セト
ページ名:セト
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攻撃力 |
1532 |
HP |
5674 |
防御力 |
10% |
クリ率 |
10% |
クリダメ |
50% |
敏捷 |
65% |
1R |
スルー |
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+激昂の一撃II-
激昂の一撃II
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追加ダメージ
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基本攻撃後
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1ターン
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相手
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相手に固定追加ダメージを与えます。
攻撃力 ×300% 追加ダメージ
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回復
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回復
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敵KO時
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即時
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自身
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追加ダメージの維持時間内に相手がKOされると、自身のHPを回復します。
最大HP ×100% 即時回復
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+憤怒の夜-
憤怒の夜
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反射・カウンター
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戦闘開始時
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永続
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自身
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10ターンの間、ターンが更新される際に憤怒の夜をチャージします。
毎ターン 1 個チャージ
基本攻撃を受ける際に、憤怒の夜を1個消費して、残りのチャージ数に応じて相手に直接追加ダメージで反撃します。
攻撃力 ×200% 追加ダメージ
相手に残りのチャージ数に応じて固定火傷ダメージで反撃します。
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火傷
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持続ダメージ
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基本攻撃を受ける前
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4ターン
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相手
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毎ターン固定火傷ダメージを与えます。
毎ターン攻撃力 ×50% 持続ダメージ
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戦場の炎
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効果付与
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戦闘開始時
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100ターン
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自身
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憤怒の夜を1個消費する度に戦場の炎効果を1個チャージします。
相手を攻撃する際に爆裂斬能力を付与します。
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爆裂斬
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追加ダメージ
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基本攻撃後
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即時
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相手
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相手に直接追加ダメージを与えます。
攻撃力 ×200% 追加ダメージ
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+フレイムガード-
フレイムガード
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ガード
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戦闘開始前
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100ターン
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自身
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デバフタイプのスキルを無視します。
免疫及び浄化を除いたバフタイプのスキルを獲得できません。
受けるダメージをガードして代わりに直接追加ダメージとして受けます。
最大HP ×7% 追加ダメージ
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例外事項 |
