サイラッハ

ページ名:サイラッハ

サイラッハ(Saileach) [琴柳]


基本情報

クラス 先鋒  [执旗手] 旗手
陣営 ヴィクトリア
レア度 ☆6
性別
絵師 下野宏铭
CV

日本語:戸松遥

中国語:翁媛

募集条件

【近距離】【先鋒タイプ】【支援】【COST回復】

※公開求人から排出されない

特性 スキル発動中、ブロック数が0になる
入手方法

人材発掘

アップデート「第9章 実装」実装

コスト (凸&昇進後) 10 → 12 (10)
再配置時間 70秒
ブロック数 1
攻撃速度 1.3秒

 

  初期 初期MAX 昇進1MAX 昇進2MAX 信頼度
最大HP 771 1057 1339 1835  
攻撃力 243 348 458 546 +40
防御力 169 236 311 367 +40
術耐性 0 0 0 0  
攻撃範囲  

 

潜在

2 コストー1
3 再配置時間ー4秒
4 攻撃力+25
5 第一素質強化
6 コストー1

 

昇進

昇進 必要素材 獲得能力
昇進1

Lv50達成

30,000

初級先鋒SoC x5

 初級異鉄 x7

 初級エステル x4

ステータス上限開放

コスト+2

スキル「信念の義旗」習得

素質「退けぬ旗」開放

昇進2

Lv80達成

180,000

上級先鋒SoC x4

 結晶制御装置 x4

 精錬溶剤 x6

ステータス上限開放

スキル「光輝の御旗」習得

素質「退けぬ旗」強化

素質「士気向上」開放

 

素質

素質 習得条件 効果
退けぬ旗 昇進1

 「軍旗」を所持しており、その周囲8マスにいる

味方全員の攻撃速度+10(潜在5の時さらに+2)、

敵全員の攻撃速度-5(潜在5の時さらに-2)

退けぬ旗 昇進2

配置時軍旗を所持する。軍旗周囲8マスのオペレーターの

攻撃速度+10(潜在5の時さらに+2)、

敵の攻撃速度ー10(潜在5の時さらにー2)

士気向上 昇進2 配置後、次に配置するオペレーターのコスト-2
備考

※軍旗は召喚物ではないため、配置と見なされず、高台と配置不可マスにも投擲できる。

※第一素質とスキル発動中の軍旗と関連する効果は全てマス効果と見なし、

効果影響範囲は軍旗の所在マスと共に移転する。

※第二素質はサイラッハが配置中、かつ次のオペレーターの1名のみ有効。

 

スキル

 支援指令γ [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 初期 消費 持続
1 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 10 35 8秒
2 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 10 34 8秒
3 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 10 33 8秒
4 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 11 32 8秒
5 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 11 31 8秒
6 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 11 30 8秒
7 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 12 29 8秒
8 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 13 28 8秒
9 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 14 27 8秒
10 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 15 26 8秒

 

 信念の義旗 [自動回復] [手動発動]
備考

※実際の回復効果は目標の「1秒ごとのHP回復(リジェネ)」属性を増加し、

回復倍率もしくは回復不可効果に影響されない

※召喚物 / 装置の所在位置は軍旗の投擲目標にならない。

スキル効果も軍旗の所在位置にある召喚物 / 装置には無効。

※スキル発動後に効果は直ちに適用される。

Lv 効果 初期 消費 持続
1

効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20

攻撃しなくなり、軍旗を効果範囲内のHP割合が最も低い味方のいるマスに投擲し、

そのマス内の味方に防御力+10%

1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の10%を回復する効果を付与する

スキルの効果時間終了時、軍旗を回収する

【効果範囲(全Lv共通)】

5 38 15秒
2

効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20

攻撃しなくなり、軍旗を効果範囲内のHP割合が最も低い味方のいるマスに投擲し、

そのマス内の味方に防御力+14%

1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の14%を回復する効果を付与する

スキルの効果時間終了時、軍旗を回収する

5 37 15秒
3

効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20

攻撃しなくなり、軍旗を効果範囲内のHP割合が最も低い味方のいるマスに投擲し、

そのマス内の味方に防御力+18%

1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の18%を回復する効果を付与する

スキルの効果時間終了時、軍旗を回収する

5 36 15秒
4

効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20

攻撃しなくなり、軍旗を効果範囲内のHP割合が最も低い味方のいるマスに投擲し、

そのマス内の味方に防御力+22%

1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の22%を回復する効果を付与する

スキルの効果時間終了時、軍旗を回収する

10 35 15秒
5

効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20

攻撃しなくなり、軍旗を効果範囲内のHP割合が最も低い味方のいるマスに投擲し、

そのマス内の味方に防御力+26%

1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の26%を回復する効果を付与する

スキルの効果時間終了時、軍旗を回収する

10 34 15秒
6

効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20

攻撃しなくなり、軍旗を効果範囲内のHP割合が最も低い味方のいるマスに投擲し、

そのマス内の味方に防御力+30%

1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の30%を回復する効果を付与する

スキルの効果時間終了時、軍旗を回収する

10 33 15秒
7

効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20

攻撃しなくなり、軍旗を効果範囲内のHP割合が最も低い味方のいるマスに投擲し、

そのマス内の味方に防御力+35%

1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の35%を回復する効果を付与する

スキルの効果時間終了時、軍旗を回収する

12 32 15秒
8

効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20

攻撃しなくなり、軍旗を効果範囲内のHP割合が最も低い味方のいるマスに投擲し、

そのマス内の味方に防御力+40%

1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の40%を回復する効果を付与する

スキルの効果時間終了時、軍旗を回収する

13 31 15秒
9

効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20

攻撃しなくなり、軍旗を効果範囲内のHP割合が最も低い味方のいるマスに投擲し、

そのマス内の味方に防御力+45%

1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の45%を回復する効果を付与する

スキルの効果時間終了時、軍旗を回収する

14 30 15秒
10

効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20

攻撃しなくなり、軍旗を効果範囲内のHP割合が最も低い味方のいるマスに投擲し、

そのマス内の味方に防御力+50%

1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の50%を回復する効果を付与する

スキルの効果時間終了時、軍旗を回収する

15 29 15秒

 

