基地スキルは基地スキル一覧ページを参照
wiki編集者より用語の説明
構成
・153
貿易1 製造5(純金1~2 作戦記録3~4)発電所3
→ 作戦記録が増えやすい、LS-5は少し効率が悪いのでそれを避ける構成
主に石割り脳死CE-5周回を日課にしている課金ドクターが採用
・243
貿易2 製造4(純金2 作戦記録2)発電所3
→ 貿易比率が高めで龍門幣が増えやすい
製造オペレーターが足りない頃はオススメ
・252
貿易2 製造5(純金2~3 作戦記録2~3)発電所2
※252は宿舎、応接、事務、訓練のLvを低く保つ必要あり
→ 主に序盤の初心者が採用
基礎知識
基地施設の右側「以外」は、Lvダウンして建材を回収できます。
この為、153と243はLvUP時のドローンは消費しますが、施設構成を変更できる。
建て替えに必要なドローン数
Lv1 | ![]() |
---|---|
Lv2 | ![]() |
Lv3 | ![]() |
合計 | ![]() |
よく使われる基地オペレーターの組み合わせ
[基建排班][一图流]顶配243基建排班表,分享给需要的朋友 (デッドリンク)
及び
[基建排班][一图流]常用特殊基建技能,及其推荐搭配整理(灯火序曲更新) 及び
令成为迷迭香新拼图!22年1月明日方舟全基建布局最优排班表【基建指南针】及び
【森蚺·清流】体系得解放!全能加成又添人才!中枢永动机 梅尔成遗憾 明日方舟基建最优组合 制造站 贸易站 控制中枢 截止【绿野幻梦】活动及び
一天一换 简单但高效!大佬/萌新高效排班推荐 明日方舟基建最优组合 制造站 贸易站 控制中枢 截止【照我以火】活动より。
※組み合わせの最適解は 2022年12月17日大陸版 をベースに
「光炎我を照らさん」アップデートまで対応
特殊な組み合わせの基地オペレーター
複数の施設で連動する基地オペレーターがわかり難いので解説
【制御中枢】 【製造】(製造効率90%) |
【製造】(純金 140%) ※243なら140%、153または252なら120% |
【発電所】 【製造】(純金 140%) ※243なら140%、153または252なら120% |
【制御中枢】 ※ 【事務室】 【宿舎】 【製造】(製造効率80%) ※宿舎を20人埋める必要あり 【貿易】(受注効率40%) |
【制御中枢】 【貿易】(受注効率125%、注文上限30)
|
【制御中枢】 ※ 【事務室】 【貿易】(受注効率70%) ※宿舎を20人埋める必要あり |
【制御中枢】 ※レッドパイン騎士団に作戦記録製造+10% 【発電所】 ※ 【製造】(作戦記録 製造効率110%) |
【制御中枢】 ※ 【発電所】
※2体以上必要 【製造】(製造効率+2%) |
【制御中枢】 ※4人揃えると制御中枢の体力が減らなくなる(体力低下がない場合) ※2~3人でも体力減少を軽減できる |
【制御中枢】(不完全)
※4人目が実装されれば制御中枢の体力が減らなくなる(体力低下がない場合) ※2~3人でも体力減少を軽減できる |
貿易所
製造(作戦記録)
製造(純金)
事務室
事務室A ロスモンティスと併用 サイラッハと併用 +40% |
![]() |
---|---|
ウィスパーレイン 昇進2 | |
事務室A ウユウと併用 サイラッハと併用 +40% |
![]() |
マルベリー 昇進2 | |
人事B +45% |
![]() |
エイヤフィヤトラ 昇進2 |
制御中枢
※複数施設に関係する要素が大きいため、あくまで組み合わせの1例。
※宿舎スキル持ちは宿舎内で効果が発動する。残りはフリー枠。
制御中枢組整理(シンプル型代用可能枠)
発電所
発電所A | ![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|
Lancet-2 ユーネクテスと併用 プリンと併用 +10% |
ジャスティスナイト ワイルドメインと併用 プリンと併用 +10% |
グレイ +20% |
|
発電所B | ![]() |
![]() |
![]() |
炎獄ラヴァ 昇進2 +20% |
ゴールデングロー 昇進2 +20% |
リスカム 昇進2 +20% |
宿舎
基地効率の基礎理論(2020年)
【編集者より要約】
石を割ってCE-5なら153、石割りしないなら243を推奨
龍門幣、作戦記録の貯まり具合で施設解体して切り替えが良い
初版翻訳者:UMP45
翻訳元スレ (中国)
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20634791
データ計算、方針転換、経済学分析 LS5一回で
理性10も損するの?比較優位の理論でキャラ育成と基地生産を分析する
最近新たにアホ犬( ケオベ)と
スナメリ( セイリュウ)が実装されたので、
製造所つよつよマンがまた増えた。例外なく今回もまた基地に関する議論が始まった。
関係専門の学生として、関連知識を使って皆さんに理性的に基地建設と
生産の選択問題を分析する必要があると思っている。
長すぎる。結論だけ言えって人向けに
1.俺の嫁と夫を全員一番早くLVMAXしたい(
EXPケージしか見えない)!
