戦闘力によるステータス低下一覧表
2022/12/8アップデートにより、ペナルティが緩和されました
このページの情報はそれ以前のものです。
同じステータスでも敵より戦闘力が下だとペナルティがかかります
※タップで画像を拡大
※戦闘力99.99%は、相手より0.01%戦闘力が低いの意味
※HP10000で低下後が80%ならHP8000(攻撃、防御も同じ)
戦闘力 |
低下後の ステータス |
戦闘力 |
低下後の ステータス |
---|---|---|---|
0 | 0 | 75.29% | 48.00% |
99.99% | 80.00% | 74.29% | 47.00% |
99.49% | 79.00% | 73.29% | 46.00% |
98.99% | 78.00% | 72.29% | 45.00% |
98.49% | 77.00% | 71.29% | 44.00% |
97.99% | 76.00% | 70.29% | 43.00% |
97.49% | 75.00% | 69.29% | 42.00% |
96.99% | 74.00% | 68.29% | 41.00% |
96.49% | 73.00% | 67.29% | 40.00% |
95.99% | 72.00% | 66.29% | 39.00% |
95.49% | 71.00% | 65.29% | 38.00% |
93.59% | 68.00% | 64.29% | 37.00% |
91.59% | 65.00% | 63.29% | 36.00% |
89.29% | 62.00% | 62.29% | 35.00% |
88.29% | 61.00% | 61.29% | 34.00% |
87.29% | 60.00% | 60.29% | 33.00% |
86.29% | 59.00% | 59.29% | 32.00% |
85.29% | 58.00% | 58.29% | 31.00% |
84.29% | 57.00% | 57.29% | 30.00% |
83.29% | 56.00% | 56.29% | 29.00% |
82.29% | 55.00% | 55.29% | 28.00% |
81.29% | 54.00% | 54.29% | 27.00% |
80.29% | 53.00% | 53.29% | 26.00% |
79.29% | 52.00% | 52.29% | 25.00% |
78.29% | 51.00% | 51.29% | 24.00% |
77.29% | 50.00% | 50.29% | 23.00% |
76.29% | 49.00% | 50.09% | 22.80% |
このページの累積ビュー数: 91480
今日: 5
昨日: 34
コメント
最新を表示する
要するにレベルを上げて物理で殴ればいいの典型だからなぁ、NIKKEの戦闘
>> 返信元
俺は160の壁のままチャプター19のボス手間までは行けたぞー
(自慢すぎて草)
160の壁超えられずみんなやめていく
>> 返信元
レベル基準だとキャンペーンはいいんだけどアリーナの課金ゲーが加速するのがどうかな
推奨戦闘力とかの表示が全く機能してなく何の指標にもならないみたいなゲームも結構あるよね。
そういうゲームに比べて基準戦闘力超えてればまず勝てるっていう風に初心者に案内できるのは分かりやすさの面ではかなり良い気がする。
>> 返信元
確かにレベル基準なら大体の人の要望に叶いそうだ。
>> 返信元
もちろんキャラ差>ペナルティになるような場合はそういう事もあるが、ペナルティ>キャラ差になってる事の方が多い。
明らかに適正はある(戦力は落ちてる)のに状況がほぼ同じ見たいなことがね。
>> 返信元
そりゃNIKKEはその戦力によるデバフがある前提で作ってるんだから、そのまま取っ払ったらそうなるでしょう。普通のRPGなら強化した内容ステータスそのままクリアできる出来ない調整しているってだけだ。弱キャラに合わせてクリアできるように細かく刻んだステータス調整すればいいだけだけど、戦力でのキャップはそのためというより壊れキャラ実装した時に大味調整でも壊れすぎないための保険だろうな。
戦力差デバフなかったとしてもそれはそれで進行度で敵の能力を爆上げしたりそれこそ今以上に敵のパターンやらで編成ニケを要求されそうだけどね。このゲームの育成仕様なら
制限時間がシビアなせいであまり自由度を感じないんだよな。
ノーマルはもっと緩くしてもいいんじゃないか?
>> 返信元
実力差、強キャラ弱キャラの差を吸収する度合が普通のRPGとは違う。
極端な話、青字まで鍛えるとキャラ何でもいいしフルオートでもクリアできるとこまで吸収する。
キャンペーンノーマル程度なら、その青字付近までのキャンプが現実的なプレイ期間でできちゃう。
普通のコンシューマRPGで同じ事しようとすると何十時間もレベリングの苦行が必要。
>> 返信元
戦力は装備の質やレベルやステータスなどを可視化してるだけで、中身もちゃんと強化されてるから、そこは鍛えれば勝てるようになる普通のRPGと一緒じゃないか?単に敵との実力差、あるいは味方の強キャラ弱キャラの差を吸収するかの違いで。
戦力さえ上げれば操作や編成を詰めなくてもクリアできるのは大事だと思う。
そこが保証されてるからこそ、青字ほどではないにしろ過剰に戦力上がるまで放置するという選択が成り立つ。
難所ステージに毎日何時間も挑み続けるようなプレイヤーばかりではないのよ。
>> 返信元
多分それ戦力じゃなくてレベルでデバフ掛ければ解決する気がするな。デバフの数値とコアダストの供給と凸システムの調整は必要かもだけど。レベル以外も育てないと戦力が上がらないから新キャラ攻略できないってのと、待てば誰でも攻略できるってのが両立できる。
戦力ペナがあるから逆に戦力さえ上げれば弱キャラでもクリアできるバランスになってるけどペナなしでバランス取られたら弱キャラの出番が一生なくなるだけじゃないか
ペナでステータス半減しても強キャラで頑張ればクリアできるってことはペナ解消だけでその2倍までステが伸びるわけでもある訳で、弱キャラがレベルアップだけでそこまでステータス伸ばすのにどれだけかかるんよってなるぞ
>> 返信元
自分の手持ちの最高戦力でギリギリ攻略できるかって所で、その戦力より下のキャラを編成しちゃうと交換したキャラの能力に関係なく突破できなくことがあるから、結局キャラの組み合わせを試すよりも最高戦力で殴ることになるってことよね?基地防御の仕様でより早くより先に到達した方が有利だから、最高戦力で突破できるならそれで突破した方が良いし
>> 返信元
補足。新規キャラを入れる事で新規キャラ分の戦力低下だけじゃなくて、既存の育成済キャラまで弱くなるのが良くないって話ね。
>> 返信元
いや全然変わるよ。
戦力ペナルティがあるから結局は新規獲得したキャラなどは育つまで使えないし、色々編成を試すっていう事をし辛い設計になっていて普通につまらないと思ってるよ。
>> 返信元
戦力デバフなしでバランス取ったら要求戦力が跳ねあがって凸ゲーになるだけだよ。
今時のソシャゲには珍しく無凸でも普通に運用できるのがこのゲームのいいところなのにな。
クリアできない事に不満があるなら、現状のバランスは据え置きで
ストーリーだけ追える一段下の難易度の追加を要望すべきだと思うよ。
>> 返信元
それは戦力デバフ以前の問題。
雑魚を突破出来ればボスは殴るだけとか多いし、鬼門が道中なのか制限時間なのかステージ構成の違いでしか無い。
一定の戦力がなきゃ防御貫通できないとか、間に合わない敵が出てくるだけ。今と何も変わらん。
NG表示方式
NGID一覧