 光輝の御旗 [自動回復] [手動発動]
備考

※スキル発動後の足止めと脆弱効果は即時発動し、

スタンとダメージ効果は1秒遅延して発動する。

※空中ユニットは軍旗の投擲目標にならないが、スキル効果は対空可能。

※軍旗の索敵優先順位は以下の通り:

1位:選択可能の敵の中心部の所在マス(マス上全ての選択可能の敵のヘイト値降順)

2位:その他の選択可能の敵に最も近いマス

3位:サイラッハ自身の所在マス

スタン:移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可

足止め:移動速度-80%

脆弱:被ダメージが効果値分上昇(同名の状態は効果値が高いほうのみ適用)

Lv 効果 初期 消費 持続
1

所持コスト+10

攻撃しなくなり、軍旗を效果範囲内地面上の敵がいるマスに投擲し、

周囲一定範囲内の敵全員に170%の物理ダメージを与え、2.5秒間スタンさせる。

スキル效果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止め15%脆弱を付与する

スキルの效果時間終了時、軍旗を回収する

【効果範囲(全Lv共通)】

0 30 10秒
2

所持コスト+10

攻撃しなくなり、軍旗を效果範囲内地面上の敵がいるマスに投擲し、

周囲一定範囲内の敵全員に180%の物理ダメージを与え、2.5秒間スタンさせる。

スキル效果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止め15%脆弱を付与する

スキルの效果時間終了時、軍旗を回収する

0 29 10秒
3

所持コスト+10

攻撃しなくなり、軍旗を效果範囲内地面上の敵がいるマスに投擲し、

周囲一定範囲内の敵全員に190%の物理ダメージを与え、2.5秒間スタンさせる。

スキル效果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止め15%脆弱を付与する

スキルの效果時間終了時、軍旗を回収する

0 28 10秒
4

所持コスト+10

攻撃しなくなり、軍旗を效果範囲内地面上の敵がいるマスに投擲し、

周囲一定範囲内の敵全員に200%の物理ダメージを与え、3秒間スタンさせる。

スキル效果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止め20%脆弱を付与する

スキルの效果時間終了時、軍旗を回収する

5 27 10秒
5

所持コスト+10

攻撃しなくなり、軍旗を效果範囲内地面上の敵がいるマスに投擲し、

周囲一定範囲内の敵全員に210%の物理ダメージを与え、2.5秒間スタンさせる。

スキル效果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止め20%脆弱を付与する

スキルの效果時間終了時、軍旗を回収する

5 26 10秒
6

所持コスト+10

攻撃しなくなり、軍旗を效果範囲内地面上の敵がいるマスに投擲し、

周囲一定範囲内の敵全員に220%の物理ダメージを与え、3秒間スタンさせる。

スキル效果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止め25%脆弱を付与する

スキルの效果時間終了時、軍旗を回収する

5 25 10秒
7

所持コスト+10

攻撃しなくなり、軍旗を效果範囲内地面上の敵がいるマスに投擲し、

周囲一定範囲内の敵全員に240%の物理ダメージを与え、3秒間スタンさせる。

スキル效果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止め25%脆弱を付与する

スキルの效果時間終了時、軍旗を回収する

6 24 10秒
8

所持コスト+10

攻撃しなくなり、軍旗を效果範囲内地面上の敵がいるマスに投擲し、

周囲一定範囲内の敵全員に260%の物理ダメージを与え、3.5秒間スタンさせる。

スキル效果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止め25%脆弱を付与する

スキルの效果時間終了時、軍旗を回収する

7 23 10秒
9

所持コスト+10

攻撃しなくなり、軍旗を效果範囲内地面上の敵がいるマスに投擲し、

周囲一定範囲内の敵全員に280%の物理ダメージを与え、3.5秒間スタンさせる。

スキル效果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止め27%脆弱を付与する

スキルの效果時間終了時、軍旗を回収する

7 22 10秒
10

所持コスト+10

攻撃しなくなり、軍旗を效果範囲内地面上の敵がいるマスに投擲し、

周囲一定範囲内の敵全員に300%の物理ダメージを与え、3.5秒間スタンさせる。

スキル效果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止め30%脆弱を付与する

スキルの效果時間終了時、軍旗を回収する

7 20 10秒

 

スキル強化

スキルレベル 必要素材
1→2 アーツ学 I x5
2→3

アーツ学 I x5

 アケトン試剤 x6

 源岩鉱 x4

3→4

アーツ学 II x8 

 初級装置 x3

4→5

アーツ学 II x8

 初級源岩 x5

 初級装置 x3

5→6

アーツ学 II x8

 合成コール x7

6→7

アーツ学 III x8

 マンガン x3

 半自然溶剤 x5

支援指令γ

7→8

アーツ学 III x8

 上級源岩 x4

 砥石 x7

支援指令γ

8→9

アーツ学 III x12

 RMA70-24 x4

 上級マンガン x7

支援指令γ

9→10

アーツ学 III x15

 結晶制御装置 x6

 精錬溶剤 x4

信念の義旗

7→8

アーツ学 III x8

 融合ゲル x4

 中級源岩 x11

信念の義旗

8→9

アーツ学 III x12

 結晶回路 x4

 上級切削液 x8

信念の義旗

9→10

アーツ学 III x15

 融合剤 x6

 融合ゲル x6

光輝の御旗

7→8

アーツ学 III x8

 上級熾合金 x4

 RMA70-12 x5

光輝の御旗

8→9

アーツ学 III x12

 上級切削液 x4

 上級装置 x6

光輝の御旗

9→10

アーツ学 III x15

 ナノフレーク x6

 結晶回路 x4

 

基地スキル

スキル名 習得条件 効果対象 効果
ヴィクトリア文学 初期 宿舎

配置宿舎内、自身以外のオペレーター1人の1時間ごとの体力回復量+0.7

(同種の効果は高いほうのみ適応)

