ゲームシステム

ページ名:ゲームシステム

ゲームシステム


ガチャ

の所有数が9枚以下の状態でガチャを回すとを消費する

ガチャ 10連 SSR SR R
一般募集

 募集チケット

 3000ジュエル

4% 43% 53%
ソーシャルポイント募集  100ソーシャルポイント 2% 43% 55%

特殊募集

※SSRの半分が新キャラ

 高級募集チケット

 ジュエル

4% 43% 53%

SSR1名確定ガチャ

※1度だけ、確定枠にピルグリムなし

 有償2000ジュエル 4% 43% 53%

天井(マイレージ)

※ガチャ1連=1マイレージ

  排出 必要数 交換対象
一般募集

マイレージ

200 凸用の素材

特殊募集

ゴールドマイレージ

200

ピックアップ対象のモールド

ウィッシュリスト

ガチャを40回す事で「ウィッシュリスト」が使えるようになる

企業別で5人 x 3企業の合計15人をウィッシュリストに登録でき

高レアはウィッシュリストで指定したキャラだけ排出されるようになる

「エリシオン」「ミシリス」「テトラ」所属以外のニケ(ピルグリム)は、ウィッシュリストで指定できない

(リストに関係なくピルグリムは排出される)

トライブタワーという曜日別コンテンツに「ピルグリム専用」がある為、

入手困難なピルグリム所属ニケを一定数確保する必要がある。

例えば「紅蓮」しか持っていない場合、ピルグリムタワーは紅蓮1人で攻略する事になる。

ほぼ無理ゲーである。

(正式版で強化されたのでワンチャンあるかもだが)

モールド(高確率SSR入手)

モールドを50個集める事で対応したレア度のキャラを比較的高確率で入手する事ができる。

基本的には課金かミッションやイベントの報酬で入手する。

モールドの種類 SRR確率 SR確率 R確率

企業別モールド

※対象企業のニケだけ排出※

50% 30% 20%

 ハイクオリティ

※ウィッシュリストなし、ピルグリムなし

60% 40% 0%

 ミドルクオリティ

※ウィッシュリストなし、ピルグリムなし

20% 80% 0%

 


育成要素

NIKKEでは凸によってLv上限が増え、高レアほど上限が高い

また、完凸後もさらに凸する事で2%ずつ強化される

【シンクロデバイスによる上限回避】

正式版からの仕様変更によりシンクロデバイスでシンクロすれば上限はほぼ無視できるようになった

ゲーム内の「お問い合わせ」→「ゲームプレイに関するもの」→「シンクロデバイス」で確認可能

レア度 凸上限と最大Lv
SSR 3凸まで(最大Lv200)
SR 2凸まで(最大Lv160)
R 凸なし(最大Lv80)

スキル

育成できるスキルとして、スキル1、スキル2、バーストスキルの3つがある

スキル育成はLv上げと異なりLvリセットが存在しない

スキルLv3程度までなら素材も軽い

(素材の入手方法が「シミュレーションルーム」か課金)

必要な素材はスキルLv上げに必要な素材を参照


好感度

「面談」や「プレゼント」を使いキャラと仲良くなる事で好感度が上がり、ステータスがかなり上昇する

プレゼントはハートマークのついたものが効果高めなので、

特定のニケ用は汎用プレゼントと分けて使った方が良い

また、好感度の上昇によってエピソードイベントが開放され1エピソード毎に x50がもらえる

最大好感度 エピソード 報酬
無凸 RANK10 エピソード1  x50
1凸 RANK20 エピソード2  x50
2凸 RANK30 エピソード3  x50
3凸 RANK40(ピルグリムのみ) エピソード4  x50
    エピソード5  x50


Lv上げ

Lv上限については凸の項目を参照

クレジット、バトルデータ、コアダストを消費してLv上げする

ジュエルを10個消費する事でLvをリセットする事ができる

必要な素材はLv上げに必要な素材を参照


シンクロデバイス

チャプター4-15をクリアで解放

5人だけ育成すれば、他のキャラクターは育成せずにLv上げできる

タクティクアカデミー6-1でシンクロ枠を5枠拡張できる

最終的に無料で15枠開けられる

詳細はシンクロデバイスを参照


リサイクルルーム

施設のレベルを上げる事で全ニケのHP、クラス別のHP&防御、企業別の攻撃&防御を上げられる

とりあえず共通はLv10にしよう(企業別のアンロック条件)

 

ここで必要な素材は「ショップ」→「ボディラベルショップ」で

ガチャを回す事で増える  ボディラベル を使って購入できる

 

各施設の必要素材と効果はリサイクルルームを参照


装備

「頭部」「胴体」「腕」「足」の4部位

「火力」「防御」「支援」の3クラス

「TIER1」~「TIER9」の9TIERが存在する

同じTIERなら強い特化装備がある

装備強化は進行に詰まったら行うと良い

詳しくは装備を参照


戦闘

武器の違い

※ランチャーは距離関係なし

適正距離 武器の種類
近距離

SG(ショットガン)

