ニェン (Nian) [年]
基本情報
クラス | 重装 | [铁卫] 重盾衛士 |
---|---|---|
陣営 | 炎国・歳 | |
レア度 | ☆6 | |
性別 | 女 | |
絵師 | 幻象黑兔 | |
CV |
日本語:悠木 碧 中国語(普通語) :杨鸥 中国語(四川方言):橙璃 |
|
募集条件 |
【重装タイプ】【近距離】【防御】【支援】 ※公開求人から排出されない |
|
特性 | 敵を3体までブロック | |
入手方法 |
リミテッドスカウト【宴】 ※スタンダードスカウトからは排出されない ※アップデート「洪炉示歳」実装 |
|
コスト (凸&昇進後) | 19 → 21 → 23 (21) | |
再配置時間 | 70秒 | |
ブロック数 | 3 | |
攻撃速度 | 1.5秒 |
初期 | 初期MAX | 昇進1MAX | 昇進2MAX | 信頼度 | |
---|---|---|---|---|---|
最大HP | 1539 | 2080 | 2737 | 3699 | +400 |
攻撃力 | 295 | 405 | 513 | 619 | |
防御力 | 254 | 380 | 529 | 726 | +70 |
術耐性 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
攻撃範囲 |
潜在
2 | コスト-1 |
---|---|
3 | 攻撃力+24 |
4 | 防御力+30 |
5 | 第一素質強化 |
6 | コスト-1 |
昇進
昇進 | 必要素材 | 獲得能力 |
---|---|---|
昇進1 |
Lv50達成 初級重装SoC x5 初級源岩 x12 初級エステル x5 |
ステータス上限開放 コスト+2 スキル「銅印」習得 素質「金城鉄壁」開放 |
昇進2 |
Lv80達成 上級重装SoC x4 融合剤 x4 上級熾合金 x7 |
ステータス上限開放 コスト+2 スキル「鉄御」習得 素質「赤鉄明鏡」開放 素質「金城鉄壁」強化 |
素質
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
金城鉄壁 | 昇進1 | 編成中、味方 【重装】の最大HP+8% (潜在5でさらに+4%) |
昇進2 | 編成中、味方 【重装】の最大HP+16% (潜在5でさらに+4%) | |
赤鉄明鏡 | 昇進2 |
配置後、シールドを3枚形成する |
備考 |
シールド | ダメージを受けるとき、シールドを1枚消耗することによってダメージを1回ガード可能 ※特別な説明がない限り、シールドは全タイプのダメージを吸収できる ※シールドがダメージを防御できた時、その攻撃はガードされたことと見なす。 |
---|
スキル
スキル1
錫灼 [自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 | 防御力+25%、攻撃力+10%、通常攻撃が術攻撃になる | 10 | 30 | 20秒 |
2 | 防御力+30%、攻撃力+10%、通常攻撃が術攻撃になる | 10 | 30 | 21秒 |
3 | 防御力+35%、攻撃力+10%、通常攻撃が術攻撃になる | 10 | 30 | 22秒 |
4 | 防御力+40%、攻撃力+20%、通常攻撃が術攻撃になる | 10 | 30 | 23秒 |
5 | 防御力+45%、攻撃力+20%、通常攻撃が術攻撃になる | 10 | 30 | 24秒 |
6 | 防御力+50%、攻撃力+20%、通常攻撃が術攻撃になる | 10 | 30 | 25秒 |
7 | 防御力+55%、攻撃力+30%、通常攻撃が術攻撃になる | 10 | 30 | 26秒 |
8 | 防御力+60%、攻撃力+35%、通常攻撃が術攻撃になる | 10 | 30 | 27秒 |
9 | 防御力+65%、攻撃力+40%、通常攻撃が術攻撃になる | 10 | 30 | 28秒 |
10 | 防御力+70%、攻撃力+45%、通常攻撃が術攻撃になる | 10 | 30 | 30秒 |
スキル2
銅印 [自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
攻撃しなくなる。 防御力+60%、ブロック数+1 攻撃される度自身の攻撃力の50%の術ダメージで敵に反撃し、 対象の一部の特殊能力を3秒間無効化する |
25 | 50 | 30秒 |
2 |
攻撃しなくなる。 防御力+65%、ブロック数+1 攻撃される度自身の攻撃力の50%の術ダメージで敵に反撃し、 対象の一部の特殊能力を3秒間無効化する |
26 | 50 | 30秒 |
3 |
攻撃しなくなる。 防御力+70%、ブロック数+1 攻撃される度自身の攻撃力の50%の術ダメージで敵に反撃し、 対象の一部の特殊能力を3秒間無効化する |
27 | 50 | 30秒 |
4 |
攻撃しなくなる。 防御力+80%、ブロック数+1 攻撃される度自身の攻撃力の60%の術ダメージで敵に反撃し、 対象の一部の特殊能力を3秒間無効化する |
28 | 50 | 31秒 |
5 |
攻撃しなくなる。 防御力+85%、ブロック数+1 攻撃される度自身の攻撃力の60%の術ダメージで敵に反撃し、 対象の一部の特殊能力を3秒間無効化する |
29 | 50 | 31秒 |
6 |
