクリア。

    その際、サポート以外の Wを編成、配置し、

     Wの攻撃でサルカズ突撃兵を2体以上撃破する。

 

ART-Y 鈍い刃
開放条件

昇進段階2レベル60

信頼度100

開放任務の完了

Lv1

特性追加

最大HP+160

攻撃力+45

[特性]

攻撃時、敵の防御力を100無視

Lv2

第一素質強化

最大HP+180

攻撃力+65

[第一素質]

配置から10秒後、物理回避と術回避+60%、敵に狙われにくくなる。

ダメージを受けていない場合、

20秒間攻撃力が徐々に上昇し(最大110%まで)、

ダメージを受けると攻撃力はリセットされる

Lv3

第一素質強化

最大HP+200

攻撃力+85

[第一素質]

配置から8秒後、物理回避と術回避+60%、敵に狙われにくくなる。

ダメージを受けていない場合、

16秒間攻撃力が徐々に上昇し(最大120%まで)、

ダメージを受けると攻撃力はリセットされる

開放任務
  • サポート以外の Wのスキル「 びっくり箱(S2)」を累計10回使用する。
  • メインテーマDM-7を★3でクリア。その際、サポート以外の Wを編成・配置し、【特殊】は編成禁止。

モジュール強化

レベル 必要素材

ART-X

Lv1

 モジュールデータ x4

 融合剤 x2

 龍門幣 x80000

ART-X

Lv2

 モジュールデータ x4

 データ補強棒 x60

 ナノフレーク x3

 龍門幣 x100000

ART-X

Lv3

 モジュールデータ x4

 データ補強機 x20

 D32鋼 x4

 龍門幣 x120000

ART-Y

Lv1

 モジュールデータ x4

 D32鋼 x2

 龍門幣 x80000

ART-Y

Lv2

 モジュールデータ x4

 データ補強棒 x60

 ナノフレーク x3

 龍門幣 x100000

ART-Y

Lv3

 モジュールデータ x4

 データ補強機 x20

 結晶制御装置 x4

 龍門幣 x120000

基地スキル

スキル名 習得条件 効果対象 効果

狙撃エキスパートα

最後の仕上げ

初期 訓練室 訓練室で協力者として配置時、狙撃の訓練速度+30%
昇進2 訓練室

訓練室で協力者として配置時、狙撃の訓練速度+30%

特化ランク3への訓練をサポートする場合、訓練速度がさらに+65%

飽きっぽい 昇進2 訓練室

訓練室で狙撃の特化ランク3への訓練の協力者として配置時、

体力消費が1時間ごと+1

 

 

スキン

昇進2

昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。

折りたたみを開く折りたたみを閉じる
アニメーションサンプルはこちら
 

EPOQUE 「うわの空」

アニメーションサンプルはこちら


評価(2020/05/01)

NGAユーザーの「舍赫拉查德」氏のレビュー

「石火は光を留むる無く、還た世中の人の如し」より

※本文で使われているWのデータは特別な説明がない限り、すべて潜在1(無凸)状態である。

2020/05/01 アップデート 一周年記念イベント 段階で公開の評価論文

 

 

・ステータス分析

オペレーター 最大HP 攻撃力 防御力 術耐性
 W 1605 1012 133 0
 メテオリーテ 1505 985 123 0
 シェーシャ 1655 951 123 0
 シラユキ 1630 897 100 0
 カタパルト 1150 699 85 0

 は範囲狙撃の中で最も高い攻撃力と防御力ステータスをもち

(攻撃力は配置後素質込みだと が最も高く、1076)、最大HPは3番目に高い

しかしながら、範囲狙撃の最大HPと防御力は

他の若干タフな高台や狙撃と比べたらやはり紙のように薄っぺら。

比較として、 の最大HPと防御力はそれぞれ1833と225であり、

 は2330と185、 は1890と161である。

そのため、 の生存能力の保証は主に素質発動後の

ダブル回避とヘイト減軽効果に頼っている。

 

*Wの通常攻撃の範囲ダメージは半径1.0(範囲術師は1.1)。

 後文ではスキルの半径に関わるため、ここで注意書きしておく。

 


・素質分析

・第一素質「潜伏」

潜伏 昇進1 配置から10秒後、物理回避と術回避+40%、敵に狙われにくくなる
潜伏 昇進2 配置から10秒後、物理回避と術回避+60%、敵に狙われにくくなる

ヘイト減軽の仕組みについては と同様で、味方・敵両方に適用される。

敵索敵(開く)敵索敵(閉じる)

==================

は最後に配置されたが、を優先して攻撃している。

==================

 

味方索敵(開く)味方索敵(閉じる)

==================

 は最後に配置されたが、ダメージを食らったのは 。

 

 の真正面にほかのオペレーターがおり、(スキル発動時は)ほかのオペレーターを優先して攻撃している。

 

 しかいない際には に攻撃している。

 の状況と一致している。

==================

素質のヘイト減軽効果は主に陣形展開と配置場所がより融通がきくようになること。

例えば、H5-4( )のような

陣形展開の速さがある程度要求されるステージにおいては、

 で遠距離攻撃のヘイトを集める必要がる。

ほかの範囲狙撃の場合、 よりも前に配置しなければならないが、

 は素質のヘイト減軽効果により、 配置してからのんびりと配置できる。

このことにより作戦の序盤で約29コストを節約できる。

配置場所については、 はより突出した場所に配置しても、

 の範囲ダメージや、あるいは遠距離敵の一斉射撃を受けてもより生存しやすい。

(敵の一斉射撃後にだいたい少し歩いたらほかの味方に攻撃するようになるため)

ただし、 自身の紙装甲では素質だけ頼って

ぼっちマスに避雷針として長く配置するわけにはいかない。

なぜなら彼女は 抜きでの生存能力はそれほど高くはないためである。

 


・第二素質「悪巧み」

悪巧み 昇進2 攻撃範囲内に居るスタン状態の敵に対する被物理ダメージを18%増加 (潜在5でさらに+3%)

*結論の一部は[新干员氵] W卡池 W/极境/温蒂 专精收益计算を参考

 のスキルダメージは常時自身の素質による対スタンボーナスを受けており

 の防御力貫通素質と の術耐性貫通素質に類似している。

また、ほかのオペレーターによるスタン効果に対しても

 の素質は発動するが、 のS2と S1は除く。

この素質によるダメージ増加のタイプは最終ダメージ(damage_scale)であり、

先に敵の防御力分の減算をしてから、素質のダメージ増加効果を計算するため、

 の防御突破ラインを向上させることはできない。

(注:敵の防御力を突破し、5%の最低保証以上のダメージを出すためのダメージライン)

複数のdamage_scale型ダメージ増幅buffの間では乗算になるが、

 の素質と の素質を除く。

 のスキル火力は大きくこの素質に依存しているため、

スタン耐性持ちの敵に対してダメージは明らかに低下する。

しかし、この素質を基にわざわざ多くのスタンオペレーターを

編成して素質効果を発動させることはおすすめしない。

なぜなら現段階(20年6月現在)のスキルによるスタンの牽制時間はやや短いため、

無理にこのダメージ増幅効果をむさぼるよりも、

 や 連れていけばこの効果を発動させることは可能。

複数のスタンの時間について(開く)複数のスタンの時間について(閉じる)

==================

剣雨(Lv7)+D12(特化1)、合計1.8 / 0.3 = 6秒の牽制効果を出せたため、

複数のスタンは同時に有効ということが証明された。

例えば:

