核の異形
◆解放条件
ハードクリア
◆初期スキルデッキ
<<デッキ:核の異形>>
- 初期スキルデッキは[除外]を持つスキルが多く、マナコストがあるスキルは「拡張」のみで構成されている
◆特徴
- 「オーバーヒート」で最大体力を犠牲にしてデッキスキルの説明テキストの数値を全て+1できる。
この効果によりデッキのほぼ全てのスキルが強化される(コストやデメリット面も強化される)。性質上●回発動するタイプのスキルと相性が良い。
ただし数値増加は漢数字には適応されないのと、マナ等の発動コストが増加すること、
そして「硬化」など元から値がマイナスのスキルについては弱体化する等のデメリットもあるので注意。
使用するたびにこのカード自体の増加量も増えていくので、複製するなどして複数回使うとさらに強力になる(2回目で合計3、3回目で合計7、4回目で合計15)。
ただし最大体力の減少もまた激増するので、体力が増えるまでは使いすぎての自滅に注意。
[除外]有りの強化スキルはオーバーヒート前に発動してしまうと、オーバーヒートの恩恵を得られない点にも注意。
- 「拡張」は手札のドロー枚数を増やせる。発動前に「オーバーヒート」で強化すればドロー枚数をさらに増やせる。(マナコストも増えるので注意)
- 「マジックコア」や「バトルコア」は隣接するスキルを発動することで別の効果を発揮するスキル。「オーバーヒート」で発動効果も連動効果も強化される。
- 特に「マジックコア」は強化した状態で発動するとノーコストで追加行動できる強力な効果の為、マナをコストに持つスキルを「拡張」以外デッキに入れずに運用するのもあり。
- バージョンアップで追加された「螺子留め」は指定したスキルに保持を与え常に手札に残すことができる。
上記二つのコアと併用するのが好ましい。交換術とセットで運用するとコアの隣接効果を存分に発揮できる。
自身にも[保持]が付いてる上に[即効][除外]もあるので指定したスキルに付与しやすく、デッキや行動の邪魔になりづらい。
◆相性が良いスキル
- 基本的には「オーバーヒート」との相性について記載する。
・通常敵スキル
- 強化版夢幻の書(幻術士)
ハイランダーデッキ限定だが、2マナ得て2回行動追加。マジックコアと違い[除外]が無いので何回でも使えるのがメリット。
殆どの追加行動スキルは漢数字表記でオーバーヒート対象外であり、上記二つ以外では時間制限有りのタイムバーストと、20マナも使う時の超越のみで入手機会も限られている。
その為、貴重なオーバーヒート対応行動追加スキルである。 - 光術指南書(教皇)
通常版でも最大効果で6マナ&2ドローの[即効]スキル、強化版だと7マナ&3ドローの[即効]スキルと破格のスキルになる。
条件の攻撃回数も1ずつ増えてしまうが、バトルコアがある為、条件を達成させやすい。 - 撫で斬り(剣豪)
除外したスキルからランダムで5つデッキに戻して発動、相手に2ダメージを5回与える。さらにそれらで与えたダメージの合計を与える。そもそも20ダメージと強力だがダメージ上昇の効果が9倍から11倍に増える点も強力。 - 鋳造術(剣豪)
不要なオーバーヒートまで戻ってくることもあるが、除外中心且つ除外するスキルを選別すればかなり有力。毎ターン2枚戻ってくるので強力な除外スキルを連発することも可能。 - 強化版手裏剣術(ニンジャ)
手裏剣の生成条件が2行から3行になり手裏剣が作りやすくなる上に、手裏剣自体も3行なので手裏剣を発動するたびに手裏剣が生成される。
手札が手裏剣まみれになっても[即効][除外]有りで2枚スキル引く効果付きなので、手裏剣以外の手札も増えやすい。
通常版は"2行以下のスキルを1回発動"の記述があり、オーバーヒートすると"3行以下のスキルを2回発動"となってしまう点に注意。 - 賢者の印(賢者)
2マナ得て、4ターンの間、行動終了後に2マナ増える。できることがとても多くなる。
多層化やマナの宝珠辺りも付けるとマナ消費スキルを連発してもお釣りがくるようになる。 - 圧倒(オーガ)
