バーストゲージ生成
※基本的に更新が遅いページです
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参考/引用 Burst Gauge Generation(Nikke.ggより)
用語
バーストエネルギー
攻撃が当たるたびに生成されるエネルギー。
10,000貯まるとバーストスキルが打てるようになる。
AoE
Area of Effect
日本語では範囲攻撃、範囲効果などと表記する
DoT
Damage over Time
日本語では継続ダメージなどと表記する
クリップリロード / フルクリップ
Clip Reload = 分割リロード
Full Clip = 一括リロード
ゲージ生成ルール
敵に攻撃を当てる度に、バーストエネルギーが生成されます。
これはダメージによりスケールしません。
また、いくつかの隠れたメカニズムがあります
- 武器の種類が異なると、1hitごとのエネルギー生成量が違う
- リロードの種類(時間)が異なると、
ヒットごとに生成されるエネルギーも異なります
- マルチヒットが可能なニケは、
敵や障害物へのヒットごとに追加でエネルギーを生成できます。
- 複数の敵にヒットさせると、ヒットごとに追加のエネルギーを生成できます。
- 全てのニケは、スキルによるダメージでもエネルギーを生成できます。
これは基本ダメージに等しいです。
(1hitごとのエネルギー生成量と等しいという意味)
- 命中率に依存する武器では、近距離の敵に対して、
外す攻撃が少ないためより多くのエネルギーを生成します。
- ボスを攻撃するとより多くのエネルギーを生成します。
(ボスに当てた場合2倍のエネルギーを生成します。)
- 障害物を攻撃しても、通常の敵に攻撃したのと同じエネルギーを生成します。
- チャージショットが生成するエネルギーは、
チャージ量に依存する。(仕様変更:2024/04/25)
武器種ごとのヒットあたりのエネルギー生成量
※分割リロードのキャラのみ追記(2024/12/06)
更新の早いページアリーナのゲージ生成
不規則なエネルギー生成
| 理由 | 説明 | |
|---|---|---|
| スキル1DoT3 |
スキル1のDoT3によるエネルギー生成 tickごとに290生成される。 また、複数の敵に対して発動するので より加速する |
|
| ダブルヒット |
1回の攻撃で2発弾丸を発射する。 ノアはAoEなのでより不規則になる。 |
|
ロケットランチャー |
AoE2 | AoE2なため、実際にはより多くのエネルギーを生成する |
|
AoE2範囲の拡大 |
通常のロケットランチャーよりも範囲が大きいため、 エネルギー生成量がより多くなりやすい。 |
|
| 貫通 |
貫通はAoE2ダメージとなるため より多くのエネルギーを生成できる。 複数回のヒットと障害物に当たるため、 より多くエネルギー生成を期待できる。 |
|
| スキル1 |
ジャッカルのスキル1はダメージを与えないが、 エネルギー生成をすることができる。 また、スキル2で受けたダメージも回数にカウントするため、 アリーナではより多くのエネルギーを生成することになる。 |
バーストエネルギー生成Tier
SRとRLはフルチャージでのショットが基準です
詳細なテスト基準/テスト方法はNikke.ggを参照してください。
(最終更新2023/1/12)
|
総合 順位 |
ニケ | 武器 |
ヒットあたりの エネルギー生成 |
ゲージチャージ 平均時間 (近距離) |
ゲージチャージ 平均時間 (AoE2含む) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ![]() |
345 | 47秒 | 10秒 | |
| 2 | ![]() |
355 | 49秒 | 10秒 | |
| 3 | ![]() |
150 x2 | 61秒 | 15秒 | |
| 4 | ![]() |
290 +スキル1 (5秒で1450) |
23秒 | 20秒 | |
| 5 | ![]() |
45 x10 | 22秒 | 65秒 | |
| 6 | ![]() |
45 x10 | 23秒 | 68秒 | |
| 7 | ![]() |
45 x10 | 24秒 | 70秒 | |
| 7 | ![]() |
45 x10 | 24秒 | 70秒 | |
| 7 | ![]() |
45 x10 | 24秒 | 70秒 | |
| 7 | ![]() |
45 x10 | 24秒 | 70秒 | |
| 11 | ![]() |
145 | 123秒 | 27秒 | |
| 12 | ![]() |
140 | 128秒 | 28秒 | |
| 13 | ![]() |
140 | 167秒 | 28秒 | |
| 14 | ![]() |
145 | 128秒 | 28秒 | |
| 15 | ![]() |
140 | 122秒 | 31秒 | |
| 15 | ![]() |
140 | 122秒 | 31秒 | |
| 17 | ![]() |
140 | 167秒 | 32秒 | |
| 18 | ![]() |
140 | 167秒 | 32秒 | |
