ホシグマ

ページ名:ホシグマ

ホシグマ (Hoshiguma) [星熊]


基本情報

クラス 重装  [铁卫] 重盾衛士
陣営 龍門近衛局(ろんめんこのえきょく)
レア度 ☆6
性別
絵師 音符
CV

日本語:安野 希世乃

中国語:蔡欣纯

募集条件 【上級エリート】【近距離】【重装タイプ】【火力】【防御】
特性 敵を3体までブロック
入手方法 人材発掘、公開求人
コスト (凸&昇進後) 19 → 21 → 23 (21)
再配置時間 70秒
ブロック数 3
攻撃速度 1.2秒

 

  初期 初期MAX 昇進1MAX 昇進2MAX 信頼度
最大HP 1602 2165 2849 3850  
攻撃力 221 284 356 430 +60
防御力 257 384 527 723 +60
術耐性 0 0 0 0  
攻撃範囲  

 

潜在

2 コスト-1
3 第一素質強化
4 防御力+30
5 コスト-1
6 第二素質強化

 

昇進

  必要素材 獲得能力
昇進1

Lv50達成

30,000

初級重装SoC x5

初級源岩 x11

初級異鉄 x5

ステータス上限開放

コスト+2

スキル「荊棘」習得

素質「戦術装甲」開放

昇進2

Lv80達成

180,000

上級重装SoC x4

融合剤 x4

上級砥石 x5

ステータス上限開放

コスト+2

スキル「般若」習得

素質「重装戦略態勢」開放

素質「戦術装甲」強化

 

素質

素質 習得条件 効果
戦術装甲 昇進1 12%の確率で物理、術攻撃をガード (潜在3でさらに+3%)
戦術装甲 昇進2 25%の確率で物理、術攻撃をガード (潜在3でさらに+3%)
重装戦略態勢 昇進2

配置中、味方【重装】の防御力+6% (潜在5でさらに+2%)

備考 ・第一素質の実際の仕様は確定ダメージを含む全種類のダメージをガード可能。

 

スキル

 戦意昂揚 [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
1 防御力+35%、攻撃力+10% 50 20 20秒
2 防御力+40%、攻撃力+10% 49 20 21秒
3 防御力+45%、攻撃力+10% 48 20 22秒
4 防御力+50%、攻撃力+20% 47 20 23秒
5 防御力+55%、攻撃力+20% 46 20 24秒
6 防御力+60%、攻撃力+20% 45 20 25秒
7 防御力+65%、攻撃力+30% 44 20 26秒
8 防御力+70%、攻撃力+30% 43 20 27秒
9 防御力+75%、攻撃力+30% 42 20 28秒
10 防御力+80%、攻撃力+40% 40 20 30秒

 

 荊棘 [パッシブ]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
1

防御力+5%

攻撃される度自身の攻撃力の50%の物理ダメージで敵に反撃する

- - -
2

防御力+7%

攻撃を受けた時に、攻撃力55%の物理ダメージで敵に反撃する

- - -
3

防御力+9%

攻撃される度自身の攻撃力の60%の物理ダメージで敵に反撃する

- - -
4

防御力+13%

攻撃される度自身の攻撃力の65%の物理ダメージで敵に反撃する

- - -
5

防御力+15%

攻撃される度自身の攻撃力の70%の物理ダメージで敵に反撃する

- - -
6

防御力+17%

攻撃される度自身の攻撃力の75%の物理ダメージで敵に反撃する

- - -
7

防御力+21%

攻撃される度自身の攻撃力の80%の物理ダメージで敵に反撃する

- - -
8

防御力+24%

攻撃される度自身の攻撃力の85%の物理ダメージで敵に反撃する

- - -
9

防御力+27%

攻撃される度自身の攻撃力の90%の物理ダメージで敵に反撃する

- - -
10

防御力+30%

攻撃される度自身の攻撃力の100%の物理ダメージで敵に反撃する

- - -

 

 般若 [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
1

攻撃力+65%、防御力+40%

盾を回転し、前方1マスにいる敵全員を同時に攻撃

※[編注] 一種の高速連続攻撃 (参考YouTube動画)

60 20 25秒
2

攻撃力+70%、防御力+40%

盾を回転し、前方1マスにいる敵全員を同時に攻撃

59 20 25秒
3

攻撃力+75%、防御力+40%

盾を回転し、前方1マスにいる敵全員を同時に攻撃

58 20 25秒
4

攻撃力+80%、防御力+50%

盾を回転し、前方1マスにいる敵全員を同時に攻撃

57 23 25秒
5

攻撃力+85%、防御力+50%

盾を回転し、前方1マスにいる敵全員を同時に攻撃

56 23 25秒
6

攻撃力+90%、防御力+50%

盾を回転し、前方1マスにいる敵全員を同時に攻撃

55 23 25秒
7

攻撃力+95%、防御力+60%

盾を回転し、前方1マスにいる敵全員を同時に攻撃

54 26 25秒
8

攻撃力+110%、防御力+70%

盾を回転し、前方1マスにいる敵全員を同時に攻撃

53 27 25秒
9

攻撃力+125%、防御力+80%

盾を回転し、前方1マスにいる敵全員を同時に攻撃

52 28 25秒
10

攻撃力+140%、防御力+90%

盾を回転し、前方1マスにいる敵全員を同時に攻撃

50 30 25秒

 

スキル強化

 

モジュール

PRO-Y 友人たちからのプレゼント
開放条件

昇進段階2レベル60

信頼度100

開放任務の完了

Lv1

特性追加

攻撃力+50

防御力+70

ブロック数+1

[特性]

敵を4体までブロック

Lv2

第一素質強化

攻撃力+62

防御力+90

[第一素質]

30%の確率で被ダメージを無効化。

(潜在3でさらに+3%)

無効化成功後3秒間、攻撃力が+20%(重複不可)

Lv3

第一素質強化

攻撃力+70

防御力+100

[第一素質]

32%の確率でで被ダメージを無効化。

(潜在3でさらに+3%)

無効化成功後5秒間、攻撃力が+35%(重複不可)

開放任務
  • サポート以外の ホシグマで敵を累計60体撃破する。
  • メインテーマ3-1を★3でクリア。その際、サポート以外の ホシグマ編成、配置し、
    それ以外のメンバーは4人以下とする。

 

PRO-X お守り
開放条件

昇進段階2レベル60

信頼度100

開放任務の完了

Lv1

特性追加

最大HP+125

防御力+85

[特性]

敵をブロック中、防御力+20%

Lv2

第二素質強化

最大HP+165

防御力+115

[第素質]

配置中、味方【重装】の防御力+9% (潜在5でさらに+2%)

自身の防御力がさらに+4%

Lv3

第二素質強化

最大HP+200

防御力+140

[第二素質]

配置中、味方【重装】の防御力+11% (潜在5でさらに+2%)

自身の防御力がさらに+6% 

開放任務
  • サポート以外の ホシグマで敵に累計60000ダメージを与える。
  • メインテーマ6-4を★3でクリア。
    その際、サポート以外の ホシグマを編成、配置し、
    それ以外の【重装】は編成禁止。

モジュール強化

レベル 必要素材

PRO-Y

Lv1

 モジュールデータ x4

D32鋼 x2

 龍門幣 x80000

PRO-Y

Lv2

 モジュールデータ x4

 データ補強棒 x60

 ナノフレーク x3

 龍門幣 x100000

PRO-Y

Lv3

 モジュールデータ x4

 データ補強機 x20

 結晶制御装置 x4

 龍門幣 x120000

PRO-X

Lv1

 モジュールデータ x4

 D32鋼 x2

 龍門幣 x80000

PRO-X

Lv2

 モジュールデータ x4

 データ補強棒 x60

 ナノフレーク x3

 龍門幣 x100000

PRO-X

Lv3

 モジュールデータ x4

 データ補強機 x20

 結晶制御装置 x4

 龍門幣 x120000

基地スキル

スキル名 習得条件 効果対象 効果
重装エキスパートα 初期 訓練室

訓練室で協力者として配置時、重装の訓練速度+30%

般若 昇進2 訓練室 訓練室で協力者として配置時、重装の訓練速度+60%

 


スキン

昇進2

昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。

+折りたたみを開く-折りたたみを閉じる

0011 WHIRL WIND「流離いの旗印」

 

 


評価(2020/9/2)

 

2020/9/2 アップデート 帰還!密林の長 段階で公開の評価論文

翻訳元:[随版本和活动长期更新][干员测评]守护罗德岛也是我的责任——星熊使用攻略

作者からの挨拶

最終編集日時:

2020年9月2日。大事な変更はしてない...

 

「殺すつもりなら、殺される覚悟で来い!」

——アークナイツ初期実装十人の星六オペレーターの一人、 ホシグマ

 

こちら紫悦、 スカジ評価論文の作者で、これが二作目の評価になる。

初期実装勢の一人にして、

計算式に関する内容はアークナイツ全体の問題の中でもわかりにくい部類なこともあって、

は立ち位置も使い方も特殊な存在になった。

 

長期的な更新で、この「相対的に一番物理面で硬い」キャラに疑問を持ってるドクターの助けになれば幸いだ。

前書き

+前書きを開く-前書きを閉じる

サービス開始から数えると、は星六オペレーターの中で実装から一年も経っているのに、

NGAではいまだに正式な評価論文が一つもなく、私のが最初になる。
 
同じ境遇にいるのは他に エイヤフィヤトラもそう。(追記:の評価論文も出た)
この二人の評価論文を誰も書きたがらない理由は、個人的な推測ではこう:
 
根本的に言えば、多くのドクターが必要ないと思っているからではないだろうか。
「適当に置けばいい」「こんなゴリゴリの盾役を評価論文書く必要あるか?」
といったようなイメージが強くて、に関して、評価論文を書くと逆に白目を向けられたり、
笑いものにされる恐れすらあると思っているかもしれない。
にも同じことが言える。
 
しかし、私は面の皮が厚いので平気だ。
意見に対して受け入れて理解して、
じっくり討論を重ねるのが個人的に攻撃的な言論に対する最適解だww。
 
例えばの評価論文では一万四千以上の文字数をかけて、
騎兵と狩人以来の逆境に無理やり立ち向かった
(しかし運営にそっぽを向かれているので大した役には立てない、発起人としても頭が痛い)。
 
もちろん、こうすることにはバージョンが変わるたびにアップデートするという代価が付きまとう。
こうでもしないと評価の時効性を保証できない…
 
それに、実際に書くとして、総括的な質のいい観点をまとめるには、
は評価に困る存在になる。
もちろん、どちらも計算式とスキルが特殊だからだ。
 
は常時物理防御が一番高い味方キャラとして、「硬そう」には留まらない。
運営は数値方面でよく言葉をなくさせる調整をして、ゲームバランスを保てている。
なのでこの論文は主に二つに分けて:
一つは基本ステータスとスキル、もう一つは敵の具体例を挙げての具体的な対策と評価。
一番手を焼かれたのは、二番目だ。
 
うちのホシグマの練度はこうだ。

 

 

キャラ特性・立ち位置・潜在

+キャラ特性・立ち位置・潜在を開く-キャラ特性・立ち位置・潜在を閉じる

 

  • 1.始める前に、まず一つの概念を覚えて、これについて考えよう。
    重装というのは、全員対策型のオペレーターで、職業として対策型だ。
    それに従っても対策型のオペレーターだ。
    どうしてそう断定する?以下の内容はそれを証明していく。
     
  • 2.は物理防御に優れる重装として、環境とゲームの多様性中心思考に追われて、
    立ち位置が特殊になっていた。
    これの根本的な原因は、運営はこれ以上ドクターに餅つき戦術を使わせたくないんだ。
    (つまり一人で危険な敵は全部止められて、他の火力オペレーターは地道にダメージを重ねて、
    塵も積もればやがて敵は倒せる戦法、主に強敵やボス相手に使われる),
    それを実現する手段として防御デバフ/スタン/凍結/複数ターゲティングといった対策を施して、
    同時にそれらに対策した重装も出した。
    それまで、は元々「重装」格の代表と言ってよかった。
    その頃、 サリアはまだ崇められていなかった。
     
  • 3.新たな脅威がいっぱい出たせいで、
    例えば味方のブロック数を-1する工作員系敵(個人的には[-1敵]と呼んでる)、
    及びブロック3以下のオペレーターを突破するロードローラー系敵など、
    ステージも段々複雑化して、マップによって編成を最適化する必要も多くなってきた:
    重装を連れてくべきか、それとも群攻前衛を連れてくべきか、
    それとも群攻じゃない前衛を連れてくべきか、
    はたまたどれも連れてかないべきか....
     
