フレイムテイル (Flametail) [焰尾]
基本情報
クラス | 先鋒 | [尖兵] 先駆兵 |
---|---|---|
陣営 | レッドパイン騎士団 | |
出身 | カジミエーシュ | |
種族 | ザラック | |
専攻 | 騎士競技、人間関係 | |
レア度 | ☆6 | |
性別 | 女 | |
絵師 | NoriZC | |
CV |
日本語:平野 綾 中国語:蘇婉 |
|
募集条件 |
【近距離】【先鋒タイプ】【COST回復】【生存】 |
|
特性 | 敵を2体までブロック | |
入手方法 |
人材発掘 ※アップデート「ニアーライト」実装 |
|
コスト (凸&昇進後) | 12 → 14 (12) | |
再配置時間 | 70秒 | |
ブロック数 | 2 | |
攻撃速度 | 1.05秒 |
初期 | 初期MAX | 昇進1MAX | 昇進2MAX | 信頼度 | |
---|---|---|---|---|---|
最大HP | 864 | 1138 | 1560 | 2138 | |
攻撃力 | 216 | 314 | 431 | 526 | +85 |
防御力 | 157 | 231 | 313 | 392 | |
術耐性 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
攻撃範囲 |
潜在
2 | コスト-1 |
---|---|
3 | 再配置時間-4秒 |
4 | 攻撃力+25 |
5 | 第二素質強化 |
6 | コスト-1 |
昇進
昇進 | 必要素材 | 獲得能力 |
---|---|---|
昇進1 |
Lv50達成 初級先鋒SoC x5 初級源岩 x12 初級エステル x5 |
ステータス上限開放 コスト+2 スキル「「レッドパイン」」習得 素質「先陣の巧者」開放 |
昇進2 |
Lv80達成 上級先鋒SoC x4 ナノフレーク x4 上級源岩 x9 |
ステータス上限開放 スキル「フレイムハート」習得 素質「団長のカリスマ」開放 素質「先陣の巧者」強化 モジュールシステム開放 |
素質
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
先陣の巧者 | 昇進1 | 回避発動時、次の通常攻撃が2連攻撃になる |
先陣の巧者 | 昇進2 |
回避発動時、次の通常攻撃が2連攻撃になり、 ブロック中の敵全員を同時に攻撃 |
団長のカリスマ | 昇進2 |
配置中、味方【カジミエーシュ】の 物理回避+22%(潜在5で+3%) |
備考 | ||
編注 |
素質の物理回避22%とS3の80%を合わせた時の回避率計算式 1-(1-22%)(1-80%)=84.4% |
スキル
俊敏なる直覚 [自動回復] [自動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 | コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する | 0 | 23 | - |
2 | コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する | 1 | 23 | - |
3 | コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する | 2 | 23 | - |
4 | コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する | 3 | 21 | - |
5 | コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する | 4 | 21 | - |
6 | コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する | 5 | 21 | - |
7 | コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する | 6 | 19 | - |
8 | コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する | 7 | 19 | - |
9 | コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する | 8 | 19 | - |
10 | コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する | 9 | 18 | - |
「レッドパイン」[自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 |
※スタン:移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可 ※スキル発動後、味方オペレーターに付与する回避効果の実際の仕様は、 フレイムテイルに10秒継続する以下のバフ効果になる: ・0.2秒目から、0,2秒毎にスキル範囲内の味方ユニットに一度物理回避を付与しようとする (重複不可、継続時間無限) ・このバフが消滅時(例えばフレイムテイルの撤退、バフ時間の終了など)、 ほかのユニットに付与した回避効果も直ちに消滅する。 |