条件が23以上になってしまうが、成立すれば2回行動不能を付与できる。
他の行動不能スキルと違い、圧倒はバフ枠なので条件を満たすスキルが複数あればその分発動可能なのが魅力。
ダメージ増加スキルと単発の倍率増加ダメージスキルと組み合わせて行動不能を押し付ける。ダメージ増加量次第では撫で斬りで発動できるのもポイント。 - マジックブラスト(魔術師)
[即効]付きでマナ消費量3倍ダメージになり高い威力を出す。[即効]があるのが魅力。
応急処置などのマナを消費する[即効]ドロースキルと組みわせるのが良い。 - 強化版マナブラスト(魔導師)
通常版はマナ+2&マナと等しいダメージとあまり強くないが、
強化版をオーバーヒートさせると「2マナ+現在マナの3倍に等しいダメージを3回与える」という凶悪スキルになる。
オーバーヒートで強化されたマナ獲得手段を得た上でこのスキルを発動すると大抵の敵は消し炭にできるが、
入手前にこちらが消し炭になる事が多い。 - 苦痛の盾(苦痛の精霊)
通常版も強化版も2倍から3倍に増えて、より強固なシールドを張るようになる。報復の盾とセットで。
その報復の盾も色々強化されるのでより強固なシールドと反撃手段を得れる。
・異形スキル
- 吸い寄せ(冥の異形)
受けるダメージは増えるが、[即効]付き4ドロー。オーバーヒートで最大体力が減る核の異形で受けるダメージ増加はハイリスクだが、デッキ構築次第ではやはりハイリターンなスキルである。 - 分割引き(霜の異形)
[即効][除外]付きノーコストの3ドローに。 - 威圧(拳の異形)
手札が3つ以下の時、[即効]付きで4ドロー、おまけでダメージ+2増加で。デフォルトが3枚のため、効果が発動しやすいが、螺子留めしたコアなどの[保持]スキルがあると3枚以上になりやすいので計画的に。 - 臨機応変(応の異形)
収納をうまく使わないと難しいが、デッキから2枚引き、各手札に2枚ずつ収納するので、ドロー数は最多になる。
応の異形を使って、核の異形からオーバーヒートを取った方が良いかもしれない。 - 探り当て(骸の異形)
3行以下のスキルを[即効][除外]付きでデッキから2枚引ける。3行のスキルも対象になるので重要なスキルを除外してしまわないか少し注意が必要。 - 思索(永の異形)
次の行動開始時に「発見」を2つ引く。追加された「発見」も3マナ得て2枚ドローと性能が大幅に向上。 - 降魔の儀式(魔の異形)
3マナを消費して除外したスキルを下から3つ手札に戻す。戻したスキルに即効が付くのが利点。 - 門の水玉(冥の異形)
2マナを4回得る。これだけでも十分だが、更に重ねれば4マナを6回となり、マナに困らなくなる。 - 冥界の門(冥の異形)
マナ消費は増えるが、最大2×7=14回発動という恐るべき爆発力を得る。 - 装填(翼の異形)
3マナ消費して手札に「レーザー」を3つ加える。「レーザー」の効果も向上。
・竜スキル
・ボススキル
- ボススキルの中で特段オーバーヒートと格別に相性が良いと言い切れるスキルは存在しない。
漢数字や数字参照じゃないスキルが多く、ヘルオーラのようなデメリットが増加するものもある。
・交換所スキル
- 魔炎の杖
3マナ得て2ドローと大幅に向上した魔炎弾を3つ入手可能に。撫で斬りなどの除外スキル回収で魔炎弾だけを回収できると、より強い。 - 力の魔杖
オーバーヒートした後にマナ関係のスキルを使うとマナの量が膨大になるので、このスキルで増加するダメージ量も自然と膨大になる。更に1マナに付き2ダメージ増加するので、圧倒と組み合わせやすくなる。
11マナで+22増加するとバトルコア隣接効果や追撃だけでも圧倒が発動するようになり、敵を完封できる。
デフォルトでもマジックコア隣接効果でマナを稼ぎやすく、[即効]スキルなので増加したダメージをすぐに与えれるのが利点。 - マナの宝珠
2マナ得て、その戦闘中に得るマナが2増える。
