ソーンズ (Thorns) [棘刺]
基本情報
クラス | 前衛 | [领主] 領主 |
---|---|---|
陣営 |
ロドスアイランド(イベリア) |
|
レア度 | ☆6 | |
性別 | 男 | |
絵師 | 幻象黑兔 | |
CV | 石川 界人 | |
募集条件 |
【近距離】【前衛タイプ】【火力】【防御】 ※公開求人では排出されない |
|
特性 | 80%の攻撃力で遠距離攻撃も行える | |
入手方法 |
人材発掘 ※アップデート「青く燃ゆる心復刻」実装 |
|
コスト (凸&昇進後) | 18 → 20 (18) | |
再配置時間 | 70秒 | |
ブロック数 | 2 | |
攻撃速度 | 1.3秒 |
初期 | 初期MAX | 昇進1MAX | 昇進2MAX | 信頼度MAX | |
---|---|---|---|---|---|
最大HP | 1096 | 1567 | 2063 | 2612 | |
攻撃力 | 296 | 442 | 575 | 711 | +30 |
防御力 | 191 | 263 | 333 | 402 | +70 |
術耐性 | 5 | 5 | 10 | 10 | |
攻撃範囲 |
潜在
2 | コストー1 |
---|---|
3 | 第二素質強化 |
4 | 攻撃力+26 |
5 | 第一素質強化 |
6 | コストー1 |
昇進
必要素材 | 獲得能力 | |
---|---|---|
昇進1 |
Lv50達成 初級前衛SoC x5 初級異鉄 x8 初級アケトン x3 |
ステータス上限開放 コスト+2 スキル「迎撃針棘」習得 素質「神経猛毒」開放 攻撃範囲拡大 |
昇進2 |
Lv80達成 上級前衛SoC x4 融合剤 x4 上級異鉄 x6 |
ステータス上限開放 スキル「デストレッツァ」習得 素質「故郷の濤声」開放 素質「神経猛毒」強化 |
素質
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
神経猛毒 | 昇進1 |
攻撃時、攻撃対象に毒で3秒間毎秒65(潜在5で更に+15) の術ダメージを受けるの中毒状態を付与する (遠距離攻撃を行える敵に対する効果倍増) |
昇進2 |
攻撃時、攻撃対象毒で3秒間毎秒125(潜在5で更に+15) の術ダメージを受けるの中毒状態を付与する (遠距離攻撃を行える敵に対する効果倍増) |
|
故郷の濤声 | 昇進2 |
2秒間通常攻撃せずにいると、1秒ごとに HPが最大値の3.5%回復(潜在3で更に+0.5%) |
スキル
スキル1
攻撃力強化γ [自動回復] [手動発動] |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 | 攻撃力+30% | 0 | 40 | 30秒 |
2 | 攻撃力+35% | 0 | 40 | 30秒 |
3 | 攻撃力+40% | 0 | 40 | 30秒 |
4 | 攻撃力+45% | 5 | 37 | 30秒 |
5 | 攻撃力+50% | 5 | 37 | 30秒 |
6 | 攻撃力+55% | 5 | 37 | 30秒 |
7 | 攻撃力+60% | 10 | 35 | 30秒 |
8 | 攻撃力+75% | 10 | 34 | 30秒 |
9 | 攻撃力+90% | 10 | 33 | 30秒 |
10 | 攻撃力+100% | 15 | 30 | 30秒 |
スキル2
迎撃針棘 [自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 |
|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
攻撃しなくなり、攻撃力+30%、防御力+40%、 敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵 最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.8秒内発動上限1回) 【効果範囲(全Lv共通)】 |
10 | 35 | 30秒 |
2 |
攻撃しなくなり、攻撃力+30%、防御力+45%、 敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵 最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.8秒内発動上限1回) |
10 | 34 | 31秒 |
3 |
攻撃しなくなり、攻撃力+30%、防御力+50%、 敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵 最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.8秒内発動上限1回) |
10 | 33 | 32秒 |
4 |
攻撃しなくなり、攻撃力+30%、防御力+55%、 敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵 最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.8秒内発動上限1回) |
10 | 32 | 33秒 |
5 |
攻撃しなくなり、攻撃力+30%、防御力+60%、 敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵 最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.8秒内発動上限1回) |
10 | 31 | 34秒 |
6 |
攻撃しなくなり、攻撃力+30%、防御力+65%、 敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵 最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.8秒内発動上限1回) |
10 | 30 | 35秒 |
7 |
攻撃しなくなり、攻撃力+40%、防御力+70%、 敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵 最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.75秒内発動上限1回) |
10 | 29 | 36秒 |
8 |
攻撃しなくなり、攻撃力+45%、防御力+80%、 敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵 最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.7秒内発動上限1回) |
10 | 28 | 37秒 |
9 |
攻撃しなくなり、攻撃力+50%、防御力+90%、 敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵 最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.65秒内発動上限1回) |