廃課金十割全勤
153/252、EXP生産に
ドローン加速、CE5もLS5も回せ
2.体が持たねえよ、財布がからっぽだよ、やっぱゆっくりでええわ
少しずつ、無理のない石割り
153/252、EXP生産に
ドローン加速、CE5を回す
(LS5は大体10理性損、CE5は損しない)
3.
石割りってなーに?石油王の世界は理解できないわ。
自然理性回復を待つ
153/243/252、ドローン加速はお好きにどうぞ、CE5を回す
(LS5は大体10理性損、CE5は損しない)
4.特化3と素材集めしか目に入らない、
EXPはすべて基地に任せる
243/333の間もくしは252/342の間で建て替え、ドローン加速はお好きにどうぞ、LS5もCE5も周回しない
(どれも理性30損)
「比較優位」とは...
簡単な例をあげてみよう。AとBの二人がいるとして、
Aは 1人 で 1日の生産量は 1単位の牛肉 もしくは 4単位のジャガイモ とし
Bは 1人 で 1日の生産量は 4単位の牛肉 もしくは 8単位のジャガイモ とする。
二人ともジャガイモ牛肉炒め(比例1:1)を食べたいが、より多くの食材を確保するために、
各自最も効率のいいものを生産するのが最適解である。
Aは4単位のジャガイモ、Bは4単位の牛肉を生産し、合計でジャガイモ牛肉炒めを4つも生産できる。
AとBが独自で生産する場合と比較すると、
A. 0.8:0.8。 B. 8/3:8/3。
合計 52/15 < 4
Aの場合は牛肉1単位作る場合ジャガイモ4単位作る機会を放棄することになる。
あるものを獲得するために放棄したもののことを機会費用という。
Bの場合は牛肉1単位につきジャガイモ2単位作る機会を放棄している。Bの機会費用はジャガイモ2単位と言える。
ある財(今回は牛肉)を1単位生産するのに他の材を少ししか放棄しない生産者は
その財(牛肉)に対して比較優位を持つという。
本題に戻る。
現状基地で生産されるものは、龍門幣と
EXPの2種類であり、
これらは理性を消費することで対応のステージで入手することもできるので、
2つの生産システムに相当する:理性ーー基地
理性産出は最高級ステージ(CE5、LS5など)のものとし、
理性消費で固定的に得られる
龍門幣を切り捨てると、
EXP:
龍門幣 = 7400 : 7140。単純化するために1:1とし、比較優位には影響なし。
基地産出の比例は生産設備全体の生産流れの最終比例を考慮する。
製造所1日間の基礎生産量は EXP:
龍門幣 = 8000 : 10000
貿易所1日間の基礎受注は小範囲内変動するので
(貿易2つでボーナス200+の場合だと日間産出は42000ほどの龍門幣となる)
基礎産出は近似値の10000を取るが、比較優位に影響なし。
よって6つの生産キャラ枠のEXP
龍門幣比例は
48000 :
30000 = 8 : 5である。
(ボーナスキャラは生産効率だけを影響し、二者の交換比例には影響しない)
龍門幣と
EXPの消費がぼほ同じ条件において、理想上基地で
EXPを生産し、
理性で
龍門幣を稼ぐのが最も効率のいい生産手段である。
基地がまだEXPを増産でき、
龍門幣を減産する余地がある限り、LSを周回すると損になる。
龍門幣と
EXPの消費が等しい場合ではおよそ27%分の
理性が損になり、
すなわち100理性を投入して得られる分に対して、基地生産方法次第で
73理性相当の消費で済む。
実際のゲーム内では...
