バーストゲージ生成

ページ名:バーストゲージ生成

バーストゲージ生成


参考/引用 Burst Gauge Generation(Nikke.ggより)

 

用語

バーストエネルギー

攻撃が当たるたびに生成されるエネルギー。

10,000貯まるとバーストスキルが打てるようになる。

AoE

Area of Effect

日本語では範囲攻撃、範囲効果などと表記する

DoT

Damage over Time

日本語では継続ダメージなどと表記する

クリップリロード / フルクリップ

Clip Reload = 分割リロード

Full Clip = 一括リロード

リロードの種類についてはこちらも参照

 


ゲージ生成ルール

敵に攻撃を当てる度に、バーストエネルギーが生成されます。

これはダメージによりスケールしません。

また、いくつかの隠れたメカニズムがあります

  • 武器の種類が異なると、1hitごとのエネルギー生成量が違う
     
  • リロードの種類(時間)が異なると、
    ヒットごとに生成されるエネルギーも異なります
     
  • マルチヒットが可能なニケは、
    敵や障害物へのヒットごとに追加でエネルギーを生成できます。
     
  • 複数の敵にヒットさせると、ヒットごとに追加のエネルギーを生成できます。
     
  • 全てのニケは、スキルによるダメージでもエネルギーを生成できます。
    これは基本ダメージに等しいです。
    (1hitごとのエネルギー生成量と等しいという意味)
     
  • 命中率に依存する武器では、近距離の敵に対して、
    外す攻撃が少ないためより多くのエネルギーを生成します。
     
  • ボスを攻撃するとより多くのエネルギーを生成します。
    (ボスに当てた場合2倍のエネルギーを生成します。)
     
  • 障害物を攻撃しても、通常の敵に攻撃したのと同じエネルギーを生成します。
     
  • チャージショットが生成するエネルギーは、
    チャージ量に依存しません。

武器種ごとのヒットあたりのエネルギー生成量

にて実装の ノワールまで追加済み

武器種 リロードタイプ 生成エネルギー ニケ

クリップリロード

(分割リロード)

45 x10



クリップリロード

(分割リロード)

345~355  

2.5s

ダブルヒット

150 x2
> 2.0s ハランバグ 290+スキル1
> 2.0s 290
2.0s 280


< 2.0s 265~275

フルクリップ

(一括リロード)

20 x10


> 2.0s

フルクリップ

(一括リロード)

145

2.0s

フルクリップ

(一括リロード)

140


> 2.0s 45
>= 1.5s 25
< 1.5s 20




2.0s
ダブルヒット
10 x2
> 2.0s 15
<= 2.0s 10


 

全て 5


 

不規則なエネルギー生成

  理由 説明
スキル1DoT3

スキル1のDoT3によるエネルギー生成

tickごとに290生成される。

また、複数の敵に対して発動するので

より加速する

ダブルヒット

1回の攻撃で2発弾丸を発射する。

ノアはAoEなのでより不規則になる。

ロケットランチャー AoE2 AoE2なため、実際にはより多くのエネルギーを生成する

AoE2範囲の拡大

通常のロケットランチャーよりも範囲が大きいため、

エネルギー生成量がより多くなりやすい。

貫通

貫通はAoE2ダメージとなるため

より多くのエネルギーを生成できる。

複数回のヒットと障害物に当たるため、

より多くエネルギー生成を期待できる。

スキル1

ジャッカルのスキル1はダメージを与えないが、

エネルギー生成をすることができる。

また、スキル2で受けたダメージも回数にカウントするため、

アリーナではより多くのエネルギーを生成することになる。

 


バーストエネルギー生成Tier

SRとRLはフルチャージでのショットが基準です

詳細なテスト基準/テスト方法はNikke.ggを参照してください。

(最終更新2023/1/12)

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総合

順位

ニケ 武器

ヒットあたりの

エネルギー生成

ゲージチャージ

平均時間

(近距離)

ゲージチャージ

平均時間

(AoE2含む)

1 345 47秒 10秒
2 355 49秒 10秒
3 150 x2 61秒 15秒
4

290

+スキル1

(5秒で1450)