1秒目で5秒間のスタンを与え、3秒目開始時にまた5秒のスタンを追加したとすると:

111110000000000
001111100000000

のように、最終的にスタン効果は8秒目で終了。

==================

 

スタンによるダメージ増幅効果の重複について(開く)スタンによるダメージ増幅効果の重複について(閉じる)

==================

2発目の地雷のダメージは1発目と一致するため、素質によるダメージ増幅効果は重複できないことが証明された。

==================

 


・スキル分析

・スキル1  ハートのK [自動回復] [手動発動]

Lv 効果 初期 消費 持続
10

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の350%の物理ダメージを与え、

3秒間スタンさせる

0 16 -

・仕組み

対空可能、ただし S2と異なり、

 S1は優先対空索敵ではなく、索敵の仕組みは通常攻撃と一致

スキルのダメージ範囲は1.2

爆発範囲図示(開く)爆発範囲図示(閉じる)

==================

通常攻撃の範囲

 

S1爆発範囲

爆発範囲は通常攻撃のものより一回り大きい

 

このように、同一目標を攻撃する際、

S1はドローン3機を攻撃できるが、通常攻撃は2機。

==================

 

発動モーションは約1.4s

発動モーション(開く)発動モーション(閉じる)

==================

オペレーターの再配置時間に注意

 

オレンジのスキルゲージが途中で止まり、次の瞬間ですぐ緑になる

SP+1の時点ですでにスキルゲージが緑状態に

==================

 

特化3でスタンは3秒にまで達するが、

敵スタン後の2回目の通常攻撃(素質による)がダメージボーナスを受ける分には足りず、

未特化と同じくスタン後の1回目までそのボーナスは受けられる。

その理由(開く)その理由(閉じる)

==================

敵がスタンする瞬間

 

スキル後1回目の通常攻撃のダメージ

スタンとの間隔は1.4s、1.4s + 2.8s(通常攻撃間隔) = 4.2s > 3s、

明らかに2回目の通常攻撃はそのボーナスを受けられない。

 

2回目通常攻撃の検証

2回目の通常攻撃がダメージを与えた瞬間とスタン時の間隔は4.2s

(スクショを取る瞬間に若干誤差が出るかもしれないが、結論に影響なし)

==================

小技:

S1発動後、榴弾が敵に命中する前に を撤退すると、

ダメージは が撤退する瞬間に計算される。

 S2と類似しており、攻撃の前振りをリセットでき、

通常→スキル→通常のような使い方ができる。

もし通常攻撃モーションが出た瞬間に榴弾が未発射であり、

その瞬間スキル発動すると通常攻撃はキャンセルされる。

 

・データ

スキルデータ再掲(開く)スキルデータ再掲(閉じる)
 ハートのK [自動回復] [手動発動]
備考

・榴弾の爆発範囲は半径1.2

スタン:移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可

Lv 効果 初期 消費 持続
1

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の230%の物理ダメージを与え、

1.5秒間スタンさせる

0 25 -
2

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の240%の物理ダメージを与え、

1.5秒間スタンさせる

0 24 -
3

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の250%の物理ダメージを与え、

1.5秒間スタンさせる

0 23 -
4

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の270%の物理ダメージを与え、

1.8秒間スタンさせる

0 22 -
5

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の280%の物理ダメージを与え、

1.8秒間スタンさせる

0 21 -
6

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の290%の物理ダメージを与え、

1.8秒間スタンさせる

0 20 -
7

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の310%の物理ダメージを与え、

2.1秒間スタンさせる

0 19 -
8

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の320%の物理ダメージを与え、

2.4秒間スタンさせる

0 18 -
9

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の330%の物理ダメージを与え、

2.7秒間スタンさせる

0 17 -
10

榴弾を発射し、爆破範囲内の敵全員に攻撃力の350%の物理ダメージを与え、

3秒間スタンさせる

0 16 -

理想状況において、敵防御0に対する周期DPSは約600。

(実戦上の意味はあまりないが、S1の火力レベルを把握するために提示。)

計算過程(開く)計算過程(閉じる)

==================

*チャージ完了の瞬間にスキルが発動、

 スキル発動時のSP回復停止時間と、

 通常攻撃の前振りなどによる時間ロスは考慮しないものとする。

 

SPチャージ時間は16sとし、その間に通常攻撃5回分の間隔が挟んでおり、計5 + 1 = 6回攻撃を行い、

スキル発動時間は1.4s、敵スタン中に素質によるダメージボーナスを受けられる通常攻撃は1回とする。

防御がnの敵に対する周期DPS = [ ( 1012 - n ) * 5 + ( 1012 - n ) * 1.18 + ( 1012 * 3.5 - n ) * 1.18 ] / (16+1.4)

n = 0 の時、DPS = 599.64 ≒ 600

==================

スキルのカバー率は3 / ( 16 + 1.4 ) = 17.24%

 S1は3つのスキルの中で最も高い単発DPH(Damage per hit)の3542

(範囲狙撃内ではわずかにクリティカル時の S2に劣るだけ。)、

素質を計上すると防御0の敵に対するダメージは4180。

このスキルのCDと牽制能力と並べるのは S2であり、

ある意味では高台に立てる とも言える

(もちろん火力は S2よりはるかに高い)

S1特化3のCDは16s、潜在4(3凸)以上の の再配置時間も16sである。

(無凸の は18s、 S1特化3時のCDと一致)

両者のスキルによる牽制能力の比較は以下の通り:

(開く)(閉じる)

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スキル等級
7 2.1s 2s
8 2.4s 2.3s
9 2.7s 2.6s
10 3s 3s

==================

このように、スキルレベルが同一の際、両者の牽制能力もほぼ同じ。

 

・実戦

長所

・手動発動

・牽制スキルとして、CDは比較的短い

・DPHが高く、通常→スキル→通常で大部分の雑魚敵を一掃できる

 

欠点

・爆発範囲がアホくさ

・索敵は通常攻撃と同一、対空はややもの足りない

・火力スキルとして、いろんな面で平凡としか言えない

 

よく見かける三角タコ叩きの配置方法において、

 S1のスキル範囲は2ルートを完全にカバーできず、

また、索敵も平凡のため、実戦においてはまず片ルートの敵を殲滅してから、

もう片方の敵を攻撃するパターンになってしまい、効率は非常に低い。

そのため通常の火力スキルとして使うのはあまりおすすめしない。

爆発範囲がどれほどアホなのか(開く)爆発範囲がどれほどアホなのか(閉じる)

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画像の通り、 の左下)の配置が

よく見かけるタコ叩きのための三角配置である。

しかし はまだ にブロックされている敵を攻撃している。

次の攻撃がスキルであっても、索敵は通常攻撃と同じように、 の前の敵を攻撃する。

何人攻撃できると思う?