親和力 昇進2 制御中枢

制御中枢配置時、

事務連絡速度が+30%(基本連絡速度5%を含む)を下回るとき、

連絡速度が+20%増加

(同類の効果は重複適用しない、他の基地スキルの影響を受けない)

 


スキン

昇進2

昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。

折りたたみを開く折りたたみを閉じる

EPOQUE「芳識り」 

 


評価(2021/09/30)

2021/09/30 アップデート 九章実装イベント 段階で公開の評価論文

 

 

動画投稿者からの挨拶

皆さんこんにちは、

故郷に帰って国慶節を過ごす準備をしている彩虹(投稿者の名前)です。

今期は聞かずとも分かる  サイラッハの実戦論です。

筆者は最初、彼女は議論の余地がないはずのオペレーターだと思っていました。

しかし後からまだその余地があるようだと気づきました。

 

万人が期待する星六降伏型

おっと、

旗持ち先鋒として、

 は期待通り、または期待以上でしょうか。

いつも通り、本編に入りましょう。

 

アークナイツ実戦論55 サイラッハ

 

基礎分析

  攻撃力 防御力 最大HP コスト
 サイラッハ 586(611) 407 1835 12(10)
 エリジウム 533 395(418) 1669 11(9)
 テンニンカ 520 350(372) 1565 10(8)

 

星六旗手として、

 のステータスは優秀で、攻撃力も高めです。

しかしコスト面は相対的に少し劣っているように見えます。

特に潜在がない場合は。

星四の  とコストが4も違うため、

作戦開始直後にはある程度の影響が出てしまいます。

 

ただ幸いなことに、素質効果があります。

 

素質について

素質 習得条件 効果
退けぬ旗 昇進1

配置時軍旗を所持する。軍旗周囲8マスのオペレーターの

攻撃速度+5(潜在5の時さらに+2)、

敵の攻撃速度ー5(潜在5の時さらにー2)

退けぬ旗 昇進2

配置時軍旗を所持する。軍旗周囲8マスのオペレーターの

攻撃速度+10(潜在5の時さらに+2)、

敵の攻撃速度ー10(潜在5の時さらにー2)

素質1「退けぬ旗」の効果は配置時  は軍旗を所持し、

軍旗の周囲8マスのオペレーターの攻撃速度が上昇し、敵の攻撃速度は低下します。

また、味方の召喚物には無効です。

 

±10の攻撃速度はどういうものでしょうか?

おおざっぱにオペレーターの初期攻撃間隔を1.1で割ったものだと考えられます。

つまり攻撃間隔が1秒(30フレーム)のオペレーターならば0.9秒(実際に27フレーム)まで短縮されます。

2秒(60フレーム)ならば1.81秒(実際に54フレーム)まで短縮されます。

敵の場合は0.9で割ったものになります。

ただし気を付けないといけないのは、

アークナイツの実際の攻撃間隔は四捨五入したものがフレーム数になり、

30フレームで1秒になります。

そのため、このように計算すると少し誤差が出ます。
 

軍旗による収益は大多数のオペレーターにとっては悪くないと言えます。

多くの場合、スキル期間中の攻撃回数を1、2回増やすことができます。

肉眼ではあまり分かりませんが。

さらに  アンジェリーナ などの

攻撃速度バッファーと組み合わせるのなら、

軍旗素質の火力への影響はより大きくなるでしょう。


敵に対する攻撃速度低下の効果に関しては、

肉眼での判断はより難しいでしょう。

しかしいくつかの牽制スキルと組み合わせて

特定のエリート敵の攻撃を中断できることは予想できます。

たとえば、 バイビークと組み合わせるとか。

また、現バージョンなら  メイヤーのミーボ(召喚物)の攻撃速度低下と重ね掛けすることで

敵の火力を継続的に安定して弱体化させることができ、

活躍する場面があるかもしれません。

 

素質 習得条件 効果
精神感化 昇進2 配置時、次に配置するオペレーター1名のコストー2

素質2「精神感化」の効果は  配置後、

次の1名のオペレーターを配置するときのコストー2。

※ が配置中であることが必要

 

筆者はこの素質の本質は星六旗持ちの

相対的にコストが高いという問題に対してバランスを取り、

 のコストを  と同じ水準まで引き下げる

ためのものだと思っています。

もちろん初期コストが十分であることが前提ですが。
 

実際の状況はS1の解説のときに話します。

また、 テキサスの素質と比べて

 は少し劣っているように見えますが、

完全に劣っているわけではありません。

 は再配置時に第二素質が再度発動します。

たしかに通常マップにおいてこの点はあまり使えませんが、

コスト上限が制限され、かつコスト回復も制限されるステージでは話が変わります。

特に危機契約では。

通常では99でコスト上限になりますが、

このときに  とほかの火力要員を組み合わせて

差し込みをすれば第二素質にも活躍の機会があるでしょう。

次の危機契約での検証を待ちましょう。
 

スキル1について

 支援指令γ [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 初期 消費 持続
1 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 10 35 8秒
7 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 12 29 8秒
10 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に18増加 15 26 8秒

スキル1「支援指令γ」発動後、

 は攻撃を停止し、ブロック数が0になり、

かつ8秒間にコストを18回復します。

このスキルはあまり多く説明する必要はないでしょう、皆さんもよく知っているはずです。

初期は S1を頼って、

未昇進でコスト回復のためだけの道具として使っても効率は非常に高いです。

作戦開始して1回コストを回復したらすぐ撤退するというね。

後期までずっとこのように使うというのも考えられる使い道の1つです。

 

昇進2以降、もしS1を特化しないならコスト回復効率は特化3S2と比べてそこまで高くありません。

なのでS1が特化に値するかどうかは、

極限のコスト回復効率の対比を流れに沿って見ていきましょう。

まずよくある勘違いが、

アークナイツで初回スキルのコスト回復効率が最も高いのがS1  で、

なぜなら彼女の「支援指令β」は発動が早く、自身のコストも低いから、ということです。

しかし実際の初回のコスト回復効率が最も高いのはγです。

ここでこう疑問に思う人もいるでしょう。

なんで高難易度マップでいつもS1 、S2 が使われているのか。

え~、だって別のことに S2を使うので。

 

では次の疑問に行きましょう。

S1のコスト回復効率は  より低いのでしょうか?