攻撃しなくなる。 防御力+90%、ブロック数+1 攻撃される度自身の攻撃力の60%の術ダメージで敵に反撃し、 対象の一部の特殊能力を3秒間無効化する |
30 | 50 | 31秒 |
7 |
攻撃しなくなる。 防御力+100%、ブロック数+1 攻撃される度自身の攻撃力の70%の術ダメージで敵に反撃し、 対象の一部の特殊能力を3秒間無効化する |
31 | 50 | 32秒 |
8 |
攻撃しなくなる。 防御力+110%、ブロック数+1 攻撃される度自身の攻撃力の70%の術ダメージで敵に反撃し、 対象の一部の特殊能力を4秒間無効化する |
32 | 50 | 33秒 |
9 |
攻撃しなくなる。 防御力+120%、ブロック数+1 攻撃される度自身の攻撃力の80%の術ダメージで敵に反撃し、 対象の一部の特殊能力を4秒間無効化する |
33 | 50 | 34秒 |
10 |
攻撃しなくなる。 防御力+130%、ブロック数+1 攻撃される度自身の攻撃力の90%の術ダメージで敵に反撃し、 対象の一部の特殊能力を5秒間無効化する |
35 | 50 | 35秒 |
スキル3
鉄御 [自動回復] [手動発動] |
---|
レジスト | スタン、寒冷、凍結などの状態異常の継続時間が50%減少(同名の状態は重複不可) |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
攻撃力+55%。 周囲一定範囲内、自分以外の味方は防御力+30%、ブロック数+1、 レジスト状態を付与される ※[編注] 自身へのバフは攻撃力のみ。残りのバフは効果範囲内の味方のみ有効。 【効果範囲 (全Lv共通)】 |
40 | 85 | 40秒 |
2 |
攻撃力+55%。 周囲一定範囲内、自分以外の味方は防御力+30%、ブロック数+1、 レジスト状態を付与される |
42 | 85 | 40秒 |
3 |
攻撃力+60%。 周囲一定範囲内、自分以外の味方は防御力+30%、ブロック数+1、 レジスト状態を付与される |
44 | 85 | 40秒 |
4 |
攻撃力+65%。 周囲一定範囲内、自分以外の味方は防御力+40%、ブロック数+1、 レジスト状態を付与される |
48 | 85 | 40秒 |
5 |
攻撃力+70%。 周囲一定範囲内、自分以外の味方は防御力+40%、ブロック数+1、 レジスト状態を付与される |
50 | 85 | 40秒 |
6 |
攻撃力+75%。 周囲一定範囲内、自分以外の味方は防御力+40%、ブロック数+1、 レジスト状態を付与される |
52 | 85 | 40秒 |
7 |
攻撃力+80%。 周囲一定範囲内、自分以外の味方は防御力+50%、ブロック数+1、 レジスト状態を付与される |
56 | 85 | 40秒 |
8 |
攻撃力+90%。 周囲一定範囲内、自分以外の味方は防御力+60%、ブロック数+1、 レジスト状態を付与される |
60 | 85 | 41秒 |
9 |
攻撃力+100%。 周囲一定範囲内、自分以外の味方は防御力+70%、ブロック数+1、 レジスト状態を付与される |
64 | 85 | 42秒 |
10 |
攻撃力+120%。 周囲一定範囲内、自分以外の味方は防御力+80%、ブロック数+1、 レジスト状態を付与される |
70 | 85 | 45秒 |
スキル強化
スキルレベル | 必要素材 |
---|---|
1→2 | アーツ学 I x5 |
2→3 | |
3→4 | |
4→5 | |
5→6 | |
6→7 | |
錫灼 7→8 |
アーツ学 III x8 上級砥石 x4 合成コール x7 |
錫灼 8→9 |
アーツ学 III x12 融合ゲル x4 上級源岩 x10 |
錫灼 9→10 |
アーツ学 III x15 ナノフレーク x6 融合ゲル x6 |
銅印 7→8 |
アーツ学 III x8 RMA70-24 x4 マンガン x5 |
銅印 8→9 |
アーツ学 III x12 上級異鉄 x4 上級熾合金 x7 |
銅印 9→10 |
アーツ学 III x15 融合剤 x6 融合ゲル x7 |
鉄御 7→8 |
アーツ学 III x8 上級熾合金 x4 RMA70-12 x5 |
鉄御 8→9 |
アーツ学 III x12 上級アケトン x4 融合ゲル x9 |
鉄御 9→10 |
アーツ学 III x15 D32鋼 x6 上級熾合金 x6 |
モジュール
PRO-X | 混沌の隊列 | |
---|---|---|
開放条件 |
昇進段階2レベル60 信頼度100 開放任務の完了 |
|
Lv1 |
特性追加 最大HP+200 防御力+60 |
[特性] 敵をブロック中、防御力+20% |
Lv2 |
第二素質強化 最大HP+280 攻撃力+35 防御力+70 |
[第二素質] 配置後、シールドを3枚形成する +シールドが消耗される時、攻撃力と防御力+5%、SPを2回復 |
Lv3 |
第二素質強化 最大HP+375 攻撃力+50 防御力+80 |
[第二素質] 配置後、シールドを3枚形成する シールドが消耗される時、攻撃力と防御力+7%、SPを3回復 |
開放任務 | ||
PRO-Y | 「扉を叩くな」 | |
---|---|---|
開放条件 |
昇進段階2レベル60 信頼度100 開放任務の完了 |
|
Lv1 |
特性追加 最大HP+350 攻撃力+35 防御力+21 ブロック数+1 |
