戦闘力によるステータス低下一覧表
2022/12/8アップデートにより、ペナルティが緩和されました
このページの情報はそれ以前のものです。
同じステータスでも敵より戦闘力が下だとペナルティがかかります
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※戦闘力99.99%は、相手より0.01%戦闘力が低いの意味
※HP10000で低下後が80%ならHP8000(攻撃、防御も同じ)
戦闘力 |
低下後の ステータス |
戦闘力 |
低下後の ステータス |
---|---|---|---|
0 | 0 | 75.29% | 48.00% |
99.99% | 80.00% | 74.29% | 47.00% |
99.49% | 79.00% | 73.29% | 46.00% |
98.99% | 78.00% | 72.29% | 45.00% |
98.49% | 77.00% | 71.29% | 44.00% |
97.99% | 76.00% | 70.29% | 43.00% |
97.49% | 75.00% | 69.29% | 42.00% |
96.99% | 74.00% | 68.29% | 41.00% |
96.49% | 73.00% | 67.29% | 40.00% |
95.99% | 72.00% | 66.29% | 39.00% |
95.49% | 71.00% | 65.29% | 38.00% |
93.59% | 68.00% | 64.29% | 37.00% |
91.59% | 65.00% | 63.29% | 36.00% |
89.29% | 62.00% | 62.29% | 35.00% |
88.29% | 61.00% | 61.29% | 34.00% |
87.29% | 60.00% | 60.29% | 33.00% |
86.29% | 59.00% | 59.29% | 32.00% |
85.29% | 58.00% | 58.29% | 31.00% |
84.29% | 57.00% | 57.29% | 30.00% |
83.29% | 56.00% | 56.29% | 29.00% |
82.29% | 55.00% | 55.29% | 28.00% |
81.29% | 54.00% | 54.29% | 27.00% |
80.29% | 53.00% | 53.29% | 26.00% |
79.29% | 52.00% | 52.29% | 25.00% |
78.29% | 51.00% | 51.29% | 24.00% |
77.29% | 50.00% | 50.29% | 23.00% |
76.29% | 49.00% | 50.09% | 22.80% |
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コメント
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>> 返信元
復帰は2週間、14日っぽいですね
カムバックキャンペーン、前回ログインが「11日前」と出ているサブ垢では発生しませんでした。
カムバックする人がここを見てるとは思えないけれど、ご参考までに
>> 返信元
スキルLvはともかくなら、戦闘力=HP/100+攻撃力/4+防御+スキルLv補正だと思うよ
戦闘力の計算式ってどこかにありませんか?
スキルlvはともかく、hp、攻撃力、防御力の関係が知りたいんですけど…
>> 返信元
調査おつかれさまでした、少なくともHPと攻撃の減衰は別挙動なのか…そうなると確かに調整前もHPと攻撃が別挙動だった可能性を考える方が自然かもしれませんね(今となっては調べ直せないが
今となっては検証難しいけどもしかして修正前もHPと攻撃力とでステータス減衰割合違ったとか…?
流石にアプデ前より減衰酷くするのは無いと信じたい。
何れにせよみなさん調査ありがとうございます。大変参考になります。
>> 返信元
調査乙です。自分もHP量で調べてみたので補足になれば……
戦闘力差95.0%未満~に関してはダメージ計算(防御力?)の影響か、もしくはステータス別で減衰割合が変わっているのかも?
HP減衰においては戦闘力差84.0%未満で本記事旧データとほぼ一致しており、純粋にアプデ前より緩和されていることがわかりました
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BWYWRjjtWXPPVqVPBVFAJqKnSy-h7LmuH5mtq3jTCaA/edit?usp=sharing
12/8のアプデで戦闘力のステータス低下調整入ったけどデータ修正まだっぽいので、独自調査データ置いときます
95.0%未満だとアプデ前よりステータス低下ひどくなっててアリーナ研究民としては笑えない結果が
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1n1jR9EPF3K50lRF0-9i0_dVlBxkJ_mg5djfyxjBaB4E/edit?usp=sharing
これとっくに修正されて別のデータになったんじゃないの?
いちいち詰まるのストレスだから最初にボスの戦力値確認してから、それ以上に育成して一気に攻略してるわ
一方的に鏖殺しかしたくない…
詰まるステージはデバフが60%前後くらいがクリア出来るラインに感じる
詰まらないステージは推奨戦力あんまり関係なくも感じるので、敵の構成かステータスを意図的にクリアしにくいように調整してるんだろうね
というわけで推奨戦力より88〜87%を目標に上げる事をまず目標にするべきかなと思う
緩和に期待してたけど特に変化を感じない
元々つまっていたところから1個だけ進めたけどそれから更に2個進めたのも
戦力を3000上乗せしたからに感じるし
結局3個進んだだけでまたストップ
アプデでどのくらいデバフが緩和されたのか気になる.戦闘力48,000で推奨55,000くらいのハードを突破できたから,全体的にデバフを半減したんじゃないかと思ってる.戦闘力で縛ると属性を考慮する価値が皆無になるから,結果としてユーザーはぶっ壊れっぽいキャラと尻しか引かなくなる.推奨あれば突破できる程度の難易度にするのは当然として,戦闘力が足りないとシステム上全く歯が立たないというのは問題があったからいい判断なんじゃないかな
難易度調整難しいのは分かるんだけど、ある程度しっかりパーティ組んで無難に育成してたらスムーズに進められるようにしてほしいなあ。ストーリー面白いから早く次が見たいんだよな。
20%ビハインドでもまぁまぁ勝てるようになったから、ランキング狙いの人はハードチャプターを早めに進めるよろし。
デバフが無い世界線で進行度コントロールしようと思ったら敵の強さ(火力とか体力とか)を盛ってく事にならない?
そうなると今度は強キャラ編成じゃないと戦闘力が足りてても勝てねえってなるか、基準戦闘力がアホみたいに跳ね上がっていくか。
まぁ正直どっちでもええわ。
どっちでもいいよ。勝てるようになるまで放置すんのが放置ゲームなんだろ。やる事は一緒だ。
戦闘力上回れば十中八九勝てる=デバフが存在しなければもっと低くても勝ててたかもしれない ので理不尽さはかなり感じる
考えられる理由は凄く強い強キャラが居る場合はそのキャラもしくは複数もってるとかなりレベル低くても進める場合と
持っていない人と比較した場合差が大きいからその差を少なくしたいとかかな。
現状だと単に戦闘力さえ満たせば適当なキャラ編成でもクリアできるっていうお手軽的なメリットはあるけど代わりに戦略的には削がれてる
>> 返信元
じゃあそうすればいいだけの話で、なんでわざわざデバフなんていうシステムを組み込んだのかってのがな。単純にやりかたがいやらしいんだよこの運営。
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