殻の異形

ページ名:殻の異形

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殻の異形

◆解放条件

ナイトメアで10階層に到達


◆初期スキルデッキ

停滞/解放×1[即効]
先触/増幅×2
熟考/反射×2
吸収×1
体当たり×5


◆固有スキル

  • 停滞状態
    • 停滞/解放
      [即効]解放状態になる この時、停滞しているダメージが反映され、それらのダメージに等しいシールドと最大体力を得て回復する(118文字、九行)
    • 先触/増幅
      停滞しているダメージがそれぞれ1.5倍になり、更に次のあなたの行動開始時に「停滞/解放」を引く(99文字、7行)
    • 熟考/反射
      次にあなたが受けるダメージは無効化され、代わりに相手がそのダメージを受ける(75文字、六行)
  • 解放状態
    • 停滞/解放
      [即効]停滞状態になる 停滞状態の間、あなたが相手に与えるダメージは反映されず、停滞する(118文字、九行)
    • 先触/増幅
      相手に8ダメージを与え、更に次のあなたの行動開始時に「停滞/解放」を引く(99文字、7行)
    • 熟考/反射
      あなたは次の行動開始時、追加でスキルを4つ引く(75文字、六行)

◆特徴

  • 「ダメージを貸しにする」という無二の特性を持った特殊な異形。前半(13階層まで)は反射や吸収で攻撃を受け流し、後半(それより後)は閉門や耐え凌ぎといった他異形の優秀な耐久スキルで代用するか、守りの知識や報復の盾などでシールドを持たせるか、もしくは増幅と行動増加を使い続けて徹底的に短期決戦で倒すかなど、少なくとも3枚もある消費期限の短いスキルを捨てた別の戦略をとる必要が出てくる。ただ、何といってもゴミ体当たり5枚という圧倒的ハンデを抱えてのスタートになるため、最低5回は最大体力報酬を見逃して交換に使わなければならないというのがネック。
  • 逆に言えば特殊な点はそれだけであり、変わった見た目と変わったスキルを持つがその実シールドや吸収・反射で攻撃を凌ぎつつダメージを稼いで倒すという点ではとても堅実な戦い方が求められる異形でもある。
  • 「停滞状態」でスタートし、その間は与えるダメージが全て蓄積され、相手を無傷で済ませることになる。この間は完全に無防備な状態であり、お世辞にも優秀とは言い切れない耐久スキルである「反射」や「吸収」を生命線に少しでもダメージを蓄積しつづHPを持たせることが重要。ただし受けるダメージや最大体力減少なら与えられる(が、蓄積もされない)。
    • ちなみに他の異形が停滞/解放を手に入れた場合も停滞状態から始まり、それ以外は解放状態の効果が適用される。}そのことからわかるように、もし「停滞/解放」を削除した場合は解放状態のスキルしか使えなくなるので注意。先触を使っても停滞がデッキに加わることもない。それはそれで熟考という強力なドローソースを特に制限なく得られるわけだが、それをするなら他の異形の方が良い。応、恐、霜、永など候補はいくらでもいる。特に恐は自動化と極めて噛み合わせやすく事故対策としても手数の増加としても優秀で、応は臨機応変による収納カードを大きく増やすことができる。
  • 「停滞」がデメリットしかない行動である分、「解放」のポテンシャルはとても高い。即効で停滞中に溜め込んでいたダメージを1つずつ相手に与え、この際それぞれに与ダメ上昇が乗る。シールド獲得という上方修正を受けたことで「行動後に与ダメ+〇」により火力がインフレしてからの解放後も比較的戦闘を維持しやすくなったほか、ダメージ蓄積が相手の体力を超える前に解放してしまうことのメリットが増した。
    • この「1つずつ」という点が非常に重要。要するに与ダメ上昇の恩恵が合計の攻撃回数だけ乗るということであり、蓄積される時と合わせて倍の恩恵を受けられるということでもある。つまり、連続で攻撃しつつ与ダメを積極的に上げていくことが重要。このことから、闇の伝染と闇の侵食で膨大な与ダメ上昇を狙っていくことなどが有効。
    • 解放の表記ダメージは与ダメ上昇分が反映されていない。合計ダメージの計算をするときは与ダメ上昇の存在を忘れないようにしよう。特に序盤はキッチリ相手の体力に合わせて蓄積を貯めるあまり気が付いたらオーバーキルということが間々ある。
  • 「増幅」は停滞状態から相手を倒すのに要するノルマを2/3にすることができる…が、1ダメージが増えることはないため、追撃などで手数を稼いでると思ったほどダメージが増えない場合もある。
  • 「反射」はダメージ無効という強力な特性を持つものの、次の1回しか防いでくれない上に重ねて発動しても重複もしない。ついつい頼りたくなるが、耐久スキルとして見た場合15階以降はビックリするくらい通用しないので注意。どちらかというと相手のインフレした火力を蓄積に乗せるためのスキルである。一応耐え凌ぎや閉門などと決定的に異なる点は、使用後に相手が攻撃しなくても攻撃するまで無期限に防御が有効な点である。その間にもう一度反射を使った場合は2回分になる。尤も相手が攻撃しない機会はそうそうないし、あったとして少なくとも3ターン以内に攻撃へ移るから耐え凌ぎや閉門の方が強いわけだが…
  • 「吸収」は相手の攻撃を蓄積できない代わり、無効にした分と回復した分で理論上は合計2回まで攻撃を防ぐことができる。ただしそれは回復に追いつく最大体力がある前提の話である。反回復によって受けるダメージの半分を撃ち返すにしてもそれなら反射でよく、ハッキリ言って弱い。真っ先に抜くほどではないが、深層で圧縮に駆られた時は候補として考えてみよう。
  • 「体当たり」はデフォルトのものより1ダメージだけ多いが、それだけである。手札に来やすい分、序盤は吸収と反射で相手が攻撃するまでこれを重ねてから解放で倒すのが基本戦術だが、すぐに通用しなくなる。

