シージ

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シージ (Siege) [推进之王]


基本情報

クラス 先鋒
陣営 グラスゴー
レア度 ☆6
性別
絵師 音符
CV 川澄 綾子
募集条件 【上級エリート】【近距離】【先鋒タイプ】【火力】【COST回復】
特性 敵を2体までブロック
入手方法 公開求人 、人材発掘 
コスト (凸&昇進後) 12 → 14 (12)
再配置時間 70秒
ブロック数 2
攻撃速度 1.05秒

 

  初期 初期MAX 昇進1MAX 昇進2MAX 信頼度
最大HP 911 1199 1643 2251  
攻撃力 212 308 422 515 +60
防御力 154 227 307 384 +25
術耐性 0 0 0 0  
攻撃範囲  

 

潜在

2 コスト-1
3 再配置時間-4秒
4 攻撃力+25
5 第一素質強化
6 コスト-1

 

昇進

昇進 必要素材 獲得能力
昇進1

Lv50達成

30,000

初級先鋒SoC x5

初級糖原 x9

初級装置 x3

ステータス上限開放

コスト+2

スキル「スカイスマッシュ」習得

素質「万獣の王」開放

昇進2

Lv80達成

180,000

上級先鋒SoC x4

ナノフレーク x4

上級源岩 x6

ステータス上限開放

スキル「スカルクラッシュ」習得

素質「粉砕」開放

素質「万獣の王」強化

基地スキル「カリスマ」が

「ライオンハート」に強化

 

素質

素質 習得条件 効果
万獣の王 昇進1 配置中、味方【先鋒】の攻撃力、防御力+4% ( 潜在5でさらに+2% )
万獣の王 昇進2 配置中、味方【先鋒】の攻撃力、防御力+8% ( 潜在5でさらに+2% )
粉砕 昇進2 隣接4マス内で敵が倒れた時、SP+1
備考 ・第二素質はSP回復停止期間(SPバーがオレンジの際)でも発動。

 

スキル

突撃指令γ [自動回復] [自動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
1 所持コスト+12 44 10 -
2 所持コスト+12 43 10 -
3 所持コスト+12 42 10 -
4 所持コスト+12 41 12 -
5 所持コスト+12 40 12 -
6 所持コスト+12 39 12 -
7 所持コスト+12 38 14 -
8 所持コスト+12 37 16 -
9 所持コスト+12 36 18 -
10 所持コスト+12 35 20 -

 

スカイスマッシュ [自動回復] [自動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
1

次の通常攻撃時、所持コスト+3、周囲の敵全員に

攻撃力の220%の物理ダメージを与える (1回チャージ可能)

【効果範囲 (全Lv共通)】

12 0 -
2

次の通常攻撃時、所持コスト+3、周囲の敵全員に

攻撃力の230%の物理ダメージを与える (1回チャージ可能)

12 0 -
3

次の通常攻撃時、所持コスト+3、周囲の敵全員に

攻撃力の240%の物理ダメージを与える (1回チャージ可能)

12 0 -
4

次の通常攻撃時、所持コスト+3、周囲の敵全員に

攻撃力の250%の物理ダメージを与える (2回チャージ可能)

11 3 -
5

次の通常攻撃時、所持コスト+3、周囲の敵全員に

攻撃力の260%の物理ダメージを与える (2回チャージ可能)

11 3 -
6

次の通常攻撃時、所持コスト+3、周囲の敵全員に

攻撃力の270%の物理ダメージを与える (2回チャージ可能)

11 3 -
7

次の通常攻撃時、所持コスト+3、周囲の敵全員に

攻撃力の280%の物理ダメージを与える (3回チャージ可能)

11 6 -
8

次の通常攻撃時、所持コスト+3、周囲の敵全員に

攻撃力の300%の物理ダメージを与える (3回チャージ可能)

10 7 -
9

次の通常攻撃時、所持コスト+3、周囲の敵全員に

攻撃力の320%の物理ダメージを与える (3回チャージ可能)

10 8 -
10

次の通常攻撃時、所持コスト+3、周囲の敵全員に

攻撃力の340%の物理ダメージを与える (3回チャージ可能)

10 10 -

 

