ダメージ属性

ページ名:ダメージ属性

はじめに

ここでは、攻撃時のダメージの属性と、受け手側の防御性能の相性について説明する。
防御性能の詳細については防御性能のページを参照。
また、ここではゲーム内で「ダメージ属性」として区別されていないものも含めて、「敵のHPを減らすもの」についてまとめて掲載する。

相性表の見方

記号 意味
× 一切のダメージを与えることができない。
1以上のダメージは発生するが、防御性能の影響を受ける。
防御性能の影響を受けずに本来のダメージが発生する。

※1:受け手側が単一の防御性能のみを持つ場合で記載
※2:防御力は100%の場合で記載
※3:敏捷力はかすった!の軽減量100%かつ基本攻撃後追加ダメージの場合で記載
※4:ガードは「ダメージを受けない」効果の場合で記載
※5:全てのダメージ量軽減は軽減量100%の場合で記載

ダメージ属性一覧

○○無視ダメージ

・概要

名前の通り、特定の防御性能を無視したダメージを与える。
現時点で無視できるものは
  • ガード
  • 防御力
  • 被ダメージ軽減
の3種類であり、これらのうちいずれか、または複数を組み合わせたものを無視する。
以前は単独で無視するものが主流であったが、防御性能のインフレに伴い、現在は複合型が主流である。
また、この性質を持つ追加ダメージは、クリティカル、被ダメージ増加、かすった!の影響を受ける。そのため、クリティカルや被ダメージ増加による火力を伸ばしやすく、ダメージが通りさえすれば、他のダメージ属性と比較して遥かに高いダメージが見込める。ただし、かすった!によるダメージの軽減にも注意が必要だ。

現在の環境において、無視する対象に敢えて優劣をつけるとすれば、
 防御無視 > ガード無視 >> 被ダメージ軽減無視
であろう。

・「○○無視ダメージ」の追加ダメージを持つ傭兵の例

無視する対象 傭兵の例
ガード ★5:アイザック(鉄壁カウンター)、★5:バーモント(激突)
防御力 伝説:バルゼ(鮮血の一撃)、伝説:レダクラッド(粉砕)、★5:イミル(衝撃波)
被ダメ軽減 伝説:マモニル(オクトパス)、伝説:グランヒルト(デバフ反射Ⅱ)、★5:ネルア(永遠の眠り)
ガード / 防御 神話:イスロク(甲冑割り)、伝説:スレイン(光子砲Ⅲ)、伝説:レピテア(グラティ付与Ⅱ)
ガード / 被ダメ軽減 神話:フレリア(バリア割り)、伝説:バーバリーバ(援護射撃Ⅱ)、★5:ステラ(力の渇望の一撃)
防御 / 被ダメ軽減 伝説:クベーラ(吹き荒れる剣)、伝説:アスモ―ド(血の略奪)、★5:キリア(連続貫通撃)
ガード / 防御 / 被ダメ軽減 伝説:ナルタス(災いの一撃Ⅲ)、伝説:ベルフェロン(死の吸収Ⅱ)、★5:カイナ(追跡者の印章)

・ガード無視詳細

「ガードタイプ」のスキルによるダメージの削除や変換を無視する。
「ガードタイプ」とは、スキルの種別に「ガード」とあるものに限り、一見ガードに見えるスキルであっても、これに該当しないものは無視できないため、注意が必要である。
(例)デルサヒドネの「鋳鉄の金床」とイミルの「黒曜石の盾」はどちらもダメージ削除の防御性能を持つが、「鋳鉄の金床」はガードタイプであるためガード無視追加ダメージで無視することができ、「黒曜石の盾」は「効果付与」タイプであるため無視できない。

- 防御性能との相性

防御性能 相性 備考
防御力 × -
被ダメ軽減 クリティカルが乗るため、元のダメージが数百万単位で出るならば強引に突破できる可能性は0ではない。
HP -
臨時HP クリティカルが乗るため、高威力の攻撃であれば臨時HPごと突破できる可能性はある。
敏捷力 × -
ガード -
被ダメ制限 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
被ダメ削除 クリティカルが乗るため、削除率が70%程度であれば突破はたやすい。
全てのダメージ量軽減 × -
ダメージ変換 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。ただし、セトのフレイムガードのようにガードスキルの性質も併せ持つ場合は無視できる。
HP固定 × -

・防御無視詳細

相手の防御力が0%のときと同等のダメージを与える。シンプルな性能であるが、現在はエッダの祝福をはじめ、あらゆる方法で防御100%のハードルが下がっており、防御を無視できない攻撃に価値はないと言っても過言ではない状況である。