実際の状況に戻ると、
理性は
龍門幣と
EXPを自由に選択できる。
また石と
薬で自由に調整することもできるので、制限が少ない。
しかし、基地では各生産施設に生産量と電力の制限があるため、
貿易/製造/電力243 153 252のようなバランス型と333 342 351のような極端型が生まれた。
以降では単純化のために、各キャラ生産枠では製造30%ボーナス/貿易33.3%ボーナスとし、
ドローンのボーナスが50%の場合では
EXP6000相当 もしくは
7500貿易所相当の産出となるが、
各自の実際ボーナスの違いによって若干差が出るかもしれない。
定番基地建設タイプ
243
現状最もバランスがよく、基礎比例は16000EXP :
20000龍門幣
ボーナスとドローン込み 36400 :
40000
このタイプを選択するとシフトがゆるく、理性を昇進素材に回すことができる。
若干CE5を回せば龍門幣が足りないことはまず少ないだろう。
153
EXP生産に集中するタイプ、基礎比例は
32000EXP :
10000龍門幣
ボーナスとドローン込み
66800 :
20000(理想)
(ただ実際では30%ボーナスのキャラが足りないので、実際のEXP産出は64000程度となる)
昇進2LVmaxを目指す場合によく使われるパターン。頻繫にCE5を周回する必要があり、
石割らないとスキルがだいたい上げられず、
龍門幣も追いつけない。
ただこのパターンのEXP産出はマジで高いので、
10割ドクターに必須。
252
7生産枠の暴力 24000EXP :
20000龍門幣
ほとんどの252採用ドクターは少なくとも1人の製造要員が足りず、
実際のボーナスとドローン込みの比例は
49200 :
40000
理論上の生産量が最大でありながら頻繫にCE5を回す必要もないコスパ・パターン、新米ドクターからは大好評。
しかし、長く昇進2しないとEXPが溜まってしまう可能性があり、
暫くスキル特化をするつもりがなければこのパターンでできるだけ稼ぎたいところ。
邪 道 降 臨
333
作戦記録てなーに?しらなーい~金!金!金!
比例 0 :
30000龍門幣
オーダー発注ンギモチィィィィッ ボーナスとドローン込み
0 :
60000
作戦記録が足りない場合では一番損するパターンであり、
唯一のメリットは純金を高速に消費して
EXP上げに使えるところ、
それと同時に龍門幣の受注も維持できるこだろう(
作戦記録が足りてる場合だけは損しない)。
あるいはただ永遠にLS5を周回したいだけの人にもおすすめ。
(EXP不足の状況で
龍門幣だけ生産するのはどんどん損するだけ)
342
252の改良型、 8000EXP :
30000龍門幣
ボーナス込み 18800 :
60000
結果は333と似ており、大量に純金を消費して溜まってる
EXPを使いたい時におすすめ
351
ソロ発電play、サブ垢によく使われるパターン。基礎比例 16000 :
30000
楽しんでいるならなによりやね~~
063、072
存在しない6、7製造所play、無限の製造所ボーナスキャラがいながら、
純金を受注せずに龍門幣に変換できれば間違いなく最高効率になる。
実際の比較
昇進2LV30とLV90を区別比較する。以下は基礎データとなり、
各ドクターのボーナスキャラの所持状態によって、若干誤差があるかもしれない
LV30 EXP
龍門幣比 =
412411 :
618717
LV90 EXP
龍門幣比 =
1111400 :
1334796
153 = 64000 :
21000
252 = 49000 :
42000
243 = 37000 :
42000
333 = 0 :
63000
★30日間での★6育成数などなど
昇進2 LV30
基地パターン | ★6人数 | ![]() |
![]() |
![]() |
153 | 4.66 | 9,002 | 0 | 2,250,468 |
333 | 4.66 | 11,746 | 1,920,000 | 990,468 |
243 | 2.69 | 1,621 | 0 | 405,270 |
252 | 3.59 | 3,781 | 0 | 945,358 |
昇進2 LV90
基地パターン | ★6人数 | ![]() |
![]() |
![]() |
153 | 1.73 | 6,704 | 0 | 1,675,928 |
333 | 1.73 | 9,447 | 1,920,000 | 415,928 |
243 | 1.00 | 292 | 0 | 73,115 |
252 | 1.32 | 2,022 | 0 | 505,476 |
30日間基地の産出だけ頼る場合、育成状況は表の通りである。
333は153より2744理性を消費して
EXPと
龍門幣を補充し、
約石21個分を使って153と同じ結果になる。★6一人毎に
1588理性を浪費した。
数回テストした結果、約700経験値の不足分毎に
1理性の損になることが見られた。
(基礎生産量の設定によって変わるが、影響はそれほど大きくない)
ざっと言うとLS5一回で10理性の損になるのようだ。
一部の関連問題とその結論について
1.