SMG(サブマシンガン)

中距離

AR(アサルトライフル)

MG(マシンガン)

遠距離 SR(スナイパーライフル)

 

属性の相性

有利属性に対して+10%ダメージ

戦闘力の差によるペナルティ

非常に重要なステータスの1つです

同じステータスでも敵より戦闘力が下だとペナルティがかかります

細かい数値は戦闘力によるステータス低下を参照

※タップで画像を拡大

出典:关于战力压制 战力差与属性影响表

ダメージ計算

現在推測されているダメージ計算式

关于nikke伤害计算公式的推导及结论 より

最終ダメージ =
 基礎ダメージ
  (
   (
    基本攻撃力
    * 攻撃バフ
    - ラプチャーの防御力
   )
   * 武器及びスキル倍率
  )
  * ブーストダメージ
  (
   100%(1)
   + クリティカル時(0.5+クリダメ上昇/100)
   + コアヒット時(1)
   + 距離ボーナス(0.3)
   + フルバースト時(0.5)
  )
  * 弱点属性(1.1)
 * チャージダメージ(2.5~3.5) ※ニケにより異なる
 * 追加ダメージ
  (
   100%(1)
   + 部位ダメージ ※ラプチャーにより異なる
   + 他のダメージアップ ※ヘルムのスキル2等
  )
 * 簡易ダメージ ※イサベルのバーストスキル1段階目のような「受けるダメージ%▲」系

簡単な概要

・コアを攻撃しよう+100%

・適性距離で攻撃しよう+30%

・可能なら弱点属性で攻撃+10%

・RL・SR等はチャージした状態でスキルぶっぱしよう+250~350%

 

・攻撃バフは乗算(掛け算)それ以外は加算(足し算)=攻撃バフ強い

・現状、クリティカル系の恩恵は攻撃バフと比べ相対的に薄い

・高防御力ラプチャーの登場によって防御力デバフは活躍する可能性がある

・命中率は、現状ほぼショットガンが最も大きな恩恵を受けられる(他は誤差)

 


アーク

メインのチャプター(ストーリー)の他に

「ロストセクター」「シミュレーションルーム」

「トライブタワー」「迎撃戦」の4ステージが存在する。

 

シミュレーションルーム

スキル育成素材がもらえる

シミュレーションルームを参照

トライブタワー

常時、曜日ごとに挑戦できるコンテンツ

また常時開放のトライブタワーそのものを言う

 

曜日ごとの企業別のタワーでは該当企業所属ニケのみ連れていくことが可能

複数段で構成されており、高層になるほど強敵が登場する

ステージ7-13クリアで挑戦可能

トライブタワーを参照

迎撃戦

装備品がもらえる1日3回戦闘コンテンツ

詳しくは迎撃戦を参照

ロストセクター

ダンジョン探索的なコンテンツ

探索することで募集チケットや強化アイテム、

第5の装備アイテム「ハーモニーキューブ」が獲得できる

詳しくはロストセクターを参照

 

 


このページの累積ビュー数: 49805

今日: 60

昨日: 437

 

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する
名無し ID:ZGQ2OTc1M

ARとSMGは弾が当たるときしか発砲しません。
他の武器(MG/SR/RL)は敵がいないところでも発砲で来てしまうので無駄撃ちに気を付ける必要があります。

返信
2022-12-06 19:44:12

名無し ID:ZDgwNjA0N

好感度のところの表、凸しないとエピソード開放されないみたいな風に見えるの変えた方がよくない? 右と左の表をそれぞれに独立させるか、せめて間の線を二重線にするとかした方がいいような

返信
2022-12-03 15:38:45

名無し ID:NzE5NzU3Z

質問掲示板にアークのランキング報酬に関しての質問が度々あがっていますので、アークの所にランキング(フレームポイントと個別報酬ポイント)の説明を加えてはいかがでしょう?

返信
2022-12-01 22:05:24

編集者 ID:MGRlOTVjO
>> 返信元

CBTの時の記述だったので削除しました。

返信
2022-11-27 01:32:41

名無し ID:YzI0ODlkN

レベルリセットの文章に「ジュエル(課金石)」とありますが、無料ジュエルでもリセット実行出来たので
(課金石)の表記またはジュエルの単語そのものを消す方が良いと思います。
有料ジュエルじゃないかと勘違いする人が出るかもなので

