核の異形
◆解放条件
ハードクリア
◆特徴
- 「オーバーヒート」で最大体力を犠牲にしてデッキスキルの説明テキストの数値を全て+1できる。
この効果によりデッキのほぼ全てのスキルが強化される。性質上●回発動するタイプのスキルと相性が良い。
ただし数値増加は漢数字には適応されないのと、マナ等の発動コストが増加すること、
そして「硬化」など元から値がマイナスのスキルについては弱体化する等のデメリットもあるので注意。 - 「拡張」は手札のドロー枚数を増やせる。発動前に「オーバーヒート」で強化すればドロー枚数をさらに増やせる。(マナコストも増えるので注意)
- 「マジックコア」や「バトルコア」は隣接するスキルを発動することで別の効果を発揮するスキル。「オーバーヒート」で発動効果も連動効果も強化される。
- 特に「マジックコア」は強化した状態で発動するとノーコストで追加行動できる強力な効果の為、マナをコストに持つスキルを「拡張」以外デッキに入れずに運用するのもあり。
◆初期スキルデッキ
オーバーヒート ×2
[除外]
あなたは戦闘中、4回最大体力を3失う
あなたのスキルの説明テキストの数値全てに1を足す
拡張 ×1
[除外]
1マナを消費して発動する
あなたは行動開始時にスキルを4つ引くようになる
マジックコア ×1
[除外]
あなたはこの後、追加で0回行動する
このスキルと隣接しているスキルを選ぶたび、あなたは1マナを得る
バトルコア ×2
[除外]
あなたは1回体力を7回復する
このスキルと隣接しているスキルを選ぶたび、相手に1ダメージを1回与える
切り裂き ×4
相手に7ダメージを与える
- 初期スキルデッキは[除外]を持つスキルが多く、マナコストがあるスキルは「拡張」のみで構成されている
◆相性が良いスキル
- [除外]した後も効果が持続する、もしくは[除外]を持たないもの。
・通常敵スキル
〇「オーバーヒート」
- 夢幻の書(幻術師)
2マナ得て2回行動する。マジックコアと違って除外されない。スキル重複不可である点には注意。 - 渦巻く荊棘(サキュバス)
ダメージが3×2=6から4×3=12に増える。また、4枚でない時なのでデフォルトの手札で即効に対応する - 十文字斬り(サムライ)
ダメージが4×2=8から5×3=15に増 - 闇の侵食(闇術師)
5ダメージを与え、「闇」を含むスキルのダメージが4増えるようになる。 - 悪夢の霧(幻術師)
3ターンの間、7ダメージを与えるようになる。 - 幻想(幻術師)
毎行動のオマケが増えてコアも誘発しやすくなるので、とても強力だがマナ増加系との併用は必須 - アローレイン(アーチャー)
除外した回数だけ2ダメージを与えるようになる。 - 撫で斬り(剣豪)
除外したスキルからランダムで4つデッキに戻して発動、相手に2ダメージを5回与える。 - シャインウェーブ(教皇)
2マナ消費にはなるが3ターンの間、追加で4ダメージを与えるようになる。 - 光術指南書(教皇)
3マナ得て、更に3マナ、即効持ち、2ドロー。バトルコアで連続攻撃の要件も簡単に満たせる - 忍びの極意(ニンジャ)
4以下のダメージを、それに4を足したダメージにする。 - 賢者の印(賢者)
3ターンの間、行動終了後に3マナ増える。できることがとても多くなる。 - ツインダメージ(毒カマキリ)
次の3回、あなたがダメージを与えた後、追加で2回同じダメージを与える。与えるダメージが非常に大きくなる。
・異形スキル
〇「オーバーヒート」
- 門の水玉(冥の異形)
2マナを4回得る。重ねれば4マナを6回となり、まずマナに困らなくなる。 - 冥界の門(冥の異形)
マナ消費は増えるが、最大2×7=14回発動という恐るべき爆発力を得る。 - 闇の連弾(恐の異形)
2ダメージを4回与える。自動発動のため、マジックコアやバトルコアの誘発を2重にできる。 - 雷光球(操の異形)
2回行動不能にする。 - 降魔の儀式(魔の異形)
3マナを消費して除外したスキルを下から3つ手札に戻す。 - 威圧(拳の異形)
手札が3つ以下の時、スキルを4つ引く。 - 装填(翼の異形)
3マナ消費して手札に「レーザー」を3つ加える。「レーザー」の効果も向上。 - 思索(永の異形)
次の行動開始時に「発見」を2つ引く。「発見」の効果も向上。
・竜スキル
〇「オーバーヒート」
- 怨嗟の結晶(混沌竜)
各ターン5回まで誘発効果が2回誘発するようになる。
・ボススキル
〇「オーバーヒート」
- 闇の魔導書(常闇の支配者)
「闇」を含むスキルのダメージが3増え、3マナを得るようになる。
・交換所スキル
〇「オーバーヒート」
- 魔炎の杖
「魔炎弾」を3つ加える。「魔炎弾」の効果も向上。 - 名前当て・成功