[特性] 敵を4体までブロック |
Lv2 |
第一素質強化 最大HP+440 攻撃力+55 防御力+26 |
[第一素質] 編成中、味方 【重装】の最大HP+19% (潜在5でさらに+4%) 配置中の味方【重装】1体につき、 自身の受ける治療効果と最大HPがさらに+3%、最大3回まで |
Lv3 |
第一素質強化 最大HP+550 攻撃力+70 防御力+30 |
[第一素質] 編成中、味方 【重装】の最大HP+21% (潜在5でさらに+4%)
配置中の味方【重装】1体につき、 自身の受ける治療効果と最大HPがさらに+4%、最大3回まで
|
開放任務 | ||
モジュール強化
レベル | 必要素材 |
---|---|
PRO-X Lv1 |
モジュールデータ x4 結晶制御装置 x2 龍門幣 x80000 |
PRO-X Lv2 |
モジュールデータ x4 データ補強棒 x60 融合剤 x3 龍門幣 x100000 |
PRO-X Lv3 |
モジュールデータ x4 データ補強機 x20 ナノフレーク x4 龍門幣 x120000 |
PRO-Y Lv1 |
モジュールデータ x4 融合剤 x2 龍門幣 x80000 |
PRO-Y Lv2 |
モジュールデータ x4 データ補強棒 x60 結晶制御装置 x3 龍門幣 x100000 |
PRO-Y Lv3 |
モジュールデータ x4 データ補強機 x20 ナノフレーク x4 龍門幣 x120000 |
基地スキル
スキル名 | 習得条件 | 効果対象 | 効果 |
---|---|---|---|
希有金属鑑定 | 初期 | 加工所 | 加工所で昇進素材を加工時、副産物の入手確率+100% |
やりたい放題 | 初期 | 加工所 | 加工所で昇進素材を加工時、対象素材の体力消費+2 |
スキン
昇進2
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0011 COLLECTION「楽逍遥」(animated)
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評価(2020/01/16)
翻訳論文
2020/01/16 アップデート 洪炉示岁~ANCIENT FORGE~ 段階で公開の評価論文
以下、满级专精三-年,实战体验报告,功能性全面的支援向重装,天赋+技能可玩性丰富。より
ニェン:全面的な機能性を有する支援型重装、素質+スキルのプレイ性豊富
【1】高レア重装での比較
注:原文のオペレーターの各種データはPRTSより引用
素質によるボーナス数値の小数点以下は四捨五入
全ドクターの所持状況を考慮して、潜在によるボーナスは計上しない
オペレーター | 体力 | 攻撃力 | 防御力 | 術耐性 | |
---|---|---|---|---|---|
【防御】【支援】 |
昇進2MAX 無凸 | 3699 | 619 | 726 | 0 |
昇進2MAX+信頼 ※自己バフ含む |
4755 | 619 | 796 | 0 | |
素質1 甲を積み山と為す |
編成時【重装】の最大HP+16% (5凸時さらに+4%) | ||||
素質2 干明鑑みるべし |
配置時、3つのシールドを獲得 (3回の被ダメージを相殺する) | ||||
【防御】【火力】 |
昇進2MAX 無凸 | 3850 | 430 | 723 | 0 |
昇進2MAX+信頼 ※自己バフ含む |
3850 | 490 | 830 | 0 | |
素質1 戦術装甲 | +25%の確率で物理、術攻撃をガード (3凸時さらに+3%) | ||||
素質2 重装戦略態勢 | 配置中、味方【重装】ユニットの防御力+6% (5凸時さらに+2%) | ||||
【防御】【支援】【治療】 |
昇進2MAX 無凸 | 3150 | 485 | 595 | 10 |
昇進2MAX (素質1回) | 3150 | 562 | 681 | 10 | |
昇進2MAX (素質5回) | 3150 | 670 | 785 | 10 | |
素質1 ライン製防護服 |
20秒毎に攻撃力+5% (5凸時さらに+1%) 防御力+4% (5凸時さらに+1%) 最大5スタック |
||||
素質2 精神回復 | 味方を回復する度対象のSPを1回復 | ||||
【防御】【生存】【火力】 |
昇進2MAX 無凸 | 3688 | 820 | 585 | 10 |
昇進2MAX+信頼 | 4088 | 870 | 585 | 10 | |
素質 自癒自衛 |
スキル使用中、1秒ごとにHPが最大値の4%回復(5凸時さらに+1%) また、25%の近距離物理を回避。(5凸時さらに+5%) |
||||
【防御】 |
昇進2MAX 無凸 | 3456 | 375 | 701 | 0 |
昇進2MAX+信頼 | 3456 | 375 | 781 | 0 | |
素質 クロスカバー |
配置中、自身の防御力+50 (5凸時さらに+20) 自身の後ろ1マスに配置されている味方【先鋒】或いは【前衛】も同じ効果を受ける |
比較してからわかったのは、 は★6重装のなかで、体力1位、攻撃力2位、防御2位である。
素質は と同じように、重装クラス全体へのバフ素質があり、さらに強くなっている。
重装というクラスは、個人的には公式に一番明確なタグを付けられたクラスだと思っている。
皆さんにタグによるステータスの差と、同じタグでレア度によるステータスの差を見せる為である。