実際同じ潜在で第二素質もカウントするなら、

 のコストは実質  より1低いので、

理論上、S1  は現バージョンでコスト回復効率が最高のオペレーター...

という訳ではありません。

まず、 の潜在は上げづらく、

さらにもし編成の狙撃の数が多いのなら、 の素質はより優位に立ちます。

最後にステージごとに初期コストが違います。

最初から数十コストがあるステージもあり、

その場合  の方が確かに優位性がありますが、

開始時に敵の登場シーンを見せてくるような、

気まぐれなステージもあります。

※[編注]:メフィスト登場シーンがある5-10など

 

このときのコストの自然回復時間も影響を及ぼす場合があります。

また、コスト回復速度減少や、消費SPを増やす契約すらあります。

それぞれの具体的な状況に合わせた対応が必要です。

 

でもあまり気にしないでください。

筆者個人としてはたったの1コストにこだわったところで、

ほとんどの場合ではあまり意味はありません。

本当にきっちりコスト計算しようとしても、

後期の大多数のステージでは

そもそも先鋒自体必要ありません。

危機契約のようなコスト回復が制限されるようなステージでもです。

コスト回復のみのスキルは少人数攻略では減らせるだけ減らされます。

スキルを一回発動するだけで

コストが30くらい回復するような先鋒が実装されない限りは。

でなければコスト回復オンリーではコスト回復+αほど構成がよくありません。

一般のプレイヤーにとってステージ開始直後に大量のコストを取得する最大の目的はチャートの許容度を上げ、

より早く主力オペレーターを配置できるようにするためです。

そして  バグパイプがいる状況においては、

適当に旗持ち先鋒を2人配置して適当な特化3スキルを使えば基本的には爆速コストの需要を満たせるでしょう。

話をし過ぎても実戦の意味がなくなります。

筆者個人の観点としては  のS1を特化してないなら、

コストがギリギリな少数のステージに対応するために

S1を優先的に特化してもいいでしょう。

もし既に S1を特化していたり、

 の特化素材がやばすぎて嫌だと思うもなら、

育てなくてもいいでしょう。

 

スキル2について

 信仰の伝承 [自動回復] [手動発動]
備考

※実際の回復効果は目標の「1秒ごとのHP回復(リジェネ)」属性を増加し、

回復倍率もしくは回復不可効果に影響されない

※召喚物 / 装置の所在位置は軍旗の投擲目標にならない。

スキル効果も軍旗の所在位置にある召喚物 / 装置には無効。

Lv 効果 初期 消費 持続
1

攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に20増加。

軍旗を範囲内にいるHPの割合が最も低いオペレーターの位置に投擲し、

対象の防御力+10%

HPを1秒ごとにサイラッハの攻撃力の10%を回復。

スキル終了時に軍旗を回収する。

【効果範囲(全Lv共通)】

5 38 15秒
7

攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に20増加。

軍旗を範囲内にいるHPの割合が最も低いオペレーターの位置に投擲し、

対象の防御力+35%

HPを1秒ごとにサイラッハの攻撃力の35%を回復。

スキル終了時に軍旗を回収する。

12 32 15秒
10

攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に20増加。

軍旗を範囲内にいるHPの割合が最も低いオペレーターの位置に投擲し、

対象の防御力+50%

HPを1秒ごとにサイラッハの攻撃力の50%を回復。

スキル終了時に軍旗を回収する。

15 29 15秒

昇進1以降、

 はスキル「信仰の伝承」を習得します。

スキル発動後、 は攻撃を停止し(ブロック数が0になり)、

軍旗を範囲内のHPの割合が最も低いオペレーターの位置に投げ、

対象の防御力を上昇させ、HPを毎秒回復します。

スキルは15秒持続し、期間内に20コスト回復します。

 

先にギミックについて話しましょう。

たとえばS2の範囲内のすべてのオペレーターのHPがマックスなら、

 は最後に配置したオペレーターに軍旗を投げます。

また、S2は通常の治療効果を受けないオペレーター、

たとえば  マドロックなども対象として選択できます。

ただし、召喚物には効果を発揮せず、 ニアールの素質バフも受けません。

最後に、もしスキル期間中に  を撤退させたなら、

軍旗も一緒に消えます。

 

続いては実戦について話しましょう。

S2は昇進1の初期における役割は一応あります。

まずS2自身のコスト回復効率はまだ優秀で、

基本的に S2と同じくらいです

基本的に初期の2人先鋒体制で、一回S2を発動すれば

後続のコストはもう心配しなくてもいいでしょう。

※[編注]:恐らく初期の敵の攻撃を先鋒でも凌げるという意味

 

S2のステージ開始直後における利点は、

これをもとにして

回復オペレーターの配置を後回しにでき、

先にほかのオペレーターを配置してスキルチャージを進めるか敵を漏らさないようにできます。
 

ただし、確かにS2のステージ開始直後における問題は大きくありませんが、

場に残しておく価値としては限界があります。

S2の防御力上昇とHP回復の効果はかなり高いため、

強いボス敵やエリート敵の対処として使うのも悪くないだろうと思う人もいるでしょう。

ただ、序盤に  を配置しておくということは、

火力用の配置枠が一つ減ることを意味します。

そして多くの状況では15秒間持ちこたえるよりも、

そのまま火力オペレーターを配置して問題を根元から断った方がいいです。
 

もう一つ注意が必要なのは、

S2の効果範囲が大きいことです。

これ自体はいいことですが、

S2の発動前には必ず周囲のオペレーターのHPに気を付けなければなりません。

でなければ筆者のこのような

 パッセンジャー的行為が起きてしまいます。

※[編注]:S3のように、スキルが予期しない場所に発動すること。

ここでは、敵をブロックしている  グムにスキルを発動させたかったのに、

HPがより少ない  にバフが掛かってしまったことを指す。

 