命中された目標を除き、左上の一番近い敵にしか届かない。

 

もう1枚:

このように、 の上方に雑魚敵3人居るが、2人しか攻撃されなかった。

なぜならこのスキルの爆発範囲はマスではなく、半径で計算するからだ。

また、敵がブロックされる際の位置はよくマスの中心からズレるため、

実戦上の火力はひと言で言い尽くせないだろう。

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このスキルの一番の価値は手動発動できるCDの短い瞬間火力+牽制

牽制効果のカバー率は S2と類似するが、CDと継続時間もより短いため、

実戦においては敵Waveに合わせやすい。

 とは競合+連携の関係である。

牽制力の需要が高くない場合、この2人はそれぞれの長所がある:

 のほうがダメージが高く、たまに爆発の範囲を通じて斜角のほうにも届ける。

地面マスがいらない。

一方 はより強い機動性と、十字範囲ではより遠い牽制距離がある。

しかし、牽制力の需要が比較的高い場合においては、

 + の組み合わせで合計6sの牽制効果

(敵の攻撃モーションを2回中断できるため、

実戦上の牽制時間は6sより長い場合もある)と、16sのCDになる。

両者が併せるとある意味ではカバー率が倍増し、

CDが最適化、範囲が劣化した として使える。

また、このスキルも牽制編成の一部として使える。

なぜならカバー率が合格の上、牽制編成では希少な瞬間火力と通常火力を提供できる。

 

・3行まとめ(原文は1行)

一般的に通常ステージでは使わないため、Lv7で十分。

牽制編成を遊びたいなら実際の状況を考慮した上で特化3。

愛があれば特化3まで上げて

 


・スキル2  びっくり箱 [自動回復] [自動発動]

Lv Lv 初期 消費 持続
10

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の280%の物理ダメージを与え、2.2秒間スタンさせる

0 8 -

・仕組み

空中・ステルスの敵は地雷を起動できず、地雷のダメージも受けない。

ただし、地雷発動後にステルスが解除された場合、通常通りダメージは入る。

ステルスについて(開く)ステルスについて(閉じる)

==================

 

==================

 

 

地雷の検知半径と攻撃半径は1.351.5s遅延して爆発

検知半径について(開く)検知半径について(閉じる)

==================

素材画像はフレーム毎に取ったもの。

地雷上方に三角のビックリマークが現れると起動

図3と図4のの影の位置を比較すると、

地雷の感知範囲は明らかに正方形の9マスではなく円形である。

 

簡単に言えば、地雷の周りに赤く光っているのが検知範囲

==================

 

 

爆発範囲について(開く)爆発範囲について(閉じる)

==================

 

==================

 

 

モーションはリセット可能、発動時間も3つのスキルで最も長く、約2.8sになる。

そのため、このスキルを使用する際は必ず通常攻撃の頻度が下がる。

発動時間(開く)発動時間(閉じる)

==================

 

==================

 

地雷配置はランダムではなく、固定ルールに従っている。具体的には:

・攻撃範囲内に敵がいる際、地雷を敵に最も近いマスに優先して配置

 該当するマスが複数でかつ敵との距離も一致する際、

 敵の防衛ポイントまでのルートに基づいて地雷を配置。

 (注:7章で出現した(ヘイト効果あり)の優先度は両者の間にあり、

 すなわち、地雷と敵の距離>高ヘイト敵>防衛ポイントまでのルート

・攻撃範囲内に敵がいない際、 の気分次第にランダム配置

 (地雷のランダム配置順は自律作戦でも引き継がれる)

例(長文注意)(開く)例(閉じる)

==================

まず、これが配置画像、 は最後に配置される。この時 の攻撃範囲内にある配置可能マスは

 の左、 の下、そして一番下の3マス、計5マスしかない。

検証を4回行った結果、 の計94回の地雷配置の中に、

 の左:36回

 の下:58回

一番下:0回

明らかに地雷配置は一定のルールに従っており、完全ランダムではない。

上図の の両側にも敵がおり、理想状況だと の下方に

地雷を配置すると敵を最も多く巻き込むことが可能、

しかしこの時 は必ず の左側に地雷を配置する。

理由は、 の左側が敵に最も近いーーほぼぶっかけできるほど近い

 

次に、の上方のマスではがおり、にぎりぎりブロックされているが、

は依然としての左側に地雷を配置、理由は同上。

 

 を にブロックされるところまで少し歩かせると、

複数のマスが敵との距離が一致し、

 は敵の防衛ポイントまでのルートを優先考慮して地雷を配置する。

例えばこの時 は必ず の下に地雷を配置する。

(このマスの地雷配置回数は左側より22回も多い、

敵ラッシュ時に のブロック数が足りないからこそ、

ここに敵がいっぱい溜まっている。

 

このように、 がブロックしている は防衛ポイントに一番近いが、

 は依然として の下方ではなく、 の左側に地雷を配置する。

明らかに、地雷と敵の距離>防衛ポイントまでのルート

 

 の右側の敵しか残ってない時、

他の近接キャラ()を 下方のマスに配置すると、

 は必ず の左側に地雷を配置。

そして、それ以降の地雷配置順も必ず一番下の3マスの右から左への順番になる。

得られた結果: の攻撃範囲内に敵がいる際、敵に最も近いマスに地雷を配置。

 

 について:

まず、2人の と もマスの中心におり、

この3マスに配置される地雷が敵との距離はいずれも0の時、

 がいるマスを優先して地雷を配置するが、

 の防衛ポイントまでのルートは2人のよ りも長いため、

これにより、高ヘイト敵>防衛ポイントまでのルートという結論が証明された。

(訳注: のヘイトは より高い)

 

 S2のドローンを上記の3マスに配置したため、 の周りではなく、

 は の下にいる敵のマスに地雷を配置。

これにより、地雷と敵の距離>高ヘイト敵という結論が証明された。

 

 で をマスの中心からずらす、

あるいは のドローンでそのマスに配置すると、

上下にいる2人 の地雷配置の判定条件は一致するが、

 は固定に下の のほうに地雷を配置。

詳しい原因は以下の2文を参考してください(いずれも中国語):

CE-5におけるスチュワードの謎索敵について

味方の索敵システムは一体どんなものか?

では、攻撃範囲内に敵1人もいない時はどうなる?

 

無人廃ビルで検証を行い、SP消費半減の支援TAGを取る。

ほかの火力オペレーターで先に左側の敵を掃討して、

 の攻撃範囲内に敵がいない状況を作る。

 の攻撃範囲内のマスを、左から右へ、上から下への順番で番号を付ける:

1 x x 2 3
x x x 4 5
6 x 7 8 9

6回の検証で、地雷配置の順番はそれそれ:

1回目:3 1 4 5 8 2 6 9 7

2回目:8 9 4 5 6 3 7 2 1

3回目:5 3 1 7 2 6 8 9 4

4回目:9 1 6 2 3 7 5 4 8

5回目:5 8 6 3 9 2 1 7 4

6回目:2 3 7 6 1 4 8 9 5

になり、明らかなルールは見つからなかったため、現段階ではランダムとの結論にした。

(もし新発見があったらどうぞコメントで指摘してください)

 

==================

 

すでに地雷が配置されたマスにオペレーターは配置不可になるが、地雷の手動撤退は可能。

作戦中に地雷を選択することはできるが、実際地雷は無敵(いろんな意味で)であり、

炎床、毒霧、源石マスなどに影響されない。

 が死亡時もしくは撤退時に戦場に配置されているすべての地雷も同時に消え、

起動されたがまだ爆発していない地雷も含む(つまりその地雷はダメージが出ない)。

このスキルも同じくサポートスキルの効果を受けられ

 本体に S2や S2とS3などをかける)、

地雷のダメージもその場で反映される。

ただし、地雷に直接 S2をかけることはできない。

また、配置後即座起爆された地雷が敵を倒した際、

 の素質によるSP回復効果は発動しない。

(ただし事前に配置された地雷に関しては有効)

 