10 | 27 | 38秒 |
10 |
攻撃しなくなり、攻撃力+60%、防御力+110%、 敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵 最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.6秒内発動上限1回) |
10 | 25 | 40秒 |
スキル3
デストレッツァ [攻撃回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 | ・撤退時にスキル発動回数はリセットされる |
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+26%、攻撃速度+12、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される 2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が 1回目の2倍になり、退場まで効果継続 【効果範囲(全Lv共通)】 |
0 | 15 | 30秒 |
2 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+28%、攻撃速度+12、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される 2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が 1回目の2倍になり、退場まで効果継続 |
0 | 15 | 30秒 |
3 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+30%、攻撃速度+12、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される 2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が 1回目の2倍になり、退場まで効果継続 |
0 | 15 | 30秒 |
4 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+33%、攻撃速度+14、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される 2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が 1回目の2倍になり、退場まで効果継続 |
0 | 15 | 30秒 |
5 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+35%、攻撃速度+14、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される 2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が 1回目の2倍になり、退場まで効果継続 |
0 | 15 | 30秒 |
6 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+37%、攻撃速度+14、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される 2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が 1回目の2倍になり、退場まで効果継続 |
0 | 15 | 30秒 |
7 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+40%、攻撃速度+16、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される 2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が 1回目の2倍になり、退場まで効果継続 |
0 | 15 | 30秒 |
8 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+45%、攻撃速度+19、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される 2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が 1回目の2倍になり、退場まで効果継続 |
0 | 15 | 30秒 |
9 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+50%、攻撃速度+22、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される 2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が 1回目の2倍になり、退場まで効果継続 |
0 | 15 | 30秒 |
10 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+60%、攻撃速度+25、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される 2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が 1回目の2倍になり、退場まで効果継続 |
0 | 15 | 30秒 |
スキル強化
スキルレベル | 必要素材 |
---|---|
1→2 | アーツ学 I x5 |
2→3 |
アーツ学 I x5 異鉄の欠片 x5 ブドウ糖 x4 |
3→4 |
アーツ学 II x8 初級アケトン x4 |
4→5 |
アーツ学 II x8 初級装置 x3 初級エステル x3 |
5→6 |
アーツ学 II x8 中級源岩 x8 |
6→7 |
アーツ学 III x8 中級アケトン x3 合成コール x6 |
攻撃力強化γ 7→8 |
アーツ学 III x8 上級アケトン x4 人工ゲル x4 |
攻撃力強化γ 8→9 |
アーツ学 III x12 上級熾合金 x4 RMA70-24 x8 |
攻撃力強化γ 9→10 |
アーツ学 III x15 融合剤 x6 上級マンガン x6 |
迎撃針棘 7→8 |
アーツ学 III x8 上級合成コール x4 中級アケトン x8 |
迎撃針棘 8→9 |
アーツ学 III x12 上級装置 x3 上級異鉄 x6 |
迎撃針棘 9→10 |
アーツ学 III x15 ナノフレーク x6 上級アケトン x5 |
デストレッツァ 7→8 |
アーツ学 III x8 上級砥石 x4 合成コール x7 |
デストレッツァ 8→9 |
アーツ学 III x12 上級合成コール x4 上級アケトン x8 |
デストレッツァ 9→10 |