スカルクラッシュ [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
1

攻撃間隔が延長し、攻撃時攻撃力が260%まで上昇

更に40%の確率で攻撃した敵を0.5秒間スタンさせる。

30 0 15秒
2

攻撃間隔が延長し、攻撃時攻撃力が270%まで上昇

更に40%の確率で攻撃した敵を0.5秒間スタンさせる。

30 0 16秒
3

攻撃間隔が延長し、攻撃時攻撃力が280%まで上昇

更に40%の確率で攻撃した敵を0.5秒間スタンさせる。

30 0 17秒
4

攻撃間隔が延長し、攻撃時攻撃力が290%まで上昇

更に40%の確率で攻撃した敵を0.8秒間スタンさせる。

30 5 18秒
5

攻撃間隔が延長し、攻撃時攻撃力が300%まで上昇

更に40%の確率で攻撃した敵を0.8秒間スタンさせる。

30 5 19秒
6

攻撃間隔が延長し、攻撃時攻撃力が310%まで上昇

更に40%の確率で攻撃した敵を0.8秒間スタンさせる。

30 5 20秒
7

攻撃間隔が延長し、攻撃時攻撃力が320%まで上昇

更に40%の確率で攻撃した敵を1.1秒間スタンさせる。

30 10 21秒
8

攻撃間隔が延長し、攻撃時攻撃力が340%まで上昇

更に40%の確率で攻撃した敵を1.2秒間スタンさせる。

30 15 22秒
9

攻撃間隔が延長し、攻撃時攻撃力が360%まで上昇

更に40%の確率で攻撃した敵を1.3秒間スタンさせる。

30 20 23秒
10

攻撃間隔が延長し、攻撃時攻撃力が380%まで上昇

更に40%の確率で攻撃した敵を1.5秒間スタンさせる。

30 25 25秒

 

スキル強化

スキルレベル 必要素材
1→2 アーツ学 I x5
2→3 アーツ学 I x5 ブドウ糖 x5 アケトン試剤 x4
3→4

アーツ学 II x8 初級エステル x5

4→5

アーツ学 II x8 初級異 x4 初級糖原 x3

5→6 アーツ学 II x8 中級アケトン x6
6→7 アーツ学 III x6 中級装置 x3 中級糖原 x5

突撃指令γ

7→8

アーツ学 III x6 上級合成コール x4 中級アケトン x8

突撃指令γ

8→9

アーツ学 III x12 RMA70-24 x4 上級マンガン x7

突撃指令γ

9→10

アーツ学 III x15  ナノフレーク x6 上級源岩 x4

スカイスマッシュ

7→8

アーツ学 III x6 上級マンガン x4 中級装置 x4

スカイスマッシュ

8→9

アーツ学 III x12 上級源岩 x4 上級砥石 x9

スカイスマッシュ

9→10

アーツ学 III x15  ナノフレーク x6 上級エステル x5

スカルクラッシュ

7→8

アーツ学 III x6 上級砥石 x4 合成コール x7

スカルクラッシュ

8→9

アーツ学 III x12 上級糖原 x4 RMA70-24 x8

スカルクラッシュ

9→10

アーツ学 III x15 融合剤 x6 上級装置 x4

 

基地スキル

スキル名 習得条件 効果対象 効果
カリスマ 初期スキル 宿舎

配置宿舎内、全員の1時間ごとの体力回復量+0.15

(同種の効果は高いほうのみ適応)

ライオンハート 昇進2 宿舎

配置宿舎内、全員の1時間ごとの体力回復量+0.2

(同種の効果は高いほうのみ適応)

 


評価

前衛的な先鋒 コストより戦闘力重視 2021年環境では不遇

【管理人より前書き】

2021年4月大陸環境時点では、先鋒としては  サガ  バグパイプ

前衛的な運用としては低コスト前衛の本職である  マウンテン に役割を食われ気味であり、

下記の評価に対して、現在は彼女にエクスカリバーを与える必要がある状態となっている。

要するに新オペレーターに対して優位点を発揮し辛い状況だ。

 

【大陸評価の本文】

翻訳元: https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17317282&_fp=4&rand=489


 

貴方がアルトリアシージさんが好きな限り、私達は異父異母の仲の良い兄弟だ!