  • 4.凸の収益に関して:の凸収益は理論上、あまり目を引くものじゃない、
    二素質持ちだとしても。しかしこれはあくまでも常設ステージに限った話だ。理由は以下:

a.まず凸によって再配置時間-4がない、つまりは出しっぱするようなキャラだ。
運営はに低速再配置させるつもりはない。

 

b.そしてコストそこそこの重盾衛士*として、早めに配置してもメリットがあまりないし、

むしろ後続のオペレーターを遠距離攻撃から守れず、

後に配置されたキャラは狙われるのを利用しようという最も基本的なチュートリアルを無駄にしている。

[編注]論文執筆時に重盾衛士などの公式職業細分化はされていなかったため

プレイヤー間で独自の呼び方をしていたが、ここでは分かりやすさのために公式の呼び方で記載。

 

c.完凸時重装全員の防御8%アップ、

この素質は主に高難易度の敵を相手する時に多少硬さを上げている。

物理ダメージの計算式のせいで、味方重装はそれなしでも

大体の敵のダメージが抜けないので、実用になる場面が多くない。

しかしは二つの素質を持ってるので、“28%の物理術ダメージ回避”という能力も持ってて、

高難易度ステージの助けに多少はなっている。

 

d.重装という職業自体の対策性によって、自身の存在感はドクターの

手持ちオペレーターの全体的な練度に影響されやすい上に、

レベルを上げて物理で殴るが通用するせいで、の存在感は星六オペレーターの中でも

そこそことしか言えない部類になる。

だから相対的に言えば、凸による収益はそこそこ…勿論、

これは一部の特に優遇されている職業特性や特別な星六オペレーターと比べての話。

 

  • 5.火力タグがついているとはいえ、の火力は前衛職と
    競えるほどではないのは言うに及ばず。
    これはある意味の特徴で、新人ドクターの助けになれるところと言うべきか。
    補助の火力にはなれるが、同じレアリティの前衛を超える火力といった
    過ぎた期待は抱かないように、
    あまつさえ高台火力と比べることはくれぐれもしないように。
    危機契約に際して、の完凸は中高等級での生存力に顕著な差が出る、
    最大HPが削られた味方キャラにして、研磨ラインは明らかに
    他の重装より優れているといった強みが出る。

 

ps:研磨

研磨”というのは:Aキャラの攻撃力はBキャラの防御より低いかほぼ同等の際、

AはBに対して5%のダメージしか出せないことを指す*(術ダメージも同等のことが言える)

アークナイツのユニット全員は(敵味方問わず)最低保障として5%のダメージは与えられる、

術物理ダメージ両方に適用される。

 

研磨”という言葉は最初星六狙撃オペレーター エクシアS3オーバーロードに由来する:

オーバーロードの攻撃速度は極めて速く、防御0の相手にDPS*は5000を越えて、

全オペレーターの中でも対単体DPSナンバーワンとなる(複数職業を跨いで)ので、

サービス開始当初かなりのインパクトを与えるスキルだった。

[編注]DPS:damage per second、秒間ダメージ量

 

しかしこのスキルは防御値にかなり依存してて、

敵の防御が300上がるごとにオーバーロードのダメージが目に見えて落ちて、

高防御の敵に対しては“5%の最低保障ダメージしか出せない”状態になりやすい。

そしてオーバーロードはヒットする際、

エフェクトが「研磨機」が研磨する際に散らす火花と似てたせいで、

が「派手にエフェクトをまき散らしてもミリしか削れない」時、

多くのドクターが「研磨」と揶揄していた。

元々のインパクトとのギャップで、多くのドクターに印象付けていた。

時と共に、「研磨」は簡潔さもあって、ドクターに広く浸透して、

「キャラが最低保障ダメージを出す」ことを指す用語になった。

[編注]研磨は「弾かれライン」あるいは「最低保障ダメージライン」と同義

 

 

素質とステータス

+素質とステータスを開く-素質とステータスを閉じる

 

[素質:戦術装甲、重装戦略態勢]


のレベルマックス、潜在無し、配置時の数値がこちら:

 

そして成長カーブと素質。

[編注]画像省略。ホシグマの基本情報はこちら

 

ps:新人ドクターが誤解しやすいところ。

S3中のみ敵全員攻撃できる、普段の通常攻撃はできない。

肝に銘じよう、の通常攻撃で雑魚一掃しようとしないように…

 

とても分かりやすい:純粋な盾役だ。

 ニェンの存在のせいで、のステータスはそこまで抜きんでてないように見える。

しかし、は限定だからな…

 

昇進2後コストが2増加するキャラとして(個人的には[昇進2+c]タイプキャラと呼んでる)

のステータス成長は昇進後コストが増加しないキャラより高い。

これは[昇進2+c]タイプキャラの共通点:

配置と再配置時のコスト増加を代償に、高い成長性を手に入れて、

本来なら大器晩成型キャラと言える。

 

どうして「本来なら」とされているか?

それは重装として、大体の場合、にはあまり練度は必要ないせいだ。

多くのドクターがを昇進1のレベル80のまま長く留めている。

なにせ敵からの最低保障ダメージラインを大幅に上げている荊棘が一番使われているからだ。

 

昇進2した後もずっと荊棘を使っているドクターがいる程に。

昇進1の時点でこのスキルを手に入れられて、

加えて重装の“必要な時にしか出さない”という対策型の職業特性のせいで、

実際リソースに余裕がないドクターなら昇進1レベル80のでも十分事足りる。

 

昇進1レベル80のにレベル7のS2荊棘を持たせると防御値は686になる。

後述にはこの数値でに対応できる敵も列挙してあるが…

つまり、は昇進1の時点で、医療さえいれば、攻撃力800くらいの敵なら既に楽勝だ。

 

多くのドクターがの昇進2を止めている根本的な理由は、

このレベルでもは既に中盤までの高火力敵に対応できてしまうせいだ。

 

つまり、はリソースが足りてない新人ドクターにはとてもとっつきやすいオペレーターだ。

 

  • の攻撃性能を話すには具体的なスキルと対応する敵まで話す必要があるので、
    この部分はスキルの詳細解説とともにゆっくり認識していこう。
     
  • 第二素質の+6(8)%防御はよくあるバフ系スキル。
    弾かれラインを上げていて、チームのステータス面では一番の貢献だ。
    この素質の重点は:編成に入れているだけではだめだ、
    ちゃんとを配置しないと効果は発揮しない。
     
  • 第一素質はとても大事だ:25(28)%の確率で物理、術攻撃をガード。
    ここでのガードというはダメージを受ける度にそれを25%減少ではなく、
    25%の確率で“術物理両方を回避”だ。
    これを“パーセンテージ分回避”ではなく
    “パーセンテージ分ダメージ軽減”と誤解する新人ドクターもいるだろう。
     

大分違いがあるので、ちゃんと覚えよう。

今後のアップデートで回避とガードに違いが出るのかしら。

今後の運営のテキストか効果への調整に期待しよう。

では現環境での効果は一体どんなのか?

 

つまりはこうだ:高難易度において、は他の重装よりも生存力が高い。

この素質はレベルが低すぎない限り、通常の攻略では大して役に立たない。
 

重装の立ち位置が極端すぎるのが根本的な原因だ:

敵からのダメージは全部かすり傷か、高難易度においては

二三回の高ダメージを受けるだけの低速再配置の二択しかない。

 

ドクターの練度がステージ推奨通りかそれよりも高いなら、

デザインからしてブロックさせないような敵以外、

大体の物理ダメージ敵はにはかすり傷しかつけられないことになる。

それに重装の中でも特に硬い方なので、

第一素質の回避は大体の場合特に効果がない。

 

敵のダメージが明らかに“重装”が受けられる限度を超えている場合に限り

この素質は一定の効果を発揮する。

特にが「凍結」状態で「アイスブレイカー」に攻撃された時と、

「狂化寄生隊長」に攻撃されている時など。

 

それにこの素質は25%の確率でしか発動できないので、

素質頼りに無理やりブロックさせることはおすすめしない、

大人しくレベルやスキルレベルを上げていこう。

 

S1戦意昂揚

+S1戦意昂揚を開く-S1戦意昂揚を閉じる

 

もうこのスキル飛ばしていいか。

 

正直に言えば、

戦意昂揚は星六オペレーターの中でも最も特徴に欠けるS1だよ…特化3でも必要SPは40だし。

 

般若でも特化3では50sしかかからなくて、大体同レベルだよ…十秒くらいの差しかなく、

数値も火力も大差あるのに、このスキルを使う必要ある?