EXPと
純金はすべての基地施設が正常運転する場合では、基本的には相互転換できるため、同価値のものと見なす。
純金生産ラインを
EXP生産に変更することによって、より早く
純金在庫を消費して、
EXPに転換する形になる。のちにまた
純金生産に戻せば、
溜まった純金を
EXPへ転換することが実現できた。
比例は10000 :
8000EXP、すなわち
純金5 :
中級作戦記録2
また、ミッションで得られる純金もこのように
EXPに換算することができる。
こうして純金を消費できれば、
純金の価値問題は解決となる。
ただ153のソロ貿易所で実現するのは難しい。
2.ドローンで
発注加速するのはそこまで損しない
今までの理論分析で分かったのは、本当に損になるのは比較優位のないLSステージであり、
ほかの基地施設の操作はEXPと
龍門幣の間に生産力を調整するだけということ。
LSを回さない限り、基地をどのパターンに建て替えても、
通常のシフトと日常の育成分の龍門幣と
EXPを確保できれば損にはならない。
産出のデータもただの偽りの数字で、そんなに気にしなくていい。
最終的には実際のキャラLVと理性の消費を考慮しなければいけない。
3.一部極端状況の判断について
もし純金が溜まりすぎてどう調整しても全然減らない場合だと、
基地のEXP
龍門幣比例は8:5でなくなり、
16000 : 20000 = 4 : 5になった。
すなわち純金を全く生産しないこと。
この時比較優位が変わり、基地の優位がオーダー注文になった。
こうして自身の状況を見ながら3貿易で毎日60000注文とかに変更して、それに
ドローン加速もできる。
ただ純金と
EXPはいずれ使いきる日が来るので、
LSを周回せずに基地のEXP生産を継続させることによって最終的に損を減らすことが理想。
ドローン加速が損しないという理由はこれであり、本質的には貿易所の生産力を増やし、
龍門幣に基地の生産力を回すことになるだけ。
もしEXPも
龍門幣も足りないときはどうすればいいのか?
最適解は毎日10割して、
基地を252に建て替えて、CEもLSも周回すること。
石割らない冷静ドクターは252でゆっくり待つか、153でCE5に
理性をぶち込んでから待つかの二択。
実際応用に関するまとめ
比較優位説を通じて分かったのは、理性消費の優勢は
龍門幣稼ぎで、
基地の優勢は作戦記録であるため、LSを周回しなければ基本的にはお得で、
153運用でも作戦記録が足りない上に
石割の余裕があるって場合じゃなければ、
基本的にLS5を周回する度に10理性が損になる。
普通のシフトにおいて252は一定的の優勢があるが、(ほかのパターンでは)施設の調整によって、
ドローン加速とCE5周回で日常のEXPと
龍門幣の消費を維持できれば、
どう弄っても損はならないから、好みでいい。
損にならない操作について:
|
|
|
更新後の追記
1.本文の基地方針と産出はすべて長期的に安定な産出となり、
もしある物資(多くの場合は純金)が短期的に溢れて、
生産方針を変更することによって生産量の数字(大体EXPが多くなる)は増えるが、
長期的には継続できない。
2.★6以外の育成に関しては、同じ方法で計算すれば、得られる結論は同じで、
本文はただ★6の育成を例にするだけで、興味のあるドクターはご自身で計算してみてください。
3.報酬の素材に関しては、まず純金は
EXPに換算でき、
龍門幣はそのまま。
それからは報酬の素材種類に周回計画が影響されなければ、報酬自体はこの結論に影響しない。
仮に毎月10万のEXPと
龍門幣報酬があるとし、各基地パターンの不足分も同時に増減するので、
最終的に消費理性が変わらず、結論も同じ。
ただもし報酬の龍門幣が完全にCE5を周回しなくてもいいほど多い場合では、LSが損にならなくなる。
(運営がそれほどの龍門幣をくれば基地なんていらんやろ)
30理性の説についての追記とその他いろいろ(3月6日追記)...