Lv7のスキル回転は通常攻撃4回に地雷1つが挟む形のループであり、

特化3は通常攻撃が3回になったループである。

特化1と2の実際のスキル回転は、

通常3回 ・地雷・通常3回・地雷・通常4回・地雷(以下ループ)。

データだけで計算した結果と異なっており

(理論上では安定の通常4回・地雷のループになる)、

通常攻撃がキャンセルされる現象が起きている。

詳しくは以下の研究(中国語)を参考してください。

「瞬発スキルのSPゲージ(回復停止)の表示BUGと、Wスキル2の攻撃キャンセル間隔に関する分析」

 

・データ

スキルデータ再掲(開く)スキルデータ再掲(閉じる)
 びっくり箱 [自動回復] [自動発動]
備考

・地雷の発動と爆発範囲は半径1.35。発動後1.5sに爆発、与えたダメージは飛行ユニットに無効

・攻撃範囲内に敵がいる際、敵に最も近いマスに地雷を配置。

攻撃範囲内に敵がいない際、ランダム配置になる。

・攻撃範囲に異なる敵が地雷配置マスまでの距離が一致する際、ヘイトレベルの高い敵を選んで地雷を配置。

異なる敵のヘイトレベルが一致、

かつ地雷配置距離も一致する際、前進ルートが最も短い敵を選んで地雷を配置。

・Wの撤退時Wのスキルで設置されたすべての地雷を撤去する。

スタン:移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可

Lv 効果 初期 消費 持続
1

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の190%の物理ダメージを与え、1.4秒間スタンさせる

0 12 -
2

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の200%の物理ダメージを与え、1.4秒間スタンさせる

0 12 -
3

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の210%の物理ダメージを与え、1.4秒間スタンさせる

0 12 -
4

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の220%の物理ダメージを与え、1.6秒間スタンさせる

0 11 -
5

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の230%の物理ダメージを与え、1.6秒間スタンさせる

0 11 -
6

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の240%の物理ダメージを与え、1.6秒間スタンさせる

0 11 -
7

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の250%の物理ダメージを与え、1.8秒間スタンさせる

0 10 -
8

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の260%の物理ダメージを与え、1.8秒間スタンさせる

0 9 -
9

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の270%の物理ダメージを与え、2秒間スタンさせる

0 9 -
10

次の通常攻撃時、攻撃範囲内の配置可能マスに存続時間120秒の地雷を設置。

敵が地雷の付近にいる時、地雷が爆発し、周囲一定範囲内の敵全員に

攻撃力の280%の物理ダメージを与え、2.2秒間スタンさせる

0 8 -

 

特化3の理想状態において、防御力0の敵に対する周期は約608。

特化2の理想状態において、防御力0の敵に対する周期は約575。

計算過程(開く)計算過程(閉じる)

==================

*チャージ完了の瞬間にスキルが発動、

 スキル発動時のSP回復停止時間と、通常攻撃の前振りなどによる時間ロスは考慮しないものとする。

 

特化3:

SPチャージ時間は8sとし、その間に通常攻撃2回分の間隔が挟んでおり、計2 + 1 = 3回攻撃を行い、

スキル発動時間は2.8s、敵スタン中に素質によるダメージボーナスを受けられる通常攻撃は1回とする。

防御がnの敵に対する周期DPS = [ ( 1012 - n ) * 2 + ( 1012 - n ) * 1.18 + ( 1012 * 2.8 - n ) * 1.18 ] / ( 8 + 2.8 )

n = 0 の時、DPS = 607.57 ≒ 608

 

特化2:

前提条件は特化3と同様、実際の状況に基づいて周期を修正した。

防御がnの敵に対する周期DPS = [ 1012 * 7 + 1012 * 1.18 * 3 + ( 1012 * 2.7 ) * 1.18 * 3 ] / [ ( 9 + 2.8 ) * 3 ] = 574.55 ≒ 575

 

==================

スキルのカバー率は2.2 / ( 8 + 2.8 ) = 20.37%

 

・実戦

長所

・CDが短く、低・中防御の敵に対する殺傷力が極めて強い。高頻度の牽制効果も付いている

・スキルのカバー率は3つのスキルの中で最も高い

・敵がいない場合は予め地雷を配置できるため、アイドル状態の時間でも別の意味で火力を出し続けている

・適切な配置を通じて、より効率的に地雷を利用できる

・自動発動、怠け者にやさしい

 

欠点

・スキルモーションが長く、SPチャージによる収益は高くない

・DPHが3つのスキルの中で最も低い。エリート敵に対する撃破速度が足りず、

1人でcarryする際にエリート敵が溜まりやすい。

・事前に配置された地雷はよく最初に来る敵1体しか攻撃できず、利用効率が低い

・スキルの制御が不安定

 

S2の爆発半径はS1より少し広い。そして地雷はマスの中心部に配置されるため、

多くの場合において周囲9マスの敵にダメージを与えられる(ただし爆発範囲が9マスというわけではない)。

 

例(開く)例(閉じる)

==================

このように、周囲の敵全員がダメージを受けた。

==================

 

このスキルが最も適する役割は、

大量の低・中防御の敵を処理し、他の味方がエリート敵に集中攻撃できるような索敵環境を作ること、

言葉を換えて言うと、もしエリート敵が多いと、このスキルは若干もの足りない。

その本質は仕組みがやや派手な雑魚掃討スキルとでも言える。ハイライトしたステージが少なく、

単純な雑魚掃討タイプのスキルは基本的に がその上に立っている。

多くの範囲狙撃が "ハイライトしたステージ" では、やればやるほどこのような魂への質問が出るーー

「なぜ を連れていかない?」と。

また、 の牽制頻度が最も高いスキルとして、一部の敵に対して意外な中断効果がある。

それに、S2は現状唯一のアイドル状態でも火力を出せるスキルであり、一部敵WAVEが長いステージにおいては、

非常に優秀な対策スキルである。

 

・1行まとめ

 の最も安心なスキル(全自動だから)、雑魚掃討力は合格レベル、LV7 or 特化1 or 特化3推奨(怠け程度による)

 


・スキルⅢ  D12 [自動回復] [手動発動]

Lv 効果 初期 消費 持続
10

攻撃範囲内のHPが最も高い敵4体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の310%の物理ダメージを与え

5秒間スタンさせる

20 33 -

・仕組み

対空可能、残りHPが最も高い敵を優先、その優先度は7章の よりも高い。

優先度テスト(開く)優先度テスト(閉じる)

==================

このように、 が何体かの を無視して、HPが最も高い敵に爆弾を貼り付けた。

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スキル半径はS1と同じく1.2である。3s遅延して爆発。

スキル発動時間は約2s

スキル発動(開く)スキル発動(閉じる)

==================

==================

目標を早めに撃破すると付着している爆弾も早めに起爆される

この特性を利用して、ある単体の敵が撃破されそうなタイミングにスキルを発動すると

(あるいはスキル発動ボダンを押してからすぐに敵を撃破するなど)、

早めに撃破された敵の爆弾と、

他の敵に付着している通常起爆される爆弾のスタン時間が合わせて、

最大3 + 5 = 8秒のスタンを与えられる。

また、通常起爆して敵を撃破する際、 素質のSPチャージ効果は受けられる

そしてスキルのダメージ計算はリアルタイムで反映され、

すなわちスキル発動するの瞬間にWの攻撃力ステータスでダメージを計算するため、

D12を発動する前に のS2などのようなサポートスキルをかけてください。

 

