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保有スキル
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真実の領域-
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加速!-
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影の剣舞!-
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退かぬ!-
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概要
範囲吸収と範囲縮小を無視できる唯一の傭兵。ついでに挑発も無視できる。
攻撃範囲はスルー位置に一文字状に3マスを4回攻撃する。
攻撃力増加の最大値も増加し、基本攻撃前に直接追加ダメージとHP消費を与える。
一撃の火力もありながら攻撃の手数も多いため、ディオンヌ1体だけで倒しに行ける傭兵がとても多い。
極めつけに被ダメージの最大値が設けられており、生存力も攻撃型としてかなり優秀である。
また、セット効果による攻撃力の上昇量が他と比べて大きいので、Lv1だけでも積極的に発動させたい。
そんなディオンヌだが、超越傭兵であるが故、育成リソースを獲得する手段が現時点でかなり乏しく、入手してすぐ最強の状態に持って行けるというわけではない。コンセプトとして低いスキルレベルでもそこそこ使える性能にされているため、入手してから地道にスキルレベルを上げよう。
ディオンヌ本体の問題としては、まず免疫が一切ないこと。これにより、行動妨害はもちろんのこと、攻撃力がとても高いかつ4回攻撃を行うので、神罰を1回でも付与されるとダメージが連続して発生する羽目になる。デバフ免疫の付与や浄化等で各種デバフをフォローできているかを注意する必要がある。
また、追加ダメージの参照値が低く設定されているため、素の攻撃力を充分に上げてかつバフで攻撃力を最大値にしておかないと、高耐久の傭兵に対抗できなくなる。セシリアやグランヒルト、それらを複製したレダクラッドやレインといった高HPかつ即時回復持ちの傭兵に阻まれることになる。
スキルレベルの育成ラインは+1、+5、+6、+7、+10が基準となるだろう。+1はスキル書を使わずにスキルレベルを上げられるところなので、スキル書のリソースが乏しい現状では率先して行うべきだろう。+5は攻撃力増加の最大値が上がり、+6はHP消費の量が増加、+7では被ダメージ最大値が減少する。+10は追加ダメージが上がるが、正直誤差程度のものなので、追加ダメージ目的よりかはセット効果発動が主な目的となるだろう。
スキル解説


範囲吸収/縮小および挑発効果を無視します。
スキルレベルでターン数が強化される。
+0で20ターン、+2で24ターン、+8で30ターンとなる。
正真正銘ぶっ壊れスキル。攻撃範囲を狭くする効果全てを無視し、ついでかのように挑発効果を無視する。
バイパーやヴィーナス、盲目による範囲縮小とセシリアやそれを複製したレダクラッド、アイギスによる範囲吸収を無視して本来の攻撃範囲で基本攻撃を行うことができる。この効果は特にヴィーナスとの相性が良く、堕落した愛と同時に付与される攻撃範囲縮小の影響を受けないので、2ターン連続して正常の攻撃範囲で攻撃を行う。1列に6体傭兵が並んでいる相手にこれを行うと、ディオンヌ本体の火力を考慮すると、その列にいる傭兵全て葬り去るほどのパワーがある。このため、ディオンヌを受けるとするならば、攻撃範囲となるところに傭兵を集中させたくないところ。最大で3体攻撃できるというだけであり、1体しか攻撃できないように陣形を組めば、被害を最小限に抑えることができる。
1列6体全て倒すと言う点ではヴィーナスディアナの組み合わせと似ているが、あちらは最大1体×6回攻撃するのに対し、こちらは最大3体×2回となっているため、全てにおいてヴィーナスディアナの上位互換という訳ではない。それぞれ得意分野が異なるので、使い分けができる場合はそれぞれの特徴を把握して選択すると良いだろう。


4回攻撃します。
攻撃力増加の最大値(300%)が増加します。
攻撃力増加の最大値 = 500%
スキルレベルで攻撃力増加の最大値が強化される。
+0で400%、+5で500%となる。
4回攻撃と攻撃力増加の最大値を強化するスキル。このスキルも中々に規格外なスキルではあるが、第1スキルの真実の領域のインパクトが強くて霞むほどである。
まず、1ターンに4回攻撃を行うことに対するスキル側のデメリットが全くない。最近では複数回攻撃を行うスキルにデメリットらしい効果は付与されていないので、その傾向からすると普通ではあるが、やはり通常の状態のまま扱えるという点は強力である。そして、攻撃力増加の最大値が最大500%となるという、ニケの効果を一部内包したスキルとなっている。ディオンヌの攻撃力は高く、セット効果もあって素の攻撃力が10000を超えることも珍しくない。その状態で攻撃力増加の最大値が上がるので、ディオンヌの攻撃力が10000の場合だと攻撃力の最大値は最大60000となる。スキルレベルが低くても50000まで伸びる。ここまで来ると貫通力の数値が1桁台でも、貫通ダメージの値が大きく出るようになる。最大値まで攻撃力を上げることは一見すると難しいように思うが、メアリーホワイトやライデ、ラガレスの登場により容易になりつつあるので、攻撃力最大値の状態の実現性も高い。