複数の味方オペレーターのHPが減っているとき、

S2を正確に発動させたい対象に発動させるのは簡単ではありません。

これもS2の欠点の1つです。
 

ゲーム後半において、

S2はコスト回復のみでのステージ開始はS1に劣るため、

序盤の圧力が高いステージでのパフォーマンスを考慮する必要がありますが、

そのような状況では基本的にS3の方が使いやすいです。

特殊な場面でなら、たとえばH8-2では

S2は タルラの【灼熱の息吹】を1回分耐えることができ、

時間稼ぎができため、

まだ有用だと言えます。

 

特化3以降、

S2の防御力の上昇度合いは50%まで上がり、

HPの回復速度は毎秒305に達します。

実際のオペレーター対する生存能力の上がり幅は確かに目を見張るものですが、

現バージョンのアークナイツはより火力を重視する上に、

 濁心スカジS2という攻撃力上昇・防御力上昇・HP回復を持った全体バフがあるため、

S2が活躍する場面を探すのは

正直に言って少し難しいです。

筆者個人としてはこのバフはなどの通常の

治療を受けないオペレーターと組み合わせるのにより適していると思います。

また、序盤に  ソーンズ ブレイズなどのオペレーターのSPが溜まるまでサポートすれば、

そのまま回復オペレーターを1人省ける場合もあるでしょう。

 

もう一つの訂正しなければならない誤解は

S2の真価はHP回復・防御力上昇にあるのではなく、

「コスト回復と同時にHPを回復し、防御力を上昇させる」という点にあります。

たとえばH8-4では、

筆者なら初期はS2をコスト回復スキルとして序盤戦のサポートをして、

中盤には  を再配置してS2でユーネクテスを回復しながら、

コスト回復の役割を続けさせることで、

タルラの第二段階を十分なコストで迎え撃つことを保証します。

正直言うと、ただHPを回復するだけなら

S2の代替可能性は非常に高いですが、

HP回復・防御力上昇・コスト回復のためなら、

まだ実戦価値はあります。

特化するかどうかについては、

普通のプレイヤーは必要ないと思いますが、

高難易度マップに備えたいのなら選択肢に入るでしょう。

 

最後にS2と  の組み合わせについて話していきます。

実際、50%の防御力上昇幅は重装、前衛などの役には立ちますが、

 でも置かない限り、

通常防御力が100ちょっとしかない高台火力オペレーターにとって収益はとても小さいです。

しかしこの組み合わせについては少し理解を深める必要があります。

なぜならS2は生存力を上げるほかに、軍旗の位置を変えることもできます。

つまりは攻撃速度バフを高台にかけられるということです。

 と  のバフとの組み合わせもなかなか使えます。

ただS2がバフ相手を間違えないように、

バフをかけたいオペレーターを後出しで配置するか、

追加で  ワルファリンS2を使わなければなりません。

スキル3について

 シャイニングフラグ [自動回復] [手動発動]
備考

※スキル発動後の足止めと脆弱効果は即時発動し、

スタンとダメージ効果は暫くしてから発動する。

※低空浮遊ユニットもしくは飛空ユニットは軍旗の投擲目標にならない。

ただし、軍旗の投擲ダメージと各種効果はこれらのユニットに有効。

※索敵範囲内にマークできる敵がいない時にこのスキルを発動する際、

軍旗はサイラッハ自身がいる場所で効果を発動する。

スタン:移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可

足止め:移動速度-80%

脆弱:被ダメージが効果値分上昇(同名の状態は効果値が高いほうのみ適用)

Lv 効果 初期 消費 持続
1

攻撃しなくなり、所持コスト+10

軍旗を地面敵がいる場所に投擲し、

軍旗周囲の敵に攻撃力の170%の物理ダメージを与え、

2.5スタンさせる。

スキル発動中に軍旗周囲8マスの敵が足止め15%脆弱効果を受ける。

スキル終了時に軍旗を回収する。

【効果範囲(全Lv共通)】

0 30 10秒
7

攻撃しなくなり、所持コスト+10

軍旗を地面敵がいる場所に投擲し、

軍旗周囲の敵に攻撃力の240%の物理ダメージを与え、

3スタンさせる。

スキル発動中に軍旗周囲8マスの敵が足止め25%脆弱効果を受ける。

スキル終了時に軍旗を回収する。

6 24 10秒
10

攻撃しなくなり、所持コスト+10

軍旗を地面敵がいる場所に投擲し、

軍旗周囲の敵に攻撃力の300%の物理ダメージを与え、

3.5スタンさせる。

スキル発動中に軍旗周囲8マスの敵が足止め30%脆弱効果を受ける。

スキル終了時に軍旗を回収する。

7 20 10秒

昇進2以降、 はスキル「シャイニングフラグ」を習得します。

スキル発動後、 は即座に攻撃を停止し(ブロック数が0になり)、

軍旗を地上の敵がいる位置に投げ、周囲の敵に物理ダメージとスタン効果を与え、

かつ足止めと脆弱効果も与えます。

 

先に結論を言いましょう。

S3の総合的な実力は筆者の予想を大幅に超えています。

ステージ開始直後での高い圧力、持続的なコスト回復、補助、

さらに火力さえも悪くないです。

様々な場面に適し、汎用性もとても高いです。

ゆっくり説明していきます。
 

先に序盤の話をしましょう。

S3のコスト10の瞬間回復はS1、S2に完全に負けていると思う人もいるかもしれません。

しかし実際には3つのスキルの中ではS3の序盤を乗り切る力が最も強いです。

これには多くの要素が影響してきます。

ぜひ動画での実演と合わせて見てください

まず、確かに瞬間回復の総量はS1、S2に及びませんが、

発動した瞬間に2人目のオペレーターを配置してブロックまたは攻撃できるようサポートできます。

さらにスキル発動後のスタンと足止めによって敵が防衛ラインを突破できないように保証できます。

また1レーンだけではなく、

H6-4、H9-1などのステージでは、2レーンも守れるので、かなり長く時間を稼げます。

 

