防御性能

ページ名:防御性能

はじめに

ここでは、防御時の防御性能と攻撃側のダメージ属性の相性について説明する。
ダメージ属性の詳細についてはダメージ属性のページを参照。
また、ここではゲーム内で「ダメージ属性」として区別されていないものも含めて、「敵のHPを減らすもの」についてまとめて掲載する。

相性表の見方

記号 意味
× 一切のダメージを与えることができない。
1以上のダメージは発生するが、防御性能の影響を受ける。
防御性能の影響を受けずに本来のダメージが発生する。

※1:受け手側が単一の防御性能のみを持つ場合で記載

防御性能一覧

防御力

・概要

 防御力は傭兵のステータスの1つである。0~100%の値を持ち、本来受けるダメージを防御力の割合に応じて削減する。
(例)本来受けるダメージが10000の場合:
  • 防御力が50%:10000 × (100 - 50)% = 5000
  • 防御力が80%:10000 × (100 - 80)% = 2000
  • 防御力が100%:10000 × (100 - 100)% = 0
 上記の例の通り、防御力が100%の場合、ダメージを完全に無効化することが出来る
 防御力を上げる方法はルーン、魂装備、信念の記章、セット効果のほかに、エッダの祝福やレピテアの貪欲の星などの戦闘中のバフでも上げることが可能であり、防御力100%のハードルは非常に低い
 なお、ダメージ計算に適用される防御力の上限は100%であるが、内部的には100%を超えることが可能である。 100%を超過させる目的は、呪いなどによって防御力を低下させられても防御100を維持することである。

・防御100%の傭兵の例

傭兵 備考
レピテア(伝説:支援型) 戦闘開始後12ターンの間、味方全員の防御力を増加させる。
レヴィア(伝説:魔法型) デーモン召喚のサブスキルによって防御力+100%
アンジェリカ(伝説:攻撃型) 追加ダメージが相手のHP参照であるためルーンを防御に振りやすく、防御100%で運用されることが多い。
ラフィーナ(★5:防御型) 追加ダメージが防御力依存であるため、防御100%で運用されることが多い。

・ダメージ属性との相性

ダメージ属性 相性 備考
ガード無視 × 防御力が100%の場合。それ以外は
防御無視 -
被ダメ軽減無視 × 防御力が100%の場合。それ以外は
固定ダメージ -
直接ダメージ -
HP消費 -
HP差引 -
消滅 -

被ダメ軽減(バリア)

・概要

 防御力と同様に、割合で受けるダメージを軽減する。防御力との最大の違いは、防御力はステータスであり、被ダメ軽減はスキルであるということだ。
 スキルと言うことは、ルーンなどで付与することはできず、各傭兵が自前でスキルを持っているか、他の支援型などからスキルを付与してもらう必要がある。 また、スキルなので複数の異なるスキルを重ね掛けすることが可能で、それぞれ個別に計算が行われる。 つまり、被ダメ軽減30%のスキルと被ダメ軽減40%のスキルを付与された場合、合わせて被ダメ軽減70%ではなく、1つ目のスキルで30%カットされたダメージに対して、2つ目のスキルで40%カットするのである。 これを数式で表現すると乗算となり、この例だと受けるダメージは
   100% × (100 - 30)% × (100 - 40)%
  = 100% × 70% × 60%
  = 42%
となるため、実質被ダメ軽減量は58%である。

 被ダメ軽減量のデフォルトの最大値は70%であるが、一部のスキルによって最大99.9%まで引き上げることが出来る。 100%にならないのは上記の通りダメージが乗算で求められるため、計算の途中で0を掛けてしまうと、いくら被ダメ増加を付与しても一切のダメージが入らなくなってしまうことを避けるためだろう。 (千日手を防ぐために凶暴化のシステムが存在するが、ラウンドごとに被ダメ増加が重ね掛けされていく)

 ここで軽く触れたが、被ダメ軽減と被ダメ増加は考え方は同じである。 例えば被ダメ軽減70%の相手に被ダメ増加70%を付与した場合、70%と70%で打ち消しあうことはなく、70%軽減されたダメージを70%増加させるのである。 つまり、
   100% × (100 - 70)% × (100 + 70)%
  = 100% × 30% × 170%
  = 51%
となる。被ダメ軽減に対して被ダメ増加で対抗しようとするのは悪手だと分かるだろう。

