ゲームシステム

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ガチャ

の所有数が9枚以下の状態で10連ガチャを回すと、不足分はを消費する

ガチャ 10連 SSR SR R
一般募集  募集チケット10枚
 3000ジュエル
4% 43% 53%
ソーシャルポイント募集  100ソーシャルポイント 2% 43% 55%
特殊募集
※ピックアップは基本2%
ピルグリムの場合は1%
 高級募集チケット10枚
 3000ジュエル
4% 43% 53%

SSR1名確定ガチャ
※1度だけ
※確定枠にピルグリムなし
 有償2000ジュエル 4% 43% 53%

天井(マイレージ)

ピックアップが切り替わっても持ち越し可能
での交換対象はこちら

※ガチャ1連=1マイレージ

  排出 必要数 交換対象
一般募集 シルバーマイレージ 200 凸用の素材
(スペアボディ)
特殊募集 ゴールドマイレージ 200 ピックアップ対象の
ニケ本体・凸素材

ウィッシュリスト

ガチャを40回す事で「ウィッシュリスト」が使えるようになる

企業別で5人 x 3企業の合計15人を登録でき、

高レアは登録した15キャラが排出される

※15枠全て登録しないとウィッシュリストは機能しない

「エリシオン」「ミシリス」「テトラ」所属のみ登録できる

ピルグリムは登録できないが低確率で排出される

アブノーマルはコラボ限定、期間中の特殊募集でのみ獲得可能

 

トライブタワー(曜日別コンテンツ)には「ピルグリム専用」がある為、

入手困難なピルグリム所属ニケを一定数確保する必要がある。

例えば 紅蓮しか持っていない場合、ピルグリムタワーは紅蓮1人で攻略する事になる。

ほぼ無理ゲーである。

そもそも1人でも所属していないと挑戦できないため、リセマラで確保しておくと良いだろう。

モールド(高確率SSR入手)

モールドを50個集める事で対応した企業のSSRキャラを比較的高確率で入手する事ができる。

基本的には課金かミッションやイベントの報酬で入手する。

モールドの種類 SSR確率 SR確率 R確率
企業別モールド
※対象企業ニケのみ排出
50% 30% 20%
 ハイクオリティ
※ウィッシュリストなし、ピルグリムなし
61% 39% 0%
 ミドルクオリティ
※ウィッシュリストなし、ピルグリムなし
21% 79% 0%

 


育成要素

凸(限界突破・コア強化)

NIKKEでは凸によってLv上限が増え、高レアほど上限が高い

また、3凸後も凸する事でステータスの数値が2%ずつ強化される

【シンクロデバイスによる上限回避】

シンクロデバイスに登録すればレベル上限をほぼ無視できる

初期の話だったので編集メモへ退避

正式版からの仕様変更によりシンクロデバイスでシンクロすれば上限はほぼ無視できるようになった

ゲーム内の「お問い合わせ」→「ゲームプレイに関するもの」→「シンクロデバイス」で確認可能

レア度 凸上限と最大Lv
SSR 3凸まで(最大Lv200)
SR 2凸まで(最大Lv160)
R 凸なし(最大Lv80)

スキル

育成できるスキルとして、スキル1、スキル2、バーストスキルの3つがある

スキルLv3程度までなら素材も軽い

スキル育成はLv上げと異なりLvリセットが存在しない

※稀に、スキル調整の際にリセットアイテムが配布されることがある

(素材の主な入手方法は「シミュレーションルーム」、課金)

必要な素材はスキルLv上げに必要な素材を参照


好感度

「面談」や「プレゼント」を使いキャラと仲良くなる事で好感度が上がり、ステータスがかなり上昇する

プレゼントはハートマークのついたものが効果高めなので、

特定のニケ用は汎用プレゼントと分けて使った方が良い

 

通常キャラの好感度は2凸で最大30、ピルグリムのみ3凸で40まで上がる

また、好感度ランクによってエピソードイベントが開放され x50がもらえる

最大好感度 好感度RANK 報酬
無凸 RANK10 1 エピソード1  x50
1凸 RANK20 3 エピソード2  x50
2凸 RANK30 5 エピソード3  x50
3凸 RANK40(ピルグリムのみ) 7 エピソード4  x50
    10 エピソード5  x50

 