アーツ学 III x15 ナノフレーク x6 RMA70-24 x5 |
モジュール
LOR-X |
”潮と砂” |
|
---|---|---|
開放条件 |
昇進段階2レベル60 信頼度100 開放任務の完了 |
|
Lv1 |
特性追加 最大HP+160 攻撃力+39 攻撃速度+5 |
[特性] 攻撃に攻撃力の10%の術ダメージを追加 |
Lv2 |
第一素質強化 最大HP+215 攻撃力+48 攻撃速度+6 |
[第一素質] 攻撃時、攻撃対象毒で3秒間毎秒125(潜在5で更に+15) の術ダメージを受けるの中毒状態を付与し、効果は3回重複する。 (遠距離攻撃を行える敵に対する効果倍増) |
Lv3 |
第一素質強化 最大HP+260 攻撃力+55 攻撃速度+7 |
[第一素質] 攻撃時、攻撃対象毒で3秒間毎秒135(潜在5で更に+15) の術ダメージを受けるの中毒状態を付与し、効果は4回重複する。 (遠距離攻撃を行える敵に対する効果倍増) |
開放任務 | ||
モジュール強化
レベル | 必要素材 |
---|---|
LOR-X Lv1 |
モジュールデータ x4 焼結核凝晶 x2 龍門幣 x80000 |
LOR-X Lv2 |
モジュールデータ x4 データ補強棒 x60 D32鋼 x3 龍門幣 x100000 |
LOR-X Lv3 |
モジュールデータ x4 データ補強機 x20 結晶制御装置 x4 龍門幣 x120000 |
基地スキル
スキル名 | 習得条件 | 効果対象 | 効果 |
---|---|---|---|
「錬金術」 | 初期 | 加工所 | 加工所で任意の素材を加工時、副産物の入手確率+50% |
「爆発アート」 |
昇進2 | 加工所 |
加工所で任意の素材を加工時、 2回連続で副産物が産出されなかった場合、 自身の体力を対象素材の必要体力消費分回復 (加工完成後一括計算) |
コーデ
昇進2
昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。
i.t「満喫」
評価(2020/08/12)
2020/08/12 アップデート 青く燃ゆる心復刻 段階で公開の評価論文
[干员测评][抛砖引玉]棘刺实战体验报告,泛用型远卫,攻守兼备之人。より
※ソーンズ実装初期の論文である為、後述の別論文と合わせて参照
【1】遠距離前衛の比較
※表は昇進2LvMAX、信頼度MAX前提、ステータスは () の信頼度上昇分を含む
オペレーター | 最大HP | 攻撃力 | 防御力 | 術耐性 |
---|---|---|---|---|
シルバーアッシュ | 2560 | 839 (50) | 447 (50) | 10 |
ソーンズ | 2612 | 741 (30) | 472 (70) | 10 |
ラップランド | 2350 | 760 (75) | 365 | 15 |
エアースカーペ | 2420 | 745 (75) | 375 | 10 |
上から下へ、それぞれ遠距離前衛の☆6から☆5です。
ステータスを見ていくと基本的に各オペレーターのタグと一致しています。
スキル3による永久継続+倍率倍増が原因かもしれませんが、
ステータス上の攻撃力はあえて高くせず、数値的には控えめ寄りに設定されています。
信頼度による防御力のボーナスが攻撃力よりも高いこと、
及びカウンター効果のあるスキル2を見る限りでは、
鷹角(大陸の運営)は攻防を兼ねる事を意図しているように見えます。
【4人のオペレーターは単純な上下互換ではない】
遠距離前衛としての利点:
広い攻撃範囲 + 飛行ユニットを攻撃できる + 盾役の後ろや側面に配置できる高い自由度
せいぜい出来るのは同カテゴリ内に属している★6と★5のステータスの差を比較するくらいでしょう。
シルバーアッシュ は、最も機動性が高い(配置→スキル発動→撤退)と
最も広いスキル攻撃範囲を持つ前衛であり、決して単純なオペレーターではありません。
加えて彼自身は地面のステルス無効化と再配置時間ブースターでもあります。
ラップランド は、(素質の)無効化による特殊能力対策 +
遠距離前衛として持続型(S2の回転が優秀)術火力です。
エアースカーペ は、
遠距離前衛として術ダメージで餅つき
(敵を大量に集めてまとめて殴る、敵が多いほど良い)
できる特効攻撃(S2)+ 小範囲攻速バッファーです。
※[編注] 餅つき(打年糕):重装で止めて固い敵を餅つきのようにタコ殴りする戦術
そして今回(実装当時)の ソーンズ に関して言うと、
ステータスもタグも各スキルとよく連携できていることは明白です。
ソーンズ は(他の遠距離前衛と比べて)より攻守を兼備した設計になっています。
スキル2の発動中は肉盾兼任しながら群攻もできますし、
スキル3は「単体高火力」「高攻撃速度」「持続火力」であり、汎用遠距離前衛とでも呼べるでしょう。
【2】素質の分析
第一素質
神経猛毒 | 昇進2 |
攻撃された目標を中毒状態にする、 3秒間内に毎秒125の術ダメージを与える (潜在5でさらに+15) (遠距離攻撃ができる目標に対するダメージは倍増) |
---|
3秒間内に毎秒125の術ダメージを与える為、
検証によると、この毒ダメージは遠距離前衛の特性である攻撃距離による減衰の影響を受けません。
そして の毒は同じ敵に対して(ダメージの)数値を重複させる事はできず、
同じターゲットに アズリウス の毒と同時に付与した場合、
毒ダメージは分別計算され、数値は加算されません。
※[編注] 毒の効果時間が延長され、先に毒を使用した側のダメージが反映
そして遠距離攻撃可能の敵に対するダメージ倍増については、
熊佬(別の大陸ドクター)の検証により、実際に同目標に対して2倍である事が確認されています。
第二素質
故郷の濤声 | 昇進2 | 2秒間攻撃せずにいると、毎秒最大HPの3.5%を回復 (潜在3でさらに+0.5%) |
---|
スキル2と非常にマッチしている素質です。
その理由はスキル2発動中の攻撃停止・反撃待機期間は能動的攻撃に見なされず、
そしてスキル2特化3は防御力+110%、40秒間は防御力991もある疑似重装になり、
また、毎秒91.42HPを自己回復するからです。
ただし、通常攻撃と スキル3との相性は良くありません。
それでも敵が の攻撃範囲内に居なければ素質2を発動して自己回復できますが、
通常攻撃でもスキル3発動中でも、遠距離前衛としての長距離火力という特性が存在しています。
しかし自己回復には攻撃していないことが要求されるため、間接的にこの素質の実用性が弱体化されています。
【3】スキル分析
※[編注] スキル1については記載なし(単純な性能で見ればわかるから)
スキル2: 迎撃針棘
Lv | 効果 | 消費 | 配置初期値 | 持続時間 |
---|---|---|---|---|
10 |
攻撃しなくなり、 攻撃力+60%、防御力+110%、 敵の通常攻撃を受ける際にトゲを放って 前方4名の敵に1回遠距離攻撃を行える (0.6秒毎に最大1回発動) |
25 | 10 | 40秒 |
額面通りに読めばある種 ニェン のスキル2に若干類似したスキルです。
ニェン のスキル2同様、攻撃停止して反撃を行い、