ーー村上春樹(大嘘)

[編注]この論文が書かれたのは★5以上のコスト回復型先鋒が   の3人しかない頃の、

2019年6月である(大陸版実装後の約1か月半)

 

1.オペレーターポジション 

は現在唯一の星6先鋒として、比較できる同レベル同クラスのオペレーターはおらず、

そのステータスに独自性をもつため、

(ステータスは先鋒の中で攻撃力はに次ぐ2位で、防御力とHPは1位)

「前衛版先鋒」と呼ばれている。

素質2と S2の組み合わせでもたらす強力な小範囲攻撃+コスト回復能力によって

彼女は本ゲーム最強の持続コスト回復能力を持ち、

一部のマップにおいて良解となっている。

 

星6のレアリティによってコストが高く、

先鋒の中で最も高く設定されている(昇進2で14、完凸で12)。

使い慣れていないドクターはコスト不足に陥る可能性があるため、

「コスト不足の王」(編注参照)という呼び名もある。

従って、攻略動画を丸コピーする場合、が適切な上位互換のオペレーターでないのは明らかである。

は2ブロック先鋒として、自身の高いステータスでその生存能力が保証されている。

同時にS2、S3の存在によってその暴力的な火力も証明された。

自身に明確な短所がないため、現状唯一の全能型先鋒である。

※[編注]

このように呼ばれた主な原因は、原作者が言ったのようことではなく、

 テキサスでも13コスト)

CBT時の配置コストが無凸昇進2で17もあることであり、

正式リリース後はだんだん呼ばれなくなる。

2.ステータス分析

ステータス分析をする前に、まずは[先鋒]というクラスについて知る必要がある。

通常、先鋒とは最優先で配置するクラスである。

先鋒は部隊配置のための時間を稼ぎ、かつそのコストを提供するという任務を背負っている。

現状すべての先鋒の中で、星2ののみがコスト回復能力を持っていない。

また、以外のすべての先鋒の特性 / スキルはコスト回復がメインである。

このほかに、優先的に配置される特徴から、

先鋒は基本的に配置後単独で一定期間戦う必要がある

(この期間中、医療と狙撃はまだ配置されていない)。

 

このため、先鋒にとって、どのステータスも非常に重要で──HPと防御力の2つのステータスは

先鋒がマップ上で十分長い時間立っていられるかを決め、

一方攻撃力によって基本1ブロックや2ブロックしかない先鋒達が

敵を撃ち漏らすかどうかを決定する。

先鋒ステータスの成長グラフ

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香草 - バニラ / 清道夫 - スカベンジャー

德克萨斯 - テキサス / 芬 - フェン

讯使 - クーリエ / 凛冬 - ズィマー

翎羽 - プリュム / 红豆 - ヴィグナ

推进之王 - シージ

-全先鋒防御力成長グラフ

-全先鋒HP成長グラフ

-全先鋒攻撃力成長グラフ

(グラフ及びデータは9号机氏のスレ[[比分析] 什么个干员这?全干数据及分析[初步编辑完成]]から引用)

9号机氏のグラフからわかるように、成長過程全体において、のHPは他の先鋒よりはるかに高いため、

これは術攻撃型の敵と戦う時、は他の先鋒と比べて更に大きな優勢があることを示している。

また防御面において、昇進2以降他の防御型先鋒との差を引き離している。

攻撃面では、バランス型という制限によるものか、昇進2以前はに比較的大きく差をつけられている。

昇進2以降は昇進2不可のを超えるが依然と一定の差が存在する。

要するに、比較的にバランスを取れたステータスでの汎用性が保証され、

強力なステータスは彼女に幻神になるという願望を叶えるための第一の拠り所を与えた

(失敗したが)。

 

このほかに、のステータスを計算する時は、彼女の素質も忘れずに。

・万獣の王

素質 習得条件 効果
万獣の王 昇進2 配置中、味方【先鋒】の攻撃力、防御力+8% ( 潜在5でさらに+2% )

すなわち、昇進2レベル1の場合においては、のステータスは

・攻撃力 ( 422 + 60 ) × 1.08 = 520.56

・防御力 ( 307 + 25 ) × 1.08 = 358.56

となり、高スギィ!