23秒 20秒
5 45 x10 22秒 65秒
6 45 x10 23秒 68秒
7 45 x10 24秒 70秒
7 45 x10 24秒 70秒
7 45 x10 24秒 70秒
7 45 x10 24秒 70秒
11 145 123秒 27秒
12 140 128秒 28秒
13 140 167秒 28秒
14 145 128秒 28秒
15 140 122秒 31秒
15 140 122秒 31秒
17 140 167秒 32秒
18 140 167秒 32秒
18 140 167秒 32秒
18 140 167秒 32秒
21 10 x2 39秒 76秒
21 10 x2 38秒 78秒
23 25 44秒 88秒
23 25 44秒 88秒
25 25 45秒 90秒
26 45 50秒 100秒
27 15 50秒 55秒
28 20 50秒 149秒
28 20 50秒 149秒
30   20 52秒 102秒
30 20 52秒 102秒
30 20 52秒 102秒
33 20 53秒 104秒
34 20 53秒 104秒
35 20 53秒 157秒
36 20 55秒 106秒
36 20 55秒 106秒
38 20 56秒 160秒
38 20 56秒 160秒
40 10 59秒 118秒
40 10 59秒 118秒
40 10 59秒 118秒
43 280 61秒 61秒
43 280 61秒 61秒
43 280 61秒 61秒
43 280 61秒 61秒
43 280 61秒 61秒
43 280 61秒 61秒
49 290 61秒 61秒
50 265 62秒 62秒
50 265 62秒 62秒
52 270 63秒 63秒
52 270 63秒 63秒
54 10 64秒 126秒
55 10 65秒 128秒
55 10 65秒 128秒
55 10 65秒 128秒
58 10 68秒 130秒
59 280 77秒 60秒
60 5 82秒 89秒
61 5 83秒 90秒
62 5 84秒 90秒
62 5 84秒 90秒
64 5 85秒 91秒

 


アリーナ

アリーナでは、バーストエネルギーの生成に影響する重要な違いがあります

  • 全てのニケの命中率は100%になる。これはショットガンに特に影響し、
    エネルギー生成量が多いということを意味します。
     
  • ロケットランチャーは常に1~3体の敵(に加えて障害物)に命中します。
    (常にとありますが、射出とハイドのタイミングにより外れることはあります)
    戦闘開始時、通常2体の敵(に加えて障害物)に攻撃があたります。
     
  • 先にバーストゲージを貯めることは有利を取る手段の一つです。
    つまり、最初の5~8秒(バーストゲージを貯めるまでの平均時間)が重要になります

よくある質問

Q.なんで モダニアのゲージ生成量が5なの?2倍の10じゃない?

A. モダニアは1hitごとにスキル1の追加ダメージが発生するため5+5の10になるので、5で正しいです。

 

Q.なんで クロウ ソリン クエンシーは10のところにもいるの?

A.1回の射撃で2発打っているためです。10ゲージ貯まる弾を同時に2発撃っているので、10でもあり10x2でもあります。

 

Q.なんで ジャッカルはアリーナであんなにフルバースト早いの?

A.ジャッカルのスキル1はダメージを与えないがエネルギーを生成します。

また、スキル2の被撃ダメージ分配が発動している味方に攻撃を受けてもスキル1の被撃回数にカウントされ、

その分多くのエネルギーを生成するため、ゲージが貯まるのが早くなっています。

 


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コメント

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名無し
ID:Yzk5YjRhN

クオンタムキューブの効果はスキルには乗るのかな?
乗るならジャッカルはチャー速よりクオンタムの方が早くなるよね

返信
2023-11-06 12:17:43

編集者
ID:N2VjMzlkO

>> 返信元

まずこの表や内容は基本的にnikke.ggをベースにしています。
そこで記載されていない(+編集チームでの検証には無理がある)ためアリーナだけの表はありません

その上でですが、まずアリーナの場合は
・同じ環境を再現できない(再現性がない)
・相手のニケによっても左右される(挑発やこちらの反射で生成量が変わる)
のでそもそもアリーナだけの表を用意するのは難しくなっていると思われます。

