バーストゲージ生成
参考/引用 Burst Gauge Generation(Nikke.ggより)
用語
バーストエネルギー
攻撃が当たるたびに生成されるエネルギー。
10,000貯まるとバーストスキルが打てるようになる。
AoE
Area of Effect
日本語では範囲攻撃、範囲効果などと表記する
DoT
Damage over Time
日本語では継続ダメージなどと表記する
クリップリロード / フルクリップ
Clip Reload = 分割リロード
Full Clip = 一括リロード
ゲージ生成ルール
敵に攻撃を当てる度に、バーストエネルギーが生成されます。
これはダメージによりスケールしません。
また、いくつかの隠れたメカニズムがあります
- 武器の種類が異なると、1hitごとのエネルギー生成量が違う
- リロードの種類(時間)が異なると、
ヒットごとに生成されるエネルギーも異なります
- マルチヒットが可能なニケは、
敵や障害物へのヒットごとに追加でエネルギーを生成できます。
- 複数の敵にヒットさせると、ヒットごとに追加のエネルギーを生成できます。
- 全てのニケは、スキルによるダメージでもエネルギーを生成できます。
これは基本ダメージに等しいです。
(1hitごとのエネルギー生成量と等しいという意味)
- 命中率に依存する武器では、近距離の敵に対して、
外す攻撃が少ないためより多くのエネルギーを生成します。
- ボスを攻撃するとより多くのエネルギーを生成します。
(ボスに当てた場合2倍のエネルギーを生成します。)
- 障害物を攻撃しても、通常の敵に攻撃したのと同じエネルギーを生成します。
- チャージショットが生成するエネルギーは、
チャージ量に依存しません。
武器種ごとのヒットあたりのエネルギー生成量
にて実装の ノワールまで追加済み
不規則なエネルギー生成
理由 | 説明 | |
---|---|---|
スキル1DoT3 |
スキル1のDoT3によるエネルギー生成 tickごとに290生成される。 また、複数の敵に対して発動するので より加速する |
|
ダブルヒット |
1回の攻撃で2発弾丸を発射する。 ノアはAoEなのでより不規則になる。 |
|
ロケットランチャー | AoE2 | AoE2なため、実際にはより多くのエネルギーを生成する |
AoE2範囲の拡大 |
通常のロケットランチャーよりも範囲が大きいため、 エネルギー生成量がより多くなりやすい。 |
|
貫通 |
貫通はAoE2ダメージとなるため より多くのエネルギーを生成できる。 複数回のヒットと障害物に当たるため、 より多くエネルギー生成を期待できる。 |
|
スキル1 |
ジャッカルのスキル1はダメージを与えないが、 エネルギー生成をすることができる。 また、スキル2で受けたダメージも回数にカウントするため、 アリーナではより多くのエネルギーを生成することになる。 |
バーストエネルギー生成Tier
SRとRLはフルチャージでのショットが基準です
詳細なテスト基準/テスト方法はNikke.ggを参照してください。
(最終更新2023/1/12)
総合 順位 |
ニケ | 武器 |
ヒットあたりの エネルギー生成 |
ゲージチャージ 平均時間 (近距離) |
ゲージチャージ 平均時間 (AoE2含む) |
---|---|---|---|---|---|
1 | 345 | 47秒 | 10秒 | ||
2 | 355 | 49秒 | 10秒 | ||
3 | 150 x2 | 61秒 | 15秒 | ||
4 |
290 +スキル1 (5秒で1450) |
23秒 | 20秒 | ||
5 | 45 x10 | 22秒 | 65秒 | ||
6 | 45 x10 | 23秒 | 68秒 | ||
7 | 45 x10 | 24秒 | 70秒 | ||
7 | 45 x10 | 24秒 | 70秒 | ||
7 | 45 x10 | 24秒 | 70秒 | ||
7 | 45 x10 | 24秒 | 70秒 | ||
11 | 145 | 123秒 | 27秒 | ||
12 | 140 | 128秒 | 28秒 | ||
13 | 140 | 167秒 | 28秒 | ||