Lv上げ

Lv上限については凸の項目を参照

クレジット、バトルデータ、コアダストを消費してLv上げする

ジュエルを10個消費する事でLvをリセットする事ができる

必要な素材はLv上げに必要な素材を参照

 

Lv1上げによるステータス上昇は

①Lv1上げるごとに一定の加算値を上昇(加算値はLv40毎に基礎値から2倍、3倍に増えていく)

②Lv20の倍数+1の時(21、41、61…)に、最終ステータスから+5%

 

▼タイプごとのLv1あたりのステータス加算の基礎値

タイプ 攻撃力 HP
攻撃型 30 675
支援型 25 750
防御型 20 825

※攻撃型の攻撃力を例に挙げると、

 Lv1~40の間のLv1あたりの加算値は+30

 Lv41~Lv80の間の加算値は+60

 のようになる。


シンクロデバイス

チャプター4-15をクリアで解放

5人だけ育成すれば、他のキャラクターは育成せずにLv上げできる

タクティクアカデミー6-1でシンクロ枠を5枠拡張できる

最終的に無料で15枠開けられる

詳細はシンクロデバイスを参照


リサイクルルーム

施設のレベルを上げる事でニケのステータスが上昇する

とりあえず共通研究はLv10にしよう(企業別のアンロック条件)

共通研究:全ニケのHP

クラス別:HP&防御

企業別:攻撃&防御

 

ここで必要な素材は「ショップ」→「ボディラベルショップ」で

ガチャを回す事で増える  ボディラベル を使って購入できる 
各施設の必要素材と効果はリサイクルルームを参照


装備

「頭部」「胴体」「腕」「足」の4部位

「火力」「防御」「支援」の3クラス

「TIER1」~「TIER9」の9TIERが存在する

同じTIERなら強い特化装備がある

装備強化は進行に詰まったら行うと良い

詳しくは装備を参照


戦闘

武器の違い

適正距離では与ダメージが30%上昇する。

適正距離であればエイム表記が水色に光る。

適正距離 武器の種類
NEAR 近距離1 SG(ショットガン)
近距離2 SMG(サブマシンガン)
MID 中距離1 AR(アサルトライフル)
中距離2 MG(マシンガン)
FAR 遠距離 SR(スナイパーライフル)

※RL(ロケットランチャー)は適正距離なし

武器種毎のバーストゲージ増加量の違い

バーストゲージの増加量はキャラクターごとに決まっており、一定ではない。

ゲージを貯めるのが早いキャラと遅いキャラが存在する。

 
共通点は以下の通り

  • ボス(ボスアイコン付)を攻撃時、ゲージ増加量は2倍となる
  • ゲージ増加量は攻撃力に依存せず、攻撃のHIT数に応じる
    (RL、SGなど複数HITする場合はHIT数に応じて増加量も高くなる​​​​)

多くのキャラは一人でゲージをMAXまでに貯めるのに8~12マガジンほどを必要とする。

実際にはパーティ5人でゲージを貯める事になるが、5マガジン分ではリロードを1回挟まないと溜まらない計算。

 

傾向として、リロード時に1回のリロードで全弾回復しないキャラはゲージ増加量が高めに設定されている。

アニス、センチが顕著で、ゲージを貯めるのが通常のRLタイプの約3倍ほど早くなっている。

武器倍率が低い代わりに1発で複数HITするキャラなどもゲージ増加量が高くなっている。

 

■爆発が複数HITしなかった場合に、一人でゲージを貯めるのに必要な発射回数の例(RL)

アニス、センチ:29発 ※順装リロード式

その他多くのRL:72発

 

■一人でゲージを貯めるのに必要な発射回数の例(SMG)

クロウ:約500発  ※1発で2回攻撃

ルドミラ:約667発

リター:約1000発

 

上記のようにゲージ増加量の高いキャラクターをパーティに組み込む事で体感で分かるほど、

早くバースト発動が可能になるため、パーティ編成時の考慮する要素の一つとなる。

また、スキルによる攻撃も1HIT扱いでバーストゲージが上昇する。

(ジャッカルのスキル1など、ダメージ発生なしでゲージが上昇するスキルも稀にある)

