ソーンズ

ページ名:ソーンズ

ソーンズ (Thorns) [棘刺]


基本情報

クラス 前衛
陣営 ロドスアイランド
レア度 ☆6
性別
絵師 幻象黑兔
CV 石川 界人
募集条件 【近距離】【前衛タイプ】【火力】【防御】※公開求人では排出されない
特性 80%の攻撃力で遠距離攻撃も行える
入手方法

人材発掘

※アップデート「青く燃ゆる心復刻」実装

コスト (凸&昇進後) 18 → 20 (18)
再配置時間 70秒
ブロック数 2
攻撃速度 1.3秒

 

  初期 初期MAX 昇進1MAX 昇進2MAX 信頼度MAX
最大HP 1096 1567 2063 2612  
攻撃力 296 442 575 711 +30
防御力 191 263 333 402 +70
術耐性 5 5 10 10  
攻撃範囲  

 

潜在

2 コストー1
3 第二素質強化
4 攻撃力+26
5 第一素質強化
6 コストー1

 

昇進

  必要素材 獲得能力
昇進1

Lv50達成

30,000

初級前衛SoC x5

初級異鉄 x8

初級アケトン x3

ステータス上限開放

コスト+2

スキル「ガードスパイク」習得

素質「神経腐蝕」開放

攻撃範囲拡大

昇進2

Lv80達成

180,000

上級前衛SoC x4

融合剤 x4

上級異鉄 x6

ステータス上限開放

スキル「デストレッツァ」習得

素質「故郷の汐声」開放

素質「神経腐蝕」強化

 

素質

素質 習得条件 効果
神経猛毒 昇進1

敵を攻撃時、3秒間、1秒ごとに65(潜在5で更に+15)

の術ダメージを受ける中毒状態にする

(遠距離攻撃を行える敵に対する効果倍増)

神経猛毒 昇進2

敵を攻撃時、3秒間、1秒ごとに125(潜在5で更に+15)

の術ダメージを受ける中毒状態にする

(遠距離攻撃を行える敵に対する効果倍増)

故郷の濤声 昇進2

2秒間通常攻撃せずにいると、1秒ごとに

HPが最大値の3.5%回復(潜在3で更に+0.5%)

 

スキル

攻撃力強化γ [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
1 攻撃力+30% 40 0 30秒
2 攻撃力+35% 40 0 30秒
3 攻撃力+40% 40 0 30秒
4 攻撃力+45% 37 5 30秒
5 攻撃力+50% 37 5 30秒
6 攻撃力+55% 37 5 30秒
7 攻撃力+60% 35 10 30秒
8 攻撃力+75% 34 10 30秒
9 攻撃力+90% 33 10 30秒
10 攻撃力+100% 30 15 30秒

 

迎撃針棘 [自動回復] [手動発動]
注釈

・敵の「通常攻撃」は「タイプ無し」「範囲ダメージ」「バフ」と

同列(?)のダメージタイプであり、スキル攻撃と通常攻撃のような関係ではない

(特別な説明がない限り、すべてのダメージは通常攻撃と見なす)

・反撃ダメージに特性の攻撃力低下は常に適用される

・反撃する際に第二素質を中断させることはない(つまり発動可)

Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
1

攻撃しなくなり、攻撃力+30%、防御力+40%

敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵

最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.8秒内発動上限1回)

【効果範囲(全Lv共通)】

35 10 30秒
2

攻撃しなくなり、攻撃力+30%、防御力+45%

敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵

最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.8秒内発動上限1回)

34 10 31秒
3

攻撃しなくなり、攻撃力+30%、防御力+50%

敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵

最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.8秒内発動上限1回)

33 10 32秒
4

攻撃しなくなり、攻撃力+30%、防御力+55%

敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵

最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.8秒内発動上限1回)

32 10 33秒
5

攻撃しなくなり、攻撃力+30%、防御力+60%

敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵

最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.8秒内発動上限1回)

31 10 34秒
6

攻撃しなくなり、攻撃力+30%、防御力+65%

敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵

最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.8秒内発動上限1回)

30 10 35秒
7

攻撃しなくなり、攻撃力+40%、防御力+70%

敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵

最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.75秒内発動上限1回)

29 10 36秒
8

攻撃しなくなり、攻撃力+45%、防御力+80%

敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵

最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.7秒内発動上限1回)

28 10 37秒
9

攻撃しなくなり、攻撃力+50%、防御力+90%

敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵

最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.65秒内発動上限1回)

27 10 38秒
10

攻撃しなくなり、攻撃力+60%、防御力+110%

敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵

最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.6秒内発動上限1回)

25 10 40秒

 

デストレッツァ [攻撃回復] [手動発動]
注釈 ・撤退時にスキル発動回数はリセットされる      
Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
1