14 | 145 | 128秒 | 28秒 | ||
15 | 140 | 122秒 | 31秒 | ||
15 | 140 | 122秒 | 31秒 | ||
17 | 140 | 167秒 | 32秒 | ||
18 | 140 | 167秒 | 32秒 | ||
18 | 140 | 167秒 | 32秒 | ||
18 | 140 | 167秒 | 32秒 | ||
21 | 10 x2 | 39秒 | 76秒 | ||
21 | 10 x2 | 38秒 | 78秒 | ||
23 | 25 | 44秒 | 88秒 | ||
23 | 25 | 44秒 | 88秒 | ||
25 | 25 | 45秒 | 90秒 | ||
26 | 45 | 50秒 | 100秒 | ||
27 | 15 | 50秒 | 55秒 | ||
28 | 20 | 50秒 | 149秒 | ||
28 | 20 | 50秒 | 149秒 | ||
30 | 20 | 52秒 | 102秒 | ||
30 | 20 | 52秒 | 102秒 | ||
30 | 20 | 52秒 | 102秒 | ||
33 | 20 | 53秒 | 104秒 | ||
34 | 20 | 53秒 | 104秒 | ||
35 | 20 | 53秒 | 157秒 | ||
36 | 20 | 55秒 | 106秒 | ||
36 | 20 | 55秒 | 106秒 | ||
38 | 20 | 56秒 | 160秒 | ||
38 | 20 | 56秒 | 160秒 | ||
40 | 10 | 59秒 | 118秒 | ||
40 | 10 | 59秒 | 118秒 | ||
40 | 10 | 59秒 | 118秒 | ||
43 | 280 | 61秒 | 61秒 | ||
43 | 280 | 61秒 | 61秒 | ||
43 | 280 | 61秒 | 61秒 | ||
43 | 280 | 61秒 | 61秒 | ||
43 | 280 | 61秒 | 61秒 | ||
43 | 280 | 61秒 | 61秒 | ||
49 | 290 | 61秒 | 61秒 | ||
50 | 265 | 62秒 | 62秒 | ||
50 | 265 | 62秒 | 62秒 | ||
52 | 270 | 63秒 | 63秒 | ||
52 | 270 | 63秒 | 63秒 | ||
54 | 10 | 64秒 | 126秒 | ||
55 | 10 | 65秒 | 128秒 | ||
55 | 10 | 65秒 | 128秒 | ||
55 | 10 | 65秒 | 128秒 | ||
58 | 10 | 68秒 | 130秒 | ||
59 | 280 | 77秒 | 60秒 | ||
60 | 5 | 82秒 | 89秒 | ||
61 | 5 | 83秒 | 90秒 | ||
62 | 5 | 84秒 | 90秒 | ||
62 | 5 | 84秒 | 90秒 | ||
64 | 5 | 85秒 | 91秒 |
アリーナ
アリーナでは、バーストエネルギーの生成に影響する重要な違いがあります
- 全てのニケの命中率は100%になる。これはショットガンに特に影響し、
エネルギー生成量が多いということを意味します。
- ロケットランチャーは常に1~3体の敵(に加えて障害物)に命中します。
(常にとありますが、射出とハイドのタイミングにより外れることはあります)
戦闘開始時、通常2体の敵(に加えて障害物)に攻撃があたります。
- 先にバーストゲージを貯めることは有利を取る手段の一つです。
つまり、最初の5~8秒(バーストゲージを貯めるまでの平均時間)が重要になります
よくある質問
Q.なんで モダニアのゲージ生成量が5なの?2倍の10じゃない?
A. モダニアは1hitごとにスキル1の追加ダメージが発生するため5+5の10になるので、5で正しいです。
Q.なんで クロウ ソリン クエンシーは10のところにもいるの?
A.1回の射撃で2発打っているためです。10ゲージ貯まる弾を同時に2発撃っているので、10でもあり10x2でもあります。
Q.なんで ジャッカルはアリーナであんなにフルバースト早いの?