生産力を比較するとしたら生産キャラ枠が同数のパターンで、
例えば153 243 333が同じグループで(6枠)、252 342が同じクループ(7枠)。
700EXPごとに
1理性損って計算結果は、あなたの基地ボーナスと産出状況によって小範囲内で変化する。
それは比較優位の数値が変わったからである。
もし243から252に無理やり変更したら、生産枠が1つ増えたので、当然計算結果にも問題が出る。
考え方を変えてみよう。
もしあなたの243を完璧になんのリスクもなく252に建て替えることができたとしたら、
ただで1枠分のEXPが増えた。
それでは育成の時にCE5周回数が変わらない前提では、増えた1枠分のEXPを使うだけのはずだったが、
無理やり建て替え前の計算でLSを周回すると、当然周回した分の理性が損になる。
なので、同じ枠数のパターンに建て替えるのが大前提
また、本文の中心思想は
基地の生産構造及び周回方針の変更によって
最も理性消費の少ない育成法を目指すこと
各ドクターの育成進捗、ボーナスキャラ、シフトなどなどの状況は違うが、
基地の方針を変更することで最適解を実現するという結論は汎用的である。
この結論から派生したLS5で10理性損する結論は、
多くのドクター(建築材が足りてる場合)には適用されるが、
当然この10理性という数値は条件によって適用されないこともある。
よって最も正確な個人的な結論がほしければ、
ご自身の基地状況(ボーナスキャラや生産枠などによる影響が大きい)
と育成消費状況を考慮してから、CE/LSで調整するのが、最適解を目指す方法である。
【別資料】ヴァーミル、バブルの製造スキル効率
[博朗台·大就是好!][基建][红云]泡泡的基建搭配分析:最佳搭档为精二火神 より
※2020年10月大陸版の「マリア・ニアール」アップデートまでのデータ
追記:2022年3月大陸版の「吾が導く行先」アップデートまで追加しました。
ヴァーミルの基地スキル運用
ヴァーミルと製造所で組み合わせる事により得られる製造ボーナス一覧
オペレーター | トータル効率 | 内ヴァーミル加算分 |
---|---|---|
![]() |
16% | 16% |
※作戦記録のみ |
39~49% | 24% |
![]() |
36~41% | 16% |
※作戦記録のみ |
41% | 16% |
![]() |
33% | 38% |
![]() |
33% | 8% |
![]() |
31% | 16% |
30% | 20% | |
※作戦記録のみ |
30% | 30% |
![]() |
27% | 32% |
26% | 20% | |
![]() |
14% | 34% |
バブルの基地スキル運用
バブルと製造所で組み合わせる事により得られる製造ボーナス一覧
オペレーター | トータル効率 | 内バブル加算分 |
---|---|---|
![]() |
10% | 10% |
![]() |
52% | 57% |
※作戦記録のみ |
27~37% | 12% |
![]() |
28~33% | 8% |
※作戦記録のみ |
33% | 8% |
![]() |
31% | 51% |
![]() |
29% | 4% |
|
23% | 8% |
20% | 10% | |
16% | 10% | |
※作戦記録のみ |
15% | 15% |
![]() |
11% | 16% |
【別資料】252運用資料
別資料の [基建攻略]《基建入门速成》《工具人收集表》《新手排班表》より抜粋
252運用は基本的に宿舎を上げずに、1番右側の施設は2311構成となる。
宿舎は上からLv2 Lv2 Lv1 Lv1
応接室Lv2 加工所Lv3 事務室Lv1 訓練場Lv1となる。
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コメント
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ただ話の腰を折りたいようにしか見えない。取り合わなくていいんじゃない
>> 返信元
いや育成とも書いてあるやん
更に言うならガチャこそリターンとか言う話じゃないでしょ
>> 返信元
ガチャって書いてあるのが読めないのかな?
星6はどっちにしろ育てるしウィスパーレインは有能だしで、基地のために育てるかどうかなのってその中じゃアイリスくらいじゃない?