攻撃範囲拡大、攻撃力+26%、攻撃速度+12

特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される

2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果

1回目の2倍になり、退場まで効果継続

【効果範囲(全Lv共通)】

15 0 30秒
2

攻撃範囲拡大、攻撃力+28%、攻撃速度+12

特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される

2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が

1回目の2倍になり、退場まで効果継続

15 0 30秒
3

攻撃範囲拡大、攻撃力+30%、攻撃速度+12

特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される

2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が

1回目の2倍になり、退場まで効果継続

15 0 30秒
4

攻撃範囲拡大、攻撃力+33%、攻撃速度+14

特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される

2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が

1回目の2倍になり、退場まで効果継続

15 0 30秒
5

攻撃範囲拡大、攻撃力+35%、攻撃速度+14

特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される

2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が

1回目の2倍になり、退場まで効果継続

15 0 30秒
6

攻撃範囲拡大、攻撃力+37%、攻撃速度+14

特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される

2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が

1回目の2倍になり、退場まで効果継続

15 0 30秒
7

攻撃範囲拡大、攻撃力+40%、攻撃速度+16

特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される

2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が

1回目の2倍になり、退場まで効果継続

15 0 30秒
8

攻撃範囲拡大、攻撃力+45%、攻撃速度+19

特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される

2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が

1回目の2倍になり、退場まで効果継続

15 0 30秒
9

攻撃範囲拡大、攻撃力+50%、攻撃速度+22

特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される

2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が

1回目の2倍になり、退場まで効果継続

15 0 30秒
10

攻撃範囲拡大、攻撃力+60%、攻撃速度+25

特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される

2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が

1回目の2倍になり、退場まで効果継続

15 0 30秒

 

スキル強化

スキルレベル 必要素材
1→2 アーツ学 I x5
2→3 アーツ学 I x5 異鉄の欠片 x5 ブドウ糖 x4
3→4 アーツ学 II x8 初級アケトン x4
4→5 アーツ学 II x8 初級装置 x3 初級エステル x3
5→6 アーツ学 II x8 中級源岩 x8
6→7 アーツ学 III x8 中級アケトン x3 合成コール x6

攻撃力強化γ

7→8

アーツ学 III x8 上級アケトン x4 人工ゲル x4

攻撃力強化γ

8→9

アーツ学 III x12 上級熾合金 x4 RMA70-24 x8

攻撃力強化γ

9→10

アーツ学 III x15 融合剤 x6 上級マンガン x6

ガードスパイク

7→8

アーツ学 III x8 上級合成コール x4 中級アケトン x8

ガードスパイク

8→9

アーツ学 III x12 上級装置 x3 上級異鉄 x6

ガードスパイク

9→10

アーツ学 III x15 ナノフレーク x6 上級アケトン x5

デストレッツァ

7→8

アーツ学 III x8 上級砥石 x4 合成コール x7

デストレッツァ

8→9

アーツ学 III x12 上級合成コール x4 上級アケトン x8

デストレッツァ

9→10

アーツ学 III x15 ナノフレーク x6 RMA70-24 x5

 

基地スキル

スキル名 習得条件 効果対象 効果
「錬金術」 初期スキル 加工所 加工所で任意の素材を加工時、副産物の入手確率+50%

「爆発アート」

昇進2 加工所

加工所で任意の素材を加工時、

2回連続で副産物が産出されなかった場合、

自身の体力を対象素材の必要体力消費分回復

(加工完成後一括計算)

 


スキン

昇進2

昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。

+折りたたみを開く-折りたたみを閉じる

 


評価

スキル特化はS3

遠距離前衛 S3 2段階強化 攻撃力+120%、攻撃速度+50
自己回復(攻撃停止時) 対空可のマルチクラス ウニ

[干员测评][抛砖引玉]棘刺实战体验报告,泛用型远卫,攻守兼备之人。より

※ソーンズ実装初期の論文である為、後述の別論文と合わせて参照

【1】遠距離前衛の比較

※表は昇進2LvMAX、信頼度MAX前提、ステータスは () の信頼度上昇分を含む

オペレーター 最大HP 攻撃力 防御力 術耐性
 シルバーアッシュ 2560 839 (50) 447 (50) 10
 ソーンズ 2612 741 (30) 472 (70) 10
 ラップランド 2350 760 (75) 365 15
 エアースカーペ 2420 745 (75) 375 10

上から下へ、それぞれ遠距離前衛の☆6から☆5です。

ステータスからすれば基本的に各オペレーターのタグと一致しています。

スキル3による永久継続+倍率倍増が原因かもしれませんが、

ステータス上の攻撃力はあえて高くせず、数値的には控えめ寄りに設定されています。

信頼度による防御力が攻撃力のボーナスよりも高いこと、

及びカウンター効果のあるスキル2からすれば

鷹角(大陸の運営)は攻防を兼ねる事を意図しているように見えます。

【4人のオペレーターは単純な上下互換ではない】

遠距離前衛としての利点:

広い攻撃範囲 + 飛行ユニットを攻撃できる + 盾役の後ろや側面に配置できる高い自由度

のスキル定義は、 と何ら重なるものもないため、

せいぜい同カテゴリ内に属している★6と★5のステータスの差を比較するくらいでしょう。

シルバーアッシュ は、最も機動性が高い(配置→スキル発動→撤退)と

最も広いスキル攻撃範囲を持つ前衛でありながら、

彼自身は地面のステルス無効化と再配置時間ブースターとでも言えます。

 ラップランド は、(素質の)無効化による特殊能力対策 +

遠距離前衛として持続型(S2の回転が優秀)術火力です。

エアースカーペ は、

遠距離前衛として術ダメージで餅つき

(敵を大量に集めてまとめて殴る、敵が多いほど良い)

できる特効攻撃(S2)+ 小範囲攻速バッファーです。

※[編注] 餅つき(打年糕):重装で止めて固い敵を餅つきのようにタコ殴りする戦術

 

そして今回(実装当時)の ソーンズ も、

明らかにステータスもタグも各スキルとよく連携できるため、

攻守兼備寄りのデザインになっています。

スキル2の発動中は肉盾兼任しながら群攻もできますし、

スキル3は「単体高火力」「高攻撃速度」「持続火力」であり、汎用的前衛と呼ぶ事ができます。

 

【2】素質の分析

 

第一素質

神経猛毒 昇進2

攻撃された目標を中毒状態にする、

3秒間内に毎秒125の術ダメージを与える (潜在5でさらに+15)

(遠距離攻撃ができる目標に対するダメージは倍増)

3秒間内に毎秒125の術ダメージを与える為、

の火力は(物理と毒の術)混合ダメージの性質があります。

検証を見るに、この毒ダメージは遠距離前衛の特性である攻撃距離による減衰の影響を受けず、

そして の毒は同じ敵に対して(ダメージの)数値を重複させる事はできず、

同じターゲットに アズリウス の毒と同時に付与した場合、

毒ダメージは分別計算され、数値は加算されません。

※[編注] 毒の効果時間が延長され、先に毒を使用した側のダメージが反映

そして遠距離攻撃可能の敵に対するダメージ倍増については、

熊佬(別の大陸ドクター)の検証により、実際に同目標に対して2倍である事が確認されています。

 

第二素質

故郷の濤声 昇進2 2秒間攻撃せずにいると、毎秒最大HPの3.5%を回復 (潜在3でさらに+0.5%)

スキル2と非常にマッチしている素質であり、

その理由はスキル2の発動中の攻撃停止反撃期間では主動攻撃に見なされず、

そしてスキル2特化3は防御力+110%、40秒間は防御力991もある疑似重装になり、

また、毎秒91.42HPを自己回復するからです。

ただし、通常攻撃と  スキル3との相性は良くなく、

敵が  の攻撃範囲内に居なければ素質2を発動して自己回復できるといえども、

通常攻撃でもスキル3発動中でも、遠距離前衛なりの長距離火力優勢が存在しています。

しかし非攻撃時でのみ自己回復が発動されるため、間接的にこの素質の実用性が弱体化されています。

 

【3】スキル分析

※[編注] スキル1については記載なし(単純な性能で見ればわかるから)

スキル2: 迎撃針棘

Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
10

攻撃しなくなり、 攻撃力+60%、防御力+110%

敵の通常攻撃を受ける際にトゲを放って 

前方4名の敵に1回遠距離攻撃を行える

0.6秒毎に最大1回発動)

25 10 40秒

文字通りにすぐわかるスキル、 ニェン のスキル2若干類似しており、攻撃停止して反撃を行い、

の472という高い防御力と連携すれば、特化3では40秒間 991の防御力を持つ事ができます。

(参考として、 のスキル2は(2020年8月)現在一撃ラインが最も高い防御スキルであり、

その防御力は1831もあります。

※[編注] 一撃ライン=敵に瞬殺される基準数値)

ホシグマ のスキル2は1079の常時防御力を有しています)

元々固い重装と比べれば、前衛としてののこの数値は低いと言えません。

そして攻撃停止時の自己回復の素質により、毎秒91HP回復する事ができます。

 

※[編注] CD = スキルの再発動間隔、またはSPチャージ期間

CD面について 25 / 40 のSP消費・継続時間比例を見ますと、カバー率(回転率)の悪くないスキルと言えるでしょう。

そして、このスキルは(SP)自動回復型スキルであり、スキル3の攻撃回復型と比べますと、

敵がいない待機期間でも、より柔軟的にスキルをチャージできるため、待機時間を浪費することもありません。

 