 なお、被ダメ軽減の上限値と言うのは、計算上の最終結果に対して適用される。 例えば被ダメ軽減70%のスキルを2つ持っている相手に被ダメ増加100%を適用した場合、
   100% × (100 - 70)% × (100 - 70)% × (100 + 100)%
  = 100% × 30% × 30% × 200%
  = 18% (=82%軽減)
となり、ここから上限の70%が適用されて最終ダメージは30%になる。 (最初の70%軽減の30%で頭打ちとなり、そこから100%増加で60%にはならないことに注意)

・被ダメ軽減99.9%の傭兵の例

傭兵 備考
レピテア(伝説:支援型) 戦闘開始後12ターンの間、味方全員に被ダメ軽減99.9%を付与する。
スレイン(伝説:攻撃型) 基本攻撃前に被ダメ軽減99.9%を自身に付与する。
エディン(★5:攻撃型) +15で悪魔のバリアⅡの被ダメ軽減量が99.9%になる。
アイザック(★5:防御型) 第一スキルのオクト化で上限を99.9%に、第二スキルの再生バリアと覚醒スキルの挑発Ⅱで合わせて99%の被ダメ軽減となる。(99.9%にはならない)

・ダメージ属性との相性

ダメージ属性 相性 備考
ガード無視 例え0.1%でもダメージは発生するため、元のダメージが数百万単位であれば強引に突破できる可能性はある。
防御無視 例え0.1%でもダメージは発生するため、元のダメージが数百万単位であれば強引に突破できる可能性はある。
被ダメ軽減無視 -
固定ダメージ -
直接ダメージ -
HP消費 -
HP差引 -
消滅 -

HP

・概要

 HPの説明は不要であろう。体力のことである。 防御性能としての考え方はシンプルで、例えダメージを受けようが、それを上回るHPがあれば倒されることはない、と言うものである。 シンプルながらもその効果は大きく、特に直接ダメージなどのクリティカルによる上振れの発生しないダメージに対しては比較的強く出れる

 では具体的にどの程度HPがあれば十分なのか?ということであるが、一つの目安は5万である。 この理由はダメージ計算上の制約にあり、相手の最大HPを参照するダメージにおいて、5万以上は5万として計算される。 つまり、5万を超過した分のHPはHPの割合ダメージから逃れられるのである。
 アンジェリカ+14の堕落の星を例に取って説明する。このスキルは相手の最大HPの175%分のダメージを与えるものである。 ここで、クリティカルやかすった!の発生はないものとして、受け手側のHPによるダメージの計算方法は下記のとおりである。
  • HP=10000の場合:10000 × 175% = 17500 →KOされる
  • HP=50000の場合:50000 × 175% = 87500 →KOされる
  • HP=100000の場合:50000 × 175% = 87500 →KOされない
上記の通り、本来であればHPに比例して増えるはずのダメージが、HPが50000を超えたところからは増えなくなるため、耐えることが出来るようになるのである。

 ただし、ここで注意が必要なのが、5万の制約があるのは「最大HP」に対してのみであり、「追加HP」に対してはその制約はない。 HPをルーンなどで増やせば増やすほど、HPにおける「追加HP」の内訳は増える傾向にあるため、追加HP参照のダメージを受けるのには向いていない。 具体的に言うとラクシュミーの「渇望の剣 ガルーダ」などが挙げられる。

・HPの高い傭兵の例

傭兵 備考
ベルフェロン(伝説:魔法型) ベルフェロンのステータス上のHPは低いが、墓が出来るたびに自身の攻撃力を参照して万単位でHPを追加していく。
イミル(★5:防御型) 出撃前の状態でも10万を超えるHPを持つが、戦闘開始時にさらに200%分のHPが追加され、合計で30万を超えるHPとなる。
バルトール(★5:魔法型) 素のHPはイミルには及ばないが高く、さらに戦闘開始時に24ターンの間350%分のHPが追加され、イミルに匹敵するHPとなる。
フローリア(★5:支援型) 支援した味方のHPを増加させる。重ね掛け可能で、自身のHPを参照するため、自身を支援先に巻き込むことで加速度的に味方のHPが増えていく。

・ダメージ属性との相性

ダメージ属性 相性 備考
ガード無視 -
防御無視 -
被ダメ軽減無視 -
固定ダメージ クリティカルが発生しないため、耐えられる可能性が高い傾向にある。
直接ダメージ クリティカルが発生しないため、耐えられる可能性が高い傾向にある。
HP消費 クリティカルが発生しないため、耐えられる可能性が高い傾向にある。
HP差引 クリティカルが発生しないため、耐えられる可能性が高い傾向にある。
消滅 -