 

のS1と比べて、このスキルは本当に全く出番がない…

もし本当にどこかで戦意昂揚を使うに適したステージがあっても、

般若の方があらゆる意味で上位互換になる…

 

それに、他の重装という選択肢もある:

とか、今後実装される他の星六重装オペレーターでも、

このスキルよりマシな選択肢はいくらでもある…

 

必要SPが般若よりちょっぴり少ない以外、このスキルの一番の利点は恐らく

般若はモーションキャンセルで強制終了されるのに対して、戦意昂揚はされない”

くらいしかないだろう。

 

リソースが有り余ってる/推しでもない限り、

このスキルの特化は一切しないようおすすめする。

 

S2荊棘

+S2荊棘を開く-S2荊棘を閉じる

 

単体で、レベルマックス、荊棘特化3、潜在無しで配置した数値がこちら:

 

ついでに、もし潜在無しの昇進2も編成に入れると、のHPは4466になる。

荊棘はの防御を1065まで上げられる、少々レベルが低くても1000までは達する。

これはどういうことかというと:攻撃力1050の武装戦闘員、にはかすり傷。

 

武装戦闘員は序盤の難関強敵の一つで、6章までも強敵にあり続け、

危機契約のボスすら担当したことがある

(もちろん、危機契約では等級が上がると一人で対応できレベルではなくなる。

あくまでもチームワークが大事なゲームだ)。

 

このゲームの大体の敵の攻撃力は1000以下だ。

攻撃力が1000を超えているのは少数のボスとごく少数の強敵しかない。

 

もちろん、術ダメージに対しては相変わらず弱いが、

はHPが高い上に25%の確率で回避できるので、そこまで術師が痛くない。

しかし術師が高火力の隊長クラスになると、の脅威にはなりえる。

 

それに、一部の強敵やボス、危機契約の高等級の敵に対して、荊棘の防御は絶対足りない。

こういった敵はに味方の治療量を超えるダメージを与えて、防衛線を崩壊させる。

なので、荊棘を過信しすぎないように。

 

しかし、高等級において、荊棘による

弾かれラインの上昇も目に見えて効果があって、それによって戦局が変わることもある。

 

これは#0の旧約19等級。

最大HP減少+敵攻撃力+40%の契約でも、

弾かれラインの強みを発揮して、上ルートを任せられてクリアに導いた。

 

これからは重点:

このスキルのダメージはレベルマックスで敵に物理の490ダメージ/回、

効率は敵の攻撃頻度によって決まる。

 

このスキルの計算には敵の防御が式に入るので、低防御の敵にしか効かない。

490防御以上の敵には最低保証ダメージしか出せない。

 

は“最後に配置して狙わせる”キャラとして運用できるので、

このスキルを使ってドローンに反撃させることができる。

 

例えばSA-6(イベントステージの一つ*)、

中央にを配置するといいパフォーマンスを発揮する:

の高防御で医療の負担を減らし、荊棘で反撃もできる。

 

龍門市街の殲滅作戦でも、

ドローンが出るメインストーリーやイベントステージでも、同じ運用ができる。

それに、このスキルは“低攻撃力の手数型”敵のキラー。

攻撃速度が速いほど、反撃の頻度が高い。例えば喧騒の掟拳闘士崩れなど。

 

ps:荊棘の反撃ダメージはステルス敵にも効く。

 

まとめると、このスキルの適用環境は大体以下の通り:

  • 1.脅威的な術敵がいないか少ない場合。
  • 2.術敵がいないか少なく、なおかつ強敵が適量にいる場合。
    [これは現環境において大体の場合]
  • 3.攻撃型ドローンが多い場合。
  • 4.遠距離攻撃敵が多い場合。
  • 5.敵の攻撃速度が速いが、攻撃力自体が低い場合。
  • 6.めんどくさくて操作したくない場合。

もっと詳しい使用例は敵ごとによって選択を細分化する必要があるので、後述する。

 

このスキルの特化については、実はなかなか難しい。レベルマックスで計算すると:

  • 特化1では、レベル7と比べて24しか防御を上げられてない。
    反撃の攻撃力はレベル7より25上昇。配置後の防御は1017。
  • 特化2では、レベル7より47防御上げている。
    反撃の攻撃力はレベル7より49上昇。配置後の防御は1041。
  • 特化3では、レベル7より70防御上げている。
    反撃の攻撃力はレベル7より98上昇。配置後の防御は1065。

こうして見るとステータスの上がり幅は控えめ。

1000以降、70の防御上昇は体感しづらい、

なのでこのスキルの特化は主に反撃ダメージ効率の向上にある。

 

低防御敵に対しての反撃破甲ラインを上げて、ある意味対策的な強化:

大量の[低攻撃力+攻撃速度が速い]型敵、地上や空中敵に対する反撃効率の向上。

 

目下の環境ではあまり意味があるといえず、特化はおすすめしない。

スキルレベル7+レベルマックスで既に1017の防御に達せて、

武装戦闘員や殆どの敵を最低保障ダメージに抑えている。

これ以上上げてももっと高火力の敵相手に決定的な変化は起こせない。

 

リソースが有り余ってる/推しのドクターなら特化してもいいだろう。

 

昇進2したばかりのはレベル7の荊棘で900+の防御になる、

“ブロック可能な強敵相手”をほぼ最低保障ダメージに抑えている。

あとはボスやデザイン上ブロックさせないような敵ばかりだ。

操作が楽以外、ずっと荊棘を使っているドクターがいるのはこれが理由だろう。

 

S3般若

+S3般若を開く-S3般若を閉じる

 

風車、扇風機、回転ノコギリ…好きに呼ぶがいい。個人的には“風車”と呼んでいる。

 

まずはこのスキルの特性:“前方1マスにいる敵全員を同時に攻撃”、

実際の効果は攻撃範囲内の敵全てに毎秒一度“現在攻撃力100%のダメージ”、

そして“スキル維持”の状態になる。

 

  • この状態では攻撃速度低下や上昇には影響されない。
    (源石氷晶、フロストノヴァ、寒冷の減速や活性源石マスの攻撃速度バフに影響されない)
  • スタンや凍結などのモーションキャンセルでは“スキル維持状態”を強制終了される。
    これは割と致命的で、
    普段は気にしなくてもいいが、例えばH6-4のようなステージだと般若は使いにくい。

次に、このスキルの火力は他の火力オペレーターと比べるとあまり突出してない。

はレベルマックスで攻撃力490、般若はレベル7で小数点以下切り捨て

490*(1+0.95)=956、防御は小数点以下切り捨て783*(1+0.6)+783*0.06=1300、以下の通り。

 

これはつまり、DPSは956。

般若は特化3DPS490*(1+1.4)=1176、

防御は小数点以下切り捨て783*(1+0.9)+786*0.06=1535。

  • なので、一見95%から140%とかなり上がったように見えて、
    実際は火力として目を見張るでもない。もちろん、防御面も同じことが言える。
    弾かれラインが241上昇、なんとか狂化寄生隊長の攻撃に耐えられるってレベルだ。
  • このレベルの火力は星六前衛オペレーターにとっては
    通常スキルレベルのダメージでしかなく、
    なので火力タグがあってもは大体の場合補助火力にしかなりえなく、
    通常編成のコアにはできない。
     
  • それ以外、必要SP50ってのは割と扱いにくい。長いようでそうでもない。
    比べると、S2とS3はそれぞれ対策性が違う。
    この二つのどっちを常駐スキルにするかはステージよりも
    ドクターのプレイスタイルに左右される。

 

なので、スキル使用についてのおすすめ:

  • 1.術敵がそこそこのステージ。
  • 2.物理系の強敵/ボスの物理ダメージが高いステージ。
  • 3.地上低防御敵を処理するための範囲攻撃オペレーターに欠ける場合。
  • 4.牽制系スキル持ち敵がいないステージ、
    例:スタン/凍結。これは致命的な要素なので、ぜひ考慮しよう。

特化のおすすめ:

般若の特化も同じく難しいものだ。レベルマックス前提で(小数点以下切り捨て):

  • 特化1、レベル7より防御が78上がる、ダメージの破甲ラインやDPSがレベル7より73上がる。
    スキル発動後の攻撃力とDPSは1029、防御は1378。
  • 特化2、レベル7よ防御が156上がる。ダメージの破甲ラインやDPSがレベル7より147上がる。
    スキル発動後の攻撃力やDPSは1103、防御は1456。
  • 特化3、レベル7より防御が235上がる。ダメージの破甲ラインやDPSがレベル7より220上がる。
    スキル発動後の攻撃力やDPSは1176、防御は1535。

数値収益から見ると、これは唯一特化してもいいスキルと言える。

上昇カーブはそこそこ、特化しても必要SPは減少せず、とっつきにくい50sのまま。

 

のスキルはどっちを特化すべきか迷うドクターは多いだろう:

どっちのスキルも実質的には対策的なスキルの上に、

重装という職業自体が対策型なので選びづらい。

 

これに関して、個人的にはのS3は特化してもいいと思う。

一部の星六と比べるそんなに収益が高くないかもしれないが、

最低保障ダメージラインを235も上げられると攻撃力2000の敵を相手にする際

余裕を持たせられて、医療の負担を減らせる。

(医療オペレーターのHPS*は火力オペレーターのDPSより大分低いので、

こういった相手に200の減少は大分差が出る)

[編注:HPS = heal per second、秒間治療量]

 

同時にDPSが1176まで上がって、地上中防御敵相手の火力は

前衛オペレーターの通常スキルレベルになる。

それにブロック数によらず攻撃範囲内の全体攻撃なので、

このレベルになると多少注目に値する火力になる。

攻撃速度低下のデバフにも影響されないので、

肝心の時に局面を挽回することもあるかもしれない。

 

重点:固有役割 - Dクラス

+重点:固有役割 - Dクラスを開く-重点:固有役割 - Dクラスを閉じる

 

ここでは現環境で実装された雑魚、強敵、ボスを含めた全ての敵それぞれにの適性から見た分析を行う。

 

「全部殴り倒せれば医療もブロックもいらない」が第一の攻略法の環境において、

防御型オペレーターとして自分のDPS以外にも、敵のDPS、敵の最低保障ダメージライン、敵の耐久、

味方の医療量など考慮すべき要素が多い。なので、ここに文章の多くを割いている。

 

では、簡単なターゲットから始め、段々難易度の高い敵へ進んで行こう。

 

Dクラス敵:

[Dクラス敵]

  • 攻撃に特殊効果がついてない単体射手各種:

1.火炎瓶暴徒/凶悪火炎瓶暴徒

2.狙撃兵/狙撃隊長

3.迷彩射撃兵/迷彩射撃隊長

4.サルカズ狙撃兵/サルカズ狙撃隊長

5.射手/凶悪射手

6.スノースナイパー/スノースナイパー隊長。


こういった敵の主な狙いは地上オペレーターではなく、高台オペレーターにある。

にとって、ボーナス敵と言っていい:

 

の防御が抜かれる可能性が皆無、S2の荊棘の反撃だけで倒せる。

  • 各種物理単体攻撃ドローン:

1.怪鳥Mk2

2.飛龍。

 

上に同じく、主な狙いは地上オペレーターではなく、高台オペレーターにある。

ただこういった敵は飛行でブロックされないので、反撃だけ頼りには倒せない。

変わらずの防御は抜けないが。

 

レベルマックス特化3のS2装備のなら

実は怪鳥Mk2にもそこそこの火力が出て、問題なく対応できる。

 

しかし飛龍相手ならそうもいかない:

飛龍のHPが高過ぎる。

反撃のダメージ320/回だが、飛龍の耐久は30000もある…

加えて飛龍の攻撃間隔3.0s、DPSでいうと107しかならない。

しかも飛龍は移動し続けるタイプの敵なので、

荊棘だけで削るのはあまり効果がない。

 

  • 低火力低防御攻撃に特殊効果がついてない地上物理攻撃系敵各種:

先鋒系敵:

1.オリジムシ/オリジムシ・α/オリジムシ・β

2.猟犬/上級猟犬/凶暴猟犬

3.スノーファング/フロストファング。

 

雑魚敵:

1.暴徒/凶悪暴徒

2.兵士

3.空挺兵/空挺隊長

4.双剣士/双剣隊長

5.潜入者

6.流れ者/凶悪流れ者

7.特戦兵士

8.寄生兵/寄生隊長

9.切り込み兵/切り込み隊長

10.シシリアン/凶悪シシリアン

11.拳闘士崩れ/凶悪拳闘士

12.スノーデビル。

 