彼女の高い火力ステータス・高倍率の攻撃スキル・自己回復素質を要約した。
以上のものは現在の★6重装とは比べられないし、同様に の素質とスキルと合わせるために、
公式は「支援」タグを付けることにより、彼女を支援型重装だと定義したと考えられる。
タグが違うキャラたちを、単純にレア度だけで上下位関係を定義してはいけない。
【2】素質分析
注:全ドクターの所持状況を考慮して、潜在によるボーナスは計上しない。
「最大体力の増強効果が著しくない」と聞かれたことがあるが、
S1特化3の「最大体力の25%追加回復、4回チャージ」効果を思い出してください。
昇進2の素質効果で考える。
【A】甲を積み山と為す
編成時、すべての【重装】オペレーターの最大HP+16% (5凸時さらに+4%)
※クラスバフ、 本人にも有効、常駐ステータスボーナスと見なす。
単純明瞭な素質である。シンプルな重装クラスバフであるため、
16%はそれほど高くないように見えるが、重装オペレーターの高い体力を考えれば、
実際のボーナスを軽く見てはいけない。
登場せずとも編成中の他のすべての重装オペレーターに有効。
【B】干明鑑みるべし
配置後、直ちに3つのシールドを獲得 (3回の被ダメージを相殺できる)
まず素質の名前を考査してみると、非常に面白いものだと分かった。
「干明」とは古代中国の皇帝を頌する「聖明」と同義であり、
その意味は「知徳に秀でたさま。また、そのような聖人や天子」である。
また、鑑みるべし(可鑑)は「鑑に照らすことができる」と解釈できる。
(以上、三省堂『全訳漢辞海』第三版より)。
ということは、この3回ダメージを相殺できる金色のシールドは、
の尊貴な身分と賢さによって、体内から漏れたオーラなのではないか?
実際の素質効果も非常に単純明瞭である。
シンプルに3回のダメージを完全に相殺できる。
配置直後に有効し、通常配置だと基本的にザコ敵に消費されてしまうが、
(赤侍などの)超高火力のボス級相手の前では、配置後無条件で4回の攻撃を耐えらえる。
※瞬殺される前提で、素質の3回と本体が攻撃される1回
再配置により再度発動が可能。
高難易度の危機契約においては、少なくとも4回攻撃分耐え、
高級人柱として火力要員たちのための時間稼ぎに使える。
※ も もこのような短時間無敵機能があり、危機契約#0も遠くないだろう。
【素質まとめ】
高難易度ステージで3回の攻撃を相殺させるか、
高級人柱として再配置を繰り返すための対策に使うか、
もしくは全く気にせず通常の重装として使うか、その選択権はあなたの手にある。
プレイ性と汎用性ともに極めて高い。
【3】スキル分析
注:素質によるボーナス数値の小数点以下は四捨五入
全ドクターの所持状況を考慮して、潜在によるボーナスは計上しない
DPS理論値はNGAのymmzy様の「五六星干员理想输出表」より抜粋
※ニェンは複合機能型火力スキルのため、参考程度に
注:被サポート効率とは、攻撃バフによるDPSの増加割合である
【敵の防御力 / 術耐性によるニェンDPSの変動】
【スキル1】錫灼 [自動回復] [手動発動]
特化3時 初期SP10 SP消費30 継続30
防御力+70%、攻撃力+45%、通常攻撃が術ダメージに変化
よくあるタイプのスキル1、特徴は術ダメージになること。
もし彼女を術ダメ盾として使うのであれば、 との比較は避けられない。
S1は防御力+70%、攻撃力+45%、通常攻撃が術ダメージに変化し、
潜在3/2凸前は最大619、凸後は最大643の攻撃力になる。
攻撃力+80%、ブロック中すべての敵を攻撃する
FP交換のため完凸の716の攻撃力とする。
しかし、同じ練度において の術火力はより強く、攻撃目標も多い。
【スキル2】銅印 [自動回復] [手動発動]
特化3時 初期SP35 SP消費50 継続35
攻撃停止、防御力+130%、ブロック数+1
被攻撃時、自身攻撃力90%相当の術ダメージを反射し、敵の特殊能力を5秒間無効化
複合スキル。
高い倍率の防御力ボーナスがあり、素の防御力で最大1831になる。
S3の1577よりも高く、クオーラと同じくブロック数+1(自己回復なし版)。
術反射ダメージの火力は普通で、敵に攻撃されてからカウンターを行い、
最大4人同時にカウンターできる。
5秒間の敵特殊能力無効化については実際、思ったより使いにくかった。
まず、敵の特殊能力の種類がどんどん増えていく中で、
この無効化能力は有用だが、 のように主体的に敵を無効化させる訳ではない。
まず脆い敵などは他の味方火力に撃破されて、 S2の効果が周囲に影響されやすい。
次に、6章で登場する氷術師のように、3回目の攻撃は必ず凍結デバフがあり、
ということは、敵の攻撃自体にある種のデバフがついていれば、 は比較的不利になる。
なのでこのスキルの中心はやはり、「高い防御力ボーナス」と「4体ブロック」であり、
カウンターダメージと無効化能力はおまけとして考えるほうが適切だと思われる。
メインタンクとして使うつもりであれば、特化3推奨。
【スキル3】鉄御 [自動回復] [手動発動]
効果範囲
特化3時 初期SP70 SP消費85 継続45
自身の攻撃力+120%。
範囲内他の味方オペレーターの防御力+80%、ブロック数+1
耐性を獲得 (スタン、寒冷、凍結の継続時間を50%短縮)
主力スキル。
もちろん使いやすく、機能が多くて汎用性も広い。
では問題はどこだろう?