武器の射撃特性

AR、SMGは射撃がほぼ必中。基本的には射線上に弾が当たる対象がいないと発射できない仕組みとなっている。

SGも同様だがSGは命中率(集弾率)が著しく悪いので遠くの敵や的が小さい場合は集弾率によって外す。

逆にこの3種以外の武器は射線上に目標物がなくても発砲してしまうため、無駄打ちが無いよう注意する必要がある。

 

RLは着弾するまでにタイムラグがある(一部のキャラを除く)ため、

敵スポーン時など素早く移動する敵を狙う際はよく狙わないと避けられる事があるので注意。

命中率(集弾率について)

このゲームにおける命中率はFPSにおける集弾性能を指す。

集弾範囲はエイム地点を中心とする薄黒い網掛けの円形範囲で表示されている。

射撃時、弾はこの円の範囲のどこかにランダムで命中する仕組みになっている。

的が小さいものを集弾率が悪い武器で狙うのは非効率となる。SGが顕著で次にSMGの命中が低い。

命中率を上げることでこの円を小さくする事ができる。

属性の相性

有利属性に対して+10%ダメージ

戦闘力の差によるペナルティ

非常に重要なステータスの1つ

同じステータスでも敵より戦闘力が下だとペナルティがかかる

細かい数値は戦闘力によるステータス低下を参照

2022/12/8アップデートにより、ペナルティが緩和された

※変更前のペナルティ

出典:关于战力压制 战力差与属性影响表

ダメージ計算

現在推測されているダメージ計算式

关于nikke伤害计算公式的推导及结论 より

最終ダメージ =
 基礎ダメージ
  (
   (
    基本攻撃力 * 攻撃バフ
    + 追加攻撃力(オバロOP効果、他者基準攻撃力バフなど)
    - ラプチャーの防御力
   )
   * 武器及びスキル倍率
  )
  * ブーストダメージ
  (
   100%(1)
    クリティカル時(0.5 クリダメ上昇/100)
    コアヒット時(1)
    距離ボーナス(0.3)
    フルバースト時(0.5)
  )
  * 弱点属性(1.1)
 * チャージダメージ(2.5~3.5) ※ニケにより異なる
 * 追加ダメージ
  (
   100%(1)
    部位ダメージ ※ラプチャーにより異なる
    他のダメージアップ ※ヘルムのスキル2等
  )
 * 簡易ダメージ ※イサベルのバーストスキル1段階目のような「受けるダメージ%▲」系

簡単な概要

  • コアを攻撃しよう+100%
  • 適性距離で攻撃しよう+30%
  • 可能なら弱点属性で攻撃+10%
     
  • 同じ倍率へのバフ効果は加算となる。(例:攻撃50%と20%アップが同時発動した際の効果は70%)
  • 元からある数値への加算となる関係で、クリティカルダメージ増加バフやチャージダメージ増加バフなどの価値は相対的に低い(例:クリダメ20%アップより、攻撃20%アップの方が強い)
  • 攻撃力バフは他のバフ効果よりも最終ダメージが高くなりやすい。敵の防御力を加味する前の数値に影響するためである。
  • 命中率を上げるとコアヒットしやすくなる=ダメージアップにつながる(SG、AR、SMGに有効)。また、ブレが大きく敵に命中しにくいSGのHIT数を上げられる。

 


アーク

メインのチャプター(ストーリー)の他に

「ロストセクター」「シミュレーションルーム」

「トライブタワー」「迎撃戦」の4ステージが存在する。


 

シミュレーションルーム

スキル育成素材がもらえる

シミュレーションルームを参照

トライブタワー

常時、曜日ごとに挑戦できるコンテンツ

また常時開放のトライブタワーそのものを言う

 

曜日ごとの企業別のタワーでは該当企業所属ニケのみ連れていくことが可能

複数段で構成されており、高層になるほど強敵が登場する

ステージ7-13クリアで挑戦可能

トライブタワーを参照

迎撃戦

装備品がもらえる1日3回戦闘コンテンツ

詳しくは迎撃戦を参照

ロストセクター

ダンジョン探索的なコンテンツ

探索することで募集チケットや強化アイテム、

第5の装備アイテム「ハーモニーキューブ」が獲得できる

詳しくはロストセクターを参照
 
 