新規でもなきゃ育成リソース余るでしょ。余らないくらい色々育てまくってるなら、それはそれでリターンとか言ってんのおかしいし
>> 返信元
ウィーディ以外不要な戦力だし
ガチャと育成のリターンに見合わなさすぎだなぁ
ざっとの計算ですが全員所持前提で計算すると
ケルシーまで入れて、テキーラ入れないで、6時間ごとに基地要員交代で考えると差が平均80%程でした。微妙なラインですね。
少なくともユーネクテス、ウィーディ、パッセンジャー、ロスモンティス、ウィスパーレイン、シー、アイリスが揃ってない場合は252が有利、揃っていたら微妙なラインかと思いました。(243比較。石割前提の153は考慮してません)
今後の実装次第かと思います。
ウィスパーレイン入れることによる連絡速度減少のデメリットは考慮してません。公開求人更新回数が1日0.5回減ります。
ドローン忘れてた。
ドローン差は1日約60機弱。94~96機=1000幣として製造12.5%分くらいか。(テキーラで少し上がる)
宿舎はよほど小まめにチェックする人以外はそこまで変わらないと思います。1日4回、6時間ごとに人変えしてても平均して1日あたり製造5%分も変わりません。
購買部の割引きも252でも買い逃したことは1年間1度もないので考えなくていいと思います。
なので62.8+12.5+α(テキーラ分とか宿舎分など)-α(FP余るとき)でだいたい80~85%差が境目かと。
自分の手持ちで80~85%差がでるかどうかと、1日何回基地を見に行くかで各々変わると思います。
>> 返信元
横から失礼します。なるほど…
それプラス、情報共有の開催頻度増加によるFP増加分とドローン加速の差分と購買部の割引ロジックを考慮すれば、理論上は結論出せそうですね(現実に出せるかはともかく)
上記を考慮すると、常時効率アップ62.8%以上が要求されることになるので…俺が思ってたより252が有利な条件て厳しい気がしてきました
ドローン充電速度と宿舎体力回復速度の差も入れないと精確ではない
発電所の数違うと比較面倒なんだよな
>> 返信元
純金製造+10%&貿易+10%で1日1000龍門幣増えるので
200FP=3600龍門幣≒72%分と考えると
宿舎の快適度による入手の差が毎日130FPとして
72%×130/200=46.8%分の製造効率でFP分はカバーできる。
事務室による公開求人1回あたり約200龍門幣減るとして
1日4回求人してると800龍門幣≒16%分
つまり平均して46.8+16=62.8%以上多くできるのであれば252型が有利だと思っている。
>> 返信元
公開求人とFP交換の2つは、必要なデータが多すぎ&取得が面倒で大陸にも有意な統計がないんですよね
>> 返信元
俺も同じこと考えて、購買部に並ぶアイテムや割引の統計どっかにあるのかと思ったけど見つからなかったわ
単純にオペを配置した場合の効率アップの値を合算してるだけみたいだから、252と243のどっちが有利ってマウント取り合ってる人の議論は現実に即してないので関わらない方がいいと思います。
>> 返信元
寮舎低いと貰えるFP低いからマックスで貰えるFPとの差で交換できる分差が縮まると思うんですけど運なだけに換算にいれづらいんですかね
とりあえず基地ガイドについては、上半分が2020年頃の論文なので最新版に更新を予定していますが、
工数が大きい為、年内で更新できれば良いなといった状態です。
※黒wikiの大型修正で「ゲームの仕様」最新化を行ったばかりで10月から着手の為、時間がかかります。
>> 返信元
訓練場云々で体制移行すべきかが正しいかはともかく、最初から右側全部上げましょうとも書かれてない。
252を含めた各体制についてこのページで既に十分説明されてるし、移行タイミングは個々で判断すればいい。
どうしても何か編集するなら、具体的にどんなプレイヤーが右側を全部上げて後悔するか明示するくらいかと思う
>> 返信元
下にも書き込んだけど、私の場合は
応接2、加工3、事務1、訓練3、宿舎3,2,2,1、製造3,3,3,2,2、貿易3,3にしてる。
特化3ももちろん作ってるよ。
日々の入れ替えは左に表示されてるオペレーターを順に配置してる243の適当ドクターです。
疑問なんですが252の人って特化3作れないんですか?
デメリットでかすぎない??
>> 返信元
私もそれでいいと思うのですが、「すべき」とまで書かれているので何もわからないうちに243にして右を全部3にしてから後悔する人も出て来るかもって思ったんです。
この話題リリース当初から延々繰り返されてるし何回振り返り再放送するんだ?という感じでしかない。
多少適当でも課金で全部解決するので、好きにやって困ったら石割りましょう
反証も何も、243が252より上って何処のソースなの?
NG表示方式
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