の472という高い防御力を持ってすれば、特化3では40秒間 991の防御力を発揮する事ができます。
(参考として、 のスキル2は(2020年8月)現在一撃ラインが最も高い防御スキルであり、
その防御力は1831もあります。
※[編注] 一撃ライン=敵に瞬殺される基準数値)
ホシグマ のスキル2は1079の常時防御力を有しています)
元々固い重装と比べれば、前衛としてののこの数値は低いとは言えません。
そして攻撃停止時の自己回復の素質により、毎秒91HP回復する事ができます。
※[編注] CD = スキルの再発動間隔、またはSPチャージ期間
CD面について 25 / 40 のSP消費・継続時間比例を見ますと、カバー率(回転率)の悪くないスキルと言えるでしょう。
そして、このスキルは(SP)自動回復型スキルであり、スキル3の攻撃回復型と比べますと、
敵がいない待機期間でも、より柔軟的にスキルをチャージできるため、待機時間を浪費することもありません。
実際のステージの敵の強さ次第では(あるいはオペレーターの練度が高い場合)、
タンクまたはサブタンクとしてメインの接敵位置に配置できます。
また、検証したところ対空攻撃も可能であり、実戦上の体感では同じくスキルLv7の場合
(注:スキル2とスキル3の比較)、
比較すると空中の敵もしくは複数の敵に対しては、むしろ4体同時攻撃のスキル2のほうが優位になっています。
なぜなら同じスキルLv7の場合、スキル3は1体しか攻撃できない上、スキルの起動完成にかかる時間を考慮すると、
この段階では与ダメージの優位が明らかではありません。
むしろ4体攻撃、最大0.6秒ごと行える(スキル2の)反撃ダメージのほうが優秀に思えます。
※[編注] ソーンズ実装初期の論文である為、スキル3が有利になる場面については後述の追加論文などで検証された
このスキルの欠点は明らかです。
まず攻撃を受ける事が必要であること。
それと、スキル発動中には高い防御力があると言えども、
スキル非発動時でも常時高防御力をほこる重装たちと比べると、
スキルボーナスによる疑似重装としての には、スキルCD期間という欠点があります。
いざ敵の攻撃力が高く圧力も高い環境においては、接敵役割がメインの重装たちから仕事を奪えるわけがありません。
この1回転あたり948ダメージの遠距離攻撃は、攻撃を受けて初めて発動可能です。
素質による固定術ダメージと組み合わせてもやはり受動的すぎます。
結局、多くの敵はもともと攻撃速度が遅いという特徴があり、
そのような敵に対し、受動的な反撃の不利は明らかです。
スキル3: デストレッツァ
Lv | 効果 | 消費 | 配置初期値 | 持続時間 |
---|---|---|---|---|
10 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+60%、攻撃速度+25、 攻撃力の低下なく遠距離攻撃を行う 第2回及びそれ以降の発動は、能力ボーナスが初回の2倍となり、 かつ継続時間無限になる |
15 | 0 | 30秒 |
(暖机: プラチナS2や ブレイズS2などの永続スキル)として解釈できます。
1回目の発動は時間経過により終了し、
2回目の発動後は持続時間無限の完全体となります。
加えてこの完全体は、攻撃力+120%、攻撃速度+50の極めて高いレベルの強化を擁しており、
攻撃力741の が、0.833秒毎に1630の単体ダメージを出します。
エンカク の スキル2 は、攻撃力894で攻撃力+70%、攻撃速度+45で
1.034秒毎に1520の単体ダメージを出しますが、
は、さらに素質によって3秒間 1秒ごとに125の固定術ダメージを与えます。
ですがよりも優れたステータスを持つ の火力が問題になる事はありません。
更に言えば の致命的な点として、剣聖タイプのオペレーターは目の前の1ブロックしか攻撃できません。
素質によるHP上昇効果は緩慢で、1.5秒の攻撃速度で40体倒す必要があります。
※[編注] エンカクの素質は重複30回まで、40体は誤記の可能性
(彼の為に、敵に対する火力を落として に敵を供給し続ける必要があります)
このような素質の問題からも、 が遠距離前衛である事は有利な点です。
(リーチが長く、配置場所が接敵していなくても攻撃する事ができます)
そして、1.3秒間隔の攻撃で+15SP、2回目の強化で合計+30SP稼げば済みます。
優秀というには十分すぎます。
次に多くの人が気になる ブレイズ との比較問題について話しましょう。
のスキルは敵3体への群攻で、1体あたり1650ダメージ、攻撃間隔1.2秒。
がスキルによって届く間合いは なら最初から攻撃する事ができ、
は毒による術ダメージによってゆっくりやすりがけするように固い敵を削れます。
の攻撃速度は より速いですが、 は3体の敵を1度に攻撃できます。
は多方面の敵に対処できますが、 は地面で正面の敵としか戦う事ができません。
が同じポジションで同じように持続的火力を出せるとしても、空中には攻撃できません。
ブレイズ | ソーンズ |
3体同時攻撃+射程2マス =より多くの敵をタコ殴りにできる |
広い攻撃範囲により、多方面の敵を攻撃でき、 配置の自由度が高い。 |
素質「緊急蘇生術」による対ダメージ耐性 |
速い攻撃速度と長い攻撃射程により、 単体の敵を素早く処理できる。 |
デバフされた敵に対する利点 (デバフされた敵を高速で処理できる) |
通常攻撃とスキルが飛行ユニットも 攻撃できるという利点がある。 |
【4】まとめ
ソーンズ に1対1の爆発力のあるスキルがない?
スカジ は1対1で爆発力を発揮しますが、
その一方で多くの人が彼女がステージで持続的に火力を発揮できないと言います。
それは快適でないと言えるでしょうか?
ブレイズ のスキル3は、対単体爆発力のあるスキルとは見なせませんが、
誰もがそれでも持続的な火力の為にスキル2を使用します。
それでは不満ですか?
そう、まさにそこです。
タワーディフェンスにおいて
すべてが完璧なキャラが設計される事は滅多にありません。
持続的な火力と対単体爆発力の両方を持ったら、
そのオペレーターは完璧な人権汎用オペレーターになってしまいます。
鷹角(大陸運営)は、それを避けるべきです。
どのスキルを特化すべきか?
あなたに提案しましょう。
もし のスキルをまず特化したいのであれば、スキル3の方がより快適です。
多くの人はスキル2がスキル3より爽快だと言います。
これはスキル2が群攻で、スキル3は単体攻撃だからです。
その感覚は間違っていないように見えます。
しかし、スキル2には大きな問題があり、
ニェン と同様にスキル2を発動するには、
攻撃される必要があります。
( ホシグマ のスキル2は異なり、常に高防御ですが、
その為、スキルによる火力の強化が必要です。
ステージにおいて敵の攻撃に依存するスキル2より、
スキル3はアクティブで、日常的に使う前衛ポジションに近いです。
もちろん、運用性や素質との相性の観点から、
スキル2が未来において価値を持つ可能性はあります。
(あえて褒めるなら)
しかし、あなたが短期間で優れた火力が欲しくて特化するなら、
スキル3を選ぶ事をおすすめします。
サメちゃん(執筆者)は彼をどう評価しますか?