|||
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
所持コスト+10 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の150%の物理ダメージを与え、 0.5秒間スタンさせる。 効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避+35%の効果を付与する 【攻撃範囲 (全Lv共通)】 |
20 | 40 | |
2 |
所持コスト+10 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の160%の物理ダメージを与え、 0.5秒間スタンさせる。 効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避+35%の効果を付与する |
21 | 40 | |
3 |
所持コスト+10 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の170%の物理ダメージを与え、 0.5秒間スタンさせる。 効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避+35%の効果を付与する |
22 | 40 | |
4 |
所持コスト+11 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の180%の物理ダメージを与え、 0.5秒間スタンさせる。 効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避+40%の効果を付与する |
23 | 40 | |
5 |
所持コスト+11 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の190%の物理ダメージを与え、 0.5秒間スタンさせる。 効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避+40%の効果を付与する |
24 | 40 | |
6 |
所持コスト+11 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の200%の物理ダメージを与え、 0.5秒間スタンさせる。 効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避+40%の効果を付与する |
25 | 40 | |
7 |
所持コスト+12 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の210%の物理ダメージを与え、 0.5秒間スタンさせる。 効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避+45%の効果を付与する |
26 | 40 | |
8 |
所持コスト+12 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の220%の物理ダメージを与え、 0.5秒間スタンさせる。 効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避+45%の効果を付与する |
27 | 40 | |
9 |
所持コスト+12 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の230%の物理ダメージを与え、 0.5秒間スタンさせる。 効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避+50%の効果を付与する |
28 | 40 | |
10 |
所持コスト+13 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の240%の物理ダメージを与え、 0.5秒間スタンさせる。 効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避+50%の効果を付与する |
30 | 40 |
フレイムハート [自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
スキル発動中所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮、攻撃力+30%、ブロック数+1、物理と術回避+60% |
0 | 22 | 8 |
2 |
スキル発動中所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮、攻撃力+35%、ブロック数+1、物理と術回避+60% |
1 | 22 | 8 |
3 |
スキル発動中所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮、攻撃力+40%、ブロック数+1、物理と術回避+60% |
