アリーナ
アリーナとは?
常時開放され、毎日挑戦できる対人コンテンツ
100ジュエルで挑戦回数を1回増やすことができる
対戦する相手は同一サーバ内のプレイヤー(ランキングと同じ)
ルーキーアリーナ |
1日3回挑戦 インフラコアLv6、Lv11で+1回ずつの計2回 ポイント制で強い相手ほどポイントが多い 毎日順位に応じた「アリーナ景品交換券」が届く |
---|---|
スペシャルアリーナ |
1日2回挑戦 入れ替わり制で、倒した相手と順位が入れ替わる 毎時間順位に応じたポイントと 「アリーナ景品交換券」が受け取れ シーズン終了時にポイント順位でジュエルが得られる |
チャンピオンアリーナ | 未実装 |
攻略ガイド
※暫定版ガイド(置き換え予定)※
・自動戦闘なので操作はできない
・見た目はチビキャラの戦闘だが、戦闘処理は普段の戦闘と変わりない
・戦力差ペナルティあり。
4k差くらいまでなら大差ないがそこから徐々にペナルティが大きくなり、15k差を超えると覆すのはほぼ不可能となる。
・AIは左側から攻撃する傾向がある(お互いに相手のPT左側を狙う)
(なので、プレイヤーから見ると「左から狙われる/右側を撃つ」)
※一番左にタンク系を配置すると良い、ノイズ等がよく耐える
※ノイズなど挑発持ちは左端でなくても狙われる場合があるので挑発持ちの配置に注意
※「12233」のような編成順の相手がいる場合、B1を最初に落とせば以後相手はバーストを発動できないので、勝ちやすい
・バーストは左側から優先して発動(通常戦闘のバーストオートと優先度は変わらない)
・プリバティのバーストを入れて全体スタンさせるのが手っ取り早い勝ち方
※バーストゲージをいかに早く貯めるかという勝負になる
→対プリバティ・紅蓮戦術としてノアで無敵する戦術があるらしい?(書いた人はおりゃん)
・戦力が拮抗している場合バーストを2回発動するのは珍しい(バースト先撃ち勝負になるため)
※プリバティのバーストの同時発動など皆無というわけではない
・ショットガン、ロケットランチャーは複数のキャラにダメージを与えるようだ
・編成は「11233」または「12233」にして、落とされてもいいよう、一番左にバースト1か2のふたりいる方を配置するとよい
※左から順に堅いキャラを配置できればその方がいい
※例えば、「21233」「23123」という順番
・装備などは他の場面と共有される
(ので、普段使わないキャラを使おうとすると装備面でちょっと苦労する)
・上位陣がよく使っているニケ
バースト | 名称 | 備考 |
---|---|---|
1 |
普段使いしているなら。 ただしアリーナにおいての強力な要素は持っていないので、 もしほかのバースト1キャラがいないのでもないかぎり、 スペシャルアリーナでの2、3番手PTのB1にしておくのが無難 バースト速度の貢献が低いので、バースト勝負になる場合は足を引っ張ることも。 |
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1 |
バグじみた挙動により異常に頑丈(というかゾンビ) ランチャー系であるためバーストチャージが早い? 左端に置く候補 ノイズを安定して落とす手段も用意しておきたい |
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1 |
回復と攻撃系バースト持ち 順次リロード型であるためかバーストチャージが早い ショットガンなので複数に当たる? |
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1 |
蘇生を考慮外にしても、回復力が高くパーティが非常にしぶとくなる ラプンツェルを保険として右端の方に置いている人は多め ランチャー系であるためバーストチャージが早い? |
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1 |
ラプチャー戦より対ニケ戦では撃たれる回数が多い スキル1の「5%で全体回復」発動回数も多くなる為硬い とはいえ左端だと落ちがちなので、B1は2枚編成のほうが良さげ 単発高火力ののランチャーやスナイパーは苦手 バーストチャージも遅め |
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1 |