次にダメージについてです。

確かにS3のダメージはそこまで高くありません、せいぜい核爆弾並みです。

冗談です。

S3のダメージは確かにそこまで高くはありませんが、

脆弱効果も合わさるので、2000くらいは出るので、

余裕で雑魚のHPを半分以上削れるでしょう。

このとき適当に火力を出せるオペレーターを

置いてちょっと攻撃すれば、

脆弱効果も合わさって簡単に敵を全部処理できるでしょう。

 

最後に継続的なコスト回復能力について話します。

S3の総合的なコスト回復効率はもちろんS1に及びません。

しかしS3は瞬間的なコスト回復スキルの中では現バージョンのTier0です。

S2と比較してみましょう。

剣雨 [自動回復] [手動発動]
備考 スタン:移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可
Lv 効果 初期 消費 持続
1

所持コスト+9

周囲の一定範囲内の敵全員に2回連続で攻撃力の105%分の術ダメージを与え、

2秒間スタンさせる

【スキル効果範囲 (全Lv共通)】

20 40 -
7

所持コスト+11

周囲の一定範囲内の敵全員に2回連続で攻撃力の135%分の術ダメージを与え、

2秒間スタンさせる。

26 40 -
10

所持コスト+12

周囲の一定範囲内の敵全員に2回連続で攻撃力の170%分の術ダメージを与え、

3秒間スタンさせる

30 40 -

 は40秒で12コスト回復します。

 は30秒(20+10)で10コスト回復し、

CDは非常に速いです。

もちろんS2にも長所はあります。

それは初動が3秒早いという点です。

また、開始直後に  のスキルをコストのためだけに発動するのはもったいなのではないか、

と心配するプレイヤーもいるでしょう。

実は  と組み合わせた時、S3の2回目の発動は非常に早くなるので、

基本的には序盤の敵ウェーブまでには間に合います。

 

また、ここまではコスト回復スキルを持つ先鋒が1人しかいない状況の話をしましたが、

実際S3と  サガ  シージ との組み合わせでは

序盤での効果はより良いものにしかならず、

コスト回復先鋒を2人編成しても何の衝突も存在しません。

さらにS3なら場に残してもコスト回復を除いて

S2よりもかなり強い支援価値があります。

30秒ごとに目の前の敵を3秒(特化で3.5秒)のスタンと2000のダメージを与えることに相当し、

さらに倍率の低くない脆弱によるダメージ上昇と足止めもあります。

基盤オペレーターと組み合わせても、

 チェンのような瞬間火力を持つオペレーターと組み合わせてもいい効果が出ます。

 


ただ今までいいところを言ってきましたが、

S3の使用にはやはりテクニックが必要です。

まずは軍旗の落下地点について、

S3は防衛ラインの最も近い地上ユニットをターゲットにするので、

まずはこの画像のようなミスはしないでください。

※[編注]:ブロック中の  ウルサス裂獣にスキルを使おうとして下の  ウルサス重装術師に軍旗が飛んで行った。

 

また、できるだけ軍旗の攻撃速度上昇効果も受けたいので、

基本的には前衛の1マス後ろなど、

やや後方に配置するのがおすすめです。

 

あとは対空についてです。

S3は直接空中のユニットをターゲットには選べませんが、

その効果は空中ユニットにも有効です。

そのため、9章の「空を飛ぶ敵」に当てたいときは、

 の前まで移動してからスキルを発動しましょう。

S3はターゲットが選べないときは自分がターゲットになりますから。

 

最後はS3の補助能力についてです。

脆弱の計算方法は  スズラン実戦論でも言いましたが、

簡単に言うと、攻撃力と防御力/術耐性を計算し終わった後に演算を行います

以下の画像で  シュヴァルツが  パトリオットを攻撃している場面を見てみましょう。

 S3バフが乗ったとき、ダメージは1000も上がっています。(3506→4558)

しかし、もし 自身の素質2がなければ

脆弱効果が加わっても最低保証で与えたダメージがちょっと上がるだけです。

なのでボス敵や重要な強い敵を処理するときは、

 を単発火力が高いオペレーターまたは

ほかのバッファーと組み合わせて使うのをおすすめします。

前者は例えば前にも実演した S2、 遊龍チェン

あるいは  ケルシーと組み合わせればS3の最初の数回のダメージが上がるでしょう。

もう一つ、 AshS2にも触れておきます。

数発撃ったあとに S3を発動すればスタン時間を延長できるので

相性は非常にいいです。

 

実際脆弱自体も万能バフです。

S3と重ね掛けできない以外には何の制限もありません。

ただし、ほかのバフと組み合わせるとき、

S3はたったの10秒しか持続しないため、

ほかの強力な火力スキルやほかのバフスキルの大半より

持続時間が短いということに気を付けなければなりません。

これがS3の比較的大きな欠点です。

筆者個人の予測では、

高難易度マップではS3と自身の第二素質を組み合わせて

交互に支援するという使い方がきっとハイライトを浴びるでしょう。

 

最後に、

S3の特化収益について話し忘れた気がします。

実際S3の特化収益は比較的なだらかで、

特化3でそこまで激変する訳ではありません。

しかし筆者はやはりこのスキルをメインで特化することを推奨します。

このスキルは本当に使いやすいので。

 

まとめ

結論として、 の実力は星六旗持ち先鋒の名に完璧にふさわしいでしょう。

S3は現バージョンのトップスキルの1つですし。

よく論争が起きているのはまだ多くの人が  の使い方に慣れていないからだと思います。

ただ、その一方で皆さんもお気づきでしょうが、

 も比較的  と組み合わせることを前提としたオペレーターです。

特に再配置して差し込みで使う場合、 がいなければ効果は数段劣るでしょう。

もしまだ持っていないのなら、

次のピックアップで引くことを考慮した方がいいかもしれませんね。

終わりの挨拶

はい、今期の動画の主な内容はここまでです。

いつも通りいいねが2.5万、コインが1万を超えたら、

国慶節にモジュールの動画を更新します。

では、次の動画で会いましょう。

 


セリフ

+データ(開く)-データ(閉じる)
秘書任命

ファイルの整理なら得意だよ。えっと、これ...データ表と理論分析か...難しいなあ。

ロマン文学とは全然違うよ。ドクターもヴィクトリアの文学作品を読んだことある?