1 | 21 | 8 |
4 |
スキル発動中所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮、攻撃力+45%、ブロック数+1、物理と術回避+60% |
2 | 21 | 8 |
5 |
スキル発動中所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮、攻撃力+50%、ブロック数+1、物理と術回避+60% |
2 | 20 | 8 |
6 |
スキル発動中所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮、攻撃力+55%、ブロック数+1、物理と術回避+60% |
3 | 20 | 8 |
7 |
スキル発動中所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮、攻撃力+60%、ブロック数+1、物理と術回避+80% |
3 | 19 | 8 |
8 |
スキル発動中所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮、攻撃力+70%、ブロック数+1、物理と術回避+80% |
4 | 18 | 8 |
9 |
スキル発動中所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮、攻撃力+80%、ブロック数+1、物理と術回避+80% |
5 | 17 | 8 |
10 |
スキル発動中所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮、攻撃力+90%、ブロック数+1、物理と術回避+80% |
6 | 16 | 8 |
スキル強化
スキルレベル | 必要素材 |
---|---|
1→2 | アーツ学 I x5 |
2→3 |
アーツ学 I x5 ブドウ糖 x5 アケトン試剤 x4 |
3→4 |
アーツ学 II x8 初級エステル x5 |
4→5 |
アーツ学 II x8 初級異鉄 x4 初級糖原 x3 |
5→6 |
アーツ学 II x8 RMA70-12 x4 |
6→7 |
アーツ学 III x8 素子結晶 x4 人工ゲル x4 |
俊敏なる直覚 7→8 |
アーツ学 III x8 上級合成コール x4 中級アケトン x8 |
俊敏なる直覚 8→9 |
アーツ学 III x12 上級熾合金 x4 RMA70-24 x8 |
俊敏なる直覚 9→10 |
アーツ学 III x15 ナノフレーク x6 上級装置 x4 |
「レッドパイン」 7→8 |
アーツ学 III x8 上級マンガン x4 切削液 x5 |
「レッドパイン」 8→9 |
アーツ学 III x12 上級異鉄 x4 上級熾合金 x7 |
「レッドパイン」 9→10 |
アーツ学 III x15 融合剤 x6 上級異鉄 x 5 |
フレイムハート 7→8 |
アーツ学 III x8 上級砥石 x4 合成コール x7 |
フレイムハート 8→9 |
アーツ学 III x12 上級アケトン x4 上級切削液 x8 |
フレイムハート 9→10 |
アーツ学 III x15 D32鋼 x6 上級アケトン x5 |
モジュール
SOL-Y |
レッドパインの原点 | |
---|---|---|
開放条件 |
昇進段階2レベル60 信頼度100 開放任務の完了 |
|
Lv1 |
特性追加 最大HP+175 攻撃力+35 |
[特性] 初回配置時、自身の配置コスト-4 |
Lv2 |
第一素質強化 最大HP+240 攻撃力+40 |
[第一素質] 回避発動時、 +次の通常攻撃が2連撃となり、攻撃力は115%まで上昇し、 ブロック中の敵全員を同時に攻撃 |
Lv3 |
第一素質強化 最大HP+300 攻撃力+45 |
[第一素質] 回避発動時、 次の通常攻撃が2連撃となり、攻撃力は120%まで上昇し、 ブロック中の敵全員を同時に攻撃 |
開放任務 | ||
SOL-X | 彼女たちの未来 | |
---|---|---|
開放条件 |
昇進段階2レベル60 信頼度100 開放任務の完了 |
|
Lv1 |
特性追加 攻撃力+44 防御力+30 |
[特性] 敵を2体までブロック 敵をブロックしている時、攻撃力と防御力+8% |
Lv2 |
第二素質強化 攻撃力+58 防御力+40 |
[第二素質] 配置中、味方【カジミエーシュ】の物理回避+27%(潜在5で+3%) 他の味方【カジミエーシュ】を配置時、所持コスト+2 |
Lv3 |
第二素質強化 攻撃力+70 防御力+48 |
[第二素質] 配置中、味方【カジミエーシュ】の物理回避+30%(潜在5で+3%) 他の味方【カジミエーシュ】を配置時、所持コスト+3 |
開放任務 | ||
モジュール強化
レベル | 必要素材 |
---|---|
SOL-Y Lv1 |
モジュールデータ x4 結晶制御装置 x2 龍門幣 x80000 |
SOL-Y Lv2 |
モジュールデータ x4 データ補強棒 x60 D32鋼 x3 龍門幣 x100000 |
SOL-Y Lv3 |
モジュールデータ x4 データ補強機 x20 融合剤 x4 龍門幣 x120000 |