・データ

+スキルデータ再掲-スキルデータ再掲
 D12 [自動回復] [手動発動]
備考

・爆弾の爆発範囲は半径1.2。3秒遅延して爆発。

・爆弾が付着された目標が消失、もしくは死亡時に即座起爆される。

・Wが撤退しても爆弾は消えない。

スタン:移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可

Lv 効果 初期 消費 持続
1

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の220%の物理ダメージを与え、

3秒間スタンさせる

11 45 -
2

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の230%の物理ダメージを与え

3秒間スタンさせる

12 44 -
3

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の240%の物理ダメージを与え

3秒間スタンさせる

13 43 -
4

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の250%の物理ダメージを与え

3.5秒間スタンさせる

14 42 -
5

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の260%の物理ダメージを与え

3.5秒間スタンさせる

15 41 -
6

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の270%の物理ダメージを与え

3.5秒間スタンさせる

16 40 -
7

攻撃範囲内のHPが最も高い敵3体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の280%の物理ダメージを与え

4秒間スタンさせる

17 39 -
8

攻撃範囲内のHPが最も高い敵4体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の290%の物理ダメージを与え

4秒間スタンさせる

18 37 -
9

攻撃範囲内のHPが最も高い敵4体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の300%の物理ダメージを与え

4.5秒間スタンさせる

19 35 -
10

攻撃範囲内のHPが最も高い敵4体に爆弾を付着する。

爆弾は一定時間後爆発し、

周囲一定範囲内の敵全員に攻撃力の310%の物理ダメージを与え

5秒間スタンさせる

20 33 -

 

S3のダメージ一覧図

縦軸:ダメージ 横軸:敵防御力

水色:敵2体 青線:敵3体 黒線:敵4体 赤線 S2込みの敵4体

 

 S2 に対する収益が最も高く、これを超えるものはない。

敵防御突破ラインを大幅に引き上げるだけでなく、

総ダメージも約2倍になり、防御力2000の敵に対して、

本来のは敵4体で計5368ダメージしか出せないが、

 S2込みだと一気に18694まで上昇する。

また、撃破された敵も逆に と にSPをチャージできるので、

そのスキル回転もさらに加速される。

 

・実戦

長所

・サポートスキルからの収益が高い(逆にサポートがない時の落差もすごい)

・敵4人をロックできた時のダメージがくっそ高い

・たとえ2~3人しかロックできない時も雑魚掃討力は健在

・回転が優秀

・SPチャージの収益が高い

 

欠点

・敵4人をロックできるようになるまで、対象ステージに熟知しないといけない

・エリート敵の対処能力は敵数量に左右しやすい(敵数=D12の数)

 

コアスキル、同時に3つのスキルの中では、範囲狙撃としての雑魚敵掃討の役割を一番よくできている。

S2がコアじゃない理由(開く)S2がコアじゃない理由(閉じる)

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常駐型の雑魚掃討スキルとしてのS2は、どうしても S2と比較されてしまう。

 1人で同時に2ルートをカバーできる上に重装までもダメージが入るし、

たとえ の地雷が1回で敵6人を巻き込めても、一般的には が敵3体ずつ倒すほうが早い、

それに、範囲狙撃のスキルは索敵システムによって、よく1人ぼっちの敵に狙ってしまい、

与えられる範囲ダメージも相当少なくなるという問題が存在している。

地面環境がよっぽど悪くない限り、多くの場合では「雑魚殲滅」を 1人で十分とも言える。

範囲狙撃は射程が多いから、ただで攻撃できるチャンスが多いじゃない?という人もいたが、

確かにそれは事実だが、 がこれだけでハイライトできるのは難しい。

その理由は:

1.ほかの長射程オペレーターが多く、代替性が強すぎる。

2、DPSが貧弱、ダメージが足りない

3、索敵システムによる火力移転問題

ただで攻撃できるのは長射程からの恩恵であり、つまり射程が長ければだれもただで攻撃できるチャンスが多いし、

 スキルとはまったく無関係。

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雑魚掃討スキルは概ね2種類、常駐型と爆発力型。例えば

常駐型: S2、 S1、 S2など

爆発力型: S3、 S2、 S3など

常駐型の特徴はタコ殴りで、早く撃破できるかどうかはすべてDPSによる。

 S1と S2が爆発力ではない理由は、

それらの単発ダメージが低く、多くの敵は1発で撃破できないため、

結局素のDPS勝負になってしまうからである。)

爆発力型の特徴は単発ダメージが高く、大勢の敵を一気に殲滅でき、

エリート敵を残してほかの味方が集中攻撃できる

 S3は と違う攻撃手段で、 と比較するのを避けることができた。

爆発力型スキルに重要な基準が3つある:

1、爆発上限(瞬間火力)。この上限値にどれほどの「雑魚兵」を処理できる範囲が決められた。

2、スキル回転。回転の長さにどのWAVEに合わせるかどうかが決められた。

3、ダメージ範囲と攻撃可能数。この2つに一気にある区域にいる敵を殲滅できるかどうかが決められた。

 S3の爆発上限とスキル回転の優秀さは簡単に目に入るくらいだが、一方ダメージ範囲は....

「S1とS2の爆発半径がアホくさスギィ、2ルートもカバーできないんじゃねえか!」と

大声で に文句を言いたいが、どうしても のダメージが高すぎる......

仮にS3が爆弾2個しか付着できないとしても、そのダメージは の抜刀と互角できる。

なぜS1がこんなにアホくさなのかというと、1発しか撃てないからである。

S3は最大同時に爆弾4個も付着できる。4個も敵に付着させるのは若干難しいが、

平均2~3個の爆弾ダメージで大部分の敵を巻き込むのは簡単。

これで大勢の敵に対して、 S3のダメージ下限が保証されている。

S3の精髄は無理やり4爆発を出させてエリート敵を瞬殺するのではなく、最大HPの索敵を利用し、

HPが相対的に雑魚より高いエリート敵にロックしてダメージを確実に与えながら、

2~3爆発の不完全なダメージでも簡単に雑魚を一掃することである。

4爆発はすなわちこのスキルの上限を引き上げ、適切な操作を行えば、

上記の役割を加えて、エリート敵に対しても高い殺傷力も出せる。

また、5sのスタン時間により、エリート敵に対する集中攻撃の時間とダメージも増加。

S3へのSPチャージ収益と被サポート収益が高く、

ステージが広くて敵沸きも集中している場合において、

 などのサポーターと連携すると1人でもキャリーとして使える。

典型的なステージは:SK-5H5-4など。

具体的な実戦まとめはこのスレを参考してください

個人向けのW実戦まとめ(動画付き)

このスキルは大勢の敵への対処に適しているが、それだけではない。

回転とダメージが優秀すぎて、ぬるい通常ステージでも使い勝手がよく、

適当に発動しても、次の一発も相当早くチャージできる。

また、このスキルと S2との比較は

 評価論文の作者からのコメントを参考してください。

 S2との比較(開く) S2との比較(閉じる)

==================

・仕組み:

  S3は3s遅延、 S2は1.5s遅延。どれがいいか言いにくい、

 単純にスキルゲージの時間でいうと のほうが若干優秀(たった0.5s)

・回転:

  は17sも早く、上の0.5sの優位が一瞬なくなった

・単回爆発ダメージ:

  のほうがやや高い。区別は主に のほうの最大爆発数が1回多い。

 また、複数敵に対しても のほうが優秀、

 敵が一体しかない時は爆弾1個しか付着できないが、

 逆に S2の弾着はランダムのため命中率が笑えるほど当たらない。

 ただしこの2つのスキルはAOEスキルとして、

 単回爆発ダメージだけ比較するのはあまりにもアホくさ、

 多くの場合においはやはり のほうが優秀。

・索敵:

  の3発目の爆弾は相当微妙なもので、斜線上ではだいたい当たらない。

 しかし S3は数が多ければ命中率は大した問題ではない。

 それに敵が密集しすぎると(1マスに集中)、

  の索敵は範囲内に敵1体しかない時あまり大差がない。

 S3はスタン効果がある

 の長所はより広い射程と遠距離敵への特効素質であり、

 遠距離敵に対して、 の3爆発と の4爆発ダメージはほぼ同じ。

一般的に、ほとんどの場合は S3のほうが優秀。

(以下略)

==================

 

・2行まとめ(原文は1行)

コアスキル、爆弾4つ付けないと S3が3マスしか撃てないと同じで、

最低でも特化1。火力収益のためには特化3。

 


・特化収益

*データは「特化収益電卓(中国語)」より

説明:基準になる練度は昇進2、LV1、SLv7。

   白:基準 

   青:白+LV90 

   オレンジ+特化1 

   黄色オレンジ+特化2 

   赤黄色+特化3 

   ピンク+完凸

縦軸:上から下はそれぞれ

   S1、発動までの時間19s→16s

   S2、発動までの時間10s→8s

   S3、爆弾数4(全命中とする)、通常攻撃キャンセル時間は約0.400s、発動までの時間22s→13s

横軸:(画像右上に選択中の「平均DPS / HPS」

・S1とS2は特化3で質的変化が起きる。S3は特化1で起きる。

・通常攻撃でも素質によるスタンのダメージボーナスを含んでいるため、

 実際の潜在収益画像よりもやや低いが、それでも相当なものである。

 


・他オペレーターとの連携について

牽制効果がついてれば誰も使えるから、牽制特化編成との組み合わせはここで記載しない。

おすすめの組み合わせ:

S2で S3のダメージ上限を大幅に増強できるし、

敵を撃破するとSPもチャージできるし、完璧。

 

 と

 S3の回転を加速させ、チャートを調整しやすくなる

 

 S3で雑魚を掃討できるため、 S3の索敵には有益。

同時に S3も 素質によるスタンのダメージ増の恩恵を受けられるし、

そして S3終了後もまたすぐに敵をスタンさせ、合計8~9sのスタン時間になる。

しかし S3の回転はやや悪く、長時間の継続火力として使うのに適していない。

 

素質により への攻撃力収益は完凸の収益よりも高く、

 S3の4爆発が 撃破できるほど強力になれる。

 

 と

敵防御力弱化により の高防御力敵に対する瞬間火力が増強される。

 のほうが回転と汎用性がいい。

他は原作者が思いついたらまた補足する予定。

 


・まとめ

ステータス:普通~高い

戦術的能力:やや高い

自身への不利能力:なし

汎用性:普通

対策性:普通~強い

実戦における上限:高い

実戦における下限:普通

総合評価:中~やや強い

 

学習コスト:中

操作の複雑さ:低い

所持オペレーターの依存度:中。サポーターが居るともちろん強いが、いなくても悪くはない。

使用頻度:中

楽しさ:高い

基地スキル:高級狙撃特化サポーター

育成難易度:

 高い。スキル倍率が高く、素の攻撃力に左右しやすいため、できるだけ高LVが望ましい。

 特化3の倍率収益が非常に高く、特化1 or 特化3を推奨。

総合育成意見:

 (昇進-LV-スキルLV) 1-50-7 → 2-50-8 → 2-70-10 → 2-90-10。

 新人期に範囲狙撃を優先して育成するのは個人的におすすめしない、

 どうしても必要な場合は平均水準までに上げればいい。

 昇進2以降はS3を優先して特化1に上げ、実際の状況を考慮してレベルも上げる。

以上。

モジュールアップグレード論文(2022年6月28日)

2022/06/28 アップデート 塵影の余韻 段階で公開の評価論文

模组升级选谁强?令超神,深海猎人史诗级强化?【模型变化1】より一部抜粋
全訳はモジュール論文を参照

Wについて

そして W

Lv1

特性追加

最大HP+130

攻撃力+54

[特性]

ブロックされた敵を攻撃するときの

攻撃力が110%まで上昇

Lv2

第二素質強化

最大HP+180

攻撃力+68

[第二素質]

攻撃範囲内のスタン状態の敵が受ける物理ダメージ+21%

敵を撃破する時SP+1

※この効果はスキルモーション時でもSPが回復するようになる

Lv3

第二素質強化

最大HP+210

攻撃力+78

[第二素質]

攻撃範囲内のスタン状態の敵が受ける物理ダメージ+24%

敵を撃破する時SP+1。

※この効果はスキルモーション時でもSPが回復するようになる

 のモジュールアップグレードで敵を撃破する時sp+1
ポイントはこの効果はスキルモーション時でもspが回復できる
オリジムシの大群でも来れば無限に S2ができるな
しかしそれはあくまでも理想状態
現バージョンで S2で瞬殺できる敵は少ない
しかしこのモジュールを S3に合わせると結構面白い
 S3+ ワルファリン+モジュール
 不安定血漿(S2)をかけて連続で爆破する
汎用性はそこそこだが 気持ちいいからヨシ
 が好きなら モジュールをレベル2まで強化してもいい

 

モジュールアップグレード論文2#3(2022年7月24日)

2022/07/24 アップデート 章節未だ終えず 段階で公開の評価論文

【模组测评#3】六星狙击特辑!各个身怀绝技? より一部抜粋

全訳はモジュール論文を参照

Wについて

Lv1

特性追加

最大HP+130

攻撃力+54

[特性]

ブロックされている敵を攻撃時、攻撃力が110%まで上昇

Lv2

第二素質強化

最大HP+180

攻撃力+68

[第二素質]

攻撃範囲内のスタン状態の敵が受ける物理ダメージ+21%

敵を撃破する時SP+1

※この効果はスキルモーション時でもSPが回復するようになる

Lv3

第二素質強化

最大HP+210

攻撃力+78

[第二素質]

攻撃範囲内のスタン状態の敵が受ける物理ダメージ+24%

敵を撃破する時SP+1。

※この効果はスキルモーション時でもSPが回復するようになる

【絶対強度:普通、モジュールのレベル上げ:大、おすすめ度:しない】

次は一周年記念の Wです、 シーのような期間限定オペレーターであり、

モジュールの強度は悪くありません。

のLv1 モジュールも批評を受けており、

効果はブロックされている敵を攻撃する際攻撃力を110%までアップします。

モジュールのレベルアップにより素質2の増幅数値を上げ、敵を倒した際SPを回復します。

大抵はS2でブロックなしの放置オペレーターの扱いだったので、

当時ドクターたちはのLv1 モジュールの効果に文句がありましたが、

個人的にはの弱点は自身のステータスの低さにあり、のS2の周期DPSは644から799になり、

全体的に24%アップしました。

S3の一発ごとのダメージは3927から4872になり、ダメージの増幅は同様24%になりました。

24%は悪くない増幅数値ですが、やはりダメージは悲しいほど低いですが、SP回復スキルが付いているので、

は大量の雑魚敵が存在するマップでは娯楽オペレーターとして使えます。

個人的にはのS2の周期DPS少なくも1200、SP回復は一人ごとに3回復しなければ、

は自身のメリットを体現できなく、娯楽向きなオペレーターになるでしょう。

モジュールの増幅は大きいですが、自身が弱いので、モジュールの開放はお勧めしません。

 


セリフ

 

データ(開く)データ(閉じる)
秘書任命

ここに帰ってくる可能性はいくつも考えたわ。

彼女があの日見ていた光景をこの目に……

でもまさかあんたと一緒になんて思ってもみなかったわ。

ひどいわよねぇ、「ドクター」。

会話1

どこへ行ってたかって?言えないわ。

ケルシーがあんたを通さず直接あたしに下した命令でね……

ウソ?へぇ、あんたのあの女への「信頼」にはほんと脱帽するわ。

まあいいわ、実はちょっと散財してきただけ。

ええ、洋服よ、もうチェックも通ってる。

あらどうしたの、そんなに意外かしら?