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コメント

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名無し
ID:ODlkNTI2Z

書き換えるかぁ

返信
2024-05-13 21:07:03

名無し
ID:ODlkNTI2Z

>> 返信元

そう書けばよくないか?
二次比例という謎言語、筆者以外の9割が理解できないぞ

返信
2024-05-13 21:05:55

名無し
ID:ODlkNTI2Z

うーん何が言いたいのかよくわからんな
2次関数とするのも理由がよくわからんし
間接的にってのも二次比例とはならんくない?
かきかえていいんだろうか

返信
2024-05-13 21:04:06

名無し
ID:M2NjZmMwM

>> 返信元

簡単に言えば命中率0⇒20%の時より、20%⇒40%の時の方が20%の効果に対してのダメージ期待値が高くなるって事。まぁ命中率の場合は上限100%だけど。

返信
2024-05-13 21:01:24

名無し
ID:MmQ2ZDA3M

2次関数(2次曲線?)的に上昇、とか?

返信
2024-05-13 20:57:26

名無し
ID:ZTFjNzcyN

>> 返信元

間接的にってことかと
命中率が上がってもダメージが上昇することはないけどコアヒットが増えて期待値として見るとダメージアップになるっていう

返信
2024-05-13 20:35:35

名無し
ID:NzhiMWY0Y

二次比例って何?

返信
2024-05-13 20:09:27

名無し
ID:MmQ2ZDA3M

>> 返信元

もう書き変わってるよ

返信
2024-05-13 19:35:38

名無し
ID:NDE5MDM2Z

>> 返信元

じゃあ理解できない人のためにあなたが分かりやすく書いてみ?難しくてできないなら無理してやらなくてもいいけど。

返信
2024-05-13 19:17:26

名無し
ID:NDQ4NjkwZ

wikiはみんなで編集するところなんだし、攻撃しないで修正してあげたら?

返信
2024-05-13 17:02:13

名無し
ID:ZmI0MmZhO

>> 返信元

今の書き方だと同じ枠同士は乗算って表記になってるから結論さえ間違ってるんだよなぁ・・・

返信
2024-05-13 16:12:55

名無し
ID:ZmI0MmZhO

>> 返信元

なるほどね・・・
でも、今の書き方だと攻撃バフ同士は乗算って書き方になってるから誤解が生まれるよねこれ。
本来は加算になってるのに・・・

与ダメバフなんかは、元々の補正値が1だから1つしかないなら実質乗算だし
攻撃バフだけ乗算と書かれても意味不明なんだよなぁ・・・

返信
2024-05-13 16:11:28

名無し
ID:MjY4MzFhN

>> 返信元

たぶんだけど例えばチャダメバフの場合元が200%だったら10%アップで210%になって実際5%しか上がらないよねっていうのに対して攻撃アップは基礎攻撃力に数値通りに乗算されるよねってことかと
おそらくわかりやすいように同枠、別枠問わずでの複数バフは考慮せず書いてくれてる

返信
2024-05-13 14:22:33

名無し
ID:ZmE3YjhhZ

>> 返信元

計算式が理解できないひとのために、雑に書いてあるだけちゃう
結論さえあってればいいみたいな

返信
2024-05-13 12:48:14

名無し
ID:YTA5Nzk1Y

ダメージ計算の説明の文言何言ってるの?
攻撃力バフが複数かかったら加算だし
そもそも他の項目は乗算なんですが・・・?

自分で*入力してる時に何も思わなかったんか・・・

返信
2024-05-13 11:26:51

名無し
ID:NmU0OTI3Z

15人設定じゃないと機能しないのですね。。返信ありがとうございました

返信
2023-08-19 18:12:58

名無し
ID:ZWExZDFmY

>> 返信元

15人未満だとゲーム内でも警告出ますが、WL指定していないのと同じになります。
ちなみにWL指定有無で変わるのは3.5%枠で、0.5%枠はピルグリムで固定の合計4%です。

返信
2023-08-19 16:53:18

名無し
ID:YmUzMzQzZ

>> 返信元

全埋めしないと機能しない

返信
2023-08-19 16:06:05

名無し
ID:ZGY1NTA2O

ウィッシュリストって5人埋めるするより、引きたいキャラ決まってるなら、そのキャラだけを設定したほうがひけますか?

返信
2023-08-19 16:04:45

名無し
ID:NjZkNDY3O

適正距離をゲーム内の図表記に合わせて修正。

返信
2023-03-24 18:48:52

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