SOL-X Lv1 |
モジュールデータ x4 D32鋼 x2 龍門幣 x80000 |
SOL-X Lv2 |
モジュールデータ x4 データ補強棒 x60 結晶制御装置 x3 龍門幣 x100000 |
SOL-X Lv3 |
モジュールデータ x4 データ補強機 x20 融合剤 x4 龍門幣 x120000 |
基地スキル
スキル名 | 習得条件 | 効果対象 | 効果 |
---|---|---|---|
小さなリーダー | 初期 | 制御中枢 | 制御中枢配置時、制御中枢内全員の体力が1時間ごとに+0.05回復 |
赤松の騎士 | 昇進2 | 制御中枢 |
制御中枢配置時、 製造所に配置されたレッドパイン騎士団オペレーター1人につき、 作戦記録製造の製造効率+10%、金属製造の製造効率-10% |
備考 |
編注 |
日本版実装直後の公式訳は 「製造所に配置されたレッドパイン騎士団オペレーター1人につき」となっているが、 原文は「每个进驻在制造站的红松骑士团干员」であり、 実際は「製造所に配置された各レッドパイン騎士団オペレーターは」が正しい。 つまり3人レッドパインが居たら+30% x 3=90%ではなく+10% x 3人=30%増となる。 |
---|
スキン
昇進2
昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。
ACHIEVEMENT STAR「万能アスリート」
評価(2021/11/20)
2021/11/20 アップデート ニアーライト 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论58】焰尾丨看看8秒真松鼠的含金量,戏耍你的敌人!
動画投稿者からの挨拶
皆さんこんにちは、
デッドラインでディスコダンスしている彩虹(投稿者の名前)です。
※編注:「デッドラインでディスコダンスする」=「締め切りが迫っているのに余裕をかます」
今期は フレイムテイルの実践論です。
使いたては強すぎて仰天するほどでしたが、使っていくうちに評価が高すぎると思いました。
しかし、今では、まぁ、まだ教えないでおきましょう。
とにかく本編に入りましょう。
アークナイツ 実践論58 フレイムテイル
基礎分析
攻撃力 | 防御力 | 最大HP | |
---|---|---|---|
フレイムテイル | 611 (636) | 392 | 2138 |
サガ | 615 (640) | 372 | 2205 |
シージ | 575 (600) | 409 | 2251 |
テキサス | 570 (594) | 343 | 1950 |
星6「先駆兵」としてステータスは比較的に高く、短所がありません。
しかし、同レアリティの前衛と比べることはできません。
素質について
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
先鋒剣術 | 昇進1 | 回避成功時、次の通常攻撃が2連撃になる |
先鋒剣術 | 昇進2 |
回避成功時、次の通常攻撃が2連撃になり、 ブロック中の敵全員を同時に攻撃 |
レッドパイン騎士団団長 | 昇進2 |
配置時、全ての【カジミエーシュ】の オペレーターの物理回避+22%(潜在5で+3%) |
素質1「先鋒剣術」の効果は、回避成功時、次の攻撃が2連撃になります。
昇進2からは発動時ブロックしている全ての敵を攻撃するようになります。
素質が発動できる時、が持っている武器が赤く光ります。重複はできません。
昇進1の時期にこの素質のに対する恩恵はとても高いわけではありません。
1つ目の理由は、スキル発動中しか回避がないことです。
2つ目の理由は、攻撃バフと範囲攻撃が不足していることです。
そのため、たとえ発動しても雑魚処理の速度が早くなるだけです。
昇進2以後、スキル3と第2素質の効果によって、
特定の連続攻撃をする敵、例えば拳闘士やポンペイに立ち向かうときに
相当の火力を持続して与えられます。
しかし、同時に運と操作の腕に依存します。具体的にはスキル3の解説時にお話ししましょう。
素質2「レッドパイン騎士団団長」の効果は、
22%(潜在5で25%)の物理回避を獲得します。
注意すべきなのはアークナイツの回避バフは足し算で計算するのではなく、
別々に判定を行います。
理論上、素質の22%とスキル2の50%の物理回避は{1-(1-0.22)×(1-0.5)}=61%となるので、
あなたがどんなに回避バフを重ねても100%には達しません。
素質の効果に話を戻しますと、物理ダメージの敵と対する時、
相応の割合でHPが増えることとほぼ同じです。
ただ、個々人の体質の違いによって、
この素質が戦闘に与える影響も天地がひっくり返るように変化します。
※編注:「体質の違い」=「運の違い」
回避と第1素質が合わさることで彼女の戦場に立つ能力を変質させることができます。
その上、理論上は彼女に極めて高い被ダメージ上限を与えることができます。
しかし、優しく一言注意しておきますと、
何故なのか当ててみてください。
他オペレーターとの組み合わせを考えましょう。
現在、素質との組み合わせが最も適しているオペレーターは
前者は前の動画で既に取り上げました。
回避を加えると理論上かなり高い上限を擁します。