装甲雑魚兵:

1.軽装兵/軽装隊長

2.機動盾兵/機動盾隊長

3.機動軽装兵/機動軽装兵隊長

 

以上の敵が所謂雑魚兵で、主にステージの繋ぎくらいしか意味がない。

おろか、前衛にすら何ら脅威になりえないと言っていい。

注意すべきは以下の通り:

 

1.射手系の敵の攻撃間隔は基本的に3s、そこそこ有効にS2の荊棘で反撃できる。

 

2.切り込み兵/切り込み隊長、拳闘士崩れ/凶悪拳闘士は

荊棘が一番よく効くタイプの敵。

切り込み兵の攻撃間隔は1.4s、拳闘士崩れの攻撃間隔は0.4s。

両者ともに「攻撃速度が速くて+低防御」なので、荊棘の反撃の格好の餌食になる。

前述した敵の中で、この二つのタイプの敵は珍しく強襲の条件次第で

前衛を脅かす可能性がある。

 

3.脅威になりえないというのは言葉の通り。

 

昇進1の荊棘さえ持っていればどうにでも料理できる。

問題はなるべく早く処理する必要があることだ。

でないと雑魚でも溜まると、H6-4のようになる:

大量の雑魚敵でも、量的変化は質的な変化を引き起こす。

 

重点:固有役割 - Cクラス 

+重点:固有役割 - Cクラス を開く-重点:固有役割 - Cクラス を閉じる

 

[Cクラス敵]

 

続き。

ここではにはあまりダメージにならないが、

他の方面が厄介になりやすい、物理攻撃系敵を扱う。

 

Cクラス敵:

  • 攻撃に特殊効果がついてない範囲物理攻撃敵各種:

1.砲兵/砲兵隊長

2.バクダンバチ/バクダンバチG

3.W[ボス敵]

  • 耐久か防御が高いか、リジェネがあるか、
    それなりの火力があるがには通らない敵各種:

1.重装兵/重装隊長。

2.伐採者/凶悪伐採者

3.ブッチャー/凶悪ブッチャー

4.寄生流れ者/寄生凶悪流れ者

5.重装兵N型/重装兵S型

6.ロックブレイカー/凶悪ロックブレイカー

7.凶漢/鬼凶漢

8.サルカズ大剣士/サルカズ大剣隊長

9.Mephisto[ボス敵]

10.寄生重装兵/寄生重装隊長

11.灰尾/灰尾香主

12.ハガネガニ

13.遊撃隊盾兵/遊撃隊盾兵隊長

 

以上を二つに分かれて分析しよう。前半は範囲攻撃敵のスプラッシュダメージの脅威だ。

  • 皆も知っての通り、 アズリウスはいつの間に死んでるものだ。
    ステージによってはこういう敵も出現する。
    こういった敵にとって、最後に配置して狙わせても周りの被害を防げない可能性がある。
    こういった敵はの防御が抜けず、Dクラス敵と大差ない。
    しかし防御が100~200くらいしかない高台の
    狙撃/術師/医療オペレーターにとっては致命的なダメージだ。
    レベルが高いなら一発くらいは耐えられるかもしれない。二発かバリスタも喰らうと、まあ…

 

そしての配置は高台付近になりやすい。

そうなると狙いに範囲攻撃が来ると、周りのオペレーターの負担になる。

これは別にが悪いわけではなく、ステージデザインがわざと難易度を上げているんだ。

対策として:

 

a 各オペレーターのレベルを上げて、医療の回復量を増やそう。

 

b 陣形から離れたところに囮を置こう。には回復手段がないので、

これは実際には難しい役割だ。

どちらかというとS2雪境生存戦略を持った シルバーアッシュ

大体の庇護衛士の方が向いている。

  • 後半は今でもステージに登場する、前衛の脅威になりうる敵。

こういった敵は序盤から終盤まで一貫して登場し、

こちらの地上オペレーターの練度に合わせてデザインされた敵だ。

防御だけでなく、一部は術耐性までも持ち合わせている。

倒すには時間がかかるが、の生存面というと余裕で耐えられる。

 

どちらかというと高台か前衛の火力チェッカーか高台の治療量チェッカーだ。

新人ドクターがまだストーリー攻略している時期では厄介な敵だが、

常設ステージの中では繋ぎに近い。

-------------------------

上述の敵は砲兵以外、ここから荊棘の反撃ダメージはほぼ意味をなさず、

最低保障ダメージかそれに近い数字しか出せなくなる。

しかし荊棘の防御アップは相変わらず効いてる、つまりお互いにダメージが通らない。

敵の攻撃力は基本的に900以下なので、にとって痛くもかゆくもない。

 

ここもゲームの中の分水嶺の一つ:

上述の敵に対処できれば、後述の敵の大半も詰まずに攻略できるだろう。

上述の敵に対処できなければまだ育成が足りず、

もっと昇進2のオペレーターを育てて攻略すべき段階にいるということだ。

全体的にいうと、ここから高台の火力への要求が厳しくなる。

 

重点:固有役割 - Bクラス

+重点:固有役割 - Bクラスを開く-重点:固有役割 - Bクラスを閉じる

 

[Bクラス敵]

 

続き。

ここではが重装としての本領を発揮し、

スキルを計算に入れないと通常の重装が対応できる限界点の敵を扱う。

重装全体の解決すべき問題の基準と言える。

  • 物理遠距離単体攻撃敵:

1.Faust[ボス敵]

2.狂化寄生投擲兵/狂化寄生投骨兵

3.バリスタ[地形ダメージ]

 

  • 高防御高火力敵:

1.武装戦闘員/上級武装戦闘員

2.重装連隊長

  • 低防御高火力敵:

1.リベンジャー/ヴェンデッタ

2.狂化寄生兵

 

  • 環境強化型敵

1. 大体の強襲か死地作戦においてのCクラス敵。

2. 危機契約低等級で攻撃力や攻撃速度などのバフ契約がついたCクラス敵。

 

以上の敵は重装でもダメージが通り始める。

ここからの敵は通常重装が弾けるダメージの上限を超え始め、

医療のオペレーターへの要求が厳しくなる。

 

上述の敵は昇進2低レベル+特化3の荊棘か

レベルマックススキルレベル7の荊棘のでも完璧に対応できる。

 

ここはと他の重装の分界点:

攻撃力1000の敵を相手にする際の生存力に優れている、複数相手だとより一層。

が問題なくこれらを止められるならその分のリソースを他の配置に回せて、

重装の防衛線が突破される心配をしなくてもいい。

これが星六の重盾衛士の誇りと言っていい。

 

計算すると:

攻撃力1050の狂化寄生投骨兵が防御800の通常重装を狙うと、

毎回250のダメージになって、攻撃間隔は2sなのでDPSが125になる。

3体だけで通常の重装には475のDPSダメージになる。

 

実装されたステージの中で、SA-5の左下がよく体感できるだろう:

[ぼうとしてたらなんかおかしい気がして、気付いたらもう重装が死んでた]。

 

何が問題かというと、医療は範囲内の他のダメージを受けた

オペレーターのケアもあるので、治療が間に合わないと

重装のHPの減り具合は目に見えてわかる。

医療のリソースが割かれると他のルートが崩れるリスクが出てくる。

AP-5のようなステージでは高火力敵がいなくても、

「治療が分散される」とどうなるかよくわかる。

 

狂化寄生兵は更にひどい、同じく攻撃力1000でも、攻撃間隔は1.3sまで縮められた。

防御800のオペレーターには毎回200ダメージ、DPS153になる。3体で459のDPSになる。

 

これがに代わると、全員弾いて余裕だ。

これによって医療の配置を変えることすら可能になる。

 

この強みは他2名の星六重装オペレーター、

、にもなかなかできない。

2人とも荊棘のような永続パッシブスキルがないので、

攻撃力1000の敵に狙われ続けるとスキルが切れ次第厳しくなり、

防衛線が突破されることすらありえる。


第一回の危機契約の時も、

私はの高い常時弾かれラインを頼って高等級チャレンジを達成できた。

 

 重点:固有役割 - Aクラス

+ 重点:固有役割 - Aクラスを開く- 重点:固有役割 - Aクラスを閉じる

 

[Aクラス敵]

 

続き。

ここでは一部の術師の敵を扱う。

本来ならこういう敵はあまり脅威ならないが、それでもここで個別に分析とする。

 

なぜなら:

術ダメージはにとって確定ダメージと変わらない。

量的変化は質的な変化を引き起こす、

 ビーグル一人がだめでも、が百人なら圧し潰せる。 

 

  • ドローン系:

1.アーツバードA1

2.アーツバードA2

 

  • 術師系:

1.術師/術師隊長

2.上級術師/上級術師隊長

3.迷彩術師/迷彩術師隊長

4.特戦術師/特戦術師隊長

5.上級バリア術師

6.制式術師/制式術師隊長

 

  • 近接術ダメージ系:

1.術剣士/術剣隊長

2.工作員/工作員隊長

 

  • 術ダメージのボス:

1.サルカズケントゥリオ

2.Pompeii

 

これらの敵は個別でみると大した敵ではなさそうに見える。

しかし数が多くなると、例えばH5-1H5-2

術耐性のないオペレーターにはかなりのダメージになる。

実際、そこそこの術系敵が2人同時にを攻撃しているだけで

HPの減り具合は目に見える。

 

これは術耐性のないオペレーターに共通する弱点、

はそれでも「25%の術回避」があるだけまだましな方だ。

これは星六の重装の中でも強みと言えるが、

だからといってに術敵の相手させるのはおすすめしない。

 

こういった敵はよく遠方に立ち止まって遠距離攻撃してくるから。

は耐久高いが、確定ダメージと等しいなため医療のHPSへの要求が高くなる。

のS3海嘯の悲歌が汎用性に欠ける理由の一つとして、

耐久が高くても大体の場合特に役には立たず、そのまま医療の負担になるだけだ。

 

そしてPompeiiがここに括られた理由も多分わかりやすい方:

イベントの周回ステージのボスとして、群癒師と医師に支援してもらえれば

そこまでの火力ではなく、倒すのも簡単な方だ。

特に ナイチンゲールの素質などがあれば尚更だ。

 

サルカズケントゥリオに至っては、存在すら忘れられているだろう。

ここに挙げられているのはなるべく以外を使った方がいい場面だ。

がいれば話は別だが、それ以外ではに術系敵の相手をさせない方がいい。

しかし他に選択肢がなく、治療は追いつかないが誰かに止めてもらえなければならないなら、

にやってもらおう。25%の回避に賭けよう。

 

即ちこの前で言った

「ドクターの手持ちのオペレーター(特に医療)の練度が低いなら、

間に合わせにしよう」の使い方だ。

龍門市街殲滅戦の下ルートで350で配置変え戦法はこういう使い方をしている。

 

重点:固有役割 - Sクラス

+重点:固有役割 - Sクラスを開く-重点:固有役割 - Sクラスを閉じる

 

[Sクラス敵]

 

続き。

ここはには脅威的な、そして攻撃には特殊効果がついている敵を扱う。

 

  • デバフ型敵

1.アシッドムシ/アシッドムシ・α

2.ロードローラー/凶悪ロードローラー

3.ヒョウバクバチ

4.FrostNova(4-10)[ボス敵]