8秒以内にスキル名を当てれば3ドロー。 - 闇の神髄
3マナで、「闇」スキル発動回数×6ダメージ与え回数×2回行動できなくする。除外だが2マナなら完全に破格のスキル。 - 倍返し
相手の出すスキル次第とはいえ、スキルが3回発動可能。
◆相性が悪いスキル
×「オーバーヒート」
- 自分が行動できなくなるスキル(瞑想、補給など)
ただでさえ長い隙が致命的なものになってしまう。 - 硬化(ガードマン)
受けるダメージが-1から0となり無意味なスキルとなってしまう。 - ウインドカッター(風術師)
消費マナが増えすぎて追加発動が困難になる。 - 苦痛の盾(苦痛の精霊)
シールドが2倍から3倍に増えて強化されるが最大体力も減るので、敵味方の体力がインフレする深層20階付近までは不要。 - 鋳造術(剣豪)
除外したスキルからランダムに2つ複製……デッキを圧迫しすぎるため悪影響。 - ヘルオーラ(常闇の支配者)
消費マナに対しての効果が悪くなる。 - 滅びの神託(交換所)
経過ターン数2から3に増えて強化……ではなく、効果発動ターンも50から51になるため
ダメージ効果が発生しない。(50ターンの時点で判定に持ち込まれてしまう) - ほか、マナを消費し数値参照しないスキル(炎の盾、魔力の盾など)
ただデメリットだけを増やすことになる。ダメージを与えるだけのスキル(サイクロンなど)もあまりお勧めできない。 - 数ターン後に発動するスキル(五連星、星の予言など)
ただでさえ悠長な待機が更に伸びてしまう上、大半は整数を増やしても費用対効果に合わない
コメント
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オーバヒートで再考+慘影 再考途切れたら粘着液とウィンドカッターで無限再考ループ
オーバーヒート拡張に手間取ったら死ぬけど
交換術は入りませんか?
ツインダメージ
1ターン使うが、次の3回与えるダメージが3倍になる
主に相性の良いスキルを整理し、明らかに不要と思われる以下のスキル削除しました。
・耐え凌ぎ
別にダメージ無効となる訳ではなく、ただ1ターン伸びるだけ。
・マナブラスト
火力が伸びるわけでも核がマナ主体な訳でもないので、どう考えても不要。
・新緑の握撃
渦巻く荊棘が上位互換なので明らかにそちらで良い。
・延長
核の異形に数ターンを参照するスキルは存在しないし、そもそもオーバーヒートを運用するなら持続時間は勝手に伸びる。
・ガード
逆になんで?
>> 返信元
魔力の盾と炎の盾の両方ともオバヒでマナコストが増えて2→3,1→2となってしまう上に、恩恵効果が数値参照をしていない(=オバヒでただデメリットだけ増える)ため、相性は良くないかと思います。
3マナかかっても即効でとりあえずそのターンは稼げる魔力の盾ならともかく、最大体力を減らすわけでもない炎の盾は論外です。
守りの知識に関してはメインのシールドが硬いほど強力になるので、それこそ苦痛の盾と比較してその2つを挙げる意味が完全に無くなります。
>> 返信元
デッキが否応なしに増えるのは21階層までで、それ以降は報酬に2つ削除や3つ削除が増え、強制的に減らされ続けることになります。
つまりデッキ圧縮を強いられ、また敵の火力も深刻化するため、短期決戦が基本となりますから時間稼ぎなら一時的で十分、寧ろ行動増加で殺し切るために除外しないと邪魔です。
深層の敵火力を少なくとも1ターン150と見積もっても苦痛の盾はオバヒ無しだと300=次回75しか残らず、1ターン稼げないので有効な時間稼ぎと言えません。
ですがオバヒ使用後なら450=次回150残り、1ターンは持たせてくれます。重ねれば750=次回300あるので文句なしです。
>> 返信元
個人的には深層のほうが最大体力が増えてオバヒの影響もへるし、敵の攻撃も痛烈になるから苦痛の盾は相性いいと思う。守りの知識でシールドも回復できるし、
粉砕撃強い
攻撃力強化3倍
>> 返信元
シールドに関してだけなら魔力の盾や炎の盾、守りの知識を使うほうが相性がいいです
>> 返信元
相性というは必要な時に効果を発揮できるかであって単純な強い弱いではありません
階層が深くなればなるほどデッキ枚数が増える仕様において除外した一時だけの効果はお荷物です
さらに苦痛の盾のような限定的な効果はもはや邪魔でしかありません
苦痛の盾は最大体力の低下はあれど
倍率増強があまりに強いのでむしろかなり強化です
よっぽど序盤ならまだしも
巨大蛙の粘着液が明らかに強い。
2回オーバーヒートで4回行動不能にできる。
周回も捗る。
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