(また、8%の攻防アップも1つ優秀なバフでもあるが、いかんせんバフ相手が

一般的に終盤で撤退する先鋒であり、もしバフ相手が術師や前衛ならばその価値は恐らくひっくり返せるだろう)

3.火力

の火力は主にS2、S3から来るものである。

 

・スキル2 スカイスマッシュ(バク転)

スカイスマッシュ [自動回復] [自動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
10

次の通常攻撃時、所持コスト+3、周囲の敵全員に

攻撃力の340%の物理ダメージを与える (3回チャージ可能)

10 10 -

スキル3 スカルクラッシュ(大槌)

スカルクラッシュ [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
10

攻撃間隔が延長し、攻撃時攻撃力が380%まで上昇

更に40%の確率で攻撃した敵を1.5秒間スタンさせる。

30 25 25秒

 

S2スカイスマッシュはシージのコアスキルとも言え、

特化3での340%もの倍率は本ゲームの中でも頭一つ抜けている。

攻撃範囲はシージを中心とした十字型である。

ただ実際はゲームにおける敵の当たり判定の設計上、

範囲は十字型よりも若干大きい。

S2は火力とコスト回復という2つの重要な役割を兼ねており、

かつ攻撃範囲は近接戦の中で珍しい範囲型であり、

その上チャージもできる。

スキルが特化3に達した時、3回のチャージ及び10/10のSP消費によって

は配置直後即発動という尻拭いの能力を得たーー

2人デコイ特殊を除いて(そう、お前らのことだよ、!)、

これは一部の前衛だけが持つ能力である。

シージ前衛説(確信)。私は、先鋒をやめるぞ!ぺぇぷ!

 

昇進2以降、最大の進歩が実はS3の開放ではなく、新素質──[粉砕]の開放にある。

この素質は変わらずS2と同じ効果範囲であり(この2つの範囲はわざと設計されたものだと私は信じて疑わない)

範囲内で敵が1人倒れる旅に、は1SP獲得。

更に特化3のS2の時の10SPのみの消費と自動回復という性質と組み合わせれば、

人だかりの中で止まらずにバク転を披露する 民俗体操芸術マスタ 火力の天王を見られるようになる。

 

もし更にまたは他のSPチャージオペレーターを追加すれば、

バク転の永久機関が部隊の先頭でその場で回転し続けるのが見られるだろう。

セイバーがご飯をねだるときのような既視感

S3のスカルクラッシュは正直、少し微妙である。

先鋒の本職は前述のように、「時間稼ぎ」及び「チームのためのコスト獲得」である。

S3を採用したはチームのためのコスト回復を完全に放棄した代わりに、

単体の火力と牽制能力に特化している──

スタン能力を持つオペレーターがほとんどいない現バージョンにおいて、

は1秒の範囲牽制によって(高汎用性)範囲術の第一人者の地位を獲得し、

もまたS2という手動発動可能の範囲スタンで星5Tier0の座に身を寄せている。

これで牽制能力の重要性を十分に示している。

ただし、上記の2つの例は、どちらも安定した範囲牽制である……

したがって、あまり安定でない単体牽制スキルとして、

S3はに(先鋒にしては)非常に高い爆発力をもたらしたが、

いかんせん先鋒というクラス本来の役割と矛盾するため、

コアスキルにしては、明らかに十分な資格はないだろう。

このほかに、S3は持続型のスキルとして、

発動中(スキルバーが黄色い状態)はSPが回復できないため

第2素質[粉砕]のSP回復にとってもある種の無駄となる。

※[編注]SPが回復しないわけではなく、スキル終了後に素質によって得たSPが反映される。

しかし、このスキルは3つのルートがあるボス戦のマップでは悪くないパフォーマンスを発揮する。

 

そう、お前のことだ、フロストノヴァ!

 

先鋒3人編成は読者の皆さまもとっくに聞いたことがあるだろう。

の二重のコスト減軽バフで3つのルートに先鋒を素早く配置することを保証でき、

この時 直接地面の凍結で死んだ場合でなければ S3採用下のシージは

医療1人つけただけでとタイマンを張ることまで可能である。

今後どこかのマップできっとS3の見せ所があると私は信じています!

※[編注] 危機契約βの等級25と26、#0の等級27と28攻略など

 

え、スキル1?

 

ただの繋ぎ用だろう。俺もうね、逃げる。

すべての先鋒の中でも最高数値の自動回復スキルで、それに応じて、CD(CoolDown)も長めである。

昇進1以降は基本再度使うことのない、価値が比較的低いスキルである。

 

しかし!いくつかまだS1を採用できるマップもある。

同じ自動発動の突撃指令を採用した状況下で、のほかの先鋒より高いステータスは

非常に大きなアドバンテージであり

S1採用時は誰もが素のステータスのままだが、

の攻撃力とのHPと防御力を持つは序盤の生存能力が更に高く、

結局のところ本ゲームの計算方式によると、攻撃力や防御力が10違うだけで明らかな手応えの差があるのだから。

(本スレのzjlee氏の返信から引用)

 

このほかに、シージの通常状態での火力もかなり強く、2ブロック先鋒の頂点に位置する。当たり前

 

4.編成研究

本節では非常に重要な問題──が一体何故コスト不足に陥るのかについて説明していく。

本題に入る前に、先に1つの前提を覚えておくこと

どの星6オペレーターにも、それぞれある程度自身のために陣形を構築させる能力がある!