これと賢者の印だけで大量のマナを用意できるようになる上に、浅い階で準備が完了するのも楽。
上記の力の魔杖+圧倒の準備用以外にも、マナ関係なら他にもいろいろ応用可能。 - 闇の神髄
最低でも闇スキル1回使用と3マナが必要だが、闇スキル発動の回数分、6ダメージと2回行動不能を押し付ける。
闇スキルを数回使った後に3マナ使うだけで完全行動不能に陥らせることができる切り札と化する。
闇スキル使用前提だけあってオーバーヒート無しの状態でも強い。
発動するには闇デッキを組む必要があるが、闇の伝染があれば簡単に条件が達成可能。
[除外]スキルなので回収スキルがない場合はうかつに使わないように。 - 名前当て・成功
8秒以内にスキル名を当てれば3ドロー。名前当ての方には即効がないのが少し残念。 - 強化版ポーション作成
5マナ必要だが、4マナ+3ドロー+現在マナ16倍シールドを[即効][除外]付きで同時に得れて、実質1マナ即効3ドロー。強固なシールドのオマケつき。 - 絡みつき
絡みつき自体には影響ないが、派生する触腕のシールド付加量が2倍から3倍になるので、
一回発動につき27シールド貰えるようになる。ダメージが増加すると更に増加する。
回数稼ぎにもなる報復の盾とセット運用前提。
・オーバーヒート以外のスキルで相性が良いスキル
- 複写(恐の異形)
少なくとも1回以上オーバーヒートしたマジックコアを複製する事で、追加行動を沢山得られるようになる。 - 交換術(交換所)
バトルコアやマジックコアの位置を変えることで追加効果を容易に得る事ができる。
というかそのためにあるようなスキル。
◆相性がいいとも悪いとも言えるスキル
- 幻想(幻術士)
毎ターンランダムで二つスキルが増える。コアの誘発がしやすくなるが、
下記の相性が悪いスキルや魔刻変換等のスキルを引く可能性も高くなるので、一長一短。 - 返し刀(ニンジャ)
スキル3回発動可能だが、良くも悪くも相手のスキルに依存してしまう。 - 盗賊の短刀(交換所)
単体では条件も1ずつ増加するので意味はないが、ダメージ増加スキルが大体が2倍以上になってるので、
それらと組み合わせれば追加効果を発動しやすい。 - 反芻(応の異形)
自分が発動した[除外]スキルを二個発動して手札に戻すので、事故率は低いが、
[除外]スキルの消費が間に合わない事と、マナ維持コストが2になるのでマナ消費量が多くなるのが欠点。
ただ一度マナ確保手段が整えればマナコストは気にならなくなる。運用するなら[即効]も付いてる[除外]スキルを多用しよう。 - タイムバースト(星の異形)
効果の相性自体は良く、追加行動回数と死ぬまでのターン数が+1ずつ増加するので強いのだが、
星の異形の初期デッキだけでタイムバーストを写し取りしてスターファイアⅢで連続発動という手がある為、わざわざ核の異形で狙って取ってまで使う必要があるかは微妙な所。
[除外]が付いてるので連続発動はできないが、上記の通り相性自体は良いので、3ターンまでに倒せる手立てがあるなら。 - 連想(五星竜)
発動する[除外]スキルが二個になる。
幻想と同じく事故率が高いのと、連想デッキを組む場合は他の異形の方が強いので、相性は微妙。 - 先読み(水晶竜)
ノーコストで[即効][除外]付きの2ドロー。ただしドロータイミングは次の行動開始時。
竜スキルの妥協案。デッキ構成をほぼ選ばないのが利点。 - ライフボトル、金のコイン
これらのスキルを取る目的のメイン効果が、戦闘開始前や戦闘外で効果を発揮する為、オーバーヒートの効果を乗せる事ができないので相性以前の問題。
ただメイン効果そのものが強いので取って損はない。
◆相性が悪いスキル
- 硬化(ガードマン)
受けるダメージが-1から0となり無意味なスキルとなってしまう。
もちろんオーバーヒートを重ね掛けすると+1になるので本当にデメリットしかないスキルになる。 - 魔力の心臓(血術師)不死の呪い(呪われし戦士)
