ゲームシステム
ガチャ
※の所有数が9枚以下の状態でガチャを回すとを消費する
ガチャ | 10連 | SSR | SR | R |
---|---|---|---|---|
一般募集 |
募集チケット 3000ジュエル |
4% | 43% | 53% |
ソーシャルポイント募集 | 100ソーシャルポイント | 2% | 43% | 55% |
特殊募集 ※SSRの半分が新キャラ |
高級募集チケット ジュエル |
4% | 43% | 53% |
SSR1名確定ガチャ ※1度だけ、確定枠にピルグリムなし |
有償2000ジュエル | 4% | 43% | 53% |
天井(マイレージ)
※ガチャ1連=1マイレージ
排出 | 必要数 | 交換対象 | |
---|---|---|---|
一般募集 |
マイレージ |
200 | 凸用の素材 |
特殊募集 |
ゴールドマイレージ |
200 |
ピックアップ対象のモールド |
ウィッシュリスト
ガチャを40回す事で「ウィッシュリスト」が使えるようになる
企業別で5人 x 3企業の合計15人をウィッシュリストに登録でき
高レアはウィッシュリストで指定したキャラだけ排出されるようになる
「エリシオン」「ミシリス」「テトラ」所属以外のニケ(ピルグリム)は、ウィッシュリストで指定できない
(リストに関係なくピルグリムは排出される)
トライブタワーという曜日別コンテンツに「ピルグリム専用」がある為、
入手困難なピルグリム所属ニケを一定数確保する必要がある。
例えば「紅蓮」しか持っていない場合、ピルグリムタワーは紅蓮1人で攻略する事になる。
ほぼ無理ゲーである。
(正式版で強化されたのでワンチャンあるかもだが)
モールド(高確率SSR入手)
モールドを50個集める事で対応したレア度のキャラを比較的高確率で入手する事ができる。
基本的には課金かミッションやイベントの報酬で入手する。
モールドの種類 | SSR確率 | SR確率 | R確率 |
---|---|---|---|
企業別モールド ※対象企業のニケだけ排出※ |
50% | 30% | 20% |
ハイクオリティ ※ウィッシュリストなし、ピルグリムなし |
61% | 39% | 0% |
ミドルクオリティ ※ウィッシュリストなし、ピルグリムなし |
21% | 79% | 0% |
育成要素
凸
NIKKEでは凸によってLv上限が増え、高レアほど上限が高い
また、完凸後もさらに凸する事で2%ずつ強化される
【シンクロデバイスによる上限回避】
正式版からの仕様変更によりシンクロデバイスでシンクロすれば上限はほぼ無視できるようになった
ゲーム内の「お問い合わせ」→「ゲームプレイに関するもの」→「シンクロデバイス」で確認可能
レア度 | 凸上限と最大Lv |
---|---|
SSR | 3凸まで(最大Lv200) |
SR | 2凸まで(最大Lv160) |
R | 凸なし(最大Lv80) |
スキル
育成できるスキルとして、スキル1、スキル2、バーストスキルの3つがある
スキル育成はLv上げと異なりLvリセットが存在しない
スキルLv3程度までなら素材も軽い
(素材の入手方法が「シミュレーションルーム」か課金)
必要な素材はスキルLv上げに必要な素材を参照
好感度
「面談」や「プレゼント」を使いキャラと仲良くなる事で好感度が上がり、ステータスがかなり上昇する
プレゼントはハートマークのついたものが効果高めなので、
特定のニケ用は汎用プレゼントと分けて使った方が良い
通常キャラの好感度は2凸で最大30、ピルグリムのみ3凸で40まで上がる
また、好感度ランク1、3、5、7、10毎にエピソードイベントが開放され x50がもらえる
凸 | 最大好感度 | 好感度RANK | 報酬 |
---|---|---|---|
無凸 | RANK10 | 1 | エピソード1 x50 |
1凸 | RANK20 | 3 | エピソード2 x50 |
2凸 | RANK30 | 5 | エピソード3 x50 |
3凸 | RANK40(ピルグリムのみ) | 7 | エピソード4 x50 |
10 | エピソード5 x50 |
