埋込_グレイブ_評価

ページ名:埋込_グレイブ_評価

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【概要】

強力なバッファーで、特に貫通特化キャラとのシナジーがある。

加えてグレイブ本人もサブアタッカーとして優れた攻撃能力を持つ。

 

また、特徴の一つとしてバーストゲージのチャージ加速バフがあり、

ゲージ回収が苦手な連射武器(特にMGとSMG)とも相性が良い。

・バーストゲージ増加量:+5.4% / 1秒(+0.45% / 1発)

 

〇編成例

編成例

射撃場スコア

(スペック固定)

補足
有利ボス 有利2倍


26.6億

(水冷)

 

25.5億

(灼熱)

42億

(目算)

 

32.5億

(目算)

水冷、灼熱ソロレイド向け。

ドロシーとの貫通シナジーがポイント。

ソリンで保険があるとはいえ、

HPの管理には注意が必要。



24億

(水冷)

40億

(目算)

ミランダ軸の汎用編成(左は水冷向けの例)

グレイブに貫通バフがあるので

アタッカーには貫通シナジーがあると良い。

また、グレイブ自身の火力もそこそこなので

主力がチャージ武器などでギミック対応が

難しい場合のサブ火力としても優秀。

ヒーラー不在で耐久性に難があるのがネック。



21.5億

(灼熱)

36億

(目算)

灼熱ソロレイド向け。

ミハラはバースト未使用で運用。

▼アスカのその他の候補

貫通が活きるボスで速射に慣れていれば

アリスの方が伸びる。

コアが常に狙え、PTメンバーの育成も十分なら

アスカの方がPT強化性能で安定する。

▼ミハラのその他の候補

 

▼ダメージ目安表(表記外の効果と少数は省略)※60fps時、敵1体あたり

パターン バフ 最終DPS
フルバ S2 S2(過熱) B(完全計算) B(全体) 通常攻撃
過熱 クリ率 貫通特化 段数無限 通常 クリ 期待値

非バースト

- - - - - - 215% 322% 231%
248% 372% 267%

他バースト

- - - - - - 322% 430% 339%
372% 496% 391%

自バースト

- - - - 777% 1036% 1036%
897% 1196% 1196%
1058% 1410% 1410%
1193% 1590% 1590%

※表記は支援型基準の数値となるので、火力型と比較する際には注意。

※バースト運用の場合は非バースト時はリロードに専念するのでほぼ0%と③を繰り返すことになり、

 置物運用の場合は①と②の繰り返しかつ特殊なリロードの弊害も受けるため、基本的に置物運用は非推奨。

 

【長所】

・汎用性の高い支援能力。

・上記に加え、さらに貫通特化専用のダメージアップバフを持つので、貫通特化キャラとの相性が非常に良い。

+▼貫通特化持ちはこちら-▼貫通特化持ちはこちら
常時
バースト (2発のみ)
スキル
常時
バースト
スキル
常時  
バースト
スキル

・バッファー枠としては非常に高いアタッカー性能。

・パーティ全体で見た時、バーストゲージのチャージ速度が非常に速くなる。

 

【短所】

・非バースト時はAUTOでは攻撃してくれない。(自バースト後の放熱状態では5~6秒間攻撃しない)

(ただし、引き換えにパーティへ放熱バフを付与できるメリットもあるので運用で充分にカバーが可能)

・グレイブ本人のダメージを伸ばすには「過熱ⅡとⅢ」をいかに長く発動させるかで大きく変わり、

 貫通が意味ない敵やバースト中に攻撃できない時間が少しでもあると「過熱」の効果を満足に得られない事が多い。

 

【運用】

基本的にはバッファー兼サブアタッカーとしてほとんどの編成に組み入れる事ができるので、汎用性は高い。

バフを最大限活かすなら貫通特化のキャラと組ませたいところではあるが、

そこにこだわりすぎる必要はないくらいには総合的な性能は高い。

 

〇リロード仕様について

グレイブはリロード仕様が特殊。

①リロード準備:1秒 ※リロード速度を強化するとこの時間も短縮される。

②リロードn回:1秒 弾丸チャージ量50% (装弾数100%になるまで繰り返し)