スキル回転率が悪い。
複合型の補助スキルとして、この決戦スキルのスキル回転率はやや微妙である。
特化3になると1回の戦闘に少なくとも2回発動できる。
基本的には配置直後の1回と、戦闘中・後期のもう1回になるが、
具体的なタイミングはプレイヤー自身の選択による。
自身への攻撃力ボーナスを計上すると最大1362になって非常に扱いやすくなる。
また、味方へのブロック数+1 効果は、すべての味方、
特に群攻前衛にとっての質的変化である。
防御力+80%の効果は味方へのものであり、 自身に効果がないため、
火力オペレーター後方、
もしくはサブタンクの場所に配置することが推奨される。
普通だと味方のブロック数が増えると敵からの被ダメージも多くなり、
事故率も高くなるが、この防御力ボーナスにより、効率よく味方の事故を減らせる。
異常状態耐性は現時点(6章実装後、春節イベント中)で効果はどんなものなのか、
言うまでもないほど有用だろう。
一つ注意すべきなのは、異常状態耐性のようなバフは重複せず、
最大効果のものだけ有効になるため、
【総評とおすすめの使い方】
(1)メインタンク、S2運用(例:H6-4)
個人的にはS2の防御力+130%とブロック数+1の効果こそが、
それに特殊能力無効化のおまけがついている。
実際 S3特化3の総防御力は1577、 S2特化3は1831、 よりも高い。
単純にこの人たちが先入観にとらわれ、
「 のスキルが複雑すぎて、なんだかんだで のほうが手っ取り早いと思い、
よく見たら は防御力素質もついている」のような考え方になっている。
反論としては、まず S3は攻撃力ボーナスと良好な攻撃方法(範囲内敵全員攻撃)がある。
攻撃は最大の防御という考え方もあるため、
メインタンクは のような防御力もりもりで4体ブロックのような防御特化タイプがいいのか、
それとも のようにタフで火力もあるタイプがいいのか、簡単に結論を下せない。
また、 S2の常時1079の防御力は今現在のゲーム環境では足りているし、
かつSPチャージ時間がなく常時発動でおまけに物理ダメージカウンターもついている
一番重要なのが、 は攻撃停止せず、自身も通常攻撃を行えること
それに、 のもう1つの素質は25%の物理・術ブロックであり、
運次第ではあるが、ある程度医療の負担を減らせる
上述からのまとめとしては、
・火力面では S2・S3のほうが上、おまけに25%の物理・術ガード
・編成全体の練度が低く、敵が漏れやすい場合は、4体ブロックの のほうが実用的である
(2)ニェン中心編成、S3運用(例:H6-4)
スキル3は の中心スキルとして、彼女の【支援】タグと一致している
多くのスキルボーナスを味方に付与するため、敵能力が日々豊富になっていく中で、
耐性バフもだんだん重要視されてきている
自身へのボーナスは攻撃力のみのため、メインタンクに適さなくなるが、
火力後方の補助火力マスに配置し、自身の高い攻撃力を利用して前線味方の敵殲滅をサポートする
また、味方へのブロック数+1と防御力ボーナスは、
編成全体の火力と防御(特に敵漏れ)にとっての質的変化であり、
効果が最も著しいのは群攻前衛などのブロック中の敵全体を攻撃できるオペレーターたちである
特化3以降は一般的に1回の戦闘に2回発動でき、
タイミングをよく制御できれば2回の敵高圧ラッシュをカバーできる
おすすめの組み合わせキャラ
※「ブロック中の敵全体を攻撃」は「特性」と略称する
【先鋒】
S2のブロック数+1(2人)、S2特性、最終的にブロック3の3体攻撃になる
【剣聖】※1ブロック前衛
ブロック数増加は被ダメージの増加に意味しているため、攻速も上げやすい
敵漏れ問題もブロック2になることによって改善される
【群攻前衛】※複数攻撃の前衛
全員:タイプ特性、最終的にブロック4の4体攻撃になる ※は3
【特殊】
ただし実戦では、強化の幅が限定的であり、S1の同時攻撃数も増えない
一部のプレイヤーは強くなったと評価したが、要検証
【重装】
S2のブロック数-1、S2特性、最終的にブロック3の3体攻撃になる。
初期ブロック3、ブロック4になるとチャージ速度が更に速くなる。
(3)素質再利用 高級人柱 の使い方(例:5-10強襲)
配置後直ちに3つのシールドを展開し、(赤侍など)ボス級の敵相手に、
強制4回攻撃ブロックとして使える。
再配置の繰り返しによって素質も重複発動できる
危機契約などの高難易度で使うと、敵の足止めができ、
味方火力要員たちのための時間稼ぎに 高級人柱として 使える
(4)アのS2・S3味方ダメージ減軽用人柱(例:5-10/強襲)
のS2とS3はサポート効果の前に味方へのダメージが先のため、
S3は効果的にアーから脆い味方火力要員へのダメージを軽減できる
すぐに特化3までに上げてしまったため、特化3では耐えられるが、低レベルの効果は要検証
翻訳文、以上
スキル2と3の実演動画 (紹介)
※スキル3は、1:15あたりから
セリフ
秘書任命 |
あー、暇だ。
街ブラもいいな……
よし決めた、出かけんぞ!