スキル2は の防御スキルとみなす事ができ、

実際のステージの敵の強さによって(あるいはオペレーターの練度が高い場合)、

タンクまたはサブタンクの主な接敵の場所に配置できます。

また、検証したところ対空攻撃も可能であり、実戦上の体感では同じくスキルLv7の場合

(注:スキル2とスキル3の比較)、

空中の敵もしくは敵が複数に対する際は、逆に4体同時攻撃のスキル2のほうが優位になっており、

その理由は同じくスキルLv7のスキル3は1体しか攻撃できない上にチャージ時間も加えますと、

この段階では優位が明らかではありません。逆に4体攻撃、最大0.6秒ごと行える(スキル2の)反撃ダメージのほうが、

体感的にいいと考えられます。

 

スキルの欠点は明らかであり、それは攻撃を受ける事が必要で、

スキル発動中には高い防御力があると言えども、

ただ重装たちのスキルなしの常時高防御力と比べますと、

はスキルボーナスあっての疑似重装として、スキルCD期間という欠点があります。

いざ敵の攻撃力が高く圧力も高い環境においては、接敵役割がメインの重装たちから仕事を奪えるわけがありません。

また、 自体の攻撃力はそれほど高くなく、

攻撃を受けてからやっと行える遠距離反撃は計算後948の単体攻撃だとしても、

素質によるおまけの固定術ダメージはやはり受動的すぎます。

結局、多くの敵はもともと攻撃速度が遅いという特徴があり、

そのような敵に対し、受動的な反撃が持つ欠点は明らかです。

 

スキル3: デストレッツァ

Lv 効果 消費 配置初期値 持続時間
10

攻撃範囲拡大、攻撃力+60%、攻撃速度+25

攻撃力の低下なく遠距離攻撃を行う

第2回及びそれ以降の発動は、能力ボーナスが初回の2倍となり、

かつ継続時間無限になる

15 0 30秒

のコアスキルであるこのスキルは、2段階の強化スキルとなっています。

1回目の強化は時間経過により終了し、

2回目の強化は持続時間無制限であり完全体となります。

そして完全体は、攻撃力+120%、攻撃速度+50の極めて高い強化が得られ、

攻撃力741の が、0.833秒毎に1630の単体ダメージを出します。

エンカク スキル2 は、攻撃力894で攻撃力+70%、攻撃速度+45で

1.034秒毎に1520の単体ダメージを出します。

そして は、さらに素質によって3秒間 1秒ごとに125の術ダメージを与えます。

 

は、既に中~低防御キラーであり、

 よりも優れたステータスを持つ  の火力が問題になる事はありません。

そして  の致命的な点として、目の前の1ブロックしか攻撃できません。

素質の緩慢なリターンを得るには、1.5秒の攻撃速度で40体倒す必要があります。

※[編注] エンカクの素質は重複30回まで、40体は誤記の可能性

(彼の為に、敵に対する火力を落として  に敵を供給し続ける必要があります)

このような素質の問題があり、 が遠距離前衛である事はメリットです。

(敵が近くに居なくとも攻撃する事ができます)

そして、1.3秒間隔の攻撃で+15SP、2回目の強化で合計+30SP稼げば済みます。

大変よろしい。

 

次に多くの人が気になる  ブレイズ との比較問題について話しましょう。

 のスキルは敵3体への群攻で、1体あたり1650ダメージ、攻撃間隔1.2秒。

実際、誰もが  を使いやすいと思っており、

がスキルによって届く間合いは  なら最初から攻撃する事ができ、

 は毒による術ダメージによってゆっくり磨くように固い敵を削れます。

 の攻撃速度は  より速いですが、 は3体の敵を1度に攻撃できます。

スキルの攻撃範囲は  です。

は多方面の敵に対処できますが、 は地面で正面の敵としか戦う事ができません。

が同じポジションで同じように持続的火力を出せるとしても、空中には攻撃できません。

 

 ブレイズ  ソーンズ

3体同時攻撃+射程2マス

=より多くの敵をタコ殴りにできる

広い攻撃範囲により、多方面の敵を攻撃でき、

配置の自由度が高い。

素質「緊急蘇生術」による対ダメージ耐性

速い攻撃速度と長い攻撃射程により、

単体の敵を素早く処理できる。

デバフされた敵に対する利点

(デバフされた敵を高速で処理できる)

通常攻撃とスキルが飛行ユニットも

攻撃できるという利点があります。

 

【4】まとめ

 ソーンズ に1対1の爆発力のあるスキルがない?

スカジ は1対1で爆発的な戦力となりますが、

彼女がステージで持続的に火力を発揮できますか?

ブレイズ のスキル3は、爆発力のあるスキルと見なせません

誰もが持続的な火力の為にスキル2を使用します。幸いにも?