会話2

いつも憎々しそうに睨んでくるお仲間が何人かいるけど、

いつ手を出してくるのかしらね……ケルシーがもう説明した?我慢している?なにそれ。

一人ひとりの欲望を尊重するのも大事なことよ、

さっさとかかってこさせればいいわ、ちょうど退屈してたの。

会話3

あたしたちは昔のあんたといいお付き合いをさせてもらってたわ。

だって傭兵は効率の良い戦争道具だもの。

ファーストフードみたいに食べたい時に食べて、

要らなくなったら捨てるだけ。

過去に何があったかって?

あら、あたしが喋りすぎるのを嫌う人もいるのよ。

でも何も覚えてないのは幸せなこと、そうでしょ?

昇進後会話1

感染者を救済する?カズデルのサルカズはほとんどみんな感染者よ。

それに色んな圧力や矛盾を抱えてる……

「救済」って具体的にどこまでできるっていうの?

彼女一人のサルカズも守りきれないケルシーとあんたが、

どうするつもりかしらねぇ?

昇進後会話2

知りたいの。

ここの単純なオペレーターたちが、

善良で優しい人たちが死んでいく様をその目で見て、

血で視界と鼻腔が埋め尽くされたら、まだこんな事を言ったり、

やったりできるのかって。

あの人の信念をこんな簡単に真似た気になってないで、

現実を見たらどう。

信頼上昇後会話1

あんたね、アーミヤに付いてるアレ、どう考えてもケルシーが何か隠してるでしょ?

それにしても、よくもまぁ何も覚えてないのに周りの信頼を勝ち取ったわね。

ていうより、あんたが他人を信じるってほうが変か。

はぁ、あの二人が今のあんたを見たらどう思うかしらねぇ。

信頼上昇後会話2

ここってほんといろんなヤツがいるのね……

戦士だけじゃなくて、普通の病人でさえ千差万別だもの。

あら、誤解しないで、彼らの考えになんて全く興味ないから。

ただ、アーミヤはよくやってるみたいね。

少なくとも、頑張ってあの人に近づこうとしてる姿、あたしは嫌いじゃないわ。

信頼上昇後会話3

ねぇ、ケルシーとアーミヤは今のあんたにはきっと何も言わないと思うけど

、だからこそあんたがあのことを思い出したらどうするか、すっごく興味あるの――

そんな困った顔をしないで、

今はこの名前を覚えておくだけでいいわ。

「テレジア」、そう、テレジアよ。

放置

ほんっとーに悠々自適ね、

あんたがこんなところで無防備に寝てるなんて、

あの時の誰でも想像できないわ……

過去を忘れてしまえば、そんな楽になるものなの?

入職会話

サルカズの傭兵、Wよ。

本当にお久しぶりね……って言っても、

あんたが思う「久しぶり」とは意味が違うかもね。

でも別にいいわ、今のあんたはあたしが探してたあんたじゃないから、

今のところは安全ってわけ。そう、今のところはね。

経験値上昇

恐ろしいほど見慣れた戦い方ね。

あんた、本当に記憶喪失なの?

昇進1

ええ、聞いてるわ。

まさかあんたがこんな細かい事まで自分でやってるなんてね。

あたしは人に与えられるより、自分で奪うほうが乗り気なんだけど。

昇進2

こんなあんたと肩を並べて戦うなんて、本当に不思議な体験だわ。

あんたがあの日に起きたことを思い出すまでは、うまくやっていけそうね。

編成 お互いどうにか生き残りましょ。
隊長任命

傭兵式の指揮は実戦向きのものよ、

あたしに他人の面倒を見るなんて期待しないでね。

作戦準備 あら、また素晴らしい一日になりそうだわ。
戦闘開始

全部片付ければいいでしょ?

そんな簡単じゃない?面倒いわねぇ……。

選択時1 わかった。
選択時2 了解。
配置1 こっそりどこかに行っちゃうかもね。
配置2 はいはい、ここでたーっぷり休ませてもらうわ。
作戦中1 大当たりを引くのは誰かしらね?
作戦中2 どれもサプライズ付きだから、好きに選んでね~。
作戦中3

三つ数える間に、投降のチャンスをあげる。

さぁ~ん。

作戦中4 パァン!アハハ!
☆4で戦闘終了

こんな戦場でもみんなの力をここまで引き出せるなんてね。

この感じ、懐かしいわ。

☆3で戦闘終了

さっきのヤツの顔は見た?

バラバラにされるって分かってても何もできないあの絶望してる感じ、

結構面白いと思わない?

☆2以下戦闘終了

こんなミスをするなんて珍しいわね。

腕がなまったの?それともいろんなことに気を回しすぎたのかしら?

作戦失敗

撤退?負傷者の人数を最小限に留める?

へぇ、あんたの口からそんな命令が出るなんて、本当に慣れないものね。

基地配属 このドア、もう直ったのね。
タッチ1 ここはたくさんの物が増えて、たくさんの人がいなくなったみたいね。
信頼タッチ ……どれが本当のあんたなの?
タイトルコール アークナイツ。
挨拶

ねぇ、今日はロドスに何をもたらすつもり?

これまで通りかしら?

 

+EPOQUE うわの空 データ(開く)-EPOQUE ​うわの空 データ(閉じる)
秘書任命 ご飯ご飯っと、今日の担当もまたあたしかぁ。あら、雪?
会話1

へドリーどうしたの?あ?読めって言われてた本?

知るかってーの、焚火の燃えカス?何?

……あぁ……!さっきうっかり薪と間違えて入れちゃったみたいね!

平気平気、知識で温めたご飯はきっといつもより美味しいわ、ねぇ!

会話2

弾薬の残り?榴弾はさっき10発撃ったから、残り15発ね。

地雷は昨日3個使ったから、あと6個。ほら、合ってるでしょ?

はいはいストップ、言いたいことくらい分かるわ。その記憶力を勉強に活かせ、でしょ?

ふぅ……へドリー、あんたマジでさ、先生にでもなれば?

会話3

じゃがいもじゃがいもイネスの芋頭~っと。

そうだ、じゃがいもの中にも爆弾を詰められそうね。馬鹿な奴らを騙すにはちょうどいいわ。

ちょっとへドリー、じゃがいも食べる?

昇進後会話1

ねえへドリー。あたし気になったんだけど、2人でかかったらあのケルシーをやれる可能性ってどれくらいかしら?

ほら、あんたいつも『あらゆる未来の可能性を考えろ』って言うでしょ?

だったら、それも考慮しとくべきなんじゃない?

あら、顔色が変わったわね、面白いじゃない!

昇進後会話2

イネス、あんたもあのドクターってやつを見習ってみたら?