……おい、さっさと靴を履き替えんだよ。
もちろん私と一緒に行くんだ、
それ以外にあるか。
|
---|---|
会話1 |
つまんなそうな顔しやがって……
やるよ、オモチャだ。
仕事中?仕事はつまんねーもんだろうが。
気をつけろよ、
ぼやっとしてたら、この小さな人形が
あっという間に消えてなくなるからな。
|
会話2 |
あーあ、腹減ったな。とは言え
鍋を打つは易し割烹するは難しってな……
うちの弟の中に一人料理上手がいてな、
家族みんな集まった時に、
何か食いたいって言やすぐに作ってみせんだよ。
アレこそ料理人ってやつだよな!
それに比べりゃ
ロドスの料理は何ともまー味気ねーこと。
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会話3 |
龍門も悪くないんだけどさ、なんつっても
メシの味付けが物足りないんだよな。
全ッ然辛味が足んねーのなんのって、
ありえないよな!
いいか、辛味ってのは生き方なんだ。
ちょうどいい痛みと強烈な衝撃が
舌の上で爆発すりゃ、オメーだって
「人生とはこれほど滋味
豊かなものだったのか!」
って思うはずだ。
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昇進後会話1 |
私の生業はな、
元は生活に根付いた技術の一つだったんだ。
でも私は俗世の影響を受けやすい
ってことで、今となっちゃ
戦火に身を焦がす羽目になってんだ。
武器を手に持つ感覚にも慣れちまった、
というか持ってないと
なーんかしっくりこないしな、
むずかしーもんだな。
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昇進後会話2 |
儀式が受け継がれてく理由は、
儀式自体に何か意味があるから
じゃなくて、それが人に与える
意味の中にあんだよ。
演出には実りがあって、
願いも満たされる。しかも
私好みのストーリーに
なってるときたもんだ、
喜んで参加するに決まってんだろ。
|
信頼上昇後会話1 |
現実に馴染めないやつは、
そのうちその現実に淘汰される。
そんなの誰でもわかる常識だろ?
なのにうちの兄弟姉妹に、
まだ見栄を張ってるやつが
何人もいる。そんなつまんない
生き方をしてりゃ、
歳月が苦になってく
だけだってのにな。
|
信頼上昇後会話2 |
こんだけ長く生きてりゃ、
夢も朧になるってもんだ。
はぁ、夢を見るよりも
やるべきことがあって、
だから「生きてる」って
実感できるのかもな。
生きるのは大変だけど、
人が必死に生き抜く様は
たまらなく好きなのさ。
さーて、オメーに私の金床になる
度胸はあるかな。
|
信頼上昇後会話3 |
鍛冶はありふれた工芸に
過ぎねぇけど、むかーしの
暮らしの起源の一つでもあるんだ。
他のものが全部消えちまっても、
鍛冶だけは
しっかり世に残してみせる。
これはずーっと昔に選んだ道だ。
オメーだって
大事な選択はしたことあるだろ?
その結果は絶対に見届けろよ。
見届けてやっと、円満ってもんさ。
|
放置 |
また寝ちまったのかよ。
もう起きろって、一緒に買い物いくぞ。
ほらはやく!
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入職会話 |
誰かー?御社のスタッフから
ここでいい暮らしが
できるって聞いたんだけどさ。
寝食はタダ、遊びも充実してるって……
ん、関係者以外立ち入り禁止?
そんなこと言うなよ、
少しは私の顔を立ててくれよ。
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経験値上昇 |
あぁ?
こんなの私にゃ何の役にも立たねーよ。
技術はそれを重んじるヤツが使うからこそ
活きるんだよ。
|
昇進1 |
昇進?考えてみりゃ……
そうだ、昔も同じようなことがあったな。
まぁいいんじゃない、感謝しといてやるよ!
|
昇進2 |
人には器具と同じように
格付けってもんがあんだよ。
オメーはそん中でも面白い、というか……
ちょっと異質ってとこかな?