ソーンズ は、攻撃と防御の両方のスキルを備えた
汎用☆6前衛であり、万能薬的なタイプです。
また、遠距離前衛として優秀なステータスであり、攻撃範囲が広く、高い自由度を誇ります。
強さの面としては、☆6として非常に満足できるものと言えます。
スキル3は単独でも強いですが、
現在のタワーディフェンスで常に餅つきをする環境では対単体であることから苦戦します。
スキル2は高い防御と素質から来る自己回復によって重装のように思えますが、
実際は重装と比べてスキルのクールタイムに問題を抱えています。
全体としてはあと一息足りないと感じます。
スキル2は スキル2の恒常的な高防御に学ぶところがありますし、
スキル3はラップランドスキル2の一体多く攻撃出来るところに学ぶところがあり、
(もし同じく二体攻撃出来たら)その強さは今よりももっと高く評価されるでしょう。
※[編注] このレビューは実装初期のもので、この後ローグライクで高く評価されました。
※詳しくはソーンズを中心とするノーマル難易度の攻略法(翻訳)を参照
原文
2頁目
从左到右是远卫6星到5星,面板来看基本还是契合了标签,可能因为3技能永久持续+倍率加成翻倍的关系, 攻击面板没敢给的太高,数值编于保守。看信赖的防御高于攻击加成和防反的2技能,鹰角有意让他兼顾了攻防两面。
四位远卫绝非单纯上下位替换
远卫模板的优势:攻击范围长+地面可打空中单位+盾侧盾后摆放的高自由度。银灰/断崖/拉狗的技能定位和棘刺都没什么关 系,最多是对比看看同职业的6星5星远卫面板差距。银灰属于远卫中机动性最高(落地开大,开完就撤)技能输出范围最大的角色,并且自身是地面反隐特解和再部署加速器。拉狗是沉默特解+远卫法伤站场持续型(狼魂回转优秀)输出。断崖是远卫法伤打年糕(聚集怪然后输出,怪越多越好)特攻+范围攻速拐。到了这次的棘刺,很明显面板也好标签也好配合技能,棘 刺更编向攻防兼备的设计,既2技能期间客串肉盾群攻,3技能对单高攻击高攻速持续站场输出,可称之为“泛用性远卫”。
3頁目
素質1
3秒内每秒125点的法伤,让棘刺的输出带有了混伤性质。根据测试这个毒伤不受远卫特性的攻击远近衰减机制影响(经库兰计算验证)并且棘刺的腐蚀不能同目标数值叠加,和蓝毒的毒同时附加同个目标身上也是分开计算伤害,不叠加数值。然后对远程攻击的目标伤害加倍经熊佬测试,其实就是远程输出的敌人双倍算。
素質2
非常契合棘刺2技能的天赋,因为2技能期间自闭反伤期间是属于不主动攻击,并且2技能专精3防御 力+110%,可以让棘刺在40秒内成为拥有991防御的伪重装,并且每秒自回91.42的生命。但是和普攻以及3技能的契合程度不高,虽然还是能在棘刺范围内无敌人时自回,但是棘刺普攻也好3技能发 动中也好,存在着远卫的长距离输出优势。必须无攻击才能自回,间接削弱了这个自回的实用性。
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字面意思就能理解的技能,和年的2技能有些相似,同样停止攻击然后反伤,配合棘刺472的高防面板,专 精3后能在40秒内拥有991防御力(给你们个概念,年2技能是一击线目前最高的防御技有1831防,星熊2技能1079常驻防御力)比起原本就厚的重装作为近卫单位这个数值不算低了,并且配合自闭回血天赋每秒能回血91。
CD方面25/40的消耗持续比可以说是覆盖率不差的技能了。并且技能属于自回,比起3技能的攻回,在无敌人的空窗期,可以更加灵活的攒满技能,不浪费空余时间。
二技能可以算是棘刺的防御端技能,视实际地图敌人强度(或者你棘刺高练度时)可放于主T位或副T位的 主要接敌位置。另外经测试技能可对空,实战体验上同为7级时,对空对复数敌人时反而是同时打4的2技 能更具优势,因为同样7级的3技能打1加上暖机,在这个阶段输出优势不明显,反而是打4,最多0.6秒触发一次的反伤观感上会更好。
技能缺点非常明显,它需要被打才启动,虽然技能期间有高额防御力,但比起重装们无技能时常态高防, 棘刺作为技能加持的伪重装,有CD空窗期的劣势,真正敌人高攻高压的环境下无法和主要接敌功能的重装干员抢位置。还有就是本身棘刺攻击面板并没有非常高,需要被打才有的按远攻算948的单次伤害就算配合了天赋的法伤固伤添头还是太过被动了,毕竟不少敌人本身就有攻速慢的特点,遇到此类敌人,被动反伤的劣势很明显。
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棘刺的核心技能,这个技能理解成2段暖机技能即可,第一次开启后会随时间结束,第二次开启才是持续时间无限的完全体,并且完全体拥有+120%攻击力和+50攻速的高倍率,配合棘刺的741 攻击面板就是单次伤害1630攻击间隔0.866的存在,上次地面这么玩的还是炎客的刀鬼894面板下攻击力+70%、攻击速度+45的单次伤害1520 攻击间隔1.034,并且棘刺还有个3秒内每秒125的天赋法伤固伤。
炎客已经可以凭借这一手做中低甲杀手,那数据比炎客更优秀的棘刺对中低甲的输出就更不是问题了,而且炎 客最大的致命点,剑圣单位只打能打到面前一格敌人,攻回效果慢以及本身的1.5s间隔带来的需要持续打怪40下, (必须给他创造环境,少部署输出,让其持续接敌)才能开的问题,在棘刺远卫的长距离优势(手长摸怪方便无需接敌位置)以及日常1.3s间隔+15一次暖机2次也就30,要美好太多了。
然后说说很多人和煌比的问题,煌那个技能是打三群攻,并且1650的单次伤害,攻击间隔1.2。相比较实际上大家觉得煌好用,那煌能打的动的敌人一般棘刺也能打的动,煌会抛光棘刺有个法伤固伤还能慢慢磨。棘刺攻速比煌快,但是煌能打3群攻棘刺是对单。技能范围上煌的面前2格与棘刺的面前3左右2延伸比,棘刺能站一处而打多路,而煌就只能打面前朝向的敌人了。并且煌如果带了同样定位持续站场输出的2技能,就无法对空输出。
所以结论很简单,煌2与棘刺3同样的暖机后持续站场输出定位下区别在于:
打3群攻+2格的距离=敌人数目多打年糕优势
自身锁半血带来的容错率优势
对DEBUFF敌人的抵抗优势(加速解DEBUFF)
更大攻击范围可打多路敌人的站位自由度优势
更快的攻速更长的输出距离=对单体输出更早更快
普攻包括技能期间地面可打空中单位的职业优势
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棘刺没有一个对单爆发技怎么办
蒂蒂能对单高爆发啊,不一样很多人说她不能站场持续输出不舒服吗?煌的3技能爆发也不能算对单爆发来着,大家不照样用着2技能持续站场输出,很开心吗?所以就是这样的, 塔防很少会设计完美的单位,又要持续厉害又要对单爆发爆炸,这样干员容易变成人权型泛用卡,鹰角肯定是避免的。早期那几位幻神我不做评价。
专精哪个技能?