◆得意な敵/苦手な敵

  • 得意な敵
    • 連続攻撃を行わず、一撃が重い敵には吸収や反射が通用しやすく対処が楽。停滞中はダメージを与えないため、ダメージを受けることがトリガーの攻撃手段にも強く出ることができる。特にファイター、クラッシャー、そして闇術師は御しやすいわりに有用なスキルを持っているため積極的に狙っていいだろう。また、シールドと最大体力回復という明確なメタを持つため炎系(最大体力減少)の敵も比較的相手にしやすい。ただし、いずれが持つスキルも相性は最悪。幸い汎用性の高いスキルを持っていることが多いので、それらをもらって事故対策にしよう。
      • ファイター(張り手、力の祝福)
      • クラッシャー(反撃、棘纏い、溜め込み)
      • 闇術師(闇の侵食)
      • オーガ
      • 破戒僧(馬鹿力、鬼神流)
      • 苦痛の精霊(苦痛の盾、闇の伝染)
      • フェニックスなど
  • 苦手な敵
    • 手数が多い敵。反射や吸収が通用しないのはもちろん、殻自体の耐久力は低いためモタついているとすぐに殺されてしまう。そもそも15階層以降は異形問わずコイツらを基本相手にしない方がいい。一方で殻と好相性な攻撃スキルは主に連続攻撃系なので、弱いうちにお目当てのスキルは手に入れてしまいたい。
      • サキュバス(渦巻く荊棘)
      • 幻術師(悪夢の霧)
      • 教皇(シャインウェーブ)
      • 剣豪(鋳造術、撫で斬り)
      • トレント(新緑の握撃、怒れる大地)
      • 幻術師+(夢幻の書)