追加ダメージタイプのスキルと凶暴化の影響を受けます。
持続ダメージ及びHP消費効果はフレイムガードのダメージ転換の影響をうけません。
既に発動中の効果には影響がありません。
受けるダメージが0でも直接追加ダメージは発生します。
基本攻撃によって生成された直接ダメージは反射・カウンターダメージより先に適用されます。
初期化タイプのスキルで維持時間を再適用できません。 |
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+防御力上昇-
防御力上昇
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ステ増加
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戦闘開始前
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永続
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自身
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伝説傭兵のドミナス・オクトの内の1体。
セトの攻撃性能はカウンターにあり。ターン経過でカウンターができるようになり、相手次第ではセト1体で相手を壊滅させられるほどの性能を持つ。この性能から、ジャンピングクエストでセトを取ることで、序中盤のストーリーの攻略速度を飛躍的に上げることが可能である。PvPでは相手できる傭兵は限られるものの、カウンター性能が優秀であるのとデバフタイプのスキルを無視するフレイムガードによりこの傭兵を見る機会は少なくない。
スキルレベルは序中盤のストーリーの攻略だけならジャンピングクエストで貰える+9での運用で十分である。これ以上にフレイムガードの耐久性を上げたいなら+12、カウンターの性能を上げたいなら+13以上にして上げよう。また、ストーリー攻略のために助力者をスカウトすることはおすすめできない。セトでストーリーの攻略ができなくなった時、それはしっかり陣形を考える時間であり、怠慢を重ねた故の嘆きを発するべきではない。
傭兵の性能やストーリーでもなんでも書いてください。
セトの基本攻撃後に発動する追加ダメージスキル。セト単体が持つ唯一の回復手段とも言える。
ダメージは攻撃力依存の固定追加ダメージとシンプル。この追加ダメージスキルは敵に1ターン付与する形になるので、激昂の一撃IIの固定追加ダメージで相手をKOできなくとも、他の手段でKOすることができれば、回復が発動する。
セトの火力面を支えるスキル。このスキルがセトを扱う上での基準となる。
憤怒の夜はスキルの性質上、2ターン目までカウンターが発動しない。3ターン目以降からカウンターが発動する。
ターンが更新される際に憤怒の夜が1個チャージされる。10ターンの縛りがある以上、10個までチャージされる。基本攻撃を受けた際に憤怒の夜が1個消費され、残りの(憤怒の夜の)チャージ数に応じてカウンターを行う。この残りのチャージ数だけカウンターを行う※1。使い方を間違えなければ相手に大量のカウンターをお見舞いすることができる。ターンによってカウンターの回数が異なるので、ターンが経たない内はカウンターの質が不安定である。ただ、カウンターのダメージは攻撃力参照の直接追加ダメージスキルで、直接追加ダメージの多段カウンターの実現が容易であるため、カウンターで対応できる傭兵の幅は広い。
直接追加ダメージのカウンターと同時に固定追加ダメージの火傷を残りの(憤怒の夜の)チャージ数だけ相手に4ターン付与する。免疫によって防がれるスキルなのでそこまで重要視するスキルではない。免疫を持たない傭兵に対して多段の火傷による追撃を狙える。
憤怒の夜を1個消費する度に戦場の炎効果を1個チャージする。戦場の炎のチャージは1ターン目には起こらないが、2ターン目には起こる。そのため、2ターン目にセトを攻撃した場合はセトは戦場の炎を1個チャージされている状態となり、爆裂斬能力が付与するようになる。
爆裂斬は戦場の炎のチャージ数だけ発動する直接追加ダメージのスキル。攻撃力依存の直接追加ダメージではあるが、基本攻撃を受けないと発動しないため、狙って発動するのは難しい。ターンが経つほどに多段の直接追加ダメージも見込めるので、不死タイプを強引に無視して相手を倒しきることもできる。
※1
憤怒の夜について
ターンが更新される際に憤怒の夜が1個チャージされる。
基本攻撃を受けた際に憤怒の夜が1個消費され、残りの憤怒の夜の個数分カウンターを行う。
セトが1ターン目に基本攻撃を受ける場合
基本攻撃を受ける
↓
憤怒の夜を消費(0→0)
↓
カウンター×憤怒の夜の数(0)(カウンター不成立)
セトが2ターン目に基本攻撃を受ける場合
基本攻撃を受ける
↓
憤怒の夜を消費(1→0)
↓
カウンター×憤怒の夜の数(0)(カウンター不成立)
戦場の炎をチャージ+1個
セトが3ターン目に基本攻撃を受ける場合
基本攻撃を受ける
↓
憤怒の夜を消費(2→1)
カウンター×憤怒の夜の数(1)(1回分カウンター成立)
戦場の炎をチャージ+1個
+フレイムガード-
セトの耐久面を支えるガードタイプのスキル。
デバフ免疫とは違い、デバフタイプのスキルを無視する。このスキルで無視されないデバフタイプのスキルは例外項目に書かれてある。また、免疫浄化を除いたバフタイプのスキルを獲得することができないため、攻撃力の確保は基本ルーンに委ねられている。封印を無視するバフスキルであれば受け付けるので、デルサヒドネの鋼のハンマーや半神エッダの攻撃力上昇による攻撃力上昇は可能である。そして、受けるダメージを全てガードし、代わりに自身の最大HP参照の直接追加ダメージを受けるという変わった耐久性能を持つ。どんなに大きなダメージを受けても、0ダメージを受けても全て等しくガードされ、代わりの直接追加ダメージを受ける。この耐久性能はガード無視や直接追加ダメージで無視できるため、万能の耐久性能ではないが、この耐久性能のおかげでカウンター時の反射ダメやガード無視をしない強力なダメージを一定ダメージとして受けきれるので、相手によってはセト単騎で受けきることも可能。
+防御力上昇-
防御力を上げるスキル。
防御力を+100%するので、ガード/被ダメ軽減無視の追加ダメージでは倒されない。永続効果であることから、ターン経過によってスキルが終了することがない。
傭兵のスキルに関する解説。
特殊な挙動がある場合もここに書くこと。
ルーンは猛攻(割合)×2。
愛蔵品は攻撃力(実数)と攻撃力(割合)。
神話ルーンはなるべく攻撃力を上げるルーンを付けてカウンターの火力を上げたい。
愛蔵品の製錬ができない場合は、ルーンを猛攻(実数)と猛攻(割合)にした方が攻撃力が高くなるパターンがある。
魂装備のオプション、推奨されるルーンをここに記載
どう運用されているかも書いて良いかも 評価が分かれる場合は誰が書いたか書くと〇
神話傭兵の場合はスキルの組み合わせを書くと良し。
編集中
アクィラ
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