発動するたびに復活に必要な消費量が3倍と増えすぎて追加発動が困難になる。不死の呪いは除外されるスキルの数も増えてデメリットだけ強化される。 - ウインドカッター(風術師)
3マナで即効付き3ドローは魅力的だが、ウインドカッターのマナ消費量も3倍になるので追加発動が困難になる。一回だけ使うにしても魔力の導きが3マナ即効付き4ドローなのでそちらの方が良い。 - 誘惑(サキュバス)
除外対象が3行スキルになり対象が増えてしまう上に、効果は増加しないと、デメリットのみの強化。 - ヘルオーラ(常闇の支配者)
攻撃力は増加するが、被ダメージ軽減の効果がなくなり消費するマナも増えるため、消費マナに対しての効果が悪くなる。
ヘルオーラに限らず、消費マナに対して微妙になるスキルは他にもあるので効果をよく見るように。 - 滅びの神託(交換所)
経過ターン数2から3に増えて強化……ではなく、効果発動ターンも50から51になるため
ダメージ効果が発生しない。(50ターンの時点で判定に持ち込まれてしまう)500ダメージ目的でないなら使用する価値はある。 - マナ循環(交換所)
特に効果は変わらず、使うたびにマナ循環が2つずつ複製されてしまう。他スキルのドロー効果がなく、マナ循環だけで埋まってしまい何もできなくなってしまう。
似た効果の錬成は数字表記がダメージ増加の部分だけなので埋まる可能性はない。 - 自分に行動不能を付与するスキル(瞑想、補給、渾身の一撃など)
自分の行動不能ターン数が1増加するという致命的なものになってしまう。
オーバーヒートで性能が上がる「自動人形」と使えばメリットになりうるが、わざわざ核の異形で使う程強力ではない。 - 数ターン後に発動するスキル(五連星・星の予言など)
ただでさえ悠長な待機が更に伸びてしまい、整数を増やしても費用対効果に合わない事が多い。 - 一定回数スキル発動後に発動するスキル(創生の翼・眷属招集など)
ターン数が増える訳ではないので待機のデメリット面はそこまでではないが、効果はあまり増えないので有効ではない。 - マナを消費するが数値を参照しないスキル(炎の盾・叡智の瞳など)
コストが増えるだけでデメリットしかない。
ダメージを与えるスキルも、攻撃回数が少ない・倍率表記や追加効果が無い・[即効]などが付かない場合はあまり有効ではない。
とにかくスキル説明文をちゃんと見よう。
























































































































































































































































































































































































































































コメント
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>> 返信元
闇の残影とかで複数回使えば相手方は絶望することになるであろうな
まぁロマンに走ると先にこっちが死ぬんだが…
炎喰らいN枚積みオーバーヒートはいいぞ、逆に最大体力が増える
オーバーヒート>五連星>オーバーヒート(この直前に五連星>線香トラップで敵実質攻撃できない)で煽ってマジックコア使ったら追加行動(あと254回)とかいうパワーワードになった
>> 返信元
ありがとうございます!その通りですね!wikiの記述が間違っているので修正しておきます!