その他にも差し込みやのようなオペレーターも恩恵を受けることができます。
それについてはこれ以上お話ししません。
スキル1について
俊敏なる直覚 [自動回復] [自動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 | コスト+6、次の物理攻撃を回避 | 0 | 23 | |
7 | コスト+6、次の物理攻撃を回避 | 6 | 19 | |
10 | コスト+6、次の物理攻撃を回避 | 9 | 18 |
スキル1「俊敏なる直覚」発動後、すぐにコストを6点獲得し、次の物理攻撃を回避します。
スキルが何回か発動しても回避のスタック数は重複しません。
コスト回収の面では、 の3つのスキルの平均コスト回収効率は同じで、
「突撃指令γ」よりほんの少し小さく、、のスキル3と同じであり、
「剣雨」よりわずかに高いです。
実戦中、スキル1とスキル2スキル3の優勢な区間は限られています。
基本的には最少手数でクリアを目指す人にお勧めします。
例えば殲滅作戦のようなステージでは置きっぱなしにできますが、
いくつかの場面は取り上げる必要があります。
安定して1スタックの回避と6点のコストを獲得できます。
2つ目は1スタックの回避が発動した後、スキルのクールダウンがちょうど上がります。
それは連続して2回の安定した回避を獲得することと同じです。
3つ目も最も大切なことですが、もし敵の攻撃速度が遅く、
あなたに安定したSPを貯める手段があるなら、無敵と同等の効果が得られるので、
潜在能力が巨大です。
しかし、一般プレイヤーにとって大きな助けとはならないでしょう。
スキル2について
スキル発動後、すぐに一定のコストを獲得し、
周囲の敵最大6人に2回の一定比率の物理ダメージと0.5秒のスタンを与えます。
そして範囲内の味方は持続10秒(実際は9.8秒)の確率の物理回避を獲得できます。
回避バフもそれに伴って消失することに注意してください。
現在、 のスキル2でシールドを持つオペレーターに回避を付与する時にバグがあります。
ほとんどの場合、先にシールドを消費してから回避しますが
稀に起こります。
オーラ系回避とシールドの一般的な組み合わせの状況を図に示します。
ダメージ避け:回避とガードと吸収シールド
・現在実装されている全てのダメージを回避する効果は以下のいくつかがある。:
・回避:ダメージを避けるだけ。
・ガード/吸収シールド:ダメージを避け、同時に一部のダメージに伴うバフを避ける。
(注、ゲーム内の格挡と抵挡は同じもので、単に言い回しが統一されていないだけである)
※編注:大陸版の「格挡」と「抵挡」は日本版で「ガード」と統一されている。
・同時に違う種類のダメージを避ける効果がある時、優先度が最も高いもの(例えばの支援装置)が優先的に消費され、優先度が同じ場合は最初に与えられた効果から消費される。
・例えば、先にのスキル2を使い、1枚のシールドを獲得した後、のスキル2の回避を獲得したとすると回避が発生しない;逆に、先にの回避を獲得し、次にのシールドを獲得した時、回避出来なかった時だけシールドを消費する。
・注意すべきなのはのシールドは新しく獲得するわけではなく、すでにあるシールドの枚数を補充している。これはなどのオペレーターとはシールドを”獲得”する方式が違う。
詳しくはPRTSを参照してください。
※スキル発動後、味方オペレーターに回避を付与する効果は実際は が以下の効果のバフを10秒間獲得するという効果:
・0.2秒経ってから0.2秒毎にスキル範囲内の味方オペレーターに1回の物理回避(重複不可、持続時間無限)を付与しようと試行する。
・そのバフがなくなった時(例えば の撤退、バフの効果時間の終了)、他オペレーターに付与した回避の効果もそれに伴ってなくなる。
0.2秒ごとに1度判定があるので、影響があるかもしれません。
今後もし変更があれば私もコメントを補足します。
本題に話を戻しますと、スキル2の使い方はたくさんあります。
よく見るのはコスト回収、火力、攻撃の中断、回避の付与です。
昇進1の時、私が提案したいのはスキル2を単純なコスト回収と雑魚処理として使うことです。
まず、1回目のコスト回収がかなり早く、
2回の物理ダメージは低防御力の敵に対する制圧力がとても高く、先発としては実力は合格です。
しかし、居座るには比較的弱く、コスト回収後すぐに他のオペレーターを配置し、
組み合わせる必要があります。
もし序盤の圧力が強ければ、ステージの敵の出現のペースに合わせて先鋒の配置順を調整できると、
スキル2がコスト回収と同時にできるだけ多くの敵に命中できることが保証されます。
もし無理に硬くて高火力の敵をブロックする必要がある時、1つ実用的な技をお勧めします。
撤退してやり直しましょう。
この回避の確率はあなたが思っているほど高くはないのでやらかす心の準備が必要です。
スキル2は高火力の敵と対面する時にも、
まずその敵の攻撃モーションを中断させ、さらに回避バフを自分、
もしくは召喚物を含む味方に付与して後に続けることができます。
回避バフは特に狂化寄生兵などのDPSの高い敵に対して適合していますが、
実戦中はできれば最低1度のダメージを受ける余裕を予め残した方が良いです。
そうでなければ非常に人の精神を煩わせます。