Lv上げ
Lv上限については凸の項目を参照
クレジット、バトルデータ、コアダストを消費してLv上げする
ジュエルを10個消費する事でLvをリセットする事ができる
必要な素材はLv上げに必要な素材を参照
シンクロデバイス
チャプター4-15をクリアで解放
5人だけ育成すれば、他のキャラクターは育成せずにLv上げできる
タクティクアカデミー6-1でシンクロ枠を5枠拡張できる
最終的に無料で15枠開けられる
詳細はシンクロデバイスを参照
リサイクルルーム
施設のレベルを上げる事で全ニケのHP、クラス別のHP&防御、企業別の攻撃&防御を上げられる
とりあえず共通はLv10にしよう(企業別のアンロック条件)
ここで必要な素材は「ショップ」→「ボディラベルショップ」で
ガチャを回す事で増える ボディラベル を使って購入できる
各施設の必要素材と効果はリサイクルルームを参照
装備
「頭部」「胴体」「腕」「足」の4部位
「火力」「防御」「支援」の3クラス
「TIER1」~「TIER9」の9TIERが存在する
同じTIERなら強い特化装備がある
装備強化は進行に詰まったら行うと良い
詳しくは装備を参照
戦闘
武器の違い
適正距離では与ダメージが30%上昇する。(適正距離であればエイム表記が水色に光るのが目安)
適正距離 | 武器の種類 | |
---|---|---|
NEAR |
近距離1 |
SG(ショットガン) |
近距離2 | SMG(サブマシンガン) | |
MID | 中距離1 | AR(アサルトライフル) |
中距離2 |
MG(マシンガン) |
|
FAR | 遠距離 |
SR(スナイパーライフル) |
※RL(ロケットランチャー)は適正距離なし
武器種毎のバーストゲージ増加量の違い
バーストゲージの増加量はキャラクターごとに決まっており、一定ではありません。
ゲージを貯めるのが早いキャラと遅いキャラが存在します。
共通点は以下の通り
・ボス(ボスアイコン付)を攻撃時、ゲージ増加量は2倍となる
・ゲージ増加量は攻撃力に依存せず、攻撃のHIT数に応じる。
(RL、SGなど複数HITする場合はHIT数に応じて増加量も高くなる)
多くのキャラは一人でゲージをMAXまでに貯めるのに8~12マガジンほどを必要とする。
実際にはパーティ5人でゲージを貯める事になるが、5マガジン分ではリロードを1回挟まないと溜まらない計算。
傾向として、リロード時に1回のリロードで全弾回復しないキャラはゲージ増加量が高めに設定されている。
アニス、センチが顕著で、ゲージを貯めるのが通常のRLタイプの約3倍ほど早くなっている。
武器倍率が低い代わりに1発で複数HITするキャラなどもゲージ増加量が高くなっている。
■爆発が複数HITしなかった場合に、一人でゲージを貯めるのに必要な発射回数の例(RL)
アニス、センチ:29発 ※順装リロード式
その他多くのRL:72発
■一人でゲージを貯めるのに必要な発射回数の例(SMG)
クロウ:約500発 ※1発で2回攻撃
ルドミラ:約667発
リター:約1000発
上記のようにゲージ増加量の高いキャラクターをパーティに組み込む事で体感で分かるほど、
早くバースト発動が可能になるため、パーティ編成時の考慮する要素の一つとなる。
また、スキルによる攻撃も1HIT扱いでバーストゲージが上昇する。
(ジャッカルのスキル1など、ダメージ発生なしでゲージが上昇するスキルも稀にある)
武器の射撃特性
AR、SMGは射撃がほぼ必中。基本的には射線上に弾が当たる対象がいないと発射できない仕組みとなっている。
SGも同様だがSGは集弾率が著しく悪いので遠くの敵や的が小さい場合は集弾率によって外す。
逆にこの3種以外の武器は射線上に目標物がなくても発砲してしまうため、無駄打ちが無いよう注意する必要がある。
RLは着弾するまでにタイムラグがある(一部のキャラを除く)ため、
敵スポーン時など素早く移動する敵を狙う際はよく狙わないと避けられる事があるので注意。
命中率(集弾率について)
このゲームにおける命中率はFPSにおける集弾性能を指します。
集弾範囲はエイム地点を中心に薄黒い網掛けの範囲で表示されており、