あんたを餌にしといてなかなかバレないなんて、誰にでもできることじゃないわ。

あたし?あの時はあんたとへドリーの滑稽な顔を楽しませてもらったわ!

次に会ったら、あいつにじゃがいもを送ってあげないとね。

信頼度上昇後会話1

名前?名前ねえ……へドリー、あんた本ばっかり読んでるんだから、ちょっと考えるの手伝ってよ!

テレジアが『Wじゃない名前を』って言うから……ちょっと、その本の山は何?

は?自分で選べ?死ね。

信頼度上昇後会話2

へドリー、死にたいならそう言いなさい。イネス、俺の首はお前が予約済みじゃなかったのか?

ふっ、あらイネス、前にそうやって喧嘩してたのはあんた達じゃない。真似しただけなのに何怒ってるの?

信頼度上昇後会話3 食事の用意が出来たらイネスはどうせテントを張れって言うだろうし、
それが出来たらへドリーに偵察の動向をお願いされそうだし、その後はどうせ作戦会議で……
えっ?あぁへドリー、別になんでもないわ。あんた達が死んだら、骨ぐらい拾ってあげるわって言ってたの。
放置 ふわぁ~っ、次の任務までひと眠りしようっと。
経験値上昇 死者の武器を引き継ぐ意味くらい、私も分かってるわ。
ぬるい演習ね、あたしがもっと面白くしてあげる。
昇進1

今の私はキャンディー何個分?

あら、あの表し方はわかりやすくて好きだったけど。あたし達もそうしない?

昇進2

テレジアが私を呼び出して、皆の前で優秀な戦士だって褒めてくれたけど、全然嬉しそうじゃなかったわ。

どうしたら喜んで貰えるのかしら?私の手料理をご馳走するのはどう?

編成 今回のハズレくじは誰かしら?
隊長任命 イネスと別部隊ならなんでもいいわ。
作戦準備 あたしは好き勝手ドンパチするから、あんた達も好きにして。
戦闘開始 まずはじゃがいもを埋めてくるわ。
選択時1 はいはい、急かさないで。
選択時2 今回の戦術は敵を粉々に吹き飛ばす、でしょ?
配置1 今日はご機嫌なの、ついてないわね。
配置2 今日はご機嫌斜めなの、ついてないわね。
作戦中1 足を上げない方が良いわ。
作戦中2 3、1、ぱぁーん!
作戦中3 さぁクイズよ、このじゃがいもは爆弾でしょうか?
作戦中4 踏んでみたら?
☆4で戦闘終了

テレジア曰く、ドクターはいつもこんな任務ばっかり進んで受けているらしいわね。

そんなに死にたいのかしら。

☆3で戦闘終了 一人も残さなかったわ、帰ったらバベルにもっと金を積んでもらわないとね。
☆2以下で戦闘終了 えーっと、記憶が確かなら、あいつらが逃げた方向にはじゃがいもが埋めてあるはずよ。
作戦失敗 地雷をもっと持ってれば、こうはならなかったはずでしょ。
基地配属 このドア、まだ直ってないの?
タッチ1 テレジア!?
信頼タッチ あれってドクターにくっついているうさぎちゃん?
タイトルコール アークナイツ。
挨拶 足元に気をつけた方が良いわ。
スペシャル1

天気もいいし、気温もちょうどいいわ。

昨日は大仕事も片付いたし、今夜にでもバベルに戻って報告出来るわ、なんて良い1日なのかしら。

ちょっとへドリー、今日くらいご馳走を食べさせてくれたって良いでしょ?

スペシャル2

この戦争がいつまで続くかだって分からないのに、皆必死に生きてるわ。

生きてても苦しむだけなのにね。それとも、生きてるからこそ苦しむこともできるって言うべきかしら?

あら、ねぇへドリー、あたし、今あんたが好きそうなこと言わなかった?

 


参考リンク

中国wiki攻略ページ

https://prts.wiki/id/15334

 


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コメント

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名無し
ID:MDIyMjZiM

Yモジュールの防御無視と攻撃力アップは強そう

返信
2024-02-05 06:36:01

名無し
ID:ZTMyM2RlZ

見た目はすごいえっちで好きなのに強さがなぁ
もっといいモジュールほしい

返信
2023-10-26 02:37:23

名無し
ID:ZmMyOGY2Y

20%アップてもあかんかぁ

返信
2023-05-03 09:36:24

名無し
ID:ZDM0ZWIyY

結局モジュール2つ目も微妙だなぁ
地雷使うなら本職ドロシー使うよなぁ

返信
2023-05-03 08:15:32

名無し
ID:YzlmYzQ0M

弱いと言ってたほうが強化してくれるから、ズボンの中のくぐもったすかしっ屁と言っておく

返信
2023-04-05 13:06:34

名無し
ID:M2RiM2MzY

ニェンはたまに使うけどWは使わないな、そういえば
やっぱコストがな…

返信
2023-04-05 12:26:04

名無し
ID:YjAxZjg0O

>> 返信元

なんでや!ニェンはこれから海で(おそらく)無双するんやぞ!

返信
2023-04-05 10:18:08

名無し
ID:MDkxYjJlM

ヴィクトリアに集結してるじゃない

返信
2023-04-04 23:25:01

名無し
ID:NjZmMGI2Y

>> 返信元

カズデル以外ではサルカズは基本団結しないでしょ(特にW)

返信
2023-04-04 21:55:23

名無し
ID:YzlmYzQ0M

s2で結構使ってるけどな。サルカズもアビサルみたいなチームスキルがほしい。

返信
2023-04-04 21:20:13

名無し
ID:MDkzZWJhN

ニェンもWも使うことないし異格に期待

返信
2023-04-04 20:11:12

名無し
ID:ODk4NGIyN

初期限定で強いのニェンくらいか
まあそれも競合が初期オペのホシグマしか居ないからこそではあるんだろうけど

返信
2023-04-04 18:59:34

名無し
ID:M2RiM2MzY

>> 返信元

罠師があとからててきちゃったからなぁ

返信
2023-04-04 12:53:04

名無し
ID:NzcxZThmN

>> 返信元

自分は今でもそう思ってるけどね。まあ集金したいのかしたくないのかよく分からんかったから今くらい明らかにパワーある性能のほうが自然ではある。

返信
2023-04-04 12:14:49

名無し
ID:MTAwYzIyN

初期の頃は限定だから引かなくても困らない程度に弱いくらいで良いわみたいな流れだったな

返信
2023-04-04 11:31:40

名無し
ID:ODJkZTE1M

ほんと初期の限定星6は酷いものよ

返信
2023-04-04 10:10:19

名無し
ID:YjAxZjg0O

たまーーーにS2で遊ぶ時に起用することもなくはないから・・・

返信
2023-04-04 09:27:53

名無し
ID:M2RiM2MzY

次は素質1だしね
ステルスついて狙われなくなって置きっぱなしできるようになればピンポイントで刺さるか…
回避80%くらいまであげるか
でも火力もないしスキルの回転も悪いし\(^o^)/

返信
2023-04-04 08:40:39

名無し
ID:ZmEwMTdmM

>> 返信元

相当ぶっ飛んだの来ない限りモジュールでどうにかなる性能じゃない気がする

返信
2023-04-04 07:55:45

名無し
ID:ZWMzOWY1O

イネスも来るってのにモジュール論文で弱いとまで言われちゃって…
そろそろ二つ目こないかな

返信
2023-04-03 19:05:31

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