以上、タワーディフェンスにおいて

完璧なキャラが設計される事は滅多にありません。

持続的な火力と爆発的な火力の両方を持ったら、

そのオペレーターは完璧な人権キャラになってしまいます。

鷹角(大陸運営)は、それを避けるべきです。

初期の幻神 については話したくありません。

 

どのスキルを特化すべきか?

あなたに提案しましょう。

最初に  のスキル3を特化する事は非常に快適です。

多くの人はスキル2がスキル3より爽快だと言います。

これはスキル2が群攻で、スキル3は単体攻撃だからです。

従ってその感覚は間違っていません。

しかし、スキル2には大きな問題があり、

ニェン と同様にスキル2を発動するには、

攻撃される必要があります。

ホシグマ のスキル2は異なり、常に高防御ですが、

にはスキル発動までのSPチャージ時間があります)

また、 自身の攻撃力はそこまで高くありません。

その為、スキルによる火力の強化が必要です。

ステージにおいて敵の攻撃に依存するスキル2より、

スキル3はアクティブで、日常的に使う前衛ポジションに近いです。

もちろん、運用性や素質との相性の観点から、

スキル2が未来において価値を持つ可能性はあります。

(あえて褒めるなら)

しかし、あなたが短期間で優れた火力が欲しくて特化するなら、

スキル3を選ぶ事をおすすめします。

 

サメちゃん(執筆者)は彼をどう評価しますか?

 ソーンズ は、攻撃と防御の両方のスキルを備えた

汎用☆6前衛であり、万能な性能を持ちます。

また、地面オペレーターの中で対空攻撃もでき、運用の自由度が高い性能。

強さの面としては、☆6として非常に満足できるものと言えます。

タコ殴り前提の性能は、現在のタワーディフェンス環境だと1対1で苦戦します。

スキル2は素質で自己回復でき、重装と比べてSPチャージ期間中に問題を抱えています。

全体的な強さという意味では物足りません。

スキル2は  スキル2の高防御と比べてやや劣り、

スキル3は1対1の火力が現環境では少し足りないように見えます。

 

※[編注] このレビューは実装初期のもので、この後ローグライクで高く評価されました。

※詳しくはソーンズを中心とするノーマル難易度の攻略法(翻訳)を参照

 

原文

+-

2頁目

从左到右是远卫6星到5星,面板来看基本还是契合了标签,可能因为3技能永久持续+倍率加成翻倍的关系, 攻击面板没敢给的太高,数值编于保守。看信赖的防御高于攻击加成和防反的2技能,鹰角有意让他兼顾了攻防两面。

四位远卫绝非单纯上下位替换

远卫模板的优势:攻击范围长+地面可打空中单位+盾侧盾后摆放的高自由度。银灰/断崖/拉狗的技能定位和棘刺都没什么关 系,最多是对比看看同职业的6星5星远卫面板差距。银灰属于远卫中机动性最高(落地开大,开完就撤)技能输出范围最大的角色,并且自身是地面反隐特解和再部署加速器。拉狗是沉默特解+远卫法伤站场持续型(狼魂回转优秀)输出。断崖是远卫法伤打年糕(聚集怪然后输出,怪越多越好)特攻+范围攻速拐。到了这次的棘刺,很明显面板也好标签也好配合技能,棘 刺更编向攻防兼备的设计,既2技能期间客串肉盾群攻,3技能对单高攻击高攻速持续站场输出,可称之为“泛用性远卫”。

3頁目

素質1

3秒内每秒125点的法伤,让棘刺的输出带有了混伤性质。根据测试这个毒伤不受远卫特性的攻击远近衰减机制影响(经库兰计算验证)并且棘刺的腐蚀不能同目标数值叠加,和蓝毒的毒同时附加同个目标身上也是分开计算伤害,不叠加数值。然后对远程攻击的目标伤害加倍经熊佬测试,其实就是远程输出的敌人双倍算。

素質2

非常契合棘刺2技能的天赋,因为2技能期间自闭反伤期间是属于不主动攻击,并且2技能专精3防御 力+110%,可以让棘刺在40秒内成为拥有991防御的伪重装,并且每秒自回91.42的生命。但是和普攻以及3技能的契合程度不高,虽然还是能在棘刺范围内无敌人时自回,但是棘刺普攻也好3技能发 动中也好,存在着远卫的长距离输出优势。必须无攻击才能自回,间接削弱了这个自回的实用性。

4頁目

字面意思就能理解的技能,和年的2技能有些相似,同样停止攻击然后反伤,配合棘刺472的高防面板,专 精3后能在40秒内拥有991防御力(给你们个概念,年2技能是一击线目前最高的防御技有1831防,星熊2技能1079常驻防御力)比起原本就厚的重装作为近卫单位这个数值不算低了,并且配合自闭回血天赋每秒能回血91。