5.鼠王[ボス敵]

 

  • 自爆型敵

1.バクダンムシ/バクダンムシ・α

2.ヒョウバクムシ/ヒョウバクムシ・α

 

  • 高火力敵

1.アイスピッカー

2.Big Bob[ボス敵]

3.Big Adam[ボス敵]

4.SkullShredder[ボス敵]

5.Patriot第二形態[ボス敵]

 

  • 牽制系敵

1.サルカズ術師/サルカズ術師隊長

2.クラッシャー/凶悪クラッシャー

3.狙撃歩兵/狙撃歩兵隊長

 

ここからはが特に対策して臨む必要がある敵だ。

この論文の主旨でもある:

 

重装は対策型の職業で、も対策型のキャラの一人」

個別に敵を分析し、詳しく対策を立てていき、なぜ重装は対策型の職業なのか解明しよう。

 

まずはAタイプ、デバフ型の敵。

  • 1.アシッドムシ系。このタイプの敵は珍しくて、現在はイベントくらいにしか
    登場したことがなく、特に騎兵と狩人イベントの時がそう。

効果は「永続的に味方オペレーターの防御を下げる、スタック可能」。

アシッドムシは攻撃の度に-10、アシッドムシ・αは攻撃の度に-15。

少なく見えても、量的変化は質的な変化を引き起こすことに変わりはない。

 シャイニングS3教導の結界や素質の増加分すらなかったことにできる。

友人と話した結果、この効果によって味方オペレーターの防御は表示されないだけで、

マイナスにすらできるじゃないかと結論が出ている。

騎兵と狩人イベントの際に前線防御0ってのを味わわせられた。つらかった。

このタイプの敵がもし再登場したら、は他の重装と同じくしんどいだろう。

 

  • 2.ロードローラー/凶悪ロードローラー。
    ロードローラー系の敵って、バカっぽく見えて…実際は全然バカにできない:
    「ブロック数を3占有、ブロック数3以下のユニットにはブロックされず、通り過ぎる」
    攻撃力防御はそれぞれ1000/1000と800/800。
    強襲者型のオペレーターはスキル無しじゃろくにダメージが通らない。
    それに強襲者型のオペレーターは防御が低めなので医療の負担も大きい。
    これが重装に代わると、今度は火力が出ないので
    高台の術師オペレーターへ負担が大きくなる。

ブロック数3も占有されるので、周りの火力への要求が高い。

ロードローラーにブロック数を3も取られている間に防衛線は無防備もいいところだから。

そしてこのタイプの敵が登場するステージは基本コストも配置可能数も厳しい環境だ。

もし速やかにロードローラーを処理できなければ、残りの敵にすり抜けられるリスクがある。

 

コストと配置可能数が足りないのが根本的な原因だ。

イベント喧騒の掟では、多くのドクターはこれに悩まされたのではないだろうか。

私を含め、多くのドクターがちょっと目を離した隙にロードローラーと

後続敵に防衛線を突破されるってのを体験した。

ロードローラー自身のステータスも高く、目下最も対処が難しい敵の一つだろう。

 

  • 3.ヒョウバクバチ。
    ヒョウバクバチは6章の氷爆弾を投げてくるドローンだ。
    範囲攻撃なので、最後に配置するオペレーターや配置順が問われる。
    自身の難易度はそこまでではない、厄介なのは主に寒冷地形に合わさると
    持続的な凍結になること。
    密集地帯のに受けさせるのは適切ではない、高速再配置か、
    S2みたいなオペレーターに受けさせるべきだ。
     
  • 4.FrostNova(4-10)。
    難易度は主にフロストノヴァは30秒ごとに凍結を発動し、
    ランダムマス上のオペレーターを強制退場させ、そのマスも配置不可になるのところにある。
    序盤においてダメージもそれなりに高い。
    ランダムマスを当てられて強制退場させられる可能性がある以外、
    にとって特に難しい相手ではない。
     
  • 5.鼠王。
    鼠王の難易度は主に速やかに倒さないと、他の味方に甚大な被害が出る。
    自身は非限定キャラの中ではもっともHPが高い一人の上に、防御も高いので、
    自分にとっては脅威ではない。
    しかしこれはつまり鼠王の十字スキル(十字範囲内の全員に800物理ダメージ)が
    に固定されることでもある。
    このダメージは高台オペレーターには致命的だ。
    今度会ったら速やかに処理しないと、持久戦は高台オペレーターにはとても不利だ。

ここから分かる通り、こういった敵を相手に、はちょっと使いにくい。

あまり強みがないか、全くないことすらある。

----------------------------

Bタイプ:自爆型の敵。
 

こういった敵は遠方で処理か、スキルか素質で能力を無効化できなければ、

実は受けさせるにはは適している。

 

例えバクダンムシでも、爆発時は350*4=1400の物理ダメージにしかならない。

こういった敵では、自身の高耐久と高防御もあって、は複数相手できる。

 

注意すべきなのはヒョウバクムシとその周りの環境、そしてセットで来る敵だ。

しんどさというものを味わわせてくれる…

通常の重装ではアイスピッカーやその強化版には耐えられない。

例えでも危うい。

 


なので一般的には最良策は遠間から処理するか無効化させるかだ、

無効化能力のない近接オペレーターをそのままぶつけるのはおすすめしない。

----------------------------

Cタイプ:高火力敵。

 

このタイプの敵は特殊な条件下か通常の条件下で、恐ろしい火力を有している。

実は、この場合は他の重装より若干有利:

 

耐久と防御しか問われない。

それでも、医療への要求は非常に高くなる。

なので最良策は変わらずに受けさせることではなく、

減速オペレーターと合わせて前もって倒すことだ。

 

  • もちろん、SkullShredderは例外だ。
    SkullShredderの登場ステージには防護エリアがあるので、
    新人ドクターでもクリアに挑戦できる。
    実際SkullShredderの攻撃力は結構高い:
    攻撃力1000、HPが半分以下になると1500に上がる。
    序盤のボスに過ぎないが、今後危機契約の契約対象者になって
    別対応が必要になってくるかもしれない。
     
  • Big Adamの攻撃力は2700、防御1000、HP30000、攻撃間隔は6s。
    序盤のの最強敵の一人だが、今でも容易に対処できる相手ではない。
     
  • アイスピッカーの攻撃力は830、攻撃対象が凍結状態時攻撃力が2.5倍になる、
    つまり2075。防御500、HP16000、攻撃間隔は3s、
    凍結状態ではS2荊棘を持っててもには300+のDPSが出せる。
    あまり高いものではないが、味方の医療も寒冷状態にあるなら、
    の回復には重大な支障が出て、甘く見れない敵だ。
    なにより、これはあくまでも強敵でしかなく、大量に来る。
     
  • パトリオット第二形態の攻撃力は1920、
    しかし0.8sごとに周りに攻撃力の5.21%の確定ダメージが発生する。
    防御700、HP60000、攻撃間隔は3.6s。
    つまり、通常攻撃以外にも毎秒100の確定ダメージがある。
    第二形態になると攻撃力+攻撃速度だけになり、
    重盾衛士のにとっては大したことではなくなるが、持続のダメージはバカにできない。
    あまり作戦時間が長引くと確定ダメージに治療量を全部吸われて陣形崩壊の恐れがある。
    第二形態のパトリオットに高台オペレーターが倒されている可能性が高いので、
    地上オペレーターの治療しか頼れないとつらい。

総じて、Cタイプの敵にははそこそこ適している。

重盾衛士の役どころとも言えて、硬いが輝ける場所だ。

----------------------------

Dタイプ、これらはにはどうしようもない相手だ。

これらの敵は4章終盤から登場し始めて、一人一人がを貶めている。

 

どれもには相手ができないか、致命的な存在だ。

の銅印はこういう敵と対として生まれた。

運営が今後実装するキャラの傾向を物言ってる。

 

ここではっきりとドクターに意識させる:

に頼りきりではなくて、必要に応じて重装を切り替えよう。

  • サルカズ術師系は最初に攻撃したキャラを束縛し
    毎秒自身の攻撃力35%の術ダメージを与える、即ちDPSは175。
    大した事なさそうに見えて、実は致命的だ:
    束縛されたオペレーターは攻撃できないし、ブロックもできない。
    4章をクリアしたドクターならこの敵には高速再配置をぶつけるべきだとわかるだろう。
    そのままごり押しはあまりいい選択とは言えない——
    サルカズ術師のスキルは20秒も持続する。

それに攻撃モーションが速く、範囲も広い。

前もって配置しないと間に合わないかもしれない。

  • クラッシャー系。
    これは5章から出現する敵で、の天敵とすら言える。
    2回の攻撃後、3回目の攻撃ではオペレーターを7秒間スタンさせる。
    しかもモーションキャンセルしても攻撃回数カウントはリセットしない、
    厄介な敵だ。

これは餅つき戦術に対する運営の対策と言えるだろう。

止めてじっくり倒そうとするだけじゃいけなくなるので、

ここからの上限と出場率が大きく制限される。

つまりこの章から、の最強重装の地位はすっかり失われた。

 

公式は術師か高物理火力により速攻を推奨している。

大したことではないが、数が多くなると厄介になる。

アークナイツにおいて「量的変化は質的な変化を引き起こす」はよくあることだ。

  • 狙撃歩兵系。
    実はこの敵を相手にを使ってもいいが、ほっとくとかなりつらくなる。
    クラッシャー系と同じく、三回目の攻撃でオペレーターをスタンさせる、
    ただスタン時間5秒と15秒になる。

前もって囮を配置するか速攻処理するか以外、がいないドクターには他の対応がほぼない。

この敵の攻撃範囲は4マスと非常に広く、

しかもずっと遠方に立ち止まって遠距離攻撃を飛ばしてくる。

ダメージは大したことがないが、15sのスタンはほぼ永続に等しい。

なので荊棘の反撃で倒すのは独自の対応策になる。

ただしにこれには大量のコストと適した配置位置が必要になる。

コストが切迫しているステージでは20+コストも結構重い。

 

総じて、Dタイプの敵はには厳しいか、どうしようもない。

これはは万能ではないし、絶対必要というわけでもないと繰り返し証明している。

一部の敵にはとても強いが、一部の敵には手も足も出なくなる。

今後実装されるであろう重装のために運営が調整したバランスだろう。

 

これは現環境においてがよく遭遇する問題の集合でもある。

もちろんもっと大事なのは:

ここは前衛オペレーターがスキル無しで死なずに受けられる敵の上限だ。

 

重点:役割の限界 - SSクラス

+重点:役割の限界 - SSクラスを開く-重点:役割の限界 - SSクラスを閉じる

 

[SSクラス敵]

 

続き。

ここがの限界だ。

限界というのは、これ以上に強い敵相手ではは持ち堪えられず、

低速再配置としてしか使えない。

つまりここは根本的に言えば「重装」は万能ではないと証明していて、

今後実装される敵のタイプやギミックの方向を代表している。

 