臨時HP

・概要

 発想は基本的にHPと同じである。異なるのは、「受ける時だけHPのように振舞うが、計算上はHPには換算されないもの」を本来のHPの上に被せることで、HPによる耐久が苦手とする最大HPや追加HPを参照するダメージに耐えられるようになっていることである。
 もう一つの特徴として、ただのHPであれば10万もあれば多い方であるのに対し、臨時HPは支援力や攻撃力を参照するため、バフ次第で数十万単位で付与することも可能であり、単純な耐久力は従来のHPよりもはるかに高い。
 ただし、臨時HPも万能ではなく、HP消費やHP差引は臨時HPを無視して素のHPに作用してくる。 また、臨時HPは原則としてダメージを受けて減る一方で回復することはできない。

・臨時HPを持つ傭兵の例

傭兵 備考
フレリア(伝説:魔法型) 第二スキルの臨時HP増加によって、攻撃力参照の臨時HPが付与される。フレリアよりも前方にインドラなどのオーラ持ち傭兵を配置することで、攻撃力が上がった状態で臨時HPが計算されるため、50万近い臨時HPを持つことが出来る。
エッダ(伝説:支援型) 過剰回復スキルによって、HPの最大値を超過した分を臨時HPに変換する。ただし付与される臨時HPには上限がある。
クベーラ(伝説:魔法型) 戦闘開始時に自身のHPを参照して臨時HPが付与される。リニューアルで倍率は見直されたものの、攻撃力参照のフレリアと比べ、付与される臨時HPは少なく正直頼りない。
ベロニア(★5:支援型) 支援時に支援先と自身に支援力とHPを参照した臨時HPを付与する。エッダの祝福でベロニアの支援を上げてから行うと40万近い臨時HPを付与することも可能。

・ダメージ属性との相性

ダメージ属性 相性 備考
ガード無視 クリティカルが乗るため、高威力の攻撃であれば臨時HPごと突破できる可能性はある。
防御無視 クリティカルが乗るため、高威力の攻撃であれば臨時HPごと突破できる可能性はある。
被ダメ軽減無視 クリティカルが乗るため、高威力の攻撃であれば臨時HPごと突破できる可能性はある。
固定ダメージ 固定ダメージで臨時HPを突破してそのまま倒すのは難しい傾向にある。
直接ダメージ 直接ダメージで臨時HPを突破してそのまま倒すのは難しい傾向にある。
HP消費 -
HP差引 -
消滅 -

敏捷力(かすった!)

・概要

 ステータスの敏捷力に応じた確率で、攻撃時にかすった!が発生する。 おかしな日本語だが、なぜかゲーム内では「かすった!」が名詞として使われているため、ここでもそれに準拠する。

 かすった!が発生した場合、受けるダメージが35%軽減され、付与されるデバフのターン数は半減する。 一部の傭兵は、このかすった!によるダメージ軽減量を最大100%まで引き上げることでダメージを無効化することができる。

 注意点として、かすった!によってダメージを軽減できるのは基本攻撃後の追加ダメージのみである。よって、基本攻撃前の追加ダメージはそのまま入るし、持続ダメージの軽減もできない。 (持続ダメージに関してはかすった場合ターンが半減するため、受けるダメージも実質半減できる。)
 フォクシーやイミルのような、持続ダメージのように数ターンにまたがる追加ダメージについては、ターンの短縮は行われないが、すべてのターンにおいてかすった!によって軽減されたダメージが適用される。 なお、フォクシーの場合はさらに特殊で、連撃の最後の攻撃でかすった!が発生したかどうかが以降のターンに影響される。

・かすった!でダメージを軽減できる傭兵の例

傭兵 備考
アルビオン(★5:支援型) 支援した味方の敏捷力を増加させ、さらにかすった!によるダメージ軽減量を100%にする。
ルディア(★5:防御型) かすった!によるダメージ軽減量を100%にする。
アイラ(★4:防御型) かすった!によるダメージ軽減量を100%にする。

・ダメージ属性との相性

ダメージ属性 相性 備考
ガード無視 × -
防御無視 × -
被ダメ軽減無視 × -
固定ダメージ -
直接ダメージ -
HP消費 -
HP差引 -
消滅 -
※基本攻撃後の追加ダメージの場合