返信
2022-11-24 13:44:39

名無し ID:OGM1OWQ3Y

好感度Lv10越えたらロビーとかタップしたときのセリフ変わるのね。現状確認したのはラピだけだけど。
20とか30でもまた変化するのかな。

返信
2022-11-23 17:34:49

名無し ID:Y2ExYmE5O

チケット一枚持ってる状態で10連やったら、
普通にジュエルしか消費されないのな。

返信
2022-11-20 19:04:50

編集者 ID:MDk0N2VmY

リロード速度が100%になるとリロード0秒になる仕様を確認。
ちょっとゲームシステムページがごちゃごちゃしてきたので記載ついでに週末あたりで整理予定。

返信
2022-11-18 10:31:27

名無し ID:NjQ1ODRlN
>> 返信元

高級募集チケットはピックアップガチャが引けるだけで好きなキャラ選べる訳じゃないよ

返信
2022-11-17 16:46:51

名無し ID:MWMwZWVkN

イベントショップの高級募集チケット使ったらNが出てきたんだがどういうことなん
募集のボタン押す前にキャラ選択とかなかったし

返信
2022-11-17 11:35:59

名無し ID:MmQxYjA2N

ペナルティ計算無しで適度に足止めさせようとすると、敵のステータスを指数関数的に上げていかないといけないし、
操作が下手なプレイヤーは戦闘力が足りていても詰むってことが起こり得るんよ。
(人権キャラがいないとイベントを進められないとか、属性攻撃無効、気絶無効みたいなキャラメタ要素が追加されがちなゲームバランスになる)

まぁ開発者も戦闘力ゲーだけにするのは嫌だから、EXステージや迎撃戦みたいな要素で抗いを見せてるんだろうけどね。

みんながLv200×5体編成で収束し始めてからどうなるかは気になる。

返信
2022-11-17 05:03:09

名無し ID:YTc1MGI2M

成長要素に金をかけてもらうゲームデザインな以上戦闘力云々は仕方ない気がするけどね
基本無料のスマホゲーなんてお金を入れてもらうタイミングを如何に用意できるかだし
運営が感じ悪いのは分かるけども、素直に合わないんだなってあきらめた方が良い

返信
2022-11-17 02:10:59

名無し ID:MGQzMWNhO

せっかく見た目も良いシューターって感じのゲームなのに戦闘力を上回る事が全てって感じのゲームデザインだけが残念だと思うなぁ。

あるステージは戦闘力多少下でも頑張ればクリア出来たりするけどあからさまに、ハイここで一旦ストップしてちゃんとキャラ育ててくださいねーって感じのステージが出てくる。
技術の介入余地が少な過ぎてプレイして進める毎にどこぞにでもありそうな放置ゲーと変わらなく感じてくる。

返信
2022-11-17 01:44:00

名無し ID:YjkyZTMwM

戦闘力上回ってさえいればオートの適当な構成で勝てちゃうもんなあ
ハードもノーマルも相手比70%80%の戦力で進んでは来てるけども
頑張って4万の時で5万相手突破できたーとかは満足感はあるのだけど、やっぱりペナ無しでちゃんと調整してほしいわ

返信
2022-11-16 19:01:33

名無し ID:YjYyZTJkO

強い編成と弱い編成どちらも表示戦闘力が10,000だったとして、ペナルティが無い世界だと
前者は敵戦闘力30,000くらいは倒せて、後者は敵戦闘力5,000も倒せない、みたいなことが発生する。

ってなると、晩年のスマホゲーみたいにレベルや戦闘力の値が意味を成さなくなって、
人権キャラLv80とイベントボスLv999が対等に戦うみたいな面倒なバランスになりがち。
どんなキャラだったとしても、出来るだけ同じとこで躓かせて目標設定させやすくする要素だったりする。

露骨で嫌だけどね。

返信
2022-11-16 18:57:07

名無し ID:OWNiNTI3N
>> 返信元

むしろそういう考えるプレイだったりプレイヤースキルの足かせになってると思うから、このペナルティは必要ないよねって思っちゃうわ
例えば属性とかスキルのシナジーで明らかに有効的である部隊でも、1でも戦闘力下回るなら
属性も何も嚙み合ってない戦闘力が1でも上回る部隊使った方が圧倒的に有利だし正直このシステムだけは噛み合ってないと思う

返信
2022-11-16 18:07:01

名無し ID:YzNhM2I3Y

戦闘ペナルティを時間だけじゃなくていつマニュアル射撃ととスキルタイミングと編成で覆して進むかが面白いんだよ
もちろん時間で簡単に進むのも選択肢の一つだけどさ

返信
2022-11-16 17:49:37

名無し ID:OWNiNTI3N

戦闘力のペナルティあるせいで結局属性とかスキルのシナジーとか戦略性みたいなものより脳筋戦闘力で解決しがちだけど
明らかにこのシステム、このゲームの面白さを損なってるよな
この意味分からんシステムなくなってほしい

返信
2022-11-16 17:37:58

名無し ID:YjMyYTRmY
>> 返信元

式からもわかるように、攻撃力が敵防御力よりも高い場合、同じ%の攻撃バフと防御デバフでは前者がより効果的。
しかも防御は敵依存なのに攻撃はあらゆる場面で機能するので…
アニス泣いていいよ

返信
2022-11-16 16:58:32

編集者 ID:NjBkOTM3Z
>> 返信元

ダメージ計算式を中国から引用した最新版に変更しました

返信
2022-11-16 16:45:18