  • 最高火力強敵:アイスブレイカー。

攻撃力1100、攻撃対象が凍結状態時攻撃力が3倍になり、つまり3300。

防御600、HP25000、攻撃間隔は3s。

つまり凍結時の荊棘持ちを攻撃する際、DPSは767になる。

767なんてそんなに高くなさそうに見えるかもしれないが、これは敵方の計算式だ。

の耐久は3800+、もし治療が途絶えたら6秒くらい、二倍速だと3秒くらいで倒される。

しかもこれは一体だけしかいない前提。

 

一度H6-4を最高編成でチャンレンジしたことがある。

レベルマックス荊棘特化3の、完全体*の教導の結界、

レベルマックス特化3のS1応急処置、

他高レアレベルマックスの高台地上オペレーターの火力支援があっても、を救えなかった。

[編注:完全体、完凸レベルマックス特化3のこと]

 

あのステージは後続ダメージと寒冷デバフがスタックして、

医療も火力も効率が大きく低下してしまって、

が事故ってしまったあとは仕方なく高速再配置に足止めしてもらった。

 

中重課金レベルのドクターとして、これを試した後は無理だと悟った。

ステージデザインからしてブロックリレーを求められているのに、

無理にの限界チャレンジしていたと。

自分では二三回でクリアできたとはいえ、

多くのドクターにとってこのステージに消費した演習券や理性は忘れられないものだっただろう。

 

こういった火力一辺倒のステージはアークナイツのもう一種の難易度の方向性を代表している。

この観点は後述する。

 

般若を使わなかった理由は:

凍結状態は般若を強制終了してしまう。

そしてこういった特定の高難易度環境においてこそ、

は対策型キャラとしての強みを発揮する。

----------------------------

  • 牽制型boss:FrostNova·冬痕

6-16H6-4、忘れられない夜だった。

6-16H6-4を作戦失敗してしまうドクターは数知れず。

フロストノヴァはブロックを許さない上に、そもそも術ダメージなんだ。

[編注]画像省略。フロストノヴァのステータスはこちら

 

ここから分かる通り、フロストノヴァは別にステータスが高いわけではないが、

牽制とスキル、地形の源石氷晶、そして35sごとに放つ広範囲のマス攻撃が恐ろしい。

 

無理やりに重装にブロックさせたドクターは

もし火力支援が間に合わなかったらこうなっただろう:

重装はマス攻撃で強制退場、そして高台は凍結してしまって氷環にやられた。

 

フロストノヴァの天敵はでさえそう言えるが、

決してではない。

 

前述したことと合わせて、ここではっきりとわかるが、は牽制に弱い。

そして運営にはバランスを調整する手段がいくらでもある。

 

ゲームの寿命を延ばすためにゲーム性を調整して、特定のキャラが過度に強くなることはない。

新実装されたキャラ全てに言えることだ。は初期勢ではあるが…

---------------------------------

  • 高火力高攻撃速度強敵:狂化寄生隊長。

[編注]画像省略。狂化寄生隊長のステータスはこちら

 

これに関しては6章クリアしたドクターはみんな経験しただろう。

が急に死んだが??」「what happened?」

 

そう、とても恐ろしい。

般若があるならまだしも。

しかし般若が切れると、ダメージはこうなる:

攻撃の度に1750-830=920、DPSは920/1.3=708。

アイスブレイカーとほぼ同等だ。

問題は、狂化寄生隊長が一度に来る数と

滞在期間はアイスブレイカーよりはるかに上。

 

では再計算しよう:

仮に荊棘を持たせてパッシブで対応しよう、例えばH6-2

攻撃の度に1750-1065=685、DPSは685/1.3=527。

随分とマシになったように見える。

しかし、しかしよ…

 

ここで、医療たちのHPSを見てみよう。

これはの生存に関わる最重要問題だ。

 

ここでスキル無し常時単体回復量が一番高いを見てみよう。

スキル無しにする理由はスキルが切れた際に敵が来たら致命的になるから。

のレベルマックスで一度に610回復できる、

攻撃間隔は2.85s、小数点以下切り捨てでHPS=610/2.85=214。

 

214ってのはどのくらい?

スキル無しだと、が二人でもいないとは救えない。

しかもその間に治療は全部に吸われる。

 

ここでもし他のオペレーターがダメージを貰って、

の分の回復が割かれたら、が事故る早さは恐らく想像を超えるだろう。

 

ここで、レベルマックスを持っているドクターには一つアドバンテージがある:

オートカバーがあればは狂化寄生隊長を持ち堪えられる。

 

完全体のオートカバーで一度試してみた:

2人ともレベルマックス特化3の場合、

S2荊棘のは狂化寄生兵を一体持ち堪えられる。

特に操作は要らない。

これはある程度選択の余地を残している…

 

こういう敵は本質的にはブロックを許さないが…

結局の限界と、他の戦術の優位性を証明している。

こういう敵は減速戦法だと簡単に対応できる。

 

結局、重装っていうのは対策型ということだ。

対策へ需要が多くなるほど、対策型に変わるオペレーターも多くなる。

このステージで使えて別のステージでは使えない、これは常に動的に変わっている。

 

重点:対応できない敵 - SSSクラス

+重点:対応できない敵 - SSSクラスを開く-重点:対応できない敵 - SSSクラスを閉じる

 

[SSSクラス敵]

 

続き。

ここではには手が届かないか、低速再配置としてしか使えない敵を扱う。

  • ブロック不可系

1.ゴースト兵/ゴースト隊長

2.シロアリ/シロアリ隊長

3.Patriot第一形態[ボス敵]

 

若干ふざけているとはいえ、まあ間違ってはいない。

このタイプの敵には重装が十人いようとも無力だ…

なのでSSSクラスには間違いない(重装の対策性が繰り返し証明される)。

 


ボジョカスティ:女戦士よ、こい。わが一撃、くらって、みよ。

  • 各種地形

源石氷晶、活性源石マス、溶岩噴出孔、どれも厄介だ。

特に活性源石マス、伝説を一つ作り上げさえした——ヴェンデッタ。

 

例え危機契約でなくても、

H6-2のように活性源石マスを通らせてから進行されると

狂化寄生隊長でも防衛線に致命的な打撃を与えうる。

 

危機契約の契約系

#1のヴェンデッタ、武装戦闘員。

 

どれほどの強敵だったかは言うまでもない。

新人ドクターは危機契約の動画を検索してみるか、今後訓練場で自分で体験してみると良い。

 

契約のバフにバフを重ねてチーム一丸になってようやく倒せるような存在になり果て、

二撃でを倒せる上に耐久がくそ高い。

ブロックする余地が微塵もない。

 

対策性をこれほど完璧に体現している状況もないだろう:

必要なら連れていくが、そうでないなら編成数を占有するな。

多くのオペレーターはここで登場するチャンスを失った。

残酷なように見えても、アークナイツはそういうゲームなんだ…

 

幸い、は一切のチャンスを失ったわけではない:

自身のステータスを頼りに、

「敵攻撃力+60%」や「敵攻撃速度+50%」といった契約の相手はできる。

これはの長所といえる。

 

それに、高難易度ステージでは「ちょうどよく」のスキルが

間に合うのは多くのドクターの記憶に残っているかもしれない。

 

ここで一つ:

高難易度ステージの敵の出現間隔は公式がコントロールしている。

その気があれば、例えレベルマックス特化3でも間に合わないものは間に合わない。

 

なのでこういった面から見ると、

知らないステージでも「きっとスキルタイミングは合う」と過信するのはおすすめしない

 

重点:チームメイト組み合わせ 

+重点:チームメイト組み合わせを開く-重点:チームメイト組み合わせを閉じる

 

[チームメイト組み合わせ]

 

重装にとって、ほとんどのオペレーターとは相性がいい。

なのでここでは主にの長所と相性がいいか、短所を補えるオペレーターを紹介する。

オペレーター自身は悪くないが、あまり人気がないか

例に挙げたオペレーターとは違う用途で比較には適してないなどで、

ここでは例に入れないキャラもいる。すみません。

 

[陣形強化型]

Sクラス:

該当なし。

この人さえいればは無双できるようなオペレーターはいない。

今後の常時火力か防御かレジスト面を上げられる専属バフ役が実装されるかな。

 

なにより、現在どのオペレーターも重装という対策的な区分けから抜け出させ、

自身の火力タグを実現させ、前衛並みの火力を遂げられない。S3でも無理だ。

 

Aクラス:

  • 1.

の編成に入れるだけで重装が最大HP+16%の素質でも、

鉄御がもたらす防御+80%、レジスト、そしてブロック数+1でも、

どれも効果てきめんなスキルだ。

 

素質の最大HPアップは主にのワンパンラインを上げている:

前述したSSクラスやSSSクラスの敵を相手にする際、

4466ものHPがあれば多少の余裕が持たせられる、それかもう一撃持たせられる。

それ以外だと強そうに見えても特に役に立たない数値だ。

 

それに比べて防御+80%(スキル無しの80%だ、注意)の方は大事だ:

レベルマックスのの防御は783、小数点以下切り捨てると80%は626になる。

これは大幅にの防御面を強化している。

S2の荊棘を合わせると1691になる、45秒内に狂化寄生隊長を複数相手すらできる。

 

レジストは特定の場合の場合強い:

例えば寒冷状態を5sまで短縮したり、

クラッシャーを三回止められるようになったり

(最初にブロック一回、スタンから回復一回、

クラッシャーがのマスから出ようした際に起き上って三回目のブロック)。

どれも戦略的な強化だ。

 

ブロック数+1も使える:

ロードローラー系。

がブロック4になると火力役オペレーターに余裕が出るので、

ある意味戦略的な強化になる。

 

S2劇性増強剤・γは必要SPが素晴らしく、特化3だと30sで使える。

なにより、必要SPとステータスバフが魅力的だ。

 

防御と最大HP+80%があれば荊棘持ちの

防御1691、HP6930になる、S3のにも劣らない。

 

例え特化3しなくても(なにせアが一番よく使われるスキルはS2じゃなくてS3)、

+50%もあれば荊棘持ちのは防御1456、HP5775になる。

 

ある意味このスキルは鉄御よりも実用的といえる。

 

  • 3.