攻撃力の高い2名とジャッカルとでダメージを共有する 火力型をバースト発動前に死なせない事に貢献する またバーストゲージの基本増加量がセンチ、アニスと同等なのに加えて スキル1発動時にもゲージが溜まるので、実質それ以上にバースト発動速度が速い 先制バーストを狙うなら必須キャラとなる。 ダメージ共有により被弾をトリガーとしたスキルを持った火力型と相性が良い。 |
|
2 |
防御型で頑丈、ランチャー系でバーストチャージがとても早い 一応ながらダメージ系バーストである 左端候補 |
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2 |
普段使いしているなら。 バーストチャージが遅めなのでぶっぱ勝負になると厳しい (戦闘結果のダメージを見るにアサルトライフルのニケはややキツいかも) |
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2 |
防御型のショットガン バーストは防御と火力バフであり、 バースト3で敵を一撃で沈められるようになるかもしれない 効果は強力だが、バーストチャージは遅い 左端候補 |
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2 |
無敵は当然ながらめちゃくちゃ強い ただし敵バーストにこちらもバーストを合わせないといけないので、相手のバースト速度が読め、調整出来る人向け。 スタンは無効出来ない。 バーストチャージは早い。 |
|
2 | ![]() ディーゼル |
防御型で高耐久だが、防御関連スキルがバーストで発動するため、微妙に柔らかい 左端に置くのは正直頼りないのだが、フルバーストが発動した瞬間、体力が一瞬で全快するレベルの回復力を見せる バースト速度先撃ちさえできればフルバースト中はほぼ無敵 ノアと同じくバースト発動を読む必要がある バーストチャージも遅め (安定はしないのでSPアリーナの2・3番手PTのタンク推奨) |
2 |
バーストチャージが早く、協力な火力バフ持ち 強力なバースト3を先撃ちして壊滅させる速攻パで使える また回復阻害も、回復によって耐久するニケも多いため、回復メタは突き刺さる 回復役としては、支援型のみの回復と、火力型のみの蘇生で難しい 自身のHP90%以上の維持のためにも、回復を厚めにした編成で使うのがよい CTが60秒と非常に長いことだけ注意 |
|
3 |
スタン効果が非常に強く、スタン明けにはもう覆せないレベルで戦局が傾く なお、バースト発動と着弾のタイミングは微妙にズレているようで、 同時に発動するとどちらの陣営もスタンする |
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3 |
戦力・編成によっては紅蓮のバーストで一撃で落としたほうがいいケースも多い 基本的にバーストが2回発動するのは珍しいが、 そういう意味でも素の火力が高い紅蓮は頼もしい 普段使いしている人は多いと思われるので、 装備を他に使い回さなくていいのもGOOD なお、アサルトの中では比較的バーストチャージが早い エマと同様、手数が多い対ニケ戦では、スキル2のダメージ反射が高頻度で発動する ジャッカルがいる場合の評価は更に変わり、ダメージ分配と反射で、驚異的な硬さとバースト速度を手に入れる SRとRL以外の武器種に対して無類の強さを発揮する |
|
3 |
バーストチャージが早い模様 高火力の全体バーストで先に落とす運用は紅蓮と同じく強い |
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3 |
ロケットランチャーなので範囲ダメージがある 追加ダメージで火力とバーストの溜まりが早め ラプラスに限らず、火力型のロケラン勢は強いとのこと |
ルーキーアリーナの戦闘報酬
アリーナ景品交換券 | ポイント | |
---|---|---|
勝利 | 196~200 | 増加(+5-15は確認済み) |
敗北 | なし | 減少(-15-17は確認済み) |
防衛成功 | なし | 増加(増加ポイント不明) |
防衛失敗 | なし | 減少(減少ポイント不明) |
※増減ポイントは現在検証中のため未確定です。