- 防御性能との相性

防御性能 相性 備考
防御力 -
被ダメ軽減 クリティカルが乗るため、元のダメージが数百万単位で出るならば強引に突破できる可能性は0ではない。
HP -
臨時HP クリティカルが乗るため、高威力の攻撃であれば臨時HPごと突破できる可能性はある。
敏捷力 × -
ガード × -
被ダメ制限 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
被ダメ削除 クリティカルが乗るため、削除率が70%程度であれば突破はたやすい。
全てのダメージ量軽減 × -
ダメージ変換 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
HP固定 × -

・被ダメ軽減無視詳細

 相手の被ダメージ軽減を無視してダメージを与える。一方で、被ダメージ増加は無視しない
(例)被ダメ軽減=90%、被ダメ増加=200%を持つ相手を攻撃する場合
   ・被ダメ軽減を無視しない場合:与えるダメージ = 100% × (1 - 0.9) × (1 + 2) = 30%
   ・被ダメ軽減を無視する場合:与えるダメージ = 100% × (1 + 2) = 300%
となる。
 この計算を見て分かる通り、被ダメ軽減/増加は乗算されるため、どれだけ被ダメ増加を積んでも被ダメ軽減量が多い相手には焼け石に水である。つまり、被ダメ増加によってダメージを増やしたいのであれば、被ダメ軽減無視もセットで使うことが推奨される。

 一点注意が必要なのが、ゲーム内ではバリアと被ダメ軽減を同義で扱っている箇所があるが、被ダメ軽減無視のダメージはバリアタイプのスキルを無視するわけではない。 具体的に言うと、例えばベルフェロンの持つ「防護の天幕」と言うスキルはバリアタイプであるが、その効果は95%のダメージ削除と被ダメ軽減50%を複合したものである。 被ダメ軽減無視で無視できるのは、このうちの被ダメ軽減50%の方のみである。

- 防御性能との相性

防御性能 相性 備考
防御力 × -
被ダメ軽減 -
HP -
臨時HP クリティカルが乗るため、高威力の攻撃であれば臨時HPごと突破できる可能性はある。
敏捷力 × -
ガード × -
被ダメ制限 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
被ダメ削除 クリティカルが乗るため、削除率が70%程度であれば突破はたやすい。
全てのダメージ量軽減 × -
ダメージ変換 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
HP固定 × -

固定ダメージ

・概要

 防御力および被ダメージ軽減/増加によるダメージの増減を無視し、さらにクリティカルやかすった!によるダメージのムラも発生しない。 クリティカルが発生しないのも要因の一つであるが、一般的にダメージ量は控えめに設定されており、HPの高い傭兵であれば容易に受けきれることが多い。 火力を出すというより、コンスタントにダメージを与えるためのものと考えるのが良いだろう。
 ただし残念ながら被ダメージ軽減以外のスキル(ガードなど)は無視できない。 正直なところ、「防御/被ダメ軽減無視」の劣化版と言わざるを得ない。 「防御/被ダメ軽減無視」と比べて優れているのはかすった!が発生しないことくらいである。
 また、見落としがちだが★5ネルアや★4ブリテンが持つ「ダメージ量増幅」の影響は受ける。

・「固定ダメージ」の追加ダメージを持つ傭兵の例

傭兵 スキル
スクライム(伝説:攻撃型) 激昂の一撃
ベルフェロン(伝説:魔法型) 暗黒の一撃
キュウビ(★5:攻撃型) 激昂の一撃
シグムンド(★5:攻撃型) 聖なる一撃

・防御性能との相性

防御性能 相性 備考
防御力 -
被ダメ軽減 -
HP ダメージはそのまま通るがHPの高い相手をKOするのは苦手。
臨時HP 固定ダメージで臨時HPを突破してそのまま倒すのは難しい傾向にある。
敏捷力 -
ガード × -
被ダメ制限 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
被ダメ削除 倒せるかどうかはお互いのステータス次第。
全てのダメージ量軽減 × -
ダメージ変換 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
HP固定 × -

直接ダメージ

・概要

 ガードタイプのスキルも無視できるようになった固定ダメージと言う認識で概ね間違いない。 ただし、一点重要なポイントは、ガード以外にも無視できるスキルが多数あるということだ。 そのため、「ガード/防御/被ダメ軽減無視」の劣化版とは一概に言い切れない。
 直接ダメージが無視できるスキルについては、ゲーム内の「ガイド」にまとめて記載されているか、個別のスキルの「例外」にこっそりと記載されているため、ゲームの隅々までチェックしないといけないため分かりづらい。 具体例としては次のようなものがある。
  • イミルなどが持つ被ダメージ削除
  • カラロンなどが持つダメージ歪曲(ここではダメージ変換に分類)
  • ベナカが持つダメージの肩代わり(ここではダメージ変換に分類)
 「クリティカルが発生しないためダメージ量は控えめ」と言う特徴は固定ダメージと原則同じであるが、一部のスキルにはダメージ計算式の中にクリダメが乗算されており、疑似的にクリティカルを発生させるようなことをしているため、「火力の高い直接ダメージ」も存在する。 ただし、このダメージ計算式の中に混入しているクリダメについては少々注意が必要である。 と言うのも、通常のクリティカルにおけるクリダメの値は「元のダメージを100%とした場合の上乗せ」であるため、クリダメが0%でもクリティカル未発動時と同等のダメージは保証されている。 一方で、クリダメがダメージ計算の中で乗算されている場合、クリダメが100%未満であればダメージ量は元より減り、0%になった場合はダメージ量に0を掛けるため0となってしまう。