本気だ、冗談じゃないよ。

とは相性がいいんだ。

術ダメージの敵がいる限り、との相性はいいと言い換えるべきか。

例え術ダメージの敵がいなくても、の鳥籠、

治療力と治療範囲があればどこへだって連れていける。

 

術攻撃してくる敵が増えてる現環境では、例えなんのスキルも使わなくても、

いるだけでの生存力を大幅に上げている。

 

術ダメージの計算式故、の素質の術耐性+15があるだけで効果は目に見える。

S3聖域まで使われたらどんな術攻撃もかすり傷になる。

 

Aクラスに上げる理由は単純に術攻撃敵が増えているせいで、

自身には術耐性はないから:

術耐性があれば、の生存力には汎用性が出る。

 

は星五の中では恐ろしい存在だ。

攻撃力と防御-50%、呪いの人形の配置の自由さ、優秀な回転率、どれも唯一無二だ。

 

星五の補助として、必須は言わないが、

の生存力を上げるでも般若の強化でも最適役の一人だろう。

のデータはそちらの評価論文を参照してくれ。

既にを育てているドクターならにもっと高火力の敵の相手にさせてみてもいいだろう。

しかし2人のスキルタイミングには注意しよう。

(それでも重装職業の対策型の本質は越えられない、Aクラスのオペレーターにもできない)

 

Bクラス:

教導の結界は防御+100%、やアよりも上昇幅が高い。

大事な点だ。

しかし必要SPが多いので、決戦技とも言える。

決戦技としてしか使えないなら、汎用性には欠ける。

 

それとは別に素質で範囲内のオペレーター全員に防御+60がついてくる。

しかしこの素質の恩恵が大きいのは主に先鋒と前衛オペレーターが

CやDクラスの敵を相手にする時や、スキル未発動の他の重装がBクラスと

一部のSクラスの敵を相手にする際最低保障ダメージラインを上げている。

にとってはそこまで影響がない。

 

それ以外だと、オートカバーは計算式上、荊棘と相性が素晴らしいスキルではある:

常時最低保障ダメージラインを上げていて、

二人ともレベルマックスだと狂化寄生隊長も完璧に受けられる。

しかしこのスキルは防御値がそこまで高くない他のオペレーターにとっては

他に目に見えない利点もなく、特化されつらい。

 

なので、総合するとはBクラス評価止まりだ。

 

[火力強化型]

火力強化型のオペレーターと組ませて般若の火力を強める場合が二つある。

以下の条件は「般若を使ってもいい場合」:

一つは昇進2したばかりで、あまり練度が高くない。

もう一つは高難易度ステージで、般若の他に選択肢がなく、ついでに火力の補助もしたい。

 

それ以外だと、特定のオペレーターとの組み合わせだ:

クラッシャー系とアイスピッカー系の対処ができるオペレーター

 

Aクラス:

最強オペレーターの一角として、の強さは論ずるまでもない。

ここであえて挙げておくのは、主にS2の爆炎に防御デバフがつくからだ。

 

どうしても般若を使うしかない時:

例えばSSクラスの狂化寄生隊長を止めなきゃならない時や

Cクラスの敵が溜まって溢れそうな時、

爆炎の防御デバフはそこそこ般若の火力を上げてくれて、処理速度を上げてくれる。

爆炎は防御を200~300削ってくれる。

Cクラス敵か狂化寄生隊長にとって、般若は確定ダメージに等しくなる。

DPS1000の全体確定ダメージはかなりのものになる。

 

この二つの敵は基本的に前述した条件そのままだ。

 

の利点は:

S2「あついないふ」では迅速にSやSSクラスの敵を処理できる、

特にクラッシャー系とアイスピッカー系。

 

もちろん「あついないふ」はそこそこ回転率が優秀なスキルなのも重要だ。

こういう高危険性の敵から解放されればには恐れるものがない。

実際現環境での天敵はこの二つと言っていい。

 

S3「おもたいやり」を持たせても前もって処理か能力を無効化できるので、

Sクラスのギミック殺しとも言える。

同時に般若と「おもたいやり」は互いの切れ目に発動しカバーできる、

陣形を固めて定期的な敵掃除にもそこそこ補助し合える。

 

盾越しのキラー、H6-4のワンダーコンビ。

一度使ってみればその良さがわかる。

このコンビは利点はとほぼ一緒:

一部のSとSSクラス敵を事前に処理できる。

クラッシャー系に至っては完全に無力化できる。

 

自身は射程が長い上に高台位置を取らず、地上配置なので必要ならブロックもできる。

狼魂が発動した際の術火力も高く、SSクラスのアイスブレイカーにもよく効く。

 

Bクラス:

S3秘杖・反重力はSやSSクラスの高防御系敵には結構な火力になる。

しかも減速付きなので、

般若でSSSクラスのブロック不可系敵の処理の補助もできる(ふざけているわけじゃない)。

 

S3秘杖・反重力の優秀な回転率も般若が切れた期間の範囲火力を補えるので、

ある意味、星六の補助オペレーターの面目躍如と言える。

(もちろん、の素質はにはあまり恩恵がないが:攻撃速度+7は般若には無効だ)

 

の防御デバフは般若にとってかなり大きい。

残念ながらは地形に制限される。

 

しかしなんとかS3ターミネイトの直線をと並ばせたら

SやSSクラスの敵の処理の一助になるだろう。

S2の暮色の慧眼の方がと合わせやすいかもしれない。

どっちを選ぶかは地形やステージの敵によるだろう。

 

同職比較

+同職比較を開く-同職比較を閉じる

 

[同職比較]

 

星六オペレーター: ユーネクテス

はブロック1の重装ではあるが、使い方はよりは融通が利くかもしれない。

コスト33と重いが:の対単体火力は非常に高い。

もはや重装の範疇を越えて、硬い前衛として運用できるほどに。

 

S1の最低保障ダメージラインはS2のより300ほど低い。

常設ステージなら300ほどは大して差はなく、主に高難易度ステージに響く。

 

S2もS3はどっちもブロックしてからしか回復しない。

一旦発動さえすればさえ凌ぐ防御になるが。

発動さえできればの話だ。

 

スキル期間中のの火力は一見よりも高い。

般若の強みは「全体攻撃で、毎秒にダメージ判定」、大量の低防御敵を一掃できる。

これに関しては確かに劣る。

 

それに般若のSPが回復するのを待てばいいのに関して、の再発動は難儀する:

再配置するならコストは50もかかり、再配置しないのならブロックしてから待つしかない。

はどちらかといえば強敵やボス相手に一発撃つのに向いてるか。

 

それでも、の出番が取られることには変わらない。

の硬さははっきりとわかるものだ。

同職業の間ではどうしたって競い合うものだ…

 

星六オペレーター:

が実装された頃は特に荒れたものだ。

もう不要論が一度爆発的に増えた。

 

しかし段々とみんなも気付いてくる、S2もS3も決戦技タイプで、

常時の弾かれラインや中低防御敵相手の火力面ではの方が勝っていた。

 

今なら尚更はっきりと二人の違いが見えてくる:

二人とも対策型のキャラだ。持続的に攻撃力1000の敵が来るなら、の方が使いやすい。

高火力か牽制スキル持ちの敵が散発的に来るなら、の方が向いている。

 

流石限定キャラというべきか。

多くの高難易度ステージでは、は決定的にに及ばない。

こう言った方が客観的か:

「常設ストーリーステージでは、二人にはそれぞれの強さがある。

ギミック対策キャラとして、ギミックありのステージではに軍配が上がる。

今後のデータデザインでどうやってなりの強みを見せてくれるか、運営に掛かっている。

願わくばのようにならないことだ」

 

星六オペレーター:

二人は本当は同じ職業とは言えない。

はどちらかというと医療で、兼業で重装をやっているようなものだ。

五章終盤での二回のFaust相手で二人の違いがはっきりと分かる。

の防御はよりずっと高い。

 

の強みは「高台を取らない医療」、どうしても重装としての働きを求めるなら、手持ちと相談しよう。

 

星五の庇護衛士、破壊者ではない重装たち:

 リスカム クロワッサン バイソン アスベストス

 

前者三人は防御でに劣り、使い道も微妙に違う。

まあどれもBクラスの敵の相手はできる。

これが星五の限界だろうか…

 

  • の主な起用理由はSPチャージ、よりもを好むドクターも多くいるだろう。
    「誰だって同じだろ、が止めれる敵はにも止めれる」とは実は正確ではない:
    SSクラスのやSSSクラスの敵の中では、にはできてには相手できない敵もいる。

比べると、は攻撃面で独自色を出してて、悪くない。

もう既にを昇進2した場合、それでもを育てるべきか悩むドクターもいるだろう。

これに関しては、財布と相談しよう。

 

  • の主な起用理由は強制移動勢として…の起用はあまり見かけない。
    理由はS2は派手でそこそこの火力も出るが、
    被撃回復の上、特化3でも必要SPは17。
    レベルを上げて物理で殴るが横行する現環境ではの採用率を大きく制限している。

そしてS1は回転率が優秀でも、S1よりも制御が効かない…

総じていえば、レアリティ相応だろう。

リプライで回避率の話がされたが、

これは「防御値と確率回避、どの環境でどっちが優れているか」に分岐してくる。

ステータス強者とギミックキャラがぶつかるのは仕方ない。

 

  • 配布の星五として、本来ならはガチャ産のオペレーターより若干弱いはずだ。

しかし、はレベルマックスで防御が781まで達する、でも783しかないよ。

HPも3400+あって、低くない。

完凸したは素質によって配置時に更に+70で841になる、

無凸のS3未発動の830よりも若干とはいえ高い。

しかもS2の必要SPは50と悪くない回転率で、配布キャラの中でも珍しくそこそこ強く、

星五の中でも平均レベルの強さだ。

 

  • 術技衛士。術系敵を専門としている。
    完全に別物だ…同じく、物理敵なら星五の三人の方がまだ頼りになる。
    しかし言い換えると、術系敵の相手では、でさえに劣る。
    用途が違うので比べるのも難しい。

 

星四に関しては割愛する。

星四の戦神 クオーラ、スキルを発動すればブロック4になってHP回復さえもする。

ちび戦神 ジュナー、スキルを発動すれば術ダメージに変わり、

高防御相手ではよりも火力が出る。

 

しかし、どちらも重装として本質的な問題を抱えている:

防御面では星六とは比べられない。

これは星五オペレーターと比べても顕著で、は言うまでもない。

 

まあ、星四だし配布だし、課金キャラとの差はつかなきゃ。

がいない間のつなぎ役としては悪くない。

 

 マッターホルンは術系重装として、他の重盾衛士とはちょっと目指しているところが違う。

術系重装として、防御面では純粋な物理盾とは比べられないが…

まあ、適材適所、実際レベルが低いうちは高レアに移行するまでのつなぎ役としても悪くない。

重装としての基本的なスペックは備えている。

 

未来の趨勢

+未来の趨勢を開く-未来の趨勢を閉じる

 

[未来の趨勢]

 

ここまで読んで、皆にも感じているだろうか:

明るくない。

は限定キャラとは言え、ギミック殺しの存在としての上限に挑戦している。

アークナイツ自身が全部殴り倒せばブロックも必要ないと火力を優先している以上…

 

それに星六のキャラの育成には大量のリソースがかかるので、

こんな環境で重装キャラはちょっとでもパフォーマンスが劣るだけで排斥されやすい。

 

など、プレイヤーに差別されたり、

環境のせいで不遇になっているキャラに個人的に注目している。

なぜこの二人の評価論文を書こうかともつながっている。

 

今後に関しては、運営が数値調整をうまくできるかにかかっていると思う。

も、ステータス面では優秀でも、ギミック上どうしようもないキャラだ。

 

総じていえば、の強さは表には出ないステータス面、つまり前述したBクラス、

一部のSクラス、SSクラスの敵と相対した際。

これはドクターに観測しづらいところで、

の今後を考えれば強調しなければならないところだ。

 

Bクラスよりちょっと強い敵だけでも、

他の重装には多少きつくなり、の強みが出る。

Sクラスの敵がもう少し「牽制」よりも「火力」に傾けば、の良さが一層わかる。

SSクラスなら、どうにかしてワンパンラインや最低保障ダメージラインの計算式を利用して、

の良さが発揮できる(でもあまり強くしても重装全体が持たなくなる)

 