 

まず、原作者のは昇進2潜在2である。

引けてからはずっと編成に入れて、どのマップも連れていて、

今のところ2つの強襲ステージを除いて、完全にコスト不足に陥った状況

(つまり序盤では全くを配置できず、さもなければ直接作戦失敗となる)になったことはない。

最悪先にを先に配置すればいいから、

どうせ原作者はこの3人をまとめてセットにして編成しているし、

コストバフ掛け合ってああ気持ちええんじゃ。

 

は最高レアリティでコストも一番高い先鋒として、

一般的には最初に配置される。

高速でS2を回すことで、コストの早く貯めるのが目標だが、

一部マップではで対空もしくは火力の補充として使うのが必須のため、

この時14 + 14 = 28コストが必要になる。

あるいは2つのルートがあるマップならば、

更にを配置してすなわち28 + 13 = 41コストになる(実際は40-39で済むし、

でも同じで、2人ともコスト減少 / 初期コスト増加の素質があるから)。

アークナイツの初期コストは通常10で、そしてコスト回復は1コスト / 秒である。

すなわち、作戦開始から4秒(3秒)待ってようやくを配置できる。

配置後はすぐに(場合によって即座)S2を発動できる、

つまり次に配置される先鋒がいるコストは13から10に減る。

10秒、次の先鋒を配置するのに十分ではないか?

強襲4-4と4-3を除いて、私は未だに2人目の先鋒を配置するのにコストが足りないという問題にあったことはない。

4-3はが耐えられず、4-4は配置が間に合わない(早めに先鋒を2人、あるいはを使う必要がある)。

しかし、もしがいれば、状況は一変する。

コストがそれぞれ67しかない高速再配置特殊は序盤ある程度先鋒2人分の攻防の肩代わりができ

しかしやはりコスト回復問題を解決できない にコスト回復の機会を与えることができる。

3先鋒セット()で供給する追加の2~4コストは

基本完璧にによるコスト不足問題を解決できる。

※[編注]の素質で節約した初期コストのこと。

また、は範囲火力を持つ2ブロック先鋒として、

実際多くの状況で医療1人つけるだけで1ルート守ることが可能である。

つまりこの1ルート分の前衛 / 狙撃1人を温存したことになる。

こう考えると、がさらに安く感じるのではないか?

 

また、3先鋒を運用する際は

レア度の高い(?)星5の コンビにこだわる必要はない!

3先鋒セットも必ずしも を加える必要はなく、

という2人の1ブロック先鋒もとうまく連携でき

(実際この編成でのの地位はより明らかに高い)、

S2(高レベルのS2がもたらす爆発量は前衛に近く、

もしくはそれ以上の程度もあり得る。

それに敵を倒す度にコストを1多く回復できる)をの先鋒バフと組み合わせれば、

本来多くの耐えきれない高圧ウェーブが耐えられるようになり、

しかも2人の撃破型先鋒は撤退時に初期コストをすべて返却するので、

より便利に前衛や重装と取り替えられる。

このような考え方は多くの序盤に敵の数による負担が高くないが

1ブロック先鋒でも敵を漏らす心配がないくらい)、

火力やコスト面の負担が比較的に大きい場合に適する。

以下の数値、グラフ及び一部解釈はkrwsic氏のスレ[[抛引玉] 技能Cost收益表]から引用

全先鋒コスト回復収益表

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香草 - バニラ / 清道夫 - スカベンジャー

德克萨斯 - テキサス / 芬 - フェン

讯使 - クーリエ / 凛冬 - ズィマー

翎羽 - プリュム / 红豆 - ヴィグナ

推进之王 - シージ

5.結論

1、スキルレベル7の場合、S1は長期間のコスト回復の効果を持つ。

2、 クーリエS2、 スカベンジャーS2は初回しか高い収益を得られず、

 効果終了後すぐ撤退した方がいい

3、S2について、配置中の先鋒が3人以上の場合、効果は比較的良い。

 もし3〜4人の先鋒(入り)がいれば効果は一番いい。

4、S2はスキルレベルが高い時でのみ序盤から速く大量のコストを提供でき、

 全体的なコスト回復能力が一番優れるものに属す。

 ほかには術ダメージでスタンによる牽制能力を持つ。

 唯一の問題はS2の牽制能力をうまく利用するには、

 このスキルは基本つきっきりで管理するものであり、

 発動頻度はそれほど高くない(でも通常こういう時がほぼ終盤なので

 コストへの需要もそれほど高くない)