射撃時、弾はこの円の範囲のどこかにランダムで命中するという仕組みになっているため、
的が小さいものを集弾率が悪い武器で狙うのは非効率となる。SGが顕著で次にSMGの命中が低い。
命中率を上げることでこの円を小さくする事ができる。
属性の相性
有利属性に対して+10%ダメージ
戦闘力の差によるペナルティ
非常に重要なステータスの1つです
同じステータスでも敵より戦闘力が下だとペナルティがかかります
細かい数値は戦闘力によるステータス低下を参照
2022/12/8アップデートにより、ペナルティが緩和されました
※変更前のペナルティ
ダメージ計算
現在推測されているダメージ計算式
最終ダメージ =
基礎ダメージ
(
(
基本攻撃力
* 攻撃バフ
- ラプチャーの防御力
)
* 武器及びスキル倍率
)
* ブーストダメージ
(
100%(1)
+ クリティカル時(0.5+クリダメ上昇/100)
+ コアヒット時(1)
+ 距離ボーナス(0.3)
+ フルバースト時(0.5)
)
* 弱点属性(1.1)
* チャージダメージ(2.5~3.5) ※ニケにより異なる
* 追加ダメージ
(
100%(1)
+ 部位ダメージ ※ラプチャーにより異なる
+ 他のダメージアップ ※ヘルムのスキル2等
)
* 簡易ダメージ ※イサベルのバーストスキル1段階目のような「受けるダメージ%▲」系
簡単な概要
・コアを攻撃しよう+100%
・適性距離で攻撃しよう+30%
・可能なら弱点属性で攻撃+10%
・RL・SR等はチャージした状態でスキルぶっぱしよう+250~350%
・攻撃バフは乗算(掛け算)それ以外は加算(足し算)=攻撃バフ強い
・現状、クリティカル系の恩恵は攻撃バフと比べ相対的に薄い
・高防御力ラプチャーの登場によって防御力デバフは活躍する可能性がある
・命中率は、現状ほぼショットガンが最も大きな恩恵を受けられる(他は誤差)
アーク
メインのチャプター(ストーリー)の他に
「ロストセクター」「シミュレーションルーム」
「トライブタワー」「迎撃戦」の4ステージが存在する。
シミュレーションルーム
スキル育成素材がもらえる
シミュレーションルームを参照
トライブタワー
常時、曜日ごとに挑戦できるコンテンツ
また常時開放のトライブタワーそのものを言う
曜日ごとの企業別のタワーでは該当企業所属ニケのみ連れていくことが可能
複数段で構成されており、高層になるほど強敵が登場する
ステージ7-13クリアで挑戦可能
トライブタワーを参照
迎撃戦
装備品がもらえる1日3回戦闘コンテンツ
詳しくは迎撃戦を参照
ロストセクター
ダンジョン探索的なコンテンツ
探索することで募集チケットや強化アイテム、
第5の装備アイテム「ハーモニーキューブ」が獲得できる
詳しくはロストセクターを参照
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コメント
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SMG、連射だからわかりづらいけど命中率の関係で中距離以遠だとめちゃくちゃ威力が落ちる。何かショットガンの下位互換にも思える
>> 返信元
少し手を加えました。
自分も凸しないとエピソード解放されないのだとばかり…
>> 返信元
壊せる物体はみんな撃てますね。ページにも記載してみました。
>> 返信元
ショットガンも敵がいないと撃てないな。壊せる遮蔽があれば撃てるから、最後の弾系のスキル持ってるショットガンの子は敵がいなくても壊せる遮蔽があれば使える
ARとSMGは弾が当たるときしか発砲しません。
他の武器(MG/SR/RL)は敵がいないところでも発砲で来てしまうので無駄撃ちに気を付ける必要があります。
好感度のところの表、凸しないとエピソード開放されないみたいな風に見えるの変えた方がよくない? 右と左の表をそれぞれに独立させるか、せめて間の線を二重線にするとかした方がいいような
質問掲示板にアークのランキング報酬に関しての質問が度々あがっていますので、アークの所にランキング(フレームポイントと個別報酬ポイント)の説明を加えてはいかがでしょう?