ガード

・概要

 「ガード」の防御性能を説明する前に、まずは「ガード」の定義を整理しておかねばならない。 ガードと言うのはスキルの分類でしかなく、その効果はスキルによって異なる。 名前の通り、ダメージをガードする(=防ぐ)と言う点では共通しているが、どのように防ぐのかはスキル次第なのである。 具体的な効果は下記に示すとおり。

・ガードスキルの効果と傭兵の例

効果 傭兵 説明
ダメージを受けない ルシウス(伝説:防御型)
他多数
ガードスキルと言えば大半はこれ。ガードスキルの一般化と対抗手段の乱立により陳腐化してしまったが、実装当初はまさに無敵であった。 いわゆるデスガードのことであるが、アルウェンのように別名の同効果を持つものもある。
エナジーから消費する マモニル(伝説:防御型) 動作のイメージとしては臨時HPに近い、と言うより臨時HPの原型である。(細かい動作は異なる部分がある)
代りに直接ダメージを受ける セト(伝説:攻撃型)
ミヌア(★5:魔法型)
動作のイメージとしては被ダメ制限に近いが、あちらは被ダメージの最大値を抑制するものであるのに対し、こちらは例え本来受けるはずのダメージが0であっても、しっかりと決められたダメージで受けることになる。
ダメージの一部を削除する デルサヒドネ(★5:支援型) この後で説明する被ダメ削除と同義。 そもそも被ダメ削除と言うスキル種別はなく、何らかの他の種別に包含されているものであり、それがデルサヒドネの場合はたまたまガードタイプだったということである。 そのため、被ダメ削除とガード両方の性質を持つ。(メリットよりも弱点が増えるデメリットが大きい)
 スキルの効果がどのようなものであれ、「ガード効果を無視する」と定義されたダメージ属性であれば、その効果を一切受けずにダメージを与えることが出来る。 逆に言えば、ガード効果に対する動作が定義されていないダメージ属性については、その効果の方に動作が準拠する。
 と、難しそうに書いたが現時点で気にしておくのはHP消費のみだろう。 下記にHP消費に対するそれぞれの動作を説明する。

・ダメージを受けない
 →ダメージを受けないので、HP消費によるダメージも0となる。

・エナジーから消費する
 →HP消費によるダメージはエナジーから消費する。

・代りに直接ダメージを受ける
 →HP消費の代わりに直接ダメージを受ける…はずなのだが、現在実装されているセトとミヌアについては、例外の記載事項によりHP消費によるダメージをガードすることができない

・ダメージの一部を削除する
 →「受けるダメージ削除」のガイドに記載の通り、HP消費は被ダメ削除の影響を受けないため、ガードすることができない
 

・ダメージ属性との相性

ダメージ属性 相性 備考
ガード無視 -
防御無視 × -
被ダメ軽減無視 × -
固定ダメージ × -
直接ダメージ -
HP消費 上記参照 -
HP差引 -
消滅 -

被ダメ制限

・概要

 ゲーム内の文言で正式に記載するならば、「被ダメージの最大値を制限する効果」のことで、いわゆるストーンスキンのことである。
 歴史を辿れば、復活とデスガードによる圧倒的な防御力を誇ったルシウスが、ガード無視攻撃の流行により陳腐化してしまったことに対する復権のための対抗策として生み出された。

 スキルの効果としては、受けるダメージの最大値を自身の最大HPに対する一定の割合までに抑えるものである。 上記の通りガード無視に対する対抗策として生み出されたものであるため、直接ダメージやガード無視ダメージも同様に制限されてしまう。 ただし、スペルカードによる直接ダメージは被ダメ制限の影響を受けない

 攻撃側の対策としては、本ページの主題であるダメージ属性との相性によりHP消費などでダメージを与えるのが手っ取り早いが、正攻法はとにかく攻撃し続けることだ。 例えば被ダメの最大値が最大HPの24%に制限されているのであれば、
 100% ÷ 24% = 4.2
なので、合計5回、有効なダメージを入れることが出来れば倒せる。クベーラやクリスティナなどの連撃を持った傭兵や、バルゼやベルフェロンなどの多段ダメージで攻撃すれば、簡単に削ることが出来る。
 簡単に、とは言ったがこれは一般論であり、例えばエッダの「女神の威容」は5%、イスロクの「王の帰還」は9%と非常に低い割合で制限されているため、連撃などで倒し切るのは非常に難しい。 さらに言えばデルサヒドネの吸収オーラなどを受けている場合、連撃を行う度にせっかく削ったHPを回復されてしまうため、正攻法での攻略はほぼ不可能である。 その場合はスペルカードによるダメージをうまく使って攻略しよう。