 CD方面25/40的消耗持续比可以说是覆盖率不差的技能了。并且技能属于自回,比起3技能的攻回,在无敌人的空窗期,可以更加灵活的攒满技能,不浪费空余时间。

 二技能可以算是棘刺的防御端技能,视实际地图敌人强度(或者你棘刺高练度时)可放于主T位或副T位的 主要接敌位置。另外经测试技能可对空,实战体验上同为7级时,对空对复数敌人时反而是同时打4的2技 能更具优势,因为同样7级的3技能打1加上暖机,在这个阶段输出优势不明显,反而是打4,最多0.6秒触发一次的反伤观感上会更好。

技能缺点非常明显,它需要被打才启动,虽然技能期间有高额防御力,但比起重装们无技能时常态高防, 棘刺作为技能加持的伪重装,有CD空窗期的劣势,真正敌人高攻高压的环境下无法和主要接敌功能的重装干员抢位置。还有就是本身棘刺攻击面板并没有非常高,需要被打才有的按远攻算948的单次伤害就算配合了天赋的法伤固伤添头还是太过被动了,毕竟不少敌人本身就有攻速慢的特点,遇到此类敌人,被动反伤的劣势很明显。

5頁目

棘刺的核心技能,这个技能理解成2段暖机技能即可,第一次开启后会随时间结束,第二次开启才是持续时间无限的完全体,并且完全体拥有+120%攻击力和+50攻速的高倍率,配合棘刺的741 攻击面板就是单次伤害1630攻击间隔0.866的存在,上次地面这么玩的还是炎客的刀鬼894面板下攻击力+70%、攻击速度+45的单次伤害1520 攻击间隔1.034,并且棘刺还有个3秒内每秒125的天赋法伤固伤。 

炎客已经可以凭借这一手做中低甲杀手,那数据比炎客更优秀的棘刺对中低甲的输出就更不是问题了,而且炎 客最大的致命点,剑圣单位只打能打到面前一格敌人,攻回效果慢以及本身的1.5s间隔带来的需要持续打怪40下, (必须给他创造环境,少部署输出,让其持续接敌)才能开的问题,在棘刺远卫的长距离优势(手长摸怪方便无需接敌位置)以及日常1.3s间隔+15一次暖机2次也就30,要美好太多了。

然后说说很多人和煌比的问题,煌那个技能是打三群攻,并且1650的单次伤害,攻击间隔1.2。相比较实际上大家觉得煌好用,那煌能打的动的敌人一般棘刺也能打的动,煌会抛光棘刺有个法伤固伤还能慢慢磨。棘刺攻速比煌快,但是煌能打3群攻棘刺是对单。技能范围上煌的面前2格与棘刺的面前3左右2延伸比,棘刺能站一处而打多路,而煌就只能打面前朝向的敌人了。并且煌如果带了同样定位持续站场输出的2技能,就无法对空输出。

 所以结论很简单,煌2与棘刺3同样的暖机后持续站场输出定位下区别在于:

打3群攻+2格的距离=敌人数目多打年糕优势

自身锁半血带来的容错率优势

对DEBUFF敌人的抵抗优势(加速解DEBUFF)

更大攻击范围可打多路敌人的站位自由度优势

更快的攻速更长的输出距离=对单体输出更早更快

普攻包括技能期间地面可打空中单位的职业优势

6頁目

棘刺没有一个对单爆发技怎么办

蒂蒂能对单高爆发啊,不一样很多人说她不能站场持续输出不舒服吗?煌的3技能爆发也不能算对单爆发来着,大家不照样用着2技能持续站场输出,很开心吗?所以就是这样的, 塔防很少会设计完美的单位,又要持续厉害又要对单爆发爆炸,这样干员容易变成人权型泛用卡,鹰角肯定是避免的。早期那几位幻神我不做评价。

专精哪个技能?

给你们个建议,想要先专精棘刺的,还是3技能更舒服点,很多人说2技能看着要比3更爽快,那是因为2是群攻3是打单,所以观感上确实如此。其实2有个很大的问题,它需要被打才启动类似于年的2技能(不像星熊的荆棘,人家那是常态高防,棘刺有CD空窗期的)还有就是本身棘刺攻击面板并没有非常高,还是需要一个常态的输出加成技能帮助的。比起阶段性还要看别人攻速的2技能,3其实更主动更贴近玩家日常盾后输出的远卫位置。 当然可玩性和配合天赋回血机制上,2更加未来可期(褒义的)但是短时间内专精获得输出收益的话,建议还是选3技能。

鲨鲨能不能简单评价下他?