5、S2は昇進2になって素質の敵撃破時のSP回復を開放してから

 ようやく星5のコンビのコスト回復能力を越すに足りるようになるが、

 唯一の近接範囲攻撃能力によってある程度別方面からこの欠点を補っている

 (敵を全部倒せばオペレーターを配置せずに済む)。

6、先鋒のスキルレベルは非常に重要である!!

 序盤でコスト不足になりたくないなら

 2〜3人の高練度先鋒を必ず用意しろ!

本スレの@三无酱氏からの補充

のコスト回復面での利点は、

本ゲーム唯一の回復量は少ないが回数は多いタイプのコスト回復にある。

1回につき3コスト回復し、1ウェーブで4回発動できれば、

一度に12コスト回復する普通の先鋒より、コストの回復が遥かにスムーズである。

 

あるいはどこかタイミングで、1コストでもほしいくらいコストがカツカツだとする。

こういう状況では、どんな先鋒を配置しても同じである。

しかし通常ステージにおいて、1コストすらギリギリの状況が多いのか、

それとも敵が既に近づいているのに

先鋒の突撃指令がまだチャージできていない状況のほうが多いのか?

では、12コストを4回分に分けてスムーズに供給するこそが

コスト不足を回避するロジックでは最優先されるべき先鋒ではないのだろうか?

 

例えば、先鋒を撤退して重装を配置しようとしたとき──きっと多くの人は

「この突撃指令が発動し終わったら撤退させよう」という場合にあったことがあるだろう。

は普通の先鋒の突撃指令が4分の3までチャージされたときにはすでに9コストを供給し、

コストが足る状況ではスムーズに撤退できるが、

ほかの普通の先鋒のスキルはまだ4分の3までしかチャージできず、

チャージが完全に終わって12コスト回収しないと、

(既にチャージした分)すべてのコストを無駄にしたも同然である。

も同じ、なぜなら彼女らも最後までチャージしてから

ようやくスキルを発動できるのだから)

 

Plants vs. Zombiesを例に挙げると、

sunflowerの価値は太陽を生産することにあり、

その生産過程がスムーズかどうか、

持続可能かどうかこそがプレイヤーのsunflowerに対する

実用性を評価する主な基準であって、sunflowerの初期コストではない。

何よりこのsunflowerはtwin sunflowerであり、

総合的なステータスはほかのすべてのsunflowerよりも高い。

※[訳]先鋒の価値はコスト回復にあり、その生産過程がスムーズかどうかと場を持たせる

能力が評価の判断基準であって、初期コストではない。

何よりはほかの先鋒よりも総合ステータスが高い。

 

また、は1人の攻撃型スキルでコストを回復する先鋒として、その配置場所も興味深い。

次に、このゲームで最強のタダ乗りコスト回復王がなんなのか教えて差し上げよう!

(そう!私のDPSデータは適当な文字稼ぎなんだ!)

 

タダ乗りコスト回復、これはある種の不思議な能力である。

のスキルグループの独自性から、タダ乗りコスト回復能力は現状本ゲーム唯一である。

周知のようにの2人の1ブロック先鋒は

共に「敵を倒す度所持コスト+1」という特性があり

持ちしかも実質コストを消費しない、序盤でのコスト回復のいい助っ人である。

しかし!この特性は必ず敵を「撃破」しなければ効果を発揮せず、

つまり、もしの後方に高い攻撃速度 / 高ダメージ / 遠距離攻撃

違いないお前らのことだ!エクシアエイヤイフリータ!