・「直接ダメージ」の追加ダメージを持つ傭兵の例

傭兵 スキル
ディアナ(伝説:攻撃型) 月光落下
リンクロス(伝説:魔法型) 亡者の一撃
ラキス(★5:攻撃型) デーモンハンド
リリアン(★5:魔法型) 魔力爆撃

・防御性能との相性

防御性能 相性 備考
防御力 -
被ダメ軽減 -
HP ダメージはそのまま通るがHPの高い相手をKOするのは苦手。
臨時HP 直接ダメージで臨時HPを突破してそのまま倒すのは難しい傾向にある。
敏捷力 -
ガード -
被ダメ制限 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
被ダメ削除 -
全てのダメージ量軽減 × -
ダメージ変換 -
HP固定 × -

・特殊な直接ダメージ

直接ダメージの中にも、さらに特殊な性質を持つものがある。

1) 貫通ダメージ

ステータスの貫通力によって、あらゆる傭兵が得ることが出来るダメージである。 基本攻撃の直後に発生し、直接ダメージでありながらクリティカルが発生する。 上記で述べたクリダメを計算式に含む直ダメと異なり、通常のクリティカルと同じ100%に対する上乗せで計算されるし、忍耐力による軽減も受ける。

2) 臨時HP無視

レヴィア+15の「デーモン召喚Ⅲ」や、ヴィーナスの「堕落した愛」による味方へのダメージなどが該当する。 本来直接ダメージが苦手とする臨時HPを無視することで、確実にKOさせることを目的としている。
…が、やはり臨時HPを無視する以外の性質は直接ダメージと同じであるため、被ダメ制限のスキルや膨大な素のHPがあれば、これらのダメージによるKOを回避することができる。

3) スペルカードによるダメージ

スペルカードによるダメージも現時点ではすべて直接ダメージに分類されている。 しかし、スペルカードによって発生する直接ダメージは、通常の直接ダメージを防ぐことが出来る被ダメ制限を無視してダメージを与えることができる。 対象となるのは以下の通り。
  • 死のグングニル
  • 血に飢えたオロチ
  • 復習のラセツ
ここで注意が必要なのは、「復讐のミョルニル」によって召喚された「ミョルニル」の「激昂の一撃Ⅲ」はスペルカードによるダメージではないため、通常の直接ダメージと同じ性質を持つ。

HP消費

・概要

 HP消費の歴史は意外と長く、従来は「何らかのアクションの代償」として支払われるものであった。本ゲームにはMPのような概念がないため、その代わりに体力を削って技を繰り出していたと考えればイメージしやすいだろう。
 しかし近年状況は一変し、クマリの登場によりHP消費を攻撃手段として用いる傭兵が徐々に登場し始めた。
 HP消費のダメージの特徴のベースは固定ダメージと同じである。つまり、防御と被ダメージ軽減/増加を無視し、かすった!もクリティカルも発生しない。 それに加えて、さらに臨時HPと被ダメ制限のスキルも無視してくる。固定ダメージの上位互換と言う点で直接ダメージと考え方は似ているが、得意とする対象の防御性能がまるで別物であるため、うまく使い分ける必要がある。
 また、もう一点重要なポイントは、HP消費によるダメージは反射ダメージおよび即時回復を発生させない。 歴史を考えれば分かるが、従来は自分自身や味方のHPを目的をもって削るものであったので、やり返したり減った分を回復するという発想はなかったのであろう。
※「反射」と「カウンター」は別物であることに注意。「カウンター」は基本攻撃に対して発生するため、追加ダメージの属性がHP消費だからと言ってカウンターを受けないわけではない。