ここだけの話、あたしが一番好きな作品の主人公、あたしと同じ名前なんだよね。

会話1

前は、あたしが感染者たちに笑顔を向ければ、きっと感じ取ってもらえるだろうと思ってた。

でも、今になってようやく気づいた、笑顔を見せる前に、彼らの痛みを理解してあげなきゃって。

彼らだけじゃなくて、他に差別されてる人たちもそう。

会話2

アーミヤさんやドクターと話したら分かったよ、

エリートオペレーターのあの人も、そしてロドスの皆も、なぜあんな選択したのかを。

会話3

こんなこと言うのはちょっと恥ずかしいけど、バクバイブさんのこと羨ましいなあって思うの。

何があっても、彼女はビクトリア軍人であったことを誇りに思ってるからね。

あっ、誤解しないで、あたしは今でもビクトリアを愛してるよ。

ただ、その愛があったからこそ、故郷を離れたの。

昇進後会話1

ダブリンの追手から逃げるの大変だったよ。

あれから、あのリードって子に話しかけてみたけど、あたしのことを覚えてないみたい。

まあ、あの子にとってはいいことかもしれないけどね。

機会があれば、詩や小説について話しがしたいなあ。あ、友達になれたらもっと嬉しいかもね。

昇進後会話2

軍旗敬礼分列式の動きは体の隅から隅にまで叩き込まれている。

でも、本当の意味でこの旗を掲げ、進むべき道を見極めるにはまだまだほど遠いよ。

信頼上昇後会話1

髪のケアにはちょっと時間をかけるようにしてるの。

上辺を取り繕うだけじゃダメだって分かってるけど、

この作業も、真面目に生きることを一環としてやっていきたいと思ってるから。

ドクターの髪もちょっと乱れてるね、直してあげようか?

信頼上昇後会話2

もしあなたがあの恐ろしい敵の数々と向き合わなければならないときが来たら、

必ず側に居させて。

信頼上昇後会話3

ドクター、もしあの一件の前にあなたに出会っていたら、きっと頼ってしまっていたしょうね。

でも正義とは何か他人が教えてくれるのをいつまでも待っていてはだめね。

せめて同行してる間だけでも、あなたの頼れる仲間でいたいんだあ。

放置

今のドクターの姿を見てるとロドスの事務所に籠っでサボってた、あの日々を覚え出すんだ。

日差し、カードゲーム、仲間たち…ああ、懐かしいなあ。

入職会話 あなたがロドスの指揮官ですね?新人オペレーターのサイラッハ、ただいま着任いたしました!
経験値上昇 あっ、ちょっとここでストップしてもらえる?メモ取るから。
昇進1

あの人たちには失望していた。

だからビクトリアを離れる時、すべてのサッシュや勲章の類を捨ててきたんだ。

でもロドスは違った。ありがとう、ドクター、この表彰いただいておくね。

昇進2

あの暗闇を退けた眩い光は、今もあたしの夢の中にある。

今のあたしでも、まだまだ彼女には遠く及ばないんだ。

編成 この旗が、わたしが目にするすべての罪なき人を守らんことを。
隊長任命 戦友たちよ、ともに戦えば、打ち砕けない邪悪などない!
作戦準備 わたしに続け!
戦闘開始 戦いを避けられないと言うのなら、わたしも自分の弱さから目を逸らさない。
選択時1 フー...準備完了。
選択時2 命令を。
配置1

ここに立つのは私の使命。

配置2 一歩も引かない。
作戦中1 子供達の悲鳴が、聞こえる?
作戦中2 都市が崩れていくのを、感じる?
作戦中3 陰謀を実現させたものがほくそ笑むのに、きみは気づいていない。
作戦中4 想像したことある?友も故郷も、二度と戻らなくなることを。
☆4で戦闘終了

わたしはただ人々の生きる権利を守ってあげたかっただけ、

ビクトリア人であるかどうか、感染者であるかどうかは関係ない。

☆3で戦闘終了 廃墟で頭を上げようと必死な野草の姿を、あなたが見せてくれた。ありがとう。
☆2以下戦闘終了 彼らが自分達の不義理から目覚めることを祈るよ。
作戦失敗 ドクター、今回は私がここを守るから、早くみんなを連れて逃げて。
基地配属 フー...ここに正式に所属されたら、サボリづらくなるよね?
タッチ1 え?あっ、どうも!
信頼タッチ

なんだか疲れてない?スコーンを焼いたから、お茶と一緒にどう?

すこし座って、悩み事を話してみたら?

タイトルコール
アークナイツ。
挨拶 こんにちは、ドクター、今日も元気いっぱいだね!

 

 


PV

信仰は暁に隠れて、静かに霧が消える時を待っている。

白い帆は放浪と別れて、見守りという港湾へと進む。

易しき導き、固き行先。

この時ここから、歌いながら進もう。

「Towards Her Light」、光と、彼女の光に向かおう。

 


参考リンク

中国wiki攻略ページ

http://prts.wiki/id/32348

 


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コメント

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管理人 ID:ZjkwMDEwZ
>> 返信元

なのでテンニンカがいれば大半の人は十分ですね

返信
2022-09-13 18:49:20

名無し ID:OWVlZGYzO

危機契約の実績って言われても
高等級の話をしだすとニッチな場面で刺さるキャラも必要って話になるからなぁ
そんな高等級なんて普通の人はやらないし高等級やるような人は皆育ててるでしょう

返信
2022-09-13 18:36:22

管理人 ID:ZjkwMDEwZ

議論の流れ
A「他の旗2人とは違ってるし、思ったより便利でいいね!」
 ↓
B「比較するならテキサスだろ」
 ↓
管「テンニンカは大半が持ってるから、ガチャ回すべきか検討する為に比較対象になるよ」
 ↓
B「そこにテキサス当て嵌めても成立すんだろ」(原文のまま、最初にテンニンカ比較に噛みついたのはこの人)
 ↓
管「統計見る限りテンニンカは97%が育成していてコストインフラだから比較対象になってもおかしくないね」
 ↓
C「テンニンカで十分だからテキサス必要ないなぁ」
 ↓
管「テキサス不要は言い過ぎ、ステージ構成によっては必要」(今ここ)