棘刺属于那种泛用性6星远 卫,技能上攻防兼备,属于万金油的类型,本身又是远卫这种手长地面打空摆放自由度高的优秀职业模板。强度上可以说是六星中规中矩,3技能虽然单看很强,但是在塔防游戏动不动就打年糕的环境下,对单还是吃亏不少。2技能高防配合天赋自回,看似能伪重装实则还是有技能空窗期问题。整体感觉强度缺了一口气。比如2技能学星熊荆棘常态高防3技能学拉狗打多一个敌人,强度都会比现在高不少。

 

追加論文(未翻訳)

[数据科学·α][新·N图流][值班氵]分析部分技能的优势区间,兼论棘刺森蚺史尔特尔的输出能力

【方舟实战论33】肉鸽滴神!这把刀可是涂了剧毒的,博士你别舔了(動画)

 


セリフ

大陸のbilibili動画に投稿されたソーンズボイス集

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秘書任命

仕事の前にこれを飲むといい。

よし、これで薬効時間中は、ドクターもさぼることはないだろう。

会話1

抽出液の分離と解析はほとんど済んだ。次は純化作業だが、実際の効果についてはまだ実験が必要だ。

…なんだ、ドクター、俺の髪がどうかしたか?髪が……爆発しているだと?

気にするな、実験の失敗は一度や二度のことじゃない。

会話2 俺が持ち歩いているこの薬剤か?致命性はないが、うかつに触らないほうがいい。
会話3

常に頭は動かし続けろ。思考を放棄してしまえば、自身の急所を相手に委ねるようなものだ。

俺はかつて、そのように教わった。たまたま今も記憶に残っているだけだけどな。

昇進後会話1

俺の種族は、本来今とは全く異なる容姿をしていたんだ。

俺たちの皮膚は甲羅のように硬く、髪は流水のようになめらかだった。

しかし灼熱の日光と乾燥した空気にあてられ、最後には今のとおりに変化したというわけだ。

……信じたか?悪いな、今のは冗談さ。

昇進後会話2

ラテラーノ宗教の信徒でないなら、イベリアへは行かない方がいい。彼らの言う最も純粋な信仰は、あの土地に根付くものだ。現地の人々の敬虔(けいけん)さには、もしかしたらラテラーノ人ですら引け目を感じるほどだ。

……俺?俺はこの話とは関係ないさ。

信頼上昇後会話1

ドクター、イベリア懲罰軍の歴史を知っているか?少しでも噂を耳にしたことがあるなら知っているだろう。

あの土地に住む者たちには、その冷たく厳かな灰白の建造物からは想像もできないほどの、狂気を孕んでいることを。

信頼上昇後会話2

攻撃の角度、回避の軌道、防御の姿勢。

全ての動作は計算ずくで、無駄はひとつもない。

これこそが、"Destreza"というものだ。

お前の指揮スタイルと似ていると思わないか、ドクター。

信頼上昇後会話3

休憩中はリラックスして、何も考えずに風や陽に当たってみろ、だと?

いいだろう、たまに試してみるのも悪くないかもしれない。

さあ、こっちに上がってきて。

ここに吹く風は、故郷を思い出させてくれるな。

放置 …………。ん?まさか、俺もつられて寝てしまったのか。
入職会話

お前がドクターか。自己紹介をしよう。

コードネームはソーンズ。本日よりロド……ん?

ズボンの裾がまくれている?気にするな、いつものことだ。

経験値上昇 ああ。この資料、確かに役に立つところもある。
昇進1

昇進?

そんなことはお前が勝手に決めればいい。もう戻ってもいいか?

昇進2

素早く効率的に敵の行動力を削ぎ、最小の被害で勝利をもぎ取る。

お前の指揮については、完全に理解しているつもりだ。

だから攻撃に合わせて、この麻痺性の神経毒を使っているんだが、何か問題でも?

編成 ロドスの戦い方とやらを見せてもらおう。
隊長任命

隊長?

期待はしない方がいい、指揮は得意じゃないのでな。

作戦準備

速戦即決しよう。

俺の貴重な時間を無駄にしないためにもな。

戦闘開始 油断しないように気をつけろ。
選択時1 わかった。
選択時2 命令を。
配置1 時間をかけるつもりはない。
配置2 全員の行動力を奪う。それでいいだろう。
作戦中1

動き回るな。

そうすればお互い、手間が省けるだろう。

作戦中2 お前の攻撃は想定のとおりだ!
作戦中3 無駄だ。
作戦中4 目を凝らせ、これこそがイベリアの"Destreza"!!
☆4で戦闘終了

完璧な結果だ。

まさかこれも、お前の計算の内か?

☆3で戦闘終了

任務完了。

正確かつ効率のいい指揮だったな、ドクター。

☆2以下戦闘終了

お前の指揮ミスを、俺の不手際でさらに大きくしてしまったようだ。

戻ってから共に反省会だな。

作戦失敗 チームの消耗を考慮すれば、即時撤退以外に選択の余地はない。
基地配属 ここの防護措置はどうなっている?
タッチ1 まずい、薬剤が漏れてきた…。
信頼タッチ

髪?