给你们个建议,想要先专精棘刺的,还是3技能更舒服点,很多人说2技能看着要比3更爽快,那是因为2是群攻3是打单,所以观感上确实如此。其实2有个很大的问题,它需要被打才启动类似于年的2技能(不像星熊的荆棘,人家那是常态高防,棘刺有CD空窗期的)还有就是本身棘刺攻击面板并没有非常高,还是需要一个常态的输出加成技能帮助的。比起阶段性还要看别人攻速的2技能,3其实更主动更贴近玩家日常盾后输出的远卫位置。 当然可玩性和配合天赋回血机制上,2更加未来可期(褒义的)但是短时间内专精获得输出收益的话,建议还是选3技能。
鲨鲨能不能简单评价下他?
棘刺属于那种泛用性6星远 卫,技能上攻防兼备,属于万金油的类型,本身又是远卫这种手长地面打空摆放自由度高的优秀职业模板。强度上可以说是六星中规中矩,3技能虽然单看很强,但是在塔防游戏动不动就打年糕的环境下,对单还是吃亏不少。2技能高防配合天赋自回,看似能伪重装实则还是有技能空窗期问题。整体感觉强度缺了一口气。比如2技能学星熊荆棘常态高防3技能学拉狗打多一个敌人,强度都会比现在高不少。
追加論文
[数据科学·α][新·N图流][值班氵]分析部分技能的优势区间,兼论棘刺森蚺史尔特尔的输出能力より
まえがきと声明
この論文は旧N图流(N式グラフ)の精神的続編として見做すことが出来ます。
旧N图流は数か月の間更新されておらず、作者は失踪しており、
新しく登場したオペレーターと敵のデータが欠落しています。
このことを考慮して、本論文はこれ(N图流)をある程度更新して改良し、状況に応じて敵を分類しています。
本論文中のデータはPRTS、Arknights DPS计算器などのサードパーティ製ウェブサイトより引用しており、
データの視覚化は既存のデータのみに基づいて行われています。
本論文の敵モデルは攻撃を行わず、無限のHPを持つ理想化されたモデルです。
オペレーターが優勢となる領域は、高台と地面の差ならびに攻撃範囲の影響を考慮しておらず、
計算結果はあくまで参考にとどまります。
もし特定のステージにおけるオペレーターのパフォーマンスを知りたければ、やはり実戦を行うことを推奨します。
計算結果の間違いがあった、または比較対象に入れたいオペレーターと敵がいる等の場合は、
コメント欄でご指摘ください。
オペレーターの強さを議論するときに引用するのは歓迎しますが、転載時には出展を明記するようお願いします。
対単体非決戦スキル比較
DPS比較
メインシナリオとイベントを参照した対単体非決戦スキルDPS優勢領域 (对单非决战DPS优势区间 供主线与活动参考)
危機契約を参照した対単体非決戦スキルDPS優勢領域(对单非决战DPS优势区间 供危机合约参考)
ローグライクを参照した対単体非決戦スキルDPS優勢領域(对单非决战DPS优势区间 供集成战略参考)
制限時間下の与ダメージ能力比較
メインシナリオとイベントを参照した対単体非決戦スキルの0~60秒間合計ダメージ優勢領域
(对单非决战0~60秒总输出优势区间 供主线与活动参考)
危機契約を参照した対単体非決戦スキルの0~60秒間合計ダメージ優勢領域
(对单非决战0~60秒总输出优势区间 供危机合约参考)
ローグライクを参照した対単体非決戦スキルの0~60秒間合計ダメージ優勢領域
(对单非决战0~60秒总输出优势区间 供集成战略参考)
対単体決戦スキル比較
DPS比較
メインシナリオとイベントを参照した対単体決戦スキルDPS優勢領域 (对单决战DPS优势区间 供主线与活动参考)
危機契約を参照した対単体決戦スキルDPS優勢領域(对单决战DPS优势区间 供危机合约参考)
ローグライクを参照した対単体決戦スキルDPS優勢領域(对单决战DPS优势区间 供集成战略参考)
制限時間下の与ダメージ能力比較
メインシナリオとイベントを参照した対単体決戦スキルの0~60秒間合計ダメージ優勢領域
(对单决战0~60秒总输出优势区间 供主线与活动参考)
危機契約を参照した対単体決戦スキルの0~60秒間合計ダメージ優勢領域
(对单决战0~60秒总输出优势区间 供危机合约参考)
ローグライクを参照した対単体決戦スキルの0~60秒間合計ダメージ優勢領域
(对单决战0~60秒总输出优势区间 供集成战略参考)
旧単体非決戦スキル比較(ソーンズ、ユーネクテス、スルトを含まない)
メインシナリオとイベントを参照した対単体非決戦スキルDPS優勢領域 (旧对单非决战DPS优势区间 供主线与活动参考)
メインシナリオとイベントを参照した対単体非決戦スキルの0~60秒間合計ダメージ優勢領域
(旧对单非决战0~60秒总输出优势区间 供主线与活动参考)
画像説明
スキルとグラフ上の色の対応は右側の凡例を見てください。
色の明るさは第二位との差を表し、最も明るい場合は三倍以上の差があることを表します。
時間制限のある火力スキルの比較において、黒い点は敵が生存しているかシールドが破壊されていないことを、
水色は敵が撃破された、あるいはシールドが破壊されたか次の形態へ移行したことを意味します。
決戦スキルかどうかの判断は主にスキルの回転率とカバー率に依存します。
ソーンズは暖机(暖机: プラチナS2や ブレイズS2などの永続スキル)の完成した状態です。
スルトは標準の医療オペレーター無しの環境ではスキルが33.49秒持続します。
キメラ、ラグナロク、鋼鉄の意志などの使用後にスタンするか退場させられるスキルについては、
スキル一周分を引いたあとの攻撃時間を通常攻撃で補います。
その他のスキルは正常なサイクルで回転します。