返信
2022-09-13 14:21:25

管理人 ID:ZjkwMDEwZ
>> 返信元

テキサスを使わないは言い過ぎですね。
危機契約の過去実績を見るとわかりますが、ステージ構成によっては必要です。
元々「テンニンカを比較対象にするのはおかしい!」って騒いでいる人が居ただけで「そんな事ないよ」程度のものです。

返信
2022-09-13 13:56:47

名無し ID:ZGNiM2UwY

何で伸びてるのか知らないけど両方育ててる派
テンニンカじゃないと間に合わないとこ以外は、テキサスの初期コスト+2で使ってる
枠が余っていれば両方編成する

返信
2022-09-13 13:53:35

名無し ID:YjQzZTBhO
>> 返信元

え?まじで?知らんかったわ育成する

返信
2022-09-13 10:31:21

名無し ID:ZjA1NWMwZ

テンニンカバグパイプがいる以上
普通の人はもうテキサスなんて育成する必要ないしなあ

返信
2022-09-13 10:16:59

管理人 ID:NGY4M2JmY
>> 返信元

途中ですが統計データが取れたの書いておきます。(サンプル数1477)
テンニンカを育成しているドクター 97%
テキサスを育成しているドクター 83.7%
両方育成していないドクター 1.4%

3月22日あなたの主張では「テンニンカが比較対象になっているのはおかしい」と申されて、私から同日に
「一般ドクターにとってテンニンカが先鋒のインフラ化しているので、
 源石を投資しても置き換える価値があるのか考えられている」と返信しました。
統計のテンニンカ普及率を見ても、比較対象となっても何らかおかしくないと考えます。

返信
2022-09-12 17:38:15

管理人 ID:NGY4M2JmY
>> 返信元

概ねテンニンカの方が標準的に育成されていると考えている為ですね。
テキサスの方がテンニンカより普及しているとお考えですか?

興味深い意見なので統計調査を実施しました。
https://twitter.com/Ishiwari_docter/status/1569235617367851008

返信
2022-09-12 17:11:06

名無し ID:N2I3YTc0Z
>> 返信元

そこにテキサス当て嵌めても成立すんだろ
何言ってんだ

返信
2022-09-12 16:47:13

名無し ID:NDkxNTdlY
>> 返信元

テンニンカは旗投げで支援火力出せるのか?

返信
2022-09-12 16:45:53

名無し ID:MWE1NDJkY

かなり迷ったけど結局全特化した
特化はS3だけでいいのかとずっと悩んでたけど、一々考えるの面倒くさくなってやってしまった
全特化してしまえばもう悩まなくて済むから気が楽

返信
2022-06-05 10:30:18

管理人 ID:NjczYTdhN
>> 返信元

元が中国語の為、日本人にはそのままだと伝わらない面もありますが、
基本的に黒wikiでは原文をいじらない方針を採用しています。
また、動画は大陸側で一定の評価があるものをピックアップしている為、宣伝的な意図はありません。
より素晴らしい具体的な評価がある場合は、ご紹介願います。

返信
2022-04-03 13:05:04

名無し ID:MTc5YTE3Z

動画の宣伝するのはいいけど微妙に寒い小ボケ挟むのだけはやめてほしいな

返信
2022-04-03 11:59:04

名無し ID:ZTk0MjNmY

制御中枢スキルにある「他の基地スキルの影響を受けない」はどういう意味なんだろう、サイラッハ配置したら別の連絡速度変化するスキルが無効になるってことか?

返信
2022-03-30 16:30:57

管理人 ID:MGQxMzkzY
>> 返信元

そのぐらいで良いと思いますよ。
脳死で万人に回せと勧めないだけで、私もサイラッハは有用なので使います。

返信
2022-03-22 14:32:46

名無し ID:Y2I1ZjE2N

いつも先鋒はバグパイプ+エリジウムS1(狙撃多様するので)に、居残り先鋒としてサガを入れてるけど
サイラッハ育てたらサポート能力が半端ないので、サガとステージによって臨機応変に変えていこうかなと思った
攻略の選択肢が一つ増えて大満足

返信
2022-03-22 13:55:41

名無し ID:MzRiYTAxZ

可愛いから全スキル特化3にした人間が通るわよ!!特化の理由なんてそれで充分なのよ!!!
(真面目なコメントすると危機契約ではコスト縛り契約の関係で先鋒3~4人入れることもあるから、選択肢以前にそもそも騎手先鋒の頭数が増えるってだけでも有用だと思いました。こないだの危機契約常設で使いたかった。)

返信
2022-03-22 13:25:08

管理人 ID:MGQxMzkzY

これはよくありますが、アークナイツは育成リソース管理ゲームでもあるので、
性能だけではなく各ドクターが採用している戦術(例えば人によってはFWが最適解な場合もある)だとか、
その時点で育成済みの戦力構成から誰を加えるのが最適か考える必要があります。

例えば少し前でわかりやすい想定だと「サイラッハを出す為に水チェンはスルーすべきか?」という例題があります。
恐らく大半の人は「水チェンを回しておけ」となるでしょう。

もちろん諭吉が無限にあるなら、全部完凸してLvMAX特化3にしてください。
こういった人は「~の方が良い」といった議論自体不要だと思います。

返信
2022-03-22 10:22:07

管理人 ID:MGQxMzkzY
>> 返信元

概ね大半のドクターは、バグパイプ+テンニンカを用意していて
「あなたの用途・戦術においてバグニンカでは不足なのか? サイラッハに諭吉を突っ込む必要があるのか?」
というガチャ運用面での話になるからですね。
18等級以下及び通常ステージのクリアでサイラッハは必須ですか? → NO

性能だけではなく、今後追加されるコンテンツを見て戦力構成全体としての位置付けを見ないとダメです。

返信
2022-03-22 10:09:39