返信
2023-10-30 15:10:44

名無し
ID:OTlkN2U0N

アリーナだけの表がほしい
つかアリーナしかバースト生成って気にしないでしょ

返信
2023-10-16 08:52:09

名無し
ID:ZmRiMzM2Z

>> 返信元

正直アリーナの場合はバーストエネルギー生成Tiarはあまり鵜呑みにしない方がいい。
射撃場で一人でゲージ貯める場合の話だからリロードの時間が入ってるし、SGは命中率100%じゃないし、
ノアみたいな2HIT攻撃はアリーナでは1HITしかしない、RLも複数ヒットがあるしで勝手が違いすぎる。

重要になるのは「ヒット当たりのエネルギー生成量」が高い事とヒット数(範囲攻撃やスキル発生回数)ですね。

返信
2023-07-12 01:53:30

名無し
ID:YjMxYTBkM

バーストエネルギー生成Tiarで、
アリーナの場合どの項目を重視すればよいですか?

返信
2023-07-11 21:15:21

編集者
ID:NWZkMmJkM

ノワールまで生成量の反映しました

返信
2023-05-26 06:49:14

編集者
ID:NWZkMmJkM

>> 返信元

RLなのにSGで入れちゃってましたね
修正しました

返信
2023-05-26 06:48:32

名無し
ID:YzdmZjU3Y

>> 返信元

あ、引用はミスです。

返信
2023-05-22 01:10:42

名無し
ID:YzdmZjU3Y

>> 返信元

パワーが何故か200の枠にいるけど、140が正しいです。

返信
2023-05-22 01:10:28

名無し
ID:ZDNiNzI0M

生成エネルギーが低いうえにリロード時間長いからギルティはゲージ溜まるの遅すぎる

返信
2023-05-22 00:45:29

名無し
ID:ZjBjOTc4Y

ロストセクターに書いちゃったけど、こっちに書いていた方が良いかな?
レリッククオンタムキューブ。
Lv1(2.33%)にてMGで少数まで効果がある事を確認。2000発(5)→1970発(5.1)
MGなので多少外してるところがあると思うので、小数第1位か、第二位までかは要検証。

返信
2023-05-01 15:29:04

編集者
ID:ZGMwMmU5Z

>> 返信元

完成後nikke.ggにて詳細な解説があったのでジャッカル追加+よくある質問にも加筆しておきました。

また、D以外も現時点で実装されてるニケの生成量は埋めました。
Tierlistに関しては同じ環境でテスト出来ないのでnikke.ggの更新待ちとなります。

返信
2023-04-18 23:52:46

編集者
ID:ZGMwMmU5Z

>> 返信元

はい、その通りでモダニアの射撃による生成エネルギーは5でスキルにより5追加で発生して合計10になります。

類似の例でクロウ、ソリン、クエンシーもヒットごとの生成エネルギーは10になります。
ただ1回の射撃で2回ヒットするため、生成エネルギーが20になるのでちょっと直感的ではないですね

返信
2023-04-18 18:57:04

編集者
ID:ZGMwMmU5Z

>> 返信元

情報ありがとうございます。
ですがまだこのページは未完成であり、
現時点での情報追加はこちら(このページを編集している編集者のことです)から区別できなくなってしまうため、
また、検証済み情報とそうでない情報が混ざってしまうため、
完成後別途読者用の編集欄を作る予定です(ニケ個別ページの評価や考察だと思ってもらえば間違いありません。)

個別の生成量はnikke.ggの個別ニケページに有るみたいなので、後でまとめて追加しておきます

返信
2023-04-18 18:50:20

名無し
ID:ZmMwYWI1Z

>> 返信元

あ、モダニアの訂正です。
スキル1の追加ダメージが必ず発生するので実質10ですが、確かに1発当たりは5と言えますね…

返信
2023-04-18 04:09:40

名無し
ID:ZmMwYWI1Z

不規則エネルギー発生にジャッカルを追加しました。
Dは同条件のSMGと同じでした。画像の所在とリンクが分からないのでテキストだけ追加。

返信
2023-04-18 04:00:33

名無し
ID:ZmMwYWI1Z

>> 返信元

あ、Nikke.ggを参照したんだろうというのは分かりますが

返信
2023-04-18 03:07:21

名無し
ID:ZmMwYWI1Z

モダニアが5になってますが10の間違いですよ

返信
2023-04-18 03:06:36

名無し
ID:NjExNTgyY

作成者様助かります!
ありがてぇ!

返信
2023-04-18 03:02:11

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