GIFの解像度は低いので、DPSの比較については敵の(図上の)位置を参考にしてください。
術に対するシールドを持つキャラクターは、
それと同等の術耐性に基づいて(HP+シールド値)/(100-術耐性)=HP/(100-同等の術耐性)で計算しています。
評価
暖机スキルとしてのデストレッツァは比較に組み込むべきではありませんが、
その与ダメージは特定の範囲においては非暖机スキルの平均を上回ることがあるので、
非決戦スキルの比較の中に加えています。
与ダメージ時間が30秒を超えると、デストレッツァが優位の領域が現れます。
シュヴァルツが優位の領域はほぼ完全に ユーネクテスによって覆われてしまいます。
アーミヤが支配的な領域には(該当する)敵がいないように見えます。
ラグナロク、灼獄、イラプションなどのマルチロックスキル、
それと バグパイプの25%の確率でもう一体の敵に攻撃できる素質を含めて、これらはグラフに反映されていません。
ここでは対単体与ダメージ能力だけを考慮しています。
スルトのスキル2、3はそれらが優位となる範囲を持ち、その強さを見て取ることが出来ますが、
残念ながら スルトは倒れてしまいました。
念頭に置いてもらいたいのが、物理耐性が2500以上ある敵はほとんどいないということです。
物理耐性の軸を3500まで延ばしたのはシールド状態の鼠王を表に加えるためだけです。
ケオベと アーミヤが優位となる範囲を過大評価することがないようにしてください。
第八章において、多くの敵の脅威性がその高い攻撃力、あるいは特別なギミックに由来します。
たとえば不死の黒蛇の「鎮まぬ悪炎」やMephisto・歌う者の毒霧などですが、
これらは高い与ダメージ能力がかえって不利に転じます。
加えて、「ウルサス民間人」出現のメカニズムが攻撃力の高い敵ユニットの脅威をより一層増幅させます。
もちろん、与ダメージの高さにも一定の需要はあります。
例として、休眠状態の歌う者のHP量を削ることで、その後の戦闘の難度を下げることが出来ます。
第八章では、物理・術耐性共に高いドローン(帝国砲撃誘導機)が登場し、
エクシアなどの高速狙撃は低いパフォーマンスに留まりますが、
ロサは一貫してハイライトが当たり続けます
(例として、R8-8では同時に二つのドローンを撃ち落とし、ついでに箱を解体することも出来ます)。
「毎ウェーブあたりのHP量」に「防御側の総火力」が対抗する伝統的なタワーディフェンスにおいては、
リソースの限られた環境で十分で効果的なダメージを与えられるかが(プレイヤーに対する)考査となります。
そこではキャラクターの与ダメージ能力(そして与ダメージ時間を延長するためのコントロール能力)
が重要となります。
しかしながら、第八章のレベルデザインという観点では、
ハイパーグリフがステージの難易度を上げる手段は多様化しています。
物理・術耐性とHP量だけに依ることなく、
また、ステージのゴール自体も最早ただ全ての敵を殲滅することではなくなっています。
したがって、オペレーターを評価するときにはただその与ダメージ能力だけを評価するのではなく、
防御能力と機能性を考慮に入れることが必要となってきます。
(未翻訳)
【方舟实战论33】肉鸽滴神!这把刀可是涂了剧毒的,博士你别舔了(動画)
セリフ
大陸のbilibili動画に投稿されたソーンズボイス集
秘書任命 |
仕事の前にこれを飲むといい。 よし。これで薬効時間中は、ドクターもサボることはないだろう? |
---|---|
会話1 |
抽出液の分離と解析はほとんど済んだ。次は純化作業だが、実際の効果についてはまだ実験が必要だ… …なんだ?ドクター、俺の髪がどうかしたか?髪が……爆発しているだと? 気にするな、実験の失敗は一度や二度のことじゃない。 |
会話2 | 俺が持ち歩いているこの薬剤か?致命性はないが、うかつに触らないほうがいい。 |
会話3 |
常に頭は動かし続けろ。思考を放棄してしまえば、自身の急所を相手に委ねるようなものだ。 俺はかつてそのように教わった。たまたま今も記憶に残っているだけだけどな。 |
昇進後会話1 |
俺の種族は、本来今とは全く異なる容姿をしていたんだ。 俺たちの皮膚は甲羅のように硬く、髪は流水のようになめらかだった。 しかし灼熱の日光と乾燥した空気にあてられ、最後には今のとおりに変化したというわけだ。 信じたか?悪いな、今のは冗談さ。 |
昇進後会話2 |
ラテラーノ宗教の信徒でないなら、イベリアへは行かないほうがいい。彼らの言う「最も純粋な信仰」は、あの土地に根付くものだ。現地の人々の敬虔(けいけん)さには、もしかしたらラテラーノ人ですら引け目を感じるほどだ。 俺?俺はこの話とは関係ないさ。 |
信頼上昇後会話1 |
ドクター、イベリア懲罰軍の歴史を知っているか?少しでも噂を耳にしたことがあるなら知っているだろう。 あの土地に住む者たちには、その冷たく厳かな灰白の建造物からは想像もできないほどの、狂気を孕んでいることを。 |
信頼上昇後会話2 |
攻撃の角度、回避の軌道、防御の姿勢、 すべての動作は計算ずくで、無駄はひとつもない。 これこそが、「至高の術(デストレッツァ)」というものだ。 お前の指揮スタイルと似ていると思わないか、ドクター? |
信頼上昇後会話3 |
休憩中はリラックスして、何も考えずに風や陽に当たってみろ、だと? ……いいだろう、たまに試してみるのも悪くないかもしれない。 さあ、こっちに上がってきて。 ここに吹く風は、故郷を思い出させてくれるな……。 |
放置 | ZZZ……ZZZ……。ん…?……まさかな、俺もつられて寝てしまったのか。 |