ああ、整えたばかりのはずなのに、また乱れているとは…。

タイトルコール アークナイツ。
挨拶

疲れが溜まっているようだな。

俺が目を醒ましてやろうか、ドクター。

 

 

公式EP

 

 


参考リンク

中国wiki攻略ページ

http://prts.wiki/w/%E6%A3%98%E5%88%BA

 


 

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コメント

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名無し ID:OGE5NDAxM

いるとめちゃくちゃ便利。とりあえず初見プレイのマップには必ず入れてる。

返信
2021-05-01 15:49:17

名無し ID:YjcyMWZkM

スキルをピンポイントで合わせたり、再配置を綺麗に使いこなせない自分みたいな低能ドクターには必須レベルだわ…
真銀斬クラスではないにせよ常時発動はやはり正義

返信
2021-02-06 04:03:11

名無し ID:MmQ4NjNlO
>> 返信元

次のローグライクイベントで楽をしたいなら必須。
常設やイベントのステージを攻略する分には、居たら難易度は大きく下がりますが
そもそもこのゲーム自体に「〇〇持ってないとクリアできない!」という要素はないです。

返信
2021-01-25 05:50:50

名無し ID:YTBkYjI3Z

ソーンズは人権級に必須でしょうか?

返信
2021-01-25 01:15:36

名無し ID:NDc2Nzc0M

S2はバリスタで発動しますかね?通常攻撃扱いかどうなのかなんですが

返信
2021-01-24 22:09:15

名無し ID:ZjM5YWU2N

初期の幻神については話したくありませんで笑ってしまった

返信
2021-01-23 12:53:14

管理人 ID:YWFhM2E0Z
>> 返信元

スルト>ソーンズ=マドロックだけど、ソーンズが一番必要なローグライクはサポートが使えない。

返信
2021-01-23 09:04:40

翻訳乙です ID:M2YxMzliM

デストレッツァってフェンシング用語なのですね
wikipedia見てると2段階にも意味がありそうな記述があって納得

返信
2021-01-23 08:40:37

名無し ID:Yjc3OTY4M

ソーンズ、マドロック、スルトならどれ優先して引くべきですかね。

返信
2021-01-23 00:34:19

管理人 ID:OTkzZGEzM

【ソーンズ】
ソーンズ評価論文(実装初期)の翻訳完了(翻訳チェックは、まだ)

返信
2021-01-23 00:05:49

名無し ID:NDg3ZTg2M
>> 返信元

ガチャバナーの内容ならナイトメアは交換になりそうなので明日まで待って交換対象ならソーンズ狙ってみても良さそうですね

返信
2021-01-21 12:07:37

Glowing sunset ID:MGVlNDhkY

ソーンズ強そうですね。
でも、明日のガチャでナイトメアちゃんをお迎えしたいので我慢中。

返信
2021-01-21 10:33:20

管理人 ID:ODNlMzAyN
>> 返信元

毒は術耐性によるダメージ減少の効果を受けます。

返信
2021-01-21 08:42:13

名無し ID:YmM1ZjQ1N
>> 返信元

え、一年近くやってるのに知らなかった・・教えてくれてありがとう!(バグかと思った)

返信
2021-01-20 22:03:38

名無し ID:MzQ3MDFmZ

素質の毒(術)ダメージは敵の術耐性の効果を受けますでしょうか。
直球で聞けば、術耐性も物理耐久もあるボスとかにはダメージ通りにくいんでしょうか?
有識者さん是非教えてください

返信
2021-01-20 21:33:04

名無し ID:MzQ3MDFmZ
>> 返信元

ジッパー中☆5演出(金色の直線光)の状態から、低確率でジッパー解放後☆6演出(虹色輪っか)に移行する場合があります。
つまり、おめでとうございます

返信
2021-01-20 21:27:19

名無し ID:YmM1ZjQ1N

ソーンズガチャの単発引いてたら☆5の演出で出たんだけど・・!?!??ってなったわ・・

返信
2021-01-20 20:39:00

名無し ID:YzMwYjg4N

同時引きの者です。ご意見ありがとうございました! とりあえずアッシュ様を育成して、ローグライク前までにソーンズを育てたいと思います。

返信
2021-01-20 08:47:01

管理人 ID:YzM1NWZkN
>> 返信元

どちらも昇進1S2段階では、やや耐久寄り・自己回復持ちで初心者の運用で優劣はありません。
ローグライクより先に危機契約が来る事を考えるとシルバーアッシュの方が良いと思います。

返信
2021-01-19 09:43:41

名無し ID:OTgzMWM2N
>> 返信元

まあ新銀斬優先でいいけど最終的にはどっちのS3も特化3にするくらいの気持ちでいるのが一番やぞ

返信
2021-01-19 09:24:55