※挑戦権は挑戦時点で消費され、タスキル・エラー落ち等による切断は敗北として処理され、ポイントが減少する
アリーナショップ(アリーナ景品交換券)
※x25は13章突破で出現を確認
アリーナ景品交換券 | 単価 | |
---|---|---|
属性コードマニュアル x25 | 4200 | 168 |
属性コードマニュアル x16 | 3600 | 225 |
コードマニュアル選択ボックス x25 | 5250 | 210 |
コードマニュアル選択ボックス x16 | 4500 | 281.25 |
ルーキーアリーナ ランキング報酬
ランキング | デイリー報酬 | シーズン報酬 |
---|---|---|
1 | 1250 | 13000 |
2-3 | 1240 | 12900 |
4-6 | 1230 | 12800 |
7-9 | 1220 | 12700 |
10-12 | 1210 | 12600 |
13-15 | 1200 | 12500 |
16-18 | 1190 | 12400 |
19-22 | 1180 | 12300 |
23-25 | 1170 | 12200 |
26-29 | 1160 | 12100 |
30-33 | 1150 | 12000 |
34-37 | 1140 | 11900 |
38-40 | 1130 | 11800 |
41-50 | 1120 | 11700 |
51-60 | 1110 | 11600 |
61-70 | 1100 | 11500 |
71-80 | 1090 | 11400 |
81-100 | 1080 | 11300 |
101-120 | 1070 | 11200 |
121-140 | 1060 | 11100 |
141-160 | 1050 | 11000 |
161-180 | 1040 | 10900 |
181-200 | 1030 | 10800 |
201-250 | 1020 | 10700 |
251-300 | 1010 | 10600 |
301-350 | 1000 | 10500 |
351-400 | 990 | 10400 |
401-600 | 980 | 10300 |
601-800 | 970 | 10200 |
801-900 | 960 | 10100 |
901-1000 | 950 | 10000 |
1001- | 940 | 9990 |
スペシャルアリーナ
スペシャルアリーナとは?
常時開放され、毎日挑戦できる対人コンテンツ
1日2回挑戦することができる。
対戦する相手はルーキーアリーナ10個分が統合されている
シーズン終了時に、ランキングに応じた報酬を獲得
また、スペシャルアリーナは1時間あたりの報酬が存在し、獲得量は自分の順位で変動する
この報酬はマスCATをタップしないと受け取れず、ランキングにも反映されない
シーズン終了報酬
ランキング | シーズン報酬 |
---|---|
1 | 3000 |
2 | 2700 |
3 | 2400 |
4 | 2200 |
5 | 2000 |
6 | 1900 |
7 | 1800 |
8 | 1700 |
9 | 1600 |
10 | 1500 |
上位0~10% | 1200 |
上位10~50% | 900 |
1時間当たりの獲得報酬
ティア | 1時間あたりの獲得報酬 | |
---|---|---|
スペシャルアリーナポイント | アリーナ景品交換券 | |
チャレンジャー1 | 600/H | 400/H |
チャレンジャー2 | 595/H | 399/H |
チャレンジャー3 | 590/H | 398/H |
チャレンジャー4 | 585/H | 397/H |
チャレンジャー5 | 580/H | 396/H |
チャレンジャー6 | 575/H | 395/H |
チャレンジャー7 | 570/H | 394/H |
チャレンジャー8 | 565/H | 393/H |
チャレンジャー9 | 560/H | 392/H |
チャレンジャー10 | 555/H | /391H |
ダイヤ1 | 525/H | 390/H |
ダイヤ2 | 495/H | 389/H |
ダイヤ3 | 465/H | 388/H |
ダイヤ4 | 435/H | 387/H |
ダイヤ5 | 405/H | 386/H |