オメーになら
兵器を鋳造してやる価値はある
かもしんねぇけど、剣を打ったところで、
戦えないなら宝の持ち腐れってやつだな。
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編成 |
「干戈(かんか)の交わり」
ってやつは、どの時代になっても
避けらんねぇもんだな。
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隊長任命 |
あ?指揮?
そんなのやったことねーし、できるかな。
|
作戦準備 |
武器を打つ鍛冶師はな、
そいつで流れる血まで
背負わなきゃいけないんだ。
|
戦闘開始 |
この剣でお前たちが生きる価値を、
その肉体ごと切り裂いてやる。
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選択時1 |
へぇ?私にやれってか?
|
選択時2 |
鋳(ちゅう)とは柱(ちゅう)、
すなわち鋳造は万象の主柱なり。
|
配置1 |
「生殺(せいさつ)の機、
焉(いずく)んぞ能(よ)く
拱手(こうしゅ)し相(あい)
譲らん?」
|
配置2 |
ふんっ、さっさと片付けるぞ。
|
作戦中1 |
子(し)の矛を以て、
子の盾を陥(とお)さば何如(いかん)、
そしたら全部ドカーンだ!
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作戦中2 |
私の身体の内部は、
一千四百度にもなんだよ。
|
作戦中3 |
「明王聖帝(めいおうせいてい)、
誰(たれ)か能(よ)く
兵を去(さ)らんや?」
|
作戦中4 |
なぜこの私がお前ら劣等品のために
時間を浪費しなくてはならないんだ。
|
☆4で戦闘終了 |
いいねぇ!
オメーの中に僅かな希望が見えたぞ!
|
☆3で戦闘終了 |
こんなツマミじゃ小腹だって膨れねぇよ。
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☆2以下戦闘終了 |
おい、オメーやらかしたな?
鋳造物に気泡が混じるのはやべーだろうがよ。
|
作戦失敗 |
みっともねーなぁ……
私が本気を出せば、
お前たちに降りかかる危険は、
今の比じゃないかもしれないぞ。
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基地配属 |
部屋を自分で飾り付けてもいいか?
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タッチ1 |
えぇい、やめろって。
|
信頼タッチ |
こら動くんじゃねぇ!
飾り付けてやってんだ、
じっとしてろ!
|
タイトルコール |
アークナイツ。
|
挨拶 |
ドクター、メシは食ったか?
|
考察
【参考資料】
[原書] 天工開物 及び 国会図書館の天工開物3巻
[日本語訳] 藪内 清 訳「天工開物」※基本的に日本語訳をここから引用
[考察資料] 【萌娘百科】明日方舟:年 より
天工開物は、古代中国の産業技術書で当時自然由来だった資源の活用や、その利用や思想について書かれている。
【全体考察】
ニェンのセリフ全体を通じて、鍛冶(鋳造、武器、金属製品の製造)をテーマとしている事がうかがえる。
鍛冶(冶金)は、産業の基礎であると同時に軍事力の要でもある為、その事を嘆く様子が見られる。
「私の生業はな、もとは生活に根付いた技術の一つだったんだ」
「鍛冶はありふれた工芸に過ぎねぇけど、むかーしの暮らしの起源の一つでもあるんだ。」
「おい、おめぇやらかしたな?鋳造物に気泡が混じるのはやべぇだろうかよ。」
なお「ドクター、飯は食ったか?」は、わりと中国人は日常的に飯食ったか聞いてくる。
お昼食った?(行こうぜ)的なノリ
限定ガチャのタイトル「地生五金」
明代の宋応星による「天工開物」五金第十四(第十四章 五金の意味)より
私はこう思う。人には十の等級がある。しかし上は王公から下は最下級の役人に至るまで、
その1つを欠いても社会の秩序は成立しないのである。
大地が五種の金属(地生五金)を生じ、天下の人々とその後世に利用されるのも、
その意味はやはり同様である。
貴重な金属は、千里をへだててたまたまその産地があり、いかに近くても五、六百里は離れている。
しかし賤しい金属は、交通の便がやや困難なところでは、必ず広く産出するものである。
【解説】
五金とは「金、銀、銅、鉄、錫」の5種の金属の事、
つまり「地生五金」は「地より生じた五種の金属」という意味
セリフ「明王聖帝、誰かよく兵を去らんや?」
明代の宋応星による「天工開物」佳兵第十五(第十五章 佳兵の意味)より
私はこう思う。兵器は聖人も廃止できるものではない。
舜は五十年も天子の位にあったが、蛮族はなお服従しなかった。
してみれば明王聖帝であっても、兵器をなくすことはできない。
弓矢の功用は、それによって天下を威圧するものであって、その由来は久しい。
ところで老子の説を学ぶ人々は葛天氏の時代を偲ぶが、その言葉に「兵器は不祥の器」とある。
それは兵器の使用を慎まねばならぬことをいったのである。
【解説】
翻訳者の藪内氏は、「老子」の「夫佳兵不祥之器」より「兵器」と翻訳しているが
軍事力のような解釈もできる為、ニェンのセリフでは「兵」とされたのだろう
「明王聖帝であっても、兵(軍隊)をなくすことはできなかった」という意味だろう