A.ジャッカルのスキル1はダメージを与えないがエネルギーを生成します。
また、スキル2の被撃ダメージ分配が発動している味方に攻撃を受けてもスキル1の被撃回数にカウントされ、
その分多くのエネルギーを生成するため、ゲージが貯まるのが早くなっています。
考察・評価(個人の感想)
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コメント
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>> 返信元
このページがggの転用。かつ、昔はチャージ倍率に依存しない仕様だったので、情報がメンテされてないだけかと思われます。
チャージショットが生成するエネルギーは、
チャージ量に依存しません。
って書いてあるけど、RLとSRは焦点当ててるニケ1体に関してはチャージ量に応じてバーストゲージ生成量増加する仕様になったんじゃなかったっけ。
クオンタムキューブの効果はスキルには乗るのかな?
乗るならジャッカルはチャー速よりクオンタムの方が早くなるよね
>> 返信元
まずこの表や内容は基本的にnikke.ggをベースにしています。
そこで記載されていない(+編集チームでの検証には無理がある)ためアリーナだけの表はありません
その上でですが、まずアリーナの場合は
・同じ環境を再現できない(再現性がない)
・相手のニケによっても左右される(挑発やこちらの反射で生成量が変わる)
のでそもそもアリーナだけの表を用意するのは難しくなっていると思われます。
アリーナだけの表がほしい
つかアリーナしかバースト生成って気にしないでしょ
>> 返信元
正直アリーナの場合はバーストエネルギー生成Tiarはあまり鵜呑みにしない方がいい。
射撃場で一人でゲージ貯める場合の話だからリロードの時間が入ってるし、SGは命中率100%じゃないし、
ノアみたいな2HIT攻撃はアリーナでは1HITしかしない、RLも複数ヒットがあるしで勝手が違いすぎる。
重要になるのは「ヒット当たりのエネルギー生成量」が高い事とヒット数(範囲攻撃やスキル発生回数)ですね。
バーストエネルギー生成Tiarで、
アリーナの場合どの項目を重視すればよいですか?
ノワールまで生成量の反映しました
>> 返信元
RLなのにSGで入れちゃってましたね
修正しました
>> 返信元
あ、引用はミスです。
>> 返信元
パワーが何故か200の枠にいるけど、140が正しいです。
生成エネルギーが低いうえにリロード時間長いからギルティはゲージ溜まるの遅すぎる
ロストセクターに書いちゃったけど、こっちに書いていた方が良いかな?
レリッククオンタムキューブ。
Lv1(2.33%)にてMGで少数まで効果がある事を確認。2000発(5)→1970発(5.1)
MGなので多少外してるところがあると思うので、小数第1位か、第二位までかは要検証。
>> 返信元
完成後nikke.ggにて詳細な解説があったのでジャッカル追加+よくある質問にも加筆しておきました。
また、D以外も現時点で実装されてるニケの生成量は埋めました。
Tierlistに関しては同じ環境でテスト出来ないのでnikke.ggの更新待ちとなります。
>> 返信元
はい、その通りでモダニアの射撃による生成エネルギーは5でスキルにより5追加で発生して合計10になります。
類似の例でクロウ、ソリン、クエンシーもヒットごとの生成エネルギーは10になります。
ただ1回の射撃で2回ヒットするため、生成エネルギーが20になるのでちょっと直感的ではないですね
>> 返信元
情報ありがとうございます。
ですがまだこのページは未完成であり、
現時点での情報追加はこちら(このページを編集している編集者のことです)から区別できなくなってしまうため、
また、検証済み情報とそうでない情報が混ざってしまうため、
完成後別途読者用の編集欄を作る予定です(ニケ個別ページの評価や考察だと思ってもらえば間違いありません。)
個別の生成量はnikke.ggの個別ニケページに有るみたいなので、後でまとめて追加しておきます
>> 返信元
あ、モダニアの訂正です。
スキル1の追加ダメージが必ず発生するので実質10ですが、確かに1発当たりは5と言えますね…
不規則エネルギー発生にジャッカルを追加しました。
Dは同条件のSMGと同じでした。画像の所在とリンクが分からないのでテキストだけ追加。
>> 返信元
あ、Nikke.ggを参照したんだろうというのは分かりますが
モダニアが5になってますが10の間違いですよ
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