昇進2以降、序盤の雑魚処理とダメージの引き受けはスキル3が代わります。
スキル2の有利な点は配置してすぐの瞬間コスト回収と補助能力にあります。
配置してすぐに瞬間コスト回収をするにはと組み合わせる必要があります。
2秒で13点のコストを獲得できます。
攻撃モーションの中断と回避の効果を提供します。
スキル2はその他にも少し特殊な使い方があります。
例えば9章では、スタンを利用して敵の飛行ユニットを攻め落とすことができます。
しかし、ここでひとこと注意しておくと、
レッドパインは剣雨のような全体攻撃ではなく、
最大で6体の敵に当たります。
そのため敵が多いステージでは当たる順番を覚える(判断する)必要があります。
次に、スキル2の回避は高台にも効果を発揮します。
Patriotの槍投げのような高台に対する物理攻撃をごまかす以外にも
オペレーターがの正義のフレンドリーファイヤーを避けることを助けられます。
しかし、大部分の高台から言うと、
この回避だけに頼ってドリアンを受けきる確率は本当にお世辞を言う気にはなれません。
なので、私はのスキル2かのスキル3を合わせることを提案します。
比較的簡単にバフを完成させられます。
スキル特化について、 のスキル2は特化2で回避確率が50%に上がります。
特化3で1点多くのコストと初動、そしていくらかのダメージを得られます。
まとめると、特化3にする価値はあります。
しかし、優先度が最も高いというわけではなく、
まだ大きなパフォーマンスをお見せできていません。
スキル3について
攻撃力が上昇、ブロック数が+1され、高い物理と術回避を獲得します。
また、8秒内で徐々に8点のコストを獲得します。
スキル3は1つの非常に興味深いスキルです。
手にしたばかりの時は、2種の回避による8秒の生存能力で人に過度に高い評価をさせやすいです。
しかし、多く使うとスキル3の持続時間の短さと破甲ラインがあまり高くないこと、
HPの高い敵や高防御の敵に対する火力不足、かつ安定しないことがわかります。
(※編注:「破甲ライン」:防御力に対する実際のダメージのグラフ)
スキルレベル7で80%の物理、術の2種回避(物理は84.4%)に到達できるけども、
高火力の敵と対面している時、ただ1つのミスで簡単にそのまま突然死します。
しかし、後から私もこの結論の問題を見つけました。
それは、私が評価テストの大部分を基盤オペレーターを参考の標準とし、
が持続して敵をブロックし、火力を出す能力を重く見すぎたからです。
長時間場に立ち、安定してコストを提供する点で優れています。
第1素質とブロック数3のアドバンテージによって雑魚を処理するのが強みです。
また、回避によってHPが低くなることも避けられます。
バクダンムシや冬霊シャーマンなどの周期的に高いダメージを与えてくる敵と対する時、
我々はスキル3を使って敵の爆発ダメージ避けることができます。
早い回転を利用してタイミングを合わせることによって、
一部のステージでは基盤オペレーターや重装を超える生存能力を発揮し、
の素質など、先鋒オペレーターに対するバフを合わせれば効果がさらに上がります。
しかし、だからと言ってスキル3の火力を過小評価してはいけません。
なぜなら第1素質の効果があるからです。
フレイムハートの実際の火力は敵の種類によって変わり、
発動した時のタイミングと運で効果が大きく変動します。
例えば私が前に挙げた例だと、
スキル3発動後は全ての攻撃が2連撃の全体攻撃となるのと同じになり、
火力が直接質的に変化します。
これ以外にも、もし多くの敵が同時に来たら、
我々は可能な限りスキルの発動と敵をブロックするタイミングを把握し、
できるだけ敵の攻撃発生モーションのタイミングをずらすよう調整することで、
そうすることで2連撃を放つ頻度を高められます。
これは聞いてみるととても複雑に思えますが、実際も比較的複雑です。
しかし、一般的な雑魚処理にこんなに多くのことを考える必要はありません。
接敵した時や敵がブロック漏れしそうな時に発動すれば大丈夫です。
最後は運です。この世に難しい事はありません。ただやり直す気になればいいのです。
実はこのような普通の使い方以外にもまだ のスキル3は多くの面白い使い方があります。
例えばと合わせてスキル3(特化3)を配置後2秒で使えるので、
差し込んで多くの敵の足止めができたり、
もちろん1つウェーブで差し込む時はHP固定能力のあるオペレーター
(※編注:やのスキル2)の方が手慣れているように思えますが、
のスキル3は高速回転によって多くの特殊な使い方を派生させることもできます。
私たちの知っている通り、
マンドラのレーザーは術攻撃であり、攻撃力が最も高いものを狙います。
のスキル3で受けるようにすると非常に簡単に第1形態を解決できます。
同じ理由で周期的に大ダメージを与えてくる敵やスキル回転を上げられるバフがあれば
これ以外にもう1つ注意しておく必要があります。
スキル3は確定ダメージを回避することはできません。
なので何があっても絶対に をタルラのところへ連れて行かないでください。
早く逃げて!
特化による利益について説明します。
フレイムハート [自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 |
|
|||