〇「停滞状態」

  • 通常敵スキル
    • 馬鹿力(破戒僧)
      [除外]与ダメ+3、受ダメ+1
      受ダメが増えてしまうという少々の弱点を鑑みても、無期限無条件で攻撃時と解放合わせて+6の与ダメ上昇は破格であり、特に追撃と合わせれば重要なダメージ源になれる。
    • 新緑の握撃(トレント)
      2×3ダメージを与える。
      単純なダメージスキルだが、与ダメ上昇が解放時と合わせて6回分乗るという性質から体当たりとは比較にならないダメージ量を得られる。
    • 追撃(ハンター)
      [除外]スキルを発動するたびに1ダメージ
      「一時的な与ダメ上昇だろうと全て解放時と停滞時の攻撃両方に乗る」という殻の特性と非常に相性が良いスキル。解放をスキルの発動回数に等しいダメージ分引き上げられるほか、回復回数や攻撃回数を大幅に増やすことができる。重要な火力源だがダメージ1のままでは増幅の恩恵を受けられない点に注意。
    • 力の祝福(ファイター)
      [手札に除外がなければ即効]3ターン与ダメ+2
      殻は[除外]スキルを持っていないため、[除外]を大量に入れない限りはとても頼りになるスキル。停滞時と解放時の両方に与ダメ上昇が乗るという性質上、攻撃スキル発動時と解放発動時の2回分バフを乗せることができる。
    • 張り手(同上)
      [マナ0なら即効]相手に4ダメージ与える
      殻は基本的にマナを使わないので極めて満たしやすい条件で即効攻撃できる。また、闇の伝染により「闇の張り手」になれば見込み火力も大きく上がる。
    • 闇の侵食(闇術師)
      4ダメージ与え、闇スキルの与ダメ+3
      これ自体か闇の一閃などスキルの選択肢は狭まるが、与ダメ上昇がおいしい殻の痒いところに手が届くスキル。無条件で与ダメを永続上昇できるスキルは意外と少なく、特に闇の伝染使用後の「闇の解放」が持つ火力は目を見張るものがある。
    • 闇の伝染(苦痛の精霊)
      除外していない所持スキル全てを「闇」スキルに変え、与ダメ+1
      闇スキルを採用する場合の要となるスキル。詳細な解説は虚の異形に譲るが、これ一つで闇の侵食と合わせ他の全スキルを与ダメ+4として考えることができる。また持久戦にもつれやすい性質上スキルの発動回数が増えやすく、マナを確保できるなら闇の神髄との相性も良好。丁度守りの知識が2マナなので採用しやすい。
    • 闇の一閃
      [最後に選んだスキルの名前に闇が含まれていれば即効]相手に7ダメージを与える
      闇の伝染を採用するなら無条件即効であり真っ先に採用していい。
    • 反回復(苦痛の精霊)
      回復できなくなる代わりに、回復量の半分に等しいダメージを次の行動終了時に与える
      解放時の回復を放棄する代わりにダメージを1.5~2倍にでき、吸収もダメージ反射手段として利用できる。増幅の存在を考えるとダメージノルマを2/3から更に敵HPの4割まで絞ることができ、戦闘時間の大幅短縮が可能。本来はハイリスクな選択肢だが、敵がそうしているようにシールドを主な耐久源としている場合は特に有効。蝕の異形が当たらなかった場合や、回復量を増やす気がない場合などは必須とさえ言える。
  • 異形スキル
    • 耐え凌ぎ(蝕)
      3ターンの間、ダメージの半分を回復する。
      反射、吸収では防ぎきれない大量のダメージをキッチリと全回数リカバーしてくれる上に期間も長い最強クラスの耐久スキル。最大体力攻撃には無力という弱点も殻は解放で与えたダメージだけ最大体力を回復できるため気にならない。また、反射と違い解放時にも使うことができる。
    • 閉門(冥)
      次の行動開始時までダメージ無効※最大体力は減る
      吸収、反射ではまず防ぎきれない深層の猛攻を炎系の攻撃以外は完全に防ぐことができる。耐え凌ぎと弱点は共有しているが、回復回数を稼げる点、行動増加を使える点やそもそもの期間、怨嗟の結晶で上位互換になれる点などから総合的には耐え凌ぎに軍配が上がる。蝕が出なかった際の次点として有用。
  • 竜スキル
    • 記憶のらせん(天空)
      [除外]発動した[除外]でない、且つ除外されていないスキルを全て1種類ずつ発動する。
      停滞/解放を組み込んでおくことで解放の手段を増やすことができる。夢幻の書超ナーフに伴い行動回数増加ループをするには虚・操の異形か極めて厄介な敵である幻術師+の討伐が必須になってしまったが、それでもなお混合を得られなかった場合の選択肢としては有力。
  • ボススキル
  • 交換所
    • 報復の盾

〇「解放状態」

  • 通常敵スキル
    • 怒れる大地(トレント)
      回復回数の3倍に等しいダメージを与える。
      殺し切れなかった時のとどめに丁度いい。追撃などでチクチクとダメージを重ねていた場合は特に相性が良い。ただし、そのように回数を重ねないと言うほどダメージを稼げないので注意。
    • 棘纏い(クラッシャー)
      シールドを4得て、次に与えるダメージがシールド最高値÷2だけ増える。
      最低でも2ダメージ、解放や他のシールドスキルと兼用すれば1回で20~50ほどの上振れも狙うことができる。追撃や悪夢の霧など発動中なら、発動後即シールド÷2のダメージを与えるスキルへと変えることも可能で、やはりトドメを刺すダメ押しの火力として丁度いい。
  • 異形スキル
  • 竜スキル
    • 混合
      手札にある他のスキルを全て除外し、全効果を併せ持ったスキルをデッキに加える
      事故対策としても勿論強力だが、特に殻は[除外]スキルを持たないので採用を控えれば混ぜたスキルが使い捨てになりにくいという独自の利点がある。また、熟考の後なら大量ドローにより6枚ものデッキ圧縮を狙うことができるほか、停滞は即効であるためバッティングも起こりづらい。もちろん、それを逆利用して停滞でも解放でもできれば直後に使いたい守りの知識や棘纏いなどを絡めてしまっても良い。
  • ボススキル
  • 交換所
    • ねじれ触手
      ダメージを二等分して与える
      停滞/解放における与ダメ上昇の効果を更に加速させる。

◆相性が悪いスキル

  • ×ダメージを与えることがトリガーのスキル
    • 滅多斬り、吸血剣、凶月など

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