これ以上と他の重装との区別が付けたいなら、

この三つの段階からすればいいだろう。これもある意味ゲームバランスだろう。

重装は全体として対策的な職業で、低難易度相手では誰でもいいか、

いなくてもいいとさえ見える。強調すればこの辺かな。

純粋な物理型重盾衛士として、個人的にこう評価している:

「今後と同じ位置のキャラは実装されない。今後インフレが続くであれば、

ステータス強者の旧キャラたちは、含め、リメイクか根本的なテコ入れがされるだろう」

-----

あとはステージの傾向。

個人的には皆にもこういう可能性を心に止めておきたい:高難易度の他の方向性。

例えば、火力一辺倒。H6-4は危機契約と全く違う意味での高難易度ステージだ:

最大火力、最高防御を出そう。地上でも高台でも殴り合え。

 

一部のSクラスやSSクラス敵はこういうステージでは量産され、恐れられる。

本来は繋ぎくらいしか役のない雑魚でも量産されるとH6-4の難点の一つになる。

現環境でのオペレーターについて考える時、「量的変化は質的な変化を引き起こす」とぜひ覚えておこう。

これは全体に通して繰り返している…

 

武装戦闘員でも、三人もいれば重装の手に負えなくなる。

狂化寄生投骨兵にも同じことが言える。

なのには余裕で相手ができて、違いは目に見える。

 

なので、危機契約のような一度に一体のボスが来るだけの高難易度ステージは

ある意味プレイヤーの思考の幅を制限して、

「チーム全体で一つの難題を解決する」方向に駆られるかもしれない。

 

何が言いたいかと言うと、「高難易度」という概念についてもう少し慎重に考えてもらいたい…

 

新人ドクターにとって

+新人ドクターにとってを開く-新人ドクターにとってを閉じる

 

[新人ドクターにとって]

 

まず、ここまで読んでくれてありがとう。

の評価がそこそこなのは、運営がデザインからしてそうさせている。

ステータス強者のキャラ全てに言えることだ。

 

昇進1レベルマックスの荊棘で常時防御686になり、

医療さえいれば攻撃力800の敵を何体も相手できる。

 

そして攻撃力800は敵の強さの中でも割とわかりやすい分水嶺なので、

が新人向けとされる根本的な理由だ。

新人ドクターはを育てば、多くのステージの高火力敵を恐れなくてもよくなる。

 

新人ドクターには自分の需要を理性的に見てもらいたい。

星六は全員強い、全部育てればいいというのは今でもそうだ。

重装にとって。理由はずっと繰り返して強調してきた概念にある:

 

「場合によってはこの重装は使えて、この重装は使えない」

重装はそれぞれに強みがあって、

アークナイツの火力優先原則のせいで、全員対策型キャラになった」

 

なので、特定の環境に強く、別に限界に挑むつもりがなく

常時大多数の敵をかすり傷にさせたくもないのなら、

は悪くない選択だ。しかし残念ながらは限定キャラだ。

高い上に、なにより「手に入らない」。

 

2020の宴ガチャは相当荒れたよ。

こんな状況でも、目に見えないデータ戦で

自分なりの有利を保てられたは流石の一言に尽きる。

今後SSクラスの敵を相手にする際、はもっと強く出れることを願う。

 

昇進2レベル60くらいで、荊棘はレベル7でも防御900+になり、

Bクラスの敵には余裕だ。育てるならここまでで良い。

 

その気があれば、今後に一緒に期待しよう…

「困難な道であればあるほど、自身の成長につながるものだ。」

———★4で戦闘終了、のボイス。

 

最後に、考えてくれてありがとう。

リプライでのアークナイツのついての質問も歓迎するよ。

 

前と同じく、全部には返事できないかもしれないが、ちゃんと目は通している。

———一部データはPRTSより引用。ありがとうございました…

 

 


安保派遣論文1(2022年6月15日)

2022/06/15 アップデート 塵影の余韻 段階で公開の評価論文

【保全派驻】术辅核心高难强度榜推荐 发牌运气差?不存在的 より

【T2】強力な対策カードではあるが、最適解ではない

全文・詳細はこちら

 


セリフ

+データ(開く)-データ(閉じる)
秘書任命 ドクター、あなたの安全は小官が保証いたします。どうかご安心を。
会話1 最近、新顔が増えて参りました。身の回りには十分お気を付けください。
会話2 非常時には、すぐに小官にお知らせください。可及的速やかに参上いたします。
会話3 小官が不愛想……ですか。職務中ですのでどうかご容赦ください。職務時間外であれば、決してこのようなことはございません。
昇進後会話1 ロドスに必要なのは戦闘員だけではありません。後方支援に教育、渉外と様々な分野の専門家が必要です。
昇進後会話2 以前は苦戦を強いられる戦線での任務遂行が職務でしたが、今となってはそうでない戦線を探すことの方が困難ですね。
信頼上昇後会話1 この盾は名を「般若」といい、故郷にいた頃からの相棒です。こいつの「父」と小官の父は旧知の仲でした。仕官したばかりの頃は白い目で見られたものですが、私も、こいつも「盾も武器になりうる」ことを証明できたと思います。
信頼上昇後会話2 この「般若」には、龍門で血祭りに上げた悪党の血が染みついています。彼らから恨みを買うことには慣れましたが、いつの間にか畏敬の眼差しを向けられるようになっていました。体が大きいことも、悪いことばかりではないですね。
信頼上昇後会話3 ふう……さあもう一杯だ。私が注ごう。なにっ、もうダメだって?酔いつぶれても、私が部屋まで送るから心配無用だ。……余計に不安だと?ふっ、空気を読んでもらいたいものだな。
放置 ん?ふむ。……いえ、ドクターを警護していただけです。
入職会話 小官は星熊と申します。これより重装オペレーターとして任務にあたります。ドクターの盾になり、剣になり、そして砦となり、身を粉にして任務を全うする所存です。ご指導のほど、よろしくお願い致します。
経験値上昇 ドクターのご指導の賜物です。
昇進1 光栄です。
昇進2 自らの道は自らが決める。一度決めたことは、誰の指図も受けない。そうやって生きてきました。そして今、小官はドクターに命を預けることに決めました。
編成 皆を守る盾となろう。
隊長任命 責任をもってロドスの警護にあたります。
作戦準備 全員、無事で戻るぞ。
戦闘開始 殺すつもりなら、殺される覚悟で来い。
選択時1 イエッサー。
選択時2 了解。
配置1 ここからは一歩も退かない。
配置2 誰一人、通すものか。
作戦中1 般若よ、奴らを押し潰せ。
作戦中2 私の仲間を傷つけたければ、まずはこの盾に許可を取ってからにしてもらおう。
作戦中3 百聞は一見に如かず。
作戦中4 般若よ、お前の父が込めた怒りの炎を、今こそふるえ!
☆4で戦闘終了 困難な道であればあるほど、自身の成長につながるものだ。
☆3で戦闘終了 目の前で仲間が傷つけられることだけは、我慢ならない。
☆2以下戦闘終了 負傷したのか。すまない、すべては私の責任だ。
作戦失敗 くっ……早く退避を!しんがりは任せてください。
基地配属 体が大きいと……部屋に入るのも一苦労だな。
タッチ1 はい。
信頼タッチ ドクター、休憩中くらい力を抜いてリラックスしたらどうだ。
タイトルコール アークナイツ。
挨拶 よお、ドクター。

 

 

 


参考リンク

中国wiki攻略ページ

https://prts.wiki/id/1776

 


このページの累積ビュー数: 108336

今日: 5

昨日: 15

シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する
名無し
ID:NzRkZmVhY

>> 返信元

Xは超カチカチになって安心感が更に増す
Yならロードローラー+他の敵とかウルサスコマンドー2体抱えるとかできる
自分は両方解放してるけどほぼXしか使ってない

返信
2023-10-02 17:44:03

名無し
ID:MGEyOWRjM

重装3ブロックで足りない局面って大抵4ブロックでも足りなくね?と思うならX、思わないならYがいいんじゃない

返信
2023-10-02 05:31:24

名無し
ID:OTQ1YTA3N

モジュールどっちがいいのか分からんから
誰か教えてくれないか。
火力というより防御重視なんだか

返信
2023-06-09 00:15:13

名無し
ID:YTU0ODgxY

モジュールXのホシグマs2とs3の最大防御力っていくつになるんだろう
現状の大陸では1番硬いのかな?

返信
2023-05-22 09:03:05

名無し
ID:MjZiMGMwY

性癖ドストライクでlv90、モジュール最大強化、s2s3特化3まで育成したわ
これからいっぱい働いてもらうでな

返信
2023-05-14 00:51:29

名無し
ID:MjQzNzJlY

モジュールYつけるかXつけるか迷うな・・・
カウンター盾もカッチカチ盾もどっちもほしい

返信
2023-03-03 23:17:34

名無し
ID:MTViMWRiM

論文翻訳!!!待ってました!!!ありがとうございます!!!

返信
2023-01-05 20:24:07

名無し
ID:NmZkZGMxN

>> 返信元

Xのほうのモジュールはブロック時防御+20%
ただ古いモジュールのほうは攻撃力上昇あるから
スキル2との親和性が高いらしい

返信
2022-11-03 06:40:21

名無し
ID:ZGM3ZmY5N

ホシグマのモジュールって新しいのがありますか?
その内容はどんなものなんでしょうか、気になります。
コーデがかっこよくて育てたいのですが、ドッソレスから始めて他のキャラが育ってないので
後回しになっています。
コーデもまだ買えてません。

返信
2022-11-02 18:59:02

名無し
ID:ZTk4NWEzM

>> 返信元

YES!

返信
2021-05-25 18:57:39

名無し
ID:MmNhMGVlO

>> 返信元

新通りですかね
#3も#4もデイリーで無かった気がしますが

返信
2021-05-10 19:47:43

名無し
ID:MGE0M2VhN

危機契約の何処かのステージでホシグマのS2が綺麗にブッ刺さるのあったんだよなぁ
身体に生えてる石をぶん投げてくるレユニ兵キラー
契約で投げてくるレユニ兵の徐々にHPが減少してくのが無くなるとかにカウンターが刺さる

返信
2021-05-10 16:07:37

名無し
ID:NDMxMTg4Y

戦術装甲ってもしかして物理術どころか毒ガスやら活性源石マスやらのダメージもガードしてませんか!?

返信
2020-10-18 23:56:43

管理人
ID:YTU2N2MwN

>> 返信元

どちらも居ますが、S3の方が多数派のようですね

返信
2020-07-02 21:31:59

名無し
ID:ODMyYzc3Y

次の危機契約でホシグマはS2かS3、どちらのスキルを特化3にすればいいですか?

返信
2020-07-02 17:08:09

管理人
ID:YzI0NzExN

>> 返信元

修正しました。ご指摘ありがとうございます。

返信
2020-06-05 21:00:32

名無し
ID:MDZkMTQzN

スキル2の特化3の素材、
D32鋼ではなく融合剤かと。

返信
2020-06-05 17:32:07

管理人
ID:YTFkODRhM

>> 返信元

素質1が誤訳してましたので修正しました。ご指摘ありがとうございます。

返信
2020-02-25 20:49:58

名無し
ID:MzdlODJkN

ホシグマの素質間違ってません?

返信
2020-02-25 10:36:55

NG表示方式

NGID一覧