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
効果時間内所持コストが徐々に増加(合計8) 攻撃間隔が短縮、攻撃力+30%、ブロック数+1、物理と術回避+60% |
0 | 22 | 8 |
7 |
効果時間内所持コストが徐々に増加(合計8) 攻撃間隔が短縮、攻撃力+60%、ブロック数+1、物理と術回避+80% |
3 | 19 | 8 |
10 |
効果時間内所持コストが徐々に増加(合計8) 攻撃間隔が短縮、攻撃力+90%、ブロック数+1、物理と術回避+80% |
6 | 16 | 8 |
スキル3のレベル7と特化3の火力の差異以外に、
私個人は初動と回転が上がることが最も重要だと思います。
スキル3はこの2点にとても依存しているので、
まとめ
2人とも火力とコスト回収の面で有利な場面が違います。
そして生存能力では、は素質「清明」発動時には生存能力が普通よりもさらに高くなります。
さらにオペレーターのSPチャージも助けられます。
持続的な生存能力が優秀です。
さらに重要なのが回避バフやスキル3の術回避能力です。
まとめると、
私は は先駆兵の先鋒としての仕事を引き受けるにはかなりいいと思います。
高難易度かつ特殊な場では大きな成果を出します。
そして一定の娯楽価値もあります。
しかし、使用難易は低いわけではなく、運にもよります。
全体から言うと過小評価されるオペレーターでしょう。
終わりの挨拶
はい、今期の動画の主な内容はここまでです。
3連で自分自身を救います。
最近ちょうど企業案件を一つ引き受けましたが、
いいねが3.5万を超えれば私は12月1日前に増えた新しいモジュールの動画を追加で出します。
では次の動画で会いましょう。
安保派遣論文1(2022年6月15日)
2022/06/15 アップデート 塵影の余韻 段階で公開の評価論文
【保全派驻】术辅核心高难强度榜推荐 发牌运气差?不存在的 より
【T1】応急支援
全文・詳細はこちら
セリフ
秘書任命 | ん?ドクター、手伝いは要らないですか?なんか面白いことあります? |
---|---|
会話1 |
カジミエーシュの騎士からしたら、 一企業が全力で感染者の治療をしてるってことがどれだけ信じられないかわかりますか? もうメチャクチャ衝撃的なことなんだから。 ええ、ホントですよ? ユスティナだってロドスはどうやって稼いでるんだ、ってよく聞いてくるんです。 |
会話2 |
ドクター、ニアールの作戦記録を見てもいいですか? ああ、いや、ちょっと気になっただけだから。 大丈夫?ありがとうドクター! ……どれどれぇ、うーん……うーわ、 イヴォナの手合わせの件、もう少し我慢するように言った方がいいかしら……。 |
会話3 |
灰ちゃんとの関係? 始めて会ったのは試合中だったんだけど、その時にあの子のこと気に入っちゃって、 終わった後わざわざ声を掛けに行ったんです。 いやー、改めて振り返ってみるとアタシってスカウトの素質あると思いません? |
昇進後会話1 |
「白金」かー。 あのあと彼女に起きたことは知ってるけど、それでも仲良くなるつもりはないですよ。 昔はアタシたちも無冑盟と商業連合会を最低最悪のやつらって目の敵にしてたけど、 でも実際のところ……フフッ、 アタシたちが異を唱えていたのは時代そのものだったかもしれませんね。 |
昇進後会話2 |
轟音と共に都市という巨獣が進み、空はネオンライトに照らされ、 車のクラクションが夏虫の喧噪にとって代わって、 たーくさんのものがまとめて捨てられて、ひき潰されちゃった。 あの人たちの人生は、あんな結末を迎えるべきじゃなかったのに。 感染者かどうかに関わらず、アタシたちは新たな道を見つけないといけませんね。 |
信頼上昇後会話1 |
ドクター、グラベルさんとアーミヤさんから聞いたんだけど、 メジャーのときに無冑盟とドンパチしたんですよね? ゼロ号地に陰謀を暴いたのもドクター? 一体どうやって――あ、ちょっと待って、椅子とついでにお菓子も持ってきちゃお! よーし、じゃ先生、お願いしまーす! |
信頼上昇後会話2 |
灰ちゃんに会うまではちゃんと生きて行けさえすればそれでいいと思ってたけど、 今はユスティナにイヴォナ、マリア、それから耀騎士もいる……。 みんなと一緒に闘うことも、みんなのために犠牲になることだって厭わない。 それがアタシが闘い続ける理由です。 |
信頼上昇後会話3 |
騎士なんてものが消えて、みんな騎士が一体何なのか理解できる日が来て初めて、 カジミエーシュは本当の平和を手に入れられる。 耀騎士からこのことを教わって、 今はもっと遠くにあるたくさんの景色を見てみたいと思ってます。 アタシには……もっともっとやるべきことがあるはずだから。 |
放置 | ゆっくり休んでね、ドクター。ハア、灰ちゃんたちは今何してるのかしら。 |
入職会話 |
レッドパイン騎士団団長、焔尾騎士、「フレイムテイル」ソーナ! あなたがドクター? えーっと……うーん……想像とちょっと違うけどまあいいや! それじゃドクター、これからよろしくお願いしまーす! |
経験値上昇 | 実戦の注意点は、騎士競技と結構違うね。 |
昇進1 |
コマーシャルもカメラのフラッシュもない昇格式なんて初めてね。 レッドパイン騎士団団長、焔尾騎士ソーナ! これからも精進します! |