入職会話 |
お前がドクターか。自己紹介をしよう、 コードネームはソーンズ。本日よりロドーーん? ズボンの裾がまくれている?……気にするな、いつものことだ。 |
経験値上昇 | ああ……この資料、確かに役に立つところもある。 |
昇進1 |
昇進? そんなことはお前が勝手に決めればいい。もう戻ってもいいか? |
昇進2 |
素早く効率的に敵の行動力を削ぎ、最小の被害で勝利をもぎ取るーー お前の指揮については完全に理解しているつもりだ。 だから攻撃に合わせてこの麻痺性の神経毒を使っているんだが、何か問題でも? |
編成 | ロドスの戦い方とやらを見せてもらおう。 |
隊長任命 |
隊長? 期待はしない方がいい、指揮は得意じゃないのでな。 |
作戦準備 |
速戦即決しよう。 俺の貴重な時間を無駄にしないためにもな。 |
戦闘開始 | 油断しないように気をつけろ。 |
選択時1 | 分かった。 |
選択時2 | 命令を。 |
配置1 | 時間をかけるつもりはない。 |
配置2 | 全員の行動力を奪う、それでいいだろう。 |
作戦中1 |
動き回るな、 そうすればお互い、手間が省けるだろう。 |
作戦中2 | お前の攻撃は想定の通りだ。 |
作戦中3 | 無駄だ。 |
作戦中4 | 目を凝らせ、これこそがイベリアの至高の術(デストレッツァ)! |
☆4で戦闘終了 |
完璧な結果だ。 まさかこれもお前の計算のうちか? |
☆3で戦闘終了 |
任務完了。 正確かつ効率のいい指揮だったな、ドクター。 |
☆2以下戦闘終了 |
お前の指揮ミスを、俺の不手際でさらに大きくしてしまったようだ。 戻ってから共に反省会だな。 |
作戦失敗 | チームの消耗を考慮すれば、即時撤退以外に選択の余地はない。 |
基地配属 | ここの防護措置はどうなっている? |
タッチ1 | まずい、薬剤が漏れてきた。 |
信頼タッチ |
髪? ああ……整えたばかりのはずなのに、また乱れているとは。 |
タイトルコール | アークナイツ。 |
挨拶 |
疲れが溜まっているようだな。 俺が目を覚ましてやろうか、ドクター。 |
公式EP
参考リンク
中国wiki攻略ページ
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コメント
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豆鉄砲がしっかりデストレッツァになって帰ってきた
>> 返信元
隙なさすぎるし、殲滅作戦常連だもんねw
万能すぎてアークナイツが面白くなくなった
>> 返信元
あなたが初心者で☆6がその3人だけならマウンテンを昇進1してから、ソーンズを昇進2すれば良いです。
ブレイズは人によりますが、マウンテンとソーンズの間に昇進1で入れるか、ソーンズの後に昇進2しましょう。
マウンテンが最初なのは、昇進1でも戦力として投入しやすいからです。
ソーンズの昇進2が優先なのは、他に有力な戦力が居ないなら対空含め一番カバーできる範囲が広いからです。
ブレイズとソーンズとマウンテンはどれを優先するべきですか?
>> 返信元
そろそろでしょ
半年前に大陸で交換来てるから、ちょうど次とかかな?
ファントムは遅かったからそっち基準で考えてもあと3-4回のうちにはくるんやない?
ソーンズの上級資格証交換時期とかピックアップの予想つく人いますか?
素質の毒ダメージについて
本日の危機契約訓練の棄てられし区画の盾兵で実験。
ソーンズで一撃入れて(毒ダメージ125/秒)残りはアズリウスで攻撃続けるのと
アズリウスで攻撃続けて(毒ダメージ75/秒)途中で一撃だけソーンズ入れるのと
同じ時間で撃破しました。
先に毒を使用した側のダメージが反映、効果時間延長では無いと思われます。
Ashのすり抜けで来たので育てようと思いました
昇進2、スキル3の特化を目指して頑張ります
>> 返信元
返信ありがとうございます。
バグパイプ未所持なので助かりました。
>> 返信元
返信ありがとうございます。
フレンドさんから借りて頑張りたいと思います。
>> 返信元
追加実装が1月からほぼ毎月交換落ちしてることから、シュヴァルツ→モスティマ→ブレイズ→ア→ケオべ→バグパイプ→ロサ→スズラン→ファントム→ウィーディ→ソーンズの順に来ると予想されるので、来年の4月が最短だと予想されます。
しかし、3月に追加実装の交換落ちがなかっったため、遅れる可能性が高いです。
以上から1年近くは交換に来ないと思った方がいいでしょう。
>> 返信元
まだ大陸にも来ていないので、少なくとも1年以内には来ないですね。
ソーンズの上級資格証交換の時期っていつ頃か予想できますか?
いるとめちゃくちゃ便利。とりあえず初見プレイのマップには必ず入れてる。
スキルをピンポイントで合わせたり、再配置を綺麗に使いこなせない自分みたいな低能ドクターには必須レベルだわ…
真銀斬クラスではないにせよ常時発動はやはり正義
>> 返信元
次のローグライクイベントで楽をしたいなら必須。
常設やイベントのステージを攻略する分には、居たら難易度は大きく下がりますが
そもそもこのゲーム自体に「〇〇持ってないとクリアできない!」という要素はないです。
ソーンズは人権級に必須でしょうか?
S2はバリスタで発動しますかね?通常攻撃扱いかどうなのかなんですが
初期の幻神については話したくありませんで笑ってしまった
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