・被ダメ制限を持つ傭兵の例

傭兵 備考
エッダ(神話:支援型) 女神の威容による圧倒的な耐久力を誇る
ルシウス(伝説:防御型) ストーンスキンとデスガードを併用しているため、正攻法で攻めるならばガード無視できる攻撃を複数回入れる必要がある。
エンマ(伝説:魔法型) 制限値は24%と高めであるため、連撃で倒すのは難しくないが、地味ながら再生バリアによりターン経過で少しずつ回復するため、正攻法で攻めるならばターンを空けずに一気に攻撃を叩きこみたい。
カーン(★5:防御型) 6%のストーンスキンを持つ、と言う説明だけ見るとエッダに匹敵する硬さであるが、発動条件が特殊なので、基本攻撃前の追加ダメージなどで発動前に倒してしまおう。

・ダメージ属性との相性

ダメージ属性 相性 備考
ガード無視 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
防御無視 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
被ダメ軽減無視 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
固定ダメージ ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
直接ダメージ ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
HP消費 -
HP差引 -
消滅 -

被ダメ削除

・概要

 動作としては被ダメ軽減とほぼ同じで、本来受けるべきダメージを割合で削減する。異なる点は下記の通り。
  • 被ダメ軽減無視ダメージおよび固定ダメージで無視できない
  • 持続ダメージはダメージ削除できない
  • 削除される割合の上限はない
  • 現時点で支援による付与はできないため、複数同時発動ができない
 一見すると被ダメ軽減の上位互換にも見えるが、実際のところ多くの傭兵において削除率は高くて70%程度にとどまり、クリティカルの発生する攻撃であれば難なく力押しで突破できてしまうため、お守り程度に考えた方が良いだろう。
 実際のところは被ダメ軽減や高HPなど、他の防御性能と組み合わせることでその守りを強固にし、力押しされることを防いでいる。
 ただし、一部の99%を超えるような被ダメ削除であれば単独で十分な耐久力を持つと言える。

・被ダメ削除を持つ傭兵の例

傭兵 備考
デルサヒドネ(★5:支援型) 攻撃型7人配置の条件を満たすと発動するオーラの1つで、被ダメージを99.9%削除する。
ベロニア(★5:支援型) 防護の天幕により被ダメージを40%削除する。削除率は低いが、素のHPの高さや臨時HPと組み合わせることで耐久力を確保している。
バルトール(★5:魔法型) 被ダメージ75%削除に加え、圧倒的なHPにより耐久力を確保している。
アルカン(★5:防御型) 被ダメージを99%削除する。耐久力としては非常に高いが、残念ながら放っておいたら25ターンで勝手に死ぬので、短期決戦でなければ壁として使うには頼りない。

・ダメージ属性との相性

ダメージ属性 相性 備考
ガード無視 クリティカルが乗るため、削除率が70%程度であれば突破はたやすい。
防御無視 クリティカルが乗るため、削除率が70%程度であれば突破はたやすい。
被ダメ軽減無視 クリティカルが乗るため、削除率が70%程度であれば突破はたやすい。
固定ダメージ 倒せるかどうかはお互いのステータス次第だが、耐えられる傾向にある。
直接ダメージ -
HP消費 -
HP差引 -
消滅 -

全てのダメージ量軽減

・概要

 まず最初に疑問に思うことは「被ダメージ軽減」との違いは何か?と言うことだろう。 似たようなものを作り過ぎたせいで名称が交通渋滞を起こしている良い例である。
 見分けるポイントの一つは「全ての」と言う枕詞だ(英語版だと"Total DMG Reduction")。 ちなみに「全ての」は漢字だったり平仮名だったりする。統一して欲しい。
 そして何とも厄介なことに、この「全ての」と言うのは真っ赤な嘘なのである。 具体的に言うとHP消費とHP差引、さらに持続ダメージは軽減することが出来ない。 HP差引は「ダメージではない」と明言されているため、「全てのダメージ」に含まれないのだと理解できるが、 HP消費に関してはガイドにしっかりと「ダメージを与える」と書いてあるのでこの言い訳は通用しない。 持続ダメージに関してはもう何でもありだ。