直接追加ダメージを与えます。
魔法型へのダメージは2倍になります。
攻撃力 ×190% 追加ダメージ
HPを消費させます。
敵の最大HP ×11% 消費
スキルレベルで直接追加及びHP消費の参照値が強化される。
+0で直接追加が攻撃力×160%、HP消費が敵の最大HP×9%、
+1で直接追加が攻撃力×170%、HP消費は据え置き、
+6で直接追加が攻撃力×180%、HP消費が敵の最大HP×11%、
+10で直接追加が攻撃力×190%、HP消費は据え置き
となる。
基本攻撃前に発動する追加ダメージタイプのスキル。書かれてあることはシンプルではあるが、非常に強力。
第2スキル「加速!」を加味すると、超攻撃力から繰り出される直接追加ダメージを4回与えるという状況になる。また、魔法型に対して直接追加ダメージが2倍になることと、跳ね返し効果の影響を受けないことから、臨時HP集中防御型のフレリア相手にも問題なく戦える。攻撃力さえ整えば、インドラの護身符Ⅱ込みでもフレリアを倒すことができるだろう。
そして、おまけのようについているHP消費も優秀。参照元は敵の最大HPなので、こちらのステータスに関係なく一定のダメージを与える事ができる。このHP消費だけで相手を倒すことは難しいが、攻撃回数でダメージの手数を稼ぐことができるので、ストーンスキンといった被ダメージ最大値のスキルを持つ傭兵に対して強く出やすい。
このスキル、強力ではあるのだが、スキルレベルでの強化幅が小さい。直接追加ダメージは160%から190%、HP消費は9%から11%と誤差程度のように思える。もちろんこの強化幅でも、ダメージ不足で勝敗に直結する試合はあるだろう。ただ、もし直接追加ダメージの値が足りない場合は、スキル強化の前にステータス面の強化を行うことを勧める。それでも足りない時にスキルを強化してダメージの値を上げよう。


受けるダメージの最大値を制限します。
受けるダメージの最大値 = 最大HP ×19%
攻撃力が上昇します。
攻撃力 +50%
スキルレベルで受けるダメージの最大値と攻撃力の上昇値及びターン数が強化される。
+0で受けるダメージの最大値が最大HP×31%、攻撃力の上昇値が30%、ターン数は18ターン、
+3で受けるダメージの最大値が最大HP×24%、攻撃力の上昇値は据え置き、ターン数は20ターン、
+4で受けるダメージの最大値がは据え置き、攻撃力の上昇値が40%、ターン数は24ターン、
+7で受けるダメージの最大値が最大HP×19%、攻撃力の上昇値は据え置き、ターン数は26ターン、
+9で受けるダメージの最大値は据え置き、攻撃力の上昇値が50%、ターン数は30ターン
となる。
まさかの被ダメージ最大値のスキル。+2まではウェスター+12と同じ割合、+3から+6まではエンマ+15と同じ割合にまで上がり、+7からクラウディア+12と同じ割合にまで上がる。ガードタイプのスキルが無かったり、ターンがそこまで長くなかったりと、先ほど挙げた傭兵と全く同じ耐久ではないものの、生存率に貢献するスキルであることには変わりない。また、ヴィーナスの堕落した愛の直接追加ダメージもこれで軽減できるので、ヴィーナスとの相性の良さに拍車をかける。
攻撃力の上昇値ははっきりいっておまけ程度でしかなく、これをバフの主力として戦うのは厳しい。これと他のバフを組み合わせて攻撃力を上昇させたり、堕落した愛のステータス減少分の相殺として見るのが良いだろう。
傭兵のスキルに関する解説。
特殊な挙動がある場合もここに書くこと。
ヴィーナスディオンヌでスクライム(防御100+護身符Ⅱ)を攻撃するときの挙動書いた方が良い?
ビルドに関する考察
基本的に攻撃力を上げることが望ましい。猛攻割合を2つ、愛蔵品と記章も攻撃力関係のもので揃えたいところ。
神話ルーンは攻撃力極振りの割合割合OP固定が無難だが、貫通ダメージを考慮して割合の部分を1つ貫通にしても面白いだろう。攻撃力を上げても倒せる敵が増えずに飽和状態になる場合があるので、その時の選択肢として最低限の攻撃力を維持して他のダメージソースを上げておきたい。貫通に振ってもまだ余裕がある場合は、猛攻(固定)・怒涛ルーンも選択肢に入るだろう。
を魂装備のオプション、推奨されるルーンをここに記載
どう運用されているかも書いて良いかも 評価が分かれる場合は誰が書いたか書くと○
神話傭兵の場合はスキルの組み合わせを書くと良し。
経歴
2024年1月11日メンテナンス時に超越傭兵として初実装。メンテナンス前に行われていた超越傭兵のタイプ予想から、ディオンヌが攻撃型であることを予想できた方はいただろうか。
初実装時は攻撃範囲もスキルレベルを上げないと3マスにならず、真実の領域と加速!が据え置きで強かったため、+1とかでも使えないことはないが、手放しで喜べるほどの性能では無かった。そして、攻撃力が1912と現在と比べ低めに設定されていたこともあり、追加ダメージで満足に倒すためには攻撃力増加の最大値が500%になる+5が欲しくなる性能であった。
超越傭兵のコンセプトから逸れてしまったからなのか、同月25日にリニューアルされ、現在の性能になった。攻撃範囲が据え置きで3マスになったことと影の剣舞!が基本攻撃前発動になったことが目立ったが、攻撃力が底上げされたため以前では苦戦を強いられていた傭兵に対しても強く出やすくなったことも大きい変更点だ。
編集時点(2024/06/03)ではアリーナの使用率が51.47%で7位を記録している。
実装当時の話などを書く。
昔の話は大歓迎。
助力者
なし
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