昇進2 |
善意がいつまでも伴わない戦いは、人々をゆがんだ方向へ導くんじゃないかと思ってたけど、 今は……フフッ、理想はやっぱり持つべきだと思ってるわ。 そうですよね、ドクター? |
編成 | 灰ちゃんは一緒じゃないの? |
隊長任命 | 「フレイムテイル」ソーナ、部隊を率いて出ます! |
作戦準備 | 使命に背きはしない! |
戦闘開始 | 敵見っけ!騎士の入場みたいに並んで来てくれたらいいんだけどね。 |
選択時1 | 何か指示はありますか? |
選択時2 | 指揮する人がいるって不思議な感じね。 |
配置1 | アタシを目で追えるかしら? |
配置2 | 新たな挑戦ね、えへっ。 |
作戦中1 | もっと速く動けるわ! |
作戦中2 | アハッ、見えなくなっちゃった? |
作戦中3 | ターゲットが視界から消えちゃうのは嫌よねえ? |
作戦中4 | 「しっぽが流星のようだ」、よくそうやって言われるの。 |
☆4で戦闘終了 |
最終的には時代が選択を下すかもしれないけど、 今のアタシたちは最後まで戦い抜くことしか選べない。 アタシたちは騎士で、感染者で、そして生きてるから。 |
☆3で戦闘終了 |
アタシたちはこれまで何度も勝利してきた。 だけどドクター、今回アタシたちは己の運命と未来のために戦ったわ。 これこそが本物の戦い、でしょ? |
☆2以下戦闘終了 | これは試合じゃないわ。ドクター、敵に情けをかけても別に評判は良くなりませんよ。 |
作戦失敗 |
みんな先に行って、アタシが足止めするわ! 平気平気、追い打ちをいなすのには慣れてるから。 |
基地配属 | わーお、大騎士領の下水道の何百倍もいいところね。 |
タッチ1 | キャッ!?なによ? |
信頼タッチ | 普段どんな格好をしてるかって?えーと……アハハ……。 |
タイトルコール | アークナイツ。 |
挨拶 | おはようございまーす、ドクター! |
参考リンク
中国wiki攻略ページ
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コメント
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モジュールかなり良いの貰えたな、先鋒のコスト下がるのは単純に助かるしLv3になるとS3特化3の回避後攻撃のダメージが1.3倍近くになるのか
>> 返信元
レスしたつもりでしてなかった…
わざわざ比べてくれてありがとう。
おかげで潜在MAXにして楽しく使い倒せてる
>> 返信元
並べて比較してみたけど、テキサスの半分くらいのモーションだったね
SP回復始まるのもその分速かった
この子のS2って、似た系統のテキサスのS2と同じでモーションに2秒くらいかかるのかな?
テキサスS2はスキルのモーション中SP回復しない点が微妙に嫌だなと思ってたから、もしフレイムテイルS2がその辺改善されてるならテキサスと交代するために潜在解放目指すんだけど…
>> 返信元
これ制御中枢配置時だから他の4人製造所に配置したらすべての製造所で+40%ってことですか?
個人的にディピカと合わして使ってみたい!
s3でリチャージ中はアシさんにブロックしてもらって高防御高火力の敵がきたらディピカのスキルと合わして最大92.5%回避は面白そう
レッドパインシリーズ揃える必要あるけど、基地は本当に優秀。
あまり指摘されてないけど、基地スキル優秀なので余裕ある人や基地効率上げたい人はレッドパイン騎士団全員育てましょう
作戦記録のメイン1ライン任せる予定
グラニの素質と合わせると、回避はグラニ昇進1で常時37%、昇進2で41%か。
フレイムテールの潜在で+3%されるけど、それで43%ほどか。
グラニのS2も群攻があるけど火力はイマイチだし、素質は配置中だから配置コストはかかるし、ロマン求めるほどではない、か。
一応、グラニ特化2素質+メイヤーのS1特化3もつけて常時回避61%まで持ってけて、その状態でS3使うと91%になる。
ほぼほぼ回避バフ要員で配置枠2使うのは微妙か。グラニのおかげでインドラの回避より現実性あるかなと思ったけど、グラニは使わず普通にフレイムテールの前にインドラ置いてS2で範囲内の回避あげたほうがいいか。
まあワイは迷うことなくS2とS3両方特化しますけどね
>> 返信元
報告ありがとうございます。修正しました。
S1のレベル7~9が全部同じですが、さすがに初期sp増えますよね?
☆6ナイツしたいわけじゃないなら普通にテキサス使うからメインはS3じゃないかなと
>> 返信元
スキル2は凄いテキサスっぽいけど回避メインやからそう感じるのもわかる
>> 返信元
報告ありがとうございます。
翻訳ぶれの範囲である為、フレイムハートで統一しました。
ちょっとした疑問なのですが、スキル3はフレイムハート(焔心)ではないでしょうか?
オペレーター名はフレイムテイルなので揃えた方が良いと思うのですが。
>> 返信元
え、なにが解せんの?
こいつがテキサス系統の☆6に位置してるっていうのが解せん
3ブロまで伸びて、敵かかえればかかえるほど殲滅力伸びるのか。普通に強そうだな。
>> 返信元
これまで通りなら乗算だから物理回避84.4かな。
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