・「HP消費」の追加ダメージを持つ傭兵の例

傭兵 スキル
クマリ(伝説:攻撃型) 亀裂爆破
ラクシュミー(伝説:攻撃型) 解放!
アグニ(★5:攻撃型) 舞い散る炎
ユリ(★5:攻撃型) 狩猟本能

・防御性能との相性

防御性能 相性 備考
防御力 -
被ダメ軽減 -
HP ダメージはそのまま通るがHPの高い相手をKOするのは苦手。
臨時HP -
敏捷力 -
ガード × ガードタイプのスキルの中でも、「ダメージを受けない」効果以外の場合の相性については防御性能のガードの項参照。
被ダメ制限 -
被ダメ削除 -
全てのダメージ量軽減 -
ダメージ変換 現時点で、「HP消費がダメージ変換の影響を受けない」という明確な記述はない。ただし、それぞれの個別のスキルの例外にて、HP消費が各スキルの影響を受けない旨が記述されている。
HP固定 × -

HP差引(回復量弱体化)

・概要

 ダメージの性質の話は置いておいて、そもそも「差引とはどのような行為なのか?」は謎に包まれている。 ここは深く考えずに、HPの現在値を適切な値に更新するためのシステム的な処理としておこう。 そもそもゲーム内のガイドにおいても「ダメージではない」とされており、メタ寄りな要素であることがうかがえる。 (…が、面倒なのでここでは敵を倒す目的でHPを減らす行為を「ダメージ」と呼ぶ)

 HP差引はダメージではないためか、ダメージにまつわるあらゆる要素を無視する。 つまり、
  • 防御、被ダメ軽減/増減、ガード、被ダメ制限、被ダメ削除、ダメージ変換、臨時HPのいずれも無視し、
  • クリティカルやかすった!も発生せず、
  • 反射や即時回復も発生しない。
ということである。

 現在、HP差引が発生する契機は次の2パターンである。
  • エッダの「決意オーラ」による被害遅延
  • 回復量弱体化による負の回復
 ここでは主に後者に焦点を当てて説明する。
 上記の契機を見て分かる通り、他の追加ダメージと異なり、現時点でHP差引に即効性はない。 まず攻撃によって相手をHP差引が発生する状態にしたのちに、時が来ればHPが減るのである。
 しかし、1つだけ即時に発生するものがある。それが回復量弱体化を受けた即時回復である。 カイム(+11以上)がグランヒルトを攻撃する場合を例に取って説明しよう。処理の流れは次のとおりである。
  1. 「回復量減少」スキルで回復量弱体化-150%をグランヒルトに付与
  2. 基本攻撃をグランヒルトに与える
  3. 基本攻撃に対して即時回復が発生するが、回復量弱体化によってHP差引される
  4. 魔獣の剣による追加ダメージをグランヒルトに与える
  5. 魔獣の剣に対して即時回復が発生するが、回復量弱体化によってHP差引される
 見ての通り、従来であれば2つのダメージと2つの回復であるところを、4つのダメージへと変えてしまうのである。 ここでは説明を省略したが、貫通力があればさらに貫通ダメージとそれに伴うHP差引が発生する。
 即時回復を例に取って説明したが、もちろん再生バリアなどの毎ターンの回復に対しても有用であり、持続ダメージのように作用する。
 また、HP差引にはクリティカルが発生しないと言ったが、回復にはクリティカルが発生するため、相手側のクリダメが高いほどHP差引による威力も上がるのである。

 余談であるが、システム上、回復量弱体化はデバフ免疫やデバフ反射で防ぐことが可能(のはずである)。 しかし、現時点で実装されている全ての回復量弱体化は、例外によって免疫、デバフ反射、フレイムガードのいずれも無視すると書かれているため、防ぐ手立ては存在しない。

・「回復量弱体化」を持つ傭兵の例

傭兵 スキル
エンマ(伝説:魔法型) 燃え盛る命
カイム(★5:攻撃型) 回復量減少
クラウディア(★5:魔法型) 人形の呪い

・防御性能との相性

防御性能 相性 備考
防御力 -
被ダメ軽減 -
HP ダメージはそのまま通るがHPの高い相手をKOするのは苦手。
臨時HP -
敏捷力 -
ガード -
被ダメ制限 -
被ダメ削除 -
全てのダメージ量軽減 -
ダメージ変換 -
HP固定 × -

消滅

・概要

 これを「ダメージ属性」に分類していいのかは悩みどころ。あらゆるものを無視し、無条件で相手を墓にする
 現時点でこれを攻撃に使用できるプレイアブルキャラクターは存在しない。召喚物がターン経過で消える場合や、悪魔城などの一部のモンスターが使ってくる程度である。
 PvEコンテンツで敵が使ってくる場合は、耐えることよりも先に相手を殲滅することや、囮を用意することを考えよう。
 

・防御性能との相性

防御性能 相性 備考
防御力 -
被ダメ軽減 -
HP -
臨時HP -
敏捷力 -
ガード -
被ダメ制限 -
被ダメ削除 -
全てのダメージ量軽減 -
ダメージ変換 -
HP固定 -

シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する

NG表示方式

NGID一覧