日本人に馴染み深い言葉だと「孫子の兵法」にある「兵は詭道なり」が兵のニュアンスとして近い
※明王聖帝は、三皇五帝とも呼ばれる中国神話に登場する「舜」という名の君主。
セリフ「子の矛を以て、子の楯を陥さば何如。そうしたら全部ドッカンだ!」
これは日本でも有名な「矛盾」の故事をもじったもの。
どんな盾でも貫く矛(槍みたいなもん)で、どんな矛も通さない無敵の盾を攻撃したら大爆発的なノリ
セリフ「 鋳とは柱、即ち鋳造は万象の支柱なり。 」
具体的な記述はないとしているがミャオ族(苗族)の古歌「打柱撑天」から
混沌の始まりに、天と地は1つとなり、巨人の斧は分かたれた。
燧人は火を生し、女娲は人々を造った。
当初、天は妞香とその妻によって支えられたが、
後には蒿秆と五倍子支柱に取って代わられた。
4人の祖先が東から金銀を持ち寄り、谷を鞴(※1)、風を扇、岩を槌、
黄泥を炉とし、九架山の柱を鋳造した。(※2)
その後、神々が協力し太陽、月、星、人、獣、諸々の生類を金銀で鋳造した。
※1:鞴(ふいご)昔の鍛冶で炉に空気を送るポンプみたいなもの
※2:鋳造(ちゅうぞう)型に金属を流し込んで作る加工法
【解説】
古代中国は冶金技術(金属加工の技術)で非常に優れており、
神々が鋳造によって万物を作り出したとされるミャオ族の神話から
「鋳造によって(神々が)柱が作られた、つまり鋳造は森羅万象の柱である」
と言いたいのだと思われる
中国神話において、天(空)は地面から4本の柱によって支えられており、
地は天から4本の綱(ロープ)によってぶら下がっているとされている。
なお、セリフ原文は「铸乃众相之柱。(鋳は全ての柱)」と短いが、
日本人の大半は中国神話を知らないので意訳して分かりやすくしたのだと思われる。
ローカライズ担当の苦労が偲ばれる
セリフ「生殺の機、焉んぞよく拱手し相譲らん?」
NGAや中国論文を見る限り出典はなく、現代語になおすと
「生殺の機、なにもせずに譲るわけにはいかないか?」となる
※生殺の機:自分か相手どちらかが死ぬタイミング(チャンス)
参考リンク
中国wiki攻略ページ
NGA論文
[抄作业用教辅材料]明日方舟全干员定位分类图鉴+替代关系一览表
[干员测评][抛砖引玉]满级专精三-年,实战体验报告,功能性全面的支援向重装,天赋+技能可玩性丰富。
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コメント
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ニェンのモジュールステージ2にしようと思ってるんですけど
これってシールド3枚割れたら撤退するまで永続で攻撃防御+15%って考えていいんですか?
二重になってしまった
高難度ではホシグマよりは出番あるけど所詮殆どの場面で低レアで済む重盾だからね…
高難度ではホシグマよりは出番あるけど所詮殆どの場面で低レアで済む重盾だからね…
星6重装はホルン最優先だからニェンに割く希望なんて無いです
無双はない
盛りすぎ
>> 返信元
もうすぐ実装されるはずのローグライク3で無双するくらいには強い
>> 返信元
硬い重装欲しい場面はあるけどモジュールクォーラで十分なので別に要らないです
モジュール実装後の評価ってどうなんですかねこの子
とても良かった
>> 返信元
編集時のミスですね
修正ありがとうございます
>> 返信元
中国wiki見ると最大HP+200だったので変えておきました
体裁等が変だったら編集お願いします
モジュールlv1で攻撃200+ってなってますけどまじですか。
モジュールでカチンコチンになった無職
【ニェン】評価の表がバグってたので修正
>> 返信元
ケオベ論文深夜に翻訳してて頭回ってなかったから言葉足らずでしたね、そーりー(副産物確率の件)
ついてないなーとチクチクしてましたが表示通りではなかったのですね
URL先を見ればわかることですが、副産物確率18%の場合のだそうです
話の流れ的に20%の時のものだと誤解したので念のため
あと等級だけで決まるかも怪しいですね
元となる素材ごとに確率加算があるとか、そんな可能性を疑います
理由としては緑副産物の確率が歪に高いことです
藍素材への合成では岩が5、他が4で他の等級より元素材数が多いので、それが数字の歪さに影響しているという仮説が浮かぶのはそう突飛なものではないと考えます。
まあそれで周回効率が逆転するほどステージごとの理性効率は僅差ではありませんがね
>> 返信元
それはハッキリ数字に出ていましたね
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21160215 より
中国語ですが、下ほど高レア素材の事です
白色副产品:12/48,概率:25%
绿色副产品:15/64,概率:23.43%
蓝色副产品:52/326,概率15.95%
紫色副产品:22/177,概率12.42%
总产量:101/609,总概率:16.58%,平均概率19.2%
>> 返信元
なるほど…やっぱり高難度な物質を作るときは難易度が高い分回収率が悪かったりするんですかね……
>> 返信元
最近読んだニェン加工実験論文だと
高レアな素材の副産物率がやや低くないか?って疑問を呈されてましたね
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