 さて、肝心の性質についてだが、直接ダメージも対象となる被ダメ削除と言うのが一番イメージが近いだろう。 ただし軽減量の最大値は100%である点が異なる。 つまり、全てのダメージ量軽減-100%の相手に対しては、HP消費、HP差引、持続ダメージのいずれかでしかダメージを与えられないのである。

 それだけ聞くと凶悪な性能に聞こえるが安心して欲しい。そんなものを持っているのは現時点でグレイシアのみであり、それもたったの5ターンで切れる。 グレイシア以外でこの防御性能を持つ傭兵は存在しないが、スペルカードの「悟りのアミダ」によって付与される効果もこれと同じである。(ただしこちらは軽減量が50%)

・全てのダメージ量軽減を持つ傭兵(とスペルカード)の例

傭兵 備考
グレイシア(★5:防御型) KOに至るダメージを受けた際、HP1で耐え、1ターンのHP固定と5ターンの全てのダメージ量軽減-100%を獲得する。
悟りのアミダ(スペルカード) 対象に攻撃を集中させ、さらに受けるダメージを半減する。

・ダメージ属性との相性

ダメージ属性 相性 備考
ガード無視 軽減量-100%の場合は×
防御無視 軽減量-100%の場合は×
被ダメ軽減無視 軽減量-100%の場合は×
固定ダメージ 軽減量-100%の場合は×
直接ダメージ 軽減量-100%の場合は×
HP消費 -
HP差引 -
消滅 -

ダメージ変換

・概要

 受けるダメージを別のダメージに変換する。 ややこしいのだが、ガイドには「ダメージ変換」とあり、スキル説明には「ダメージ転換」とあるが同じものである。
 変換できるのは追加ダメージのみで、持続ダメージは変換できないため注意が必要。 また、変換されたダメージは元のダメージ属性を失い、それぞれのスキルに応じたダメージ属性が付与される。
 ダメージの変換先の例を下記に示す。

・ダメージの変換先と傭兵の例

変換先 傭兵 説明
持続ダメージ カラロン(★5:防御型)
ヴァイン(★5:防御型)
エレニール(★5:攻撃型)
別名「ダメージ歪曲」。本来受けるダメージに対する割合で直接持続ダメージを受ける。 割合とターンは傭兵によって異なるが、共通していることは割合×ターン数が100%未満であるため、総ダメージは本来のダメージより少なくなる
自身への直接ダメージ セト(伝説:攻撃型)
ミヌア(★5:魔法型)
詳細は「ガード」の項目参照。 ガードタイプの性質も併せ持つため、ガード無視ダメージで無視出来てしまう
ベナカへの追加ダメージ ベナカ(★5:支援型) 味方が受けるダメージの99%を変換し、そのうちの20%をベナカが代わりに受ける。 肩代わりするダメージはベナカの防御力や被ダメ軽減によって軽減可能である一方、ベナカ自身のクリティカルによってダメージが増えることもある。

・ダメージ属性との相性

ダメージ属性 相性 備考
ガード無視 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
防御無視 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
被ダメ軽減無視 ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
固定ダメージ ダメージは入るが一撃で倒すことは不可能。
直接ダメージ -
HP消費 現時点で、「HP消費がダメージ変換の影響を受けない」という明確な記述はない。ただし、それぞれの個別のスキルの例外にて、HP消費が各スキルの影響を受けない旨が記述されている。
HP差引 -
消滅 -

HP固定

・概要

 現時点で最強の防御性能。いかなる方法をもってしても、現在HPを変えることが出来ないため、実質無敵である。 逆に言うと回復も出来ないのだが、それで困ることはないだろう。
 ダメージを与えることが出来ないので、対策としてはHP固定を発動させる前に倒してしまうか、HP固定のターン切れを狙うしかない。

・HP固定を持つ傭兵の例

傭兵 備考
イスロク(神話:攻撃型) 王の帰還により、戦闘開始後13ターンの間に生成された墓石の数に応じたターンだけHP固定を獲得する。
グレイシア(★5:防御型 KOに至るダメージを受けた際、HP1で耐え、1ターンのHP固定と5ターンの全てのダメージ量軽減-100%を獲得する。

・ダメージ属性との相性

ダメージ属性 相性 備考
ガード無視 × -
防御無視 × -
被ダメ軽減無視 × -
固定ダメージ × -
直接ダメージ × -
HP消費 × -
HP差引 × -
消滅 -

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