| 18 | ![]() |
140 | 167秒 | 32秒 | |
| 18 | ![]() |
140 | 167秒 | 32秒 | |
| 21 | ![]() |
10 x2 | 39秒 | 76秒 | |
| 21 | ![]() |
10 x2 | 38秒 | 78秒 | |
| 23 | ![]() |
25 | 44秒 | 88秒 | |
| 23 | ![]() |
25 | 44秒 | 88秒 | |
| 25 | ![]() |
25 | 45秒 | 90秒 | |
| 26 | ![]() |
45 | 50秒 | 100秒 | |
| 27 | ![]() |
15 | 50秒 | 55秒 | |
| 28 | ![]() |
20 | 50秒 | 149秒 | |
| 28 | ![]() |
20 | 50秒 | 149秒 | |
| 30 | |
![]() |
20 | 52秒 | 102秒 |
| 30 | ![]() |
20 | 52秒 | 102秒 | |
| 30 | ![]() |
20 | 52秒 | 102秒 | |
| 33 | ![]() |
20 | 53秒 | 104秒 | |
| 34 | ![]() |
20 | 53秒 | 104秒 | |
| 35 | ![]() |
20 | 53秒 | 157秒 | |
| 36 | ![]() |
20 | 55秒 | 106秒 | |
| 36 | ![]() |
20 | 55秒 | 106秒 | |
| 38 | ![]() |
20 | 56秒 | 160秒 | |
| 38 | ![]() |
20 | 56秒 | 160秒 | |
| 40 | ![]() |
10 | 59秒 | 118秒 | |
| 40 | ![]() |
10 | 59秒 | 118秒 | |
| 40 | ![]() |
10 | 59秒 | 118秒 | |
| 43 | ![]() |
280 | 61秒 | 61秒 | |
| 43 | ![]() |
280 | 61秒 | 61秒 | |
| 43 | ![]() |
280 | 61秒 | 61秒 | |
| 43 | ![]() |
280 | 61秒 | 61秒 | |
| 43 | ![]() |
280 | 61秒 | 61秒 | |
| 43 | ![]() |
280 | 61秒 | 61秒 | |
| 49 | ![]() |
290 | 61秒 | 61秒 | |
| 50 | ![]() |
265 | 62秒 | 62秒 | |
| 50 | ![]() |
265 | 62秒 | 62秒 | |
| 52 | ![]() |
270 | 63秒 | 63秒 | |
| 52 | ![]() |
270 | 63秒 | 63秒 | |
| 54 | ![]() |
10 | 64秒 | 126秒 | |
| 55 | ![]() |
10 | 65秒 | 128秒 | |
| 55 | ![]() |
10 | 65秒 | 128秒 | |
| 55 | ![]() |
10 | 65秒 | 128秒 | |
| 58 | ![]() |
10 | 68秒 | 130秒 | |
| 59 | ![]() |
280 | 77秒 | 60秒 | |
| 60 | ![]() |
5 | 82秒 | 89秒 | |
| 61 | ![]() |
5 | 83秒 | 90秒 | |
| 62 | ![]() |
5 | 84秒 | 90秒 | |
| 62 | ![]() |
5 | 84秒 | 90秒 | |
| 64 | ![]() |
5 | 85秒 | 91秒 |
アリーナ
アリーナでは、バーストエネルギーの生成に影響する重要な違いがあります
- 全てのニケの命中率は100%になる。これはショットガンに特に影響し、
エネルギー生成量が多いということを意味します。
- ロケットランチャーは常に1~3体の敵(に加えて障害物)に命中します。
(常にとありますが、射出とハイドのタイミングにより外れることはあります)
戦闘開始時、通常2体の敵(に加えて障害物)に攻撃があたります。
- 先にバーストゲージを貯めることは有利を取る手段の一つです。
つまり、最初の5~8秒(バーストゲージを貯めるまでの平均時間)が重要になります
よくある質問
Q.なんで
モダニアのゲージ生成量が5なの?2倍の10じゃない?
A.
モダニアは1hitごとにスキル1の追加ダメージが発生するため5 5の10になるので、5で正しいです。
Q.なんで
クロウ
ソリン
クエンシーは10のところにもいるの?
A.1回の射撃で2発打っているためです。10ゲージ貯まる弾を同時に2発撃っているので、10でもあり10x2でもあります。
Q.なんで
ジャッカルはアリーナであんなにフルバースト早いの?
A.ジャッカルのスキル1はダメージを与えないがエネルギーを生成します。
また、スキル2の被撃ダメージ分配が発動している味方に攻撃を受けてもスキル1の被撃回数にカウントされ、
その分多くのエネルギーを生成するため、ゲージが貯まるのが早くなっています。
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