のようなキル奪いの味方がいるならば、

のコスト回復能力は大幅に下がる。

しかしならば違って、S2の回復判定は「発動さえすればコストは回復する」であり、

言い換えれば、攻撃が相手の命中しなくても、S2が発動するだけで勝ちなのである。

また、前回のアップデートではS2の発動中にSPが回復しないバグが修正され

もう1つのが無限にS2でバク転できるバグも修正されたが

これによってS2の継続力を心配する必要も全くなくなった。

 

これは、普通のコスト回復という位置付けの先鋒と比較すれば、の位置付けは

実際1ブロックと2ブロック2種類の先鋒の集合体のようである 全能型先鋒.jpg

配置場所からの設計上、は更なる大きな発展の余地がある。

例えば多くの場合ではをルートの上の火力オペレーターの範囲の一番端に配置し、

S2を発動させる機会を作る。

4-6を例に挙げると、を右下の角に配置したとして、

を下図の位置に下向きで配置できる。

更に横にを追加して、下からの敵をブロックする。

そうすればのS2で左側の自分の防衛ラインを攻撃でき、

さらに自ら下側のの防衛ラインも攻撃でき、同時にの火力支援も受けられる

(火力を補充し、なおかつ昇進2のSP回復も促せる)。

同じような例に殲滅作戦の龍門郊外がある。殲滅作戦ではコストは自然回復せず、

そのため持続的なコスト供給があれば、終盤での入れ替えもかなり楽になる

(今の龍門郊外は既に遊び尽くされた上に、

昇進2オペレーターがいるプレイヤーはほとんど自動指揮ができるが)。

2つの高台の間にある場所に上向きを配置して、右に上向きの医療を配置すれば、

基本的にそのまま術師ウェーブまでS2で回転し続けることができる。

(図のように、同時に二本の白矢印上の敵を攻撃できるので、

コストが回復しない状況はない)

下ルートも守れるし 下ルートに行けと言われてもどうやって行くんだ!

待て、行けるかもしれない…だめだ、話せない 上ルートの火力の負担を軽くする手助けもできるし、

更にコストもただで貰える、気持ちいいだろ?

 

もし殲滅作戦型のコスト(回復しない)パターンで新しい高難易度ステージがでれば、

が先鋒の最適解となる可能性は非常に高いだろう。

6.まとめ

1、は現状コスト回復が最もスムーズな先鋒で、

 序盤でオペレーターを素早く配置する必要のあることを支えるに足る。

 ただしほかの高いコスト回復量を持つ先鋒と組み合わせることでしか強いオペレーターの

 早めの配置を確実なものにできず、

 つまりの高速コスト回復→

 コストが軽くて長回転のコスト回復量が高い先鋒を配置→

 の素質バフ下で序盤を乗り切る→

 高いコスト回復量とスムーズなコスト回復を合わせて陣形を展開する→

 強いオペレーターの登場という形になる。

 つまり、は「先鋒の先鋒」とも呼べる。

2、は先鋒の中で唯一常時範囲攻撃能力を持ち、

 1ルートの処理力は全面的にほかの先鋒より優れている。

 前衛説(再確認)

3、にとって、3先鋒編成は現状一番いい陣形であり、

 3人がお互いを補い合い、コスト問題とオペレーターへの負担問題を完璧に解決できる。

4、は最強のコスト回復先鋒ではない!!違う!それはのことだ!!

 のアドバンテージはそのバランス性にある!

5、は現状本ゲーム唯一無二の完璧なタダ乗りコスト回復能力を持ち、

 継続的にコストを回復しながら、同時に2ルート分の火力も補充できる。

6、は実力を発揮するに高い練度が必要。

 すなわち、初期は堅実にを使った方がいい。

7、これはタワーディフェンスゲームである。

 どうあっても頭を使わなければ1人のオペレーターをうまく扱えるわけがない。

 お隣さんのを見てみろ。

 既にを選んだのなら、その実力をいかに最大限発揮させるよう腕を磨く準備をしよう!

 

んな人も、を持つべきだそして3匹の頭なでなでしかできないライオンも!!