ダイヤ6 | 375/H | 385/H |
ダイヤ7 | 345/H | 384/H |
ダイヤ8 | 315/H | 383/H |
ダイヤ9 | 285/H | 382/H |
ダイヤ10 | 255/H | 381/H |
プラチナ1 | 0/H | 380/H |
プラチナ2 | 0/H | 379/H |
プラチナ3 | 0/H | 378/H |
プラチナ4 | 0/H | 377/H |
プラチナ5 | 0/H | 376/H |
プラチナ6 | 0/H | 375/H |
プラチナ7 | 0/H | 374/H |
プラチナ8 | 0/H | 373/H |
プラチナ9 | 0/H | 372/H |
プラチナ10 | 0/H | 371/H |
ゴールド1 | 0/H | 370/H |
ゴールド2 | 0/H | 369/H |
ゴールド3 | 0/H | 368/H |
ゴールド4 | 0/H | 367/H |
ゴールド5 | 0/H | 366/H |
ゴールド6 | 0/H | 365/H |
ゴールド7 | 0/H | 364/H |
ゴールド8 | 0/H | 363/H |
ゴールド9 | 0/H | 362/H |
ゴールド10 | 0/H | 361/H |
シルバー1 | 0/H | 360/H |
シルバー2 | 0/H | 359/H |
シルバー3 | 0/H | 358/H |
シルバー4 | 0/H | 357/H |
シルバー5 | 0/H | 356/H |
シルバー6 | 0/H | 355/H |
シルバー7 | 0/H | 354/H |
シルバー8 | 0/H | 353/H |
シルバー9 | 0/H | 352/H |
シルバー10 | 0/H | 351/H |
ブロンズ1 | 0/H | 350/H |
ブロンズ2 | 0/H | 349/H |
ブロンズ3 | 0/H | 348/H |
ブロンズ4 | 0/H | 347/H |
ブロンズ5 | 0/H | 346/H |
ブロンズ6 | 0/H | 345/H |
ブロンズ7 | 0/H | 344/H |
ブロンズ8 | 0/H | 343/H |
ブロンズ9 | 0/H | 342/H |
ブロンズ10 | 0/H | 341/H |
ビギナー | 0/H | 0/H |
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コメント
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>> 返信元
左側がRLやSRで射撃間でタゲが移ってる可能性は?
>> 返信元
詳しくは知らないけど、HP低いキャラは狙われやすい気がする。
優先度があるっぽいから、並び順と装備強化で調整して。
スペシャルアリーナは今でも基本左のキャラから順番に攻撃されるってルール変わってないよね?
最近どうも挑発とかで自分から引き付けてるわけでもないのにど真ん中のキャラから倒されるってのが頻発してる、相手にSGがいないくても同じようになるし全然勝てなくなってしまってゲンナリ
完全にいじめ状態だけどポイント増えてくるまでは2位を殴らない方が結果ポイントは増えるのではと思いつつも
そもそも増やす意味ないじゃないかと冷静になる
>> 返信元
過疎鯖の王だけど、差があり過ぎて自分が勝っても+0、負けた奴は-1。+1なら-2される。
強い奴が弱い奴を搾取するゲームで、botは1000ポイント固定だからそいつ殴ってるわ。
ルーキーアリーナで1-2位の入れ替え戦が続いてるんだけど、勝者が得るポイントより敗者が失うポイントが多くて、1位と2位の合計持ち点が徐々に減ってる…一戦あたりでいうと、勝者側が18ポイント増えて、敗者は19ポイント減ったのを確認してる。
3位以下は引退してるし、このまま続くといずれ下限に収束するんだけど、どう言う意図なんだろう?
>> 返信元
ありがとうございます!
>> 返信元
防衛と攻撃のPTは違うからね。
レベルは無理だけど、装備外したキャラを防衛に置けば、戦力は偽装できる。
ルーキーアリーナで戦力136k、他の方が最大で75kなんだけどポイント減ってるんだけどこれ負けてるってことですかね?
編成によって戦力偽装とかあるんですか?