>> 返信元
追記 コアと連結の説明文は「スキルを発動するたび」ではなく「スキルを選ぶたび」で、自動発動はスキルを選ばずに発動しているからかも
自動発動でコアの誘発はできなかったです(誘発条件が似ている連結も同じく)
どっかで聞いた滅びの信託+再考+五連星のコンボを核の異形でやったら滅びの信託51ターンめに発動して終わった・・・(状態は自分オーバーヒート打つ前に再誕1回と滅びの信託2回を打ち、鋳造術で滅びの信託を戻したあと五連星→オーバーヒートで次のターン信託で五連星のターンすぎてオーバーヒート6回発動、その後五連星→滅びの信託、次のターンゲームセットで負け)
>> 返信元
増えない。だから滅びの信託→オーバーヒートの順に放っても500ダメージははいる(やばすぎるせいだと思うが滅びの信託→オーバーヒート→五連星→滅びの信託とやったら500ダメージが入らなかった。
オーバーヒートを発動する前に使った除外スキルの数値は増えますか?
複写でマジックコア増やすと、絶対負けなくなる
オーバーヒート使えば、複写枚数も増えるから立ち上がりが本当に早い
オーバーヒートって炎の瞳が誘発するんだよね。実用性? 知らね
>> 返信元
同意します。
鋳造術はただ「悪影響」と称すほどか……?という気がする
デッキ次第だけどハマればハマるし、20~の深層でも採用の価値はある
良くも悪くもピーキーな性能なのはそうだし、対抗馬の撫で斬りの方が扱いやすいとは思うけども
オーバヒートで再考+慘影 再考途切れたら粘着液とウィンドカッターで無限再考ループ
オーバーヒート拡張に手間取ったら死ぬけど
交換術は入りませんか?
ツインダメージ
1ターン使うが、次の3回与えるダメージが3倍になる
主に相性の良いスキルを整理し、明らかに不要と思われる以下のスキル削除しました。
・耐え凌ぎ
別にダメージ無効となる訳ではなく、ただ1ターン伸びるだけ。
・マナブラスト
火力が伸びるわけでも核がマナ主体な訳でもないので、どう考えても不要。
・新緑の握撃
渦巻く荊棘が上位互換なので明らかにそちらで良い。
・延長
核の異形に数ターンを参照するスキルは存在しないし、そもそもオーバーヒートを運用するなら持続時間は勝手に伸びる。
・ガード
逆になんで?
>> 返信元
魔力の盾と炎の盾の両方ともオバヒでマナコストが増えて2→3,1→2となってしまう上に、恩恵効果が数値参照をしていない(=オバヒでただデメリットだけ増える)ため、相性は良くないかと思います。
3マナかかっても即効でとりあえずそのターンは稼げる魔力の盾ならともかく、最大体力を減らすわけでもない炎の盾は論外です。
守りの知識に関してはメインのシールドが硬いほど強力になるので、それこそ苦痛の盾と比較してその2つを挙げる意味が完全に無くなります。
>> 返信元
デッキが否応なしに増えるのは21階層までで、それ以降は報酬に2つ削除や3つ削除が増え、強制的に減らされ続けることになります。
つまりデッキ圧縮を強いられ、また敵の火力も深刻化するため、短期決戦が基本となりますから時間稼ぎなら一時的で十分、寧ろ行動増加で殺し切るために除外しないと邪魔です。
深層の敵火力を少なくとも1ターン150と見積もっても苦痛の盾はオバヒ無しだと300=次回75しか残らず、1ターン稼げないので有効な時間稼ぎと言えません。
ですがオバヒ使用後なら450=次回150残り、1ターンは持たせてくれます。重ねれば750=次回300あるので文句なしです。
>> 返信元
個人的には深層のほうが最大体力が増えてオバヒの影響もへるし、敵の攻撃も痛烈になるから苦痛の盾は相性いいと思う。守りの知識でシールドも回復できるし、
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