 


スキン

昇進2

昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。

+折りたたみを開く-折りたたみを閉じる

VITAFIELD

 


セリフ

+データ(開く)-データ(閉じる)
秘書任命 任務の配分はまだ済まないのか?もう少しだけ待ってやろう……。
会話1 冷静に、前へ進め。
会話2 以前はもっと良い食事にありつけていたのだが、インドラたちと出会ってからは……ひどいものだ。
会話3 夢を見た……太陽が昇る夢を。そしてその地平線の彼方にある、私の故郷……もう二度と帰ることは叶わんかもしれん。
昇進後会話1 いつの間にか、根無し草の生活にも慣れてしまった。不思議なものだ——昔の私からすれば、考えられないな。
昇進後会話2 ガウェインたちとは……出会ったというより、拾われたというべきか……。
信頼上昇後会話1 インドラたちとは、ヴィクトリアの街で肩を並べて戦ったものだ。――考えてみれば、これも私の大切な思い出のひとつかもしれんな。
信頼上昇後会話2 警戒を解くな……!十分に気をつけているのはわかっているが、我々数人の力だけではどうにもならんこともある。
信頼上昇後会話3 逃げ場のない難題にぶつかったなら……私にも考えがある。その時はドクター、貴様も私の……いや、なんでもない。
放置 ……おっと、寝たのか?ドクター……貴様も故郷の夢を見ることはあるのか。
入職会話 テストには合格したのだろう。ならば、任務を与えてくれ、このハンマーは休ませておくには惜しい得物だ。コードネーム?皆私のことはシージと呼ぶ。覚えにくいが、悪くないだろ。
経験値上昇 いい感触だ。
昇進1 昇進?ほう――?
昇進2 また昇進だと?そうか、感謝する。考えてみれば妙なものだ……昔は私も階級を与える側の人間だったのだからな。
編成 これは、やらねばならない戦いなのか?
隊長任命

この私の戦い方、よく覚えておけ。

作戦準備 一本の釘の欠落が、一国の王を殺すこともある。
戦闘開始 逃げるがいい。死ぬよりは、腰抜けと呼ばれるほうがまだマシだろうからな。
選択時1 ほう?
選択時2 準備はできたか?
配置1 面倒だな。
配置2 一気にカタを付ける。
作戦中1 私の武器は、誰にでも扱えるわけではない。
作戦中2 どけ。
作戦中3 戦場に出たからには、死ぬ覚悟を決めろ!
作戦中4 貴様の生死は私が決める。
☆4で戦闘終了 はりぼての戦術では、私の一撃を受け止めることはできん。
☆3で戦闘終了 投降を拒むものには、容赦はできん。
☆2以下戦闘終了 これで終わりか?
作戦失敗 思った以上に……疲労が溜まっていたようだ……すまない。
基地配属 少しこの部屋で寝てもいいか?
タッチ1 チェッ――。
信頼タッチ 外はうるさくてかなわん……。それに比べてドクターの執務室は静かでいいな、しばらく居させてくれ。
タイトルコール アークナイツ。
挨拶 うむ、ドクターか。

 

 

 


参考リンク

中国wiki攻略ページ

http://prts.wiki/id/1770

[サイト閉鎖] http://wiki.joyme.com/arknights/%E6%8E%A8%E8%BF%9B%E4%B9%8B%E7%8E%8B

 


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コメント

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名無し ID:Y2RlN2NlM

解答ありがとうございます!やっぱりシージでよりも差し込みに向いてるキャラは多いですが、推しなので頑張って育成します!!

返信
2020-10-21 19:29:18

管理人 ID:NGQ0ZmNjO
>> 返信元

質問されていたのをすっかり忘れてました。ありがとうございます。

返信
2020-10-21 17:43:53

名無し ID:M2UzMjI4M
>> 返信元

管理人じゃないけど
ボムとしては流石に約不足だと思うのでチェン、レッド、ファントムあたりを使うべきだと思います
S2でも前衛っぽい立ち回りは結構できますがS3で横殴り専門の前衛っぽい感じで使うのはアリだと思います
先鋒に8%のバフ与えられるのは強いし、S3ならバグパイプ、テンニンカらとの相性もいいし、ズィマーの素質でコスト軽減も出来ますしね

返信
2020-10-21 17:36:55

名無し ID:ZDljNTdkO

初めて質問させていただきます。

コスト回収の役割はテンニンカ一味に任せるとして、シージをS3メインの前衛として運用したいのですが、前衛も魔境なのでボム型にした方がいいのか悩んでおります。
同じような役割でチェン(S2)がいるので、純粋な差し込み性能としてはチェンに軍配が上がると思いますが、管理人さんはどう思われますでしょうか?

返信
2020-10-15 16:04:18

管理人 ID:NTM0OTZiN
>> 返信元

ご指摘ありがとうございます。修正しました。

返信
2020-05-04 12:57:45

名無し ID:MzMwZWExO

シージの第2昇進はコスト上がりませんね
修正よろしくお願いいたします

返信
2020-05-04 12:16:13