自分のところのルーキーアリーナは1位の人が引退して2ヶ月近くなるけど戦力が凄すぎて未だに1位のまま
挑戦者が返り討ちになってるらしく時々ポイントが増えてる
お互いに手持ちが揃っている前提である程度戦力差も80%以内ぐらいの差に収まってれば、
どの編成に対しても勝てる防衛って現状存在しないからメタ出来る編成にして後だしジャンケンすればいいだけなので
攻撃側はほぼ勝ち確。 お互い防衛は機能しないという、ただ殴りかえす時間の勝負になる
>> 返信元
相手の攻撃と防衛が同じか編成かどうかはわからんからね。普通に対応できる編成を組まれてるだけな気がする。
スペアリでもだけど慣れてくると相手のメンツ見て「あーこの編成にはこれぶつければいいな」って大体予想つけられるから戦力が近いなら防衛は基本できない。攻める側の手持ちが少ないとかだとまあ対応編成自体が組めないから守れることもあるけど
>> 返信元
ルーキーアリーナでずっと2位だったのが、160の壁超えてたまってた素材突っ込んだら1位に勝てたんで、毎日無料分で挑んで1位まで登ったら、元1位の人もなぜかこっちに100%勝てるらしく、毎日1位取られて取り返しての繰り返しになってる。
お互い石割りはしないから、1日1回入れ替わるだけ。攻撃も防衛も同じ編成なのに、お互い勝てるんだよね。謎。
>> 返信元
とりあえずランキングというものを準備しておけばたとえ報酬が無くてもゲームのアクティブ率が高まったみたいな統計があった気がする。ソースがうまく見つからずで申し訳ないが。
とりあえずプレイヤーを順位付けして並べるだけで、あとは勝手にユーザーが動くから大体どのゲームにもランキングってのが付いてるんよな。石割り特攻も普通は損しか無いってなるんだけどこのあたりの効果かなって。
石割り特攻ってマジでlose-loseでしかないよな
三つ巴以上なら誰がいつ誰を殴るかで変わるから、今まで言った話はほぼ役に立たないから注意な。
相手が3回以上石割りして首位奪還する場合も、それはジュエル赤字を気にしない相手だからこっちも赤字覚悟できてるならやり合う。
そのへんの相手のスタイル研究も含めてやるから1,2シーズンは研究に使う
ここまで書いたことで、そこまでやるのきっつとかキモいとか思うなら多分精神が持たないからゆったりやったほうが楽しめると思うよ。
サシ勝負だとしてお互い石を割らない前提でどっちも必ず攻撃で勝てるなら一日権利消費したとき順位の変動はない。
日付更新前に殴るのは相手の無料挑戦権分を1回無駄にする目的でやる。やるならシーズン開始直後からやっていかないとダメだけどね。
相手も同じ思考なら1日置きにそれをやる側やられる側で入れ替わるから毎日5時前起きできるなら頑張れ。俺は今シーズンやってみたが多分来シーズンはやらない。
>> 返信元
戦闘開始した時点で戦闘結果は反映されてますよ。メンテ前の順位入れ替えとかそれでよくやってる。ただシーズン終了時点でやるのは次シーズン用の準備でしかないと思う。
>> 返信元
勝敗自体は戦闘開始押した直後くらいで判定完了されてる。挑戦権も同じくらいに消費判定だと思うけど59分58秒とかあんまりギリギリまで粘った時に1位判定は更新前にされてたけど挑戦権は翌日のが減った時がある。
多分通信環境によるけど59分50秒くらいに戦闘開始で何日か確認した方がいい。
1分とか余裕持ちすぎると同じ考えの1位に日付更新前にすぐ殴り返されるぜ。その場合は数秒の勝負は覚悟した方がいい。
殴る前に防衛組み替えてから殴れば相手は変更後の編成に対応できないからそれもあり。
>> 返信元
ランキング報酬はそれまでの保有ポイントの順位で決まるからそれ自体にあまり意味は無いと思うが、、一応答えると4時59分59秒の時点で戦闘終了してないとランキングには反映されていないよ。
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