>> 返信元
CBTの時の記述だったので削除しました。
レベルリセットの文章に「ジュエル(課金石)」とありますが、無料ジュエルでもリセット実行出来たので
(課金石)の表記またはジュエルの単語そのものを消す方が良いと思います。
有料ジュエルじゃないかと勘違いする人が出るかもなので
好感度Lv10越えたらロビーとかタップしたときのセリフ変わるのね。現状確認したのはラピだけだけど。
20とか30でもまた変化するのかな。
チケット一枚持ってる状態で10連やったら、
普通にジュエルしか消費されないのな。
リロード速度が100%になるとリロード0秒になる仕様を確認。
ちょっとゲームシステムページがごちゃごちゃしてきたので記載ついでに週末あたりで整理予定。
>> 返信元
高級募集チケットはピックアップガチャが引けるだけで好きなキャラ選べる訳じゃないよ
イベントショップの高級募集チケット使ったらNが出てきたんだがどういうことなん
募集のボタン押す前にキャラ選択とかなかったし
ペナルティ計算無しで適度に足止めさせようとすると、敵のステータスを指数関数的に上げていかないといけないし、
操作が下手なプレイヤーは戦闘力が足りていても詰むってことが起こり得るんよ。
(人権キャラがいないとイベントを進められないとか、属性攻撃無効、気絶無効みたいなキャラメタ要素が追加されがちなゲームバランスになる)
まぁ開発者も戦闘力ゲーだけにするのは嫌だから、EXステージや迎撃戦みたいな要素で抗いを見せてるんだろうけどね。
みんながLv200×5体編成で収束し始めてからどうなるかは気になる。
成長要素に金をかけてもらうゲームデザインな以上戦闘力云々は仕方ない気がするけどね
基本無料のスマホゲーなんてお金を入れてもらうタイミングを如何に用意できるかだし
運営が感じ悪いのは分かるけども、素直に合わないんだなってあきらめた方が良い
せっかく見た目も良いシューターって感じのゲームなのに戦闘力を上回る事が全てって感じのゲームデザインだけが残念だと思うなぁ。
あるステージは戦闘力多少下でも頑張ればクリア出来たりするけどあからさまに、ハイここで一旦ストップしてちゃんとキャラ育ててくださいねーって感じのステージが出てくる。
技術の介入余地が少な過ぎてプレイして進める毎にどこぞにでもありそうな放置ゲーと変わらなく感じてくる。
戦闘力上回ってさえいればオートの適当な構成で勝てちゃうもんなあ
ハードもノーマルも相手比70%80%の戦力で進んでは来てるけども
頑張って4万の時で5万相手突破できたーとかは満足感はあるのだけど、やっぱりペナ無しでちゃんと調整してほしいわ
強い編成と弱い編成どちらも表示戦闘力が10,000だったとして、ペナルティが無い世界だと
前者は敵戦闘力30,000くらいは倒せて、後者は敵戦闘力5,000も倒せない、みたいなことが発生する。
ってなると、晩年のスマホゲーみたいにレベルや戦闘力の値が意味を成さなくなって、
人権キャラLv80とイベントボスLv999が対等に戦うみたいな面倒なバランスになりがち。
どんなキャラだったとしても、出来るだけ同じとこで躓かせて目標設定させやすくする要素だったりする。
露骨で嫌だけどね。
>> 返信元
むしろそういう考えるプレイだったりプレイヤースキルの足かせになってると思うから、このペナルティは必要ないよねって思っちゃうわ
例えば属性とかスキルのシナジーで明らかに有効的である部隊でも、1でも戦闘力下回るなら
属性も何も嚙み合ってない戦闘力が1でも上回る部隊使った方が圧倒的に有利だし正直このシステムだけは噛み合ってないと思う
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