となり、実際のリロード完了までの時間は計3秒となる。

実際はグレイブはバースト運用することがほとんどになるため、

「放熱」状態(リロード効率50%▽)でリロードすることになり、リロード回数は4回が基本となる。

ただし、SGの分割リロード型とは違いリロード効率計算時の少数以下は切捨のようで、

端数が発生するとリロード回数が1回増える。

(最大装弾数が通常時は2で割り切れない数字、「放熱」時は4で割り切れない数字の時)

 

基本的にグレイブに限らずダメージを少しでも上げたい場合はバーストの使用は手動が推奨となるが、

グレイブの場合、オート発動だとフルバーストタイム終了の0.5秒前に残弾0になってしまうので注意。

手動で発動すれば0.1秒の差に縮められる

 

〇編成例

【貫通強化編成】

主力のバーストⅢに貫通キャラを配し、ⅠⅡともに貫通を強化する編成。

最後の一人は火力を増してもよく、

耐久面で補助できるキャラを入れても良い。

最後の

有力候補

【灼熱編成】

灼熱属性における最大火力の編成。

耐久面ではアスカの自己回復とレイのバリアしかなく、

あとはリターの遮蔽回復で凌ぐことになるので操作難度は高め。

火力は落ちるがルージュやソーダと入れ替えることで安定する。

リターとの

入替候補

モダニアとの

入替候補

【灼熱編成】

スキルダメージが高く、コアが狙えない相手に対して有効な灼熱編成。

耐久面ではレイのバリアとリターの遮蔽回復で凌ぐことになるので

操作難度は高め。

火力は落ちるがルージュと入れ替えることで安定する。

リターとの

入替候補

 

【スキル】

スキル1

効果①(【自己デバフ】【放熱】残弾数▼、リロード効率▼:一定条件で解除)

バーストのバフ終了後に装弾数が強制的に0になり、リロード効率が半分になる。

分割リロード型でリロード1回あたりの装填数が50%なので、1回あたり25%となりリロード回数が増える。

リロード完了するか、手動かバースト発動で射撃再開する事で解除される。

リロード速度を速めるとバフ(効果②③)も消えるのが速くなるので注意。

 

効果②(【自己バフ】HP回復▲:「放熱」状態の間、持続)

通常のリロード速度で時間いっぱいかけて10~12%回復なので、バーストによって失ったHPを取り戻す形となる。

ただし手動で射撃再開したり、バーストCT短縮環境ではリロード完了前にバースト発動するケースが多く、

やや回復しきれないパターンが多い。

 

効果③(【味方全体バフ】貫通ダメージ▲:「放熱」状態の間、持続)

【貫通特化】を持つキャラのダメージを底上げすることができる。

バフ発動=グレイブが攻撃していない状態となるので、その間のダメージを少し稼いでくれるような形となる。

 

効果④(【味方全体バフ】バーストチャージ量▲:「放熱」状態の間、持続)

バフ発動=グレイブが攻撃していない状態となるので、

グレイブが稼げない代わりに味方が稼げるゲージ量を増やすことができる。

増加量はスキルテキストには記載がないがスキル発動者基準で加算されるため

攻撃回数の多いキャラと相性が良く、特にMGは最大で4.5倍に増加する。

▼武器種別の補正目安(60fps想定。武器ごとの標準的な数値を例としているので、実際はキャラごとに異なる)

武器種類 Lv4(+0.127%) Lv7(+0.151%) Lv10(+0.175%)
1発 1秒 1発 1秒 1発 1秒
MG 0.177% 10.62% 0.201% 12.06% 0.225% 13.50%
SG(分割) 0.577% 9.61% 0.601% 10.01% 0.625% 10.41%
SG(一括) 0.327% 5.45% 0.351% 5.85% 0.375% 6.25%
SMG 0.227% 4.54% 0.251% 5.02% 0.275% 5.50%
AR 0.377% 4.52% 0.401% 4.81% 0.425% 5.10%
RL(一括) 1.577% 1.601% 1.625%
SR 2.927% 2.951% 2.975%
※チャージ武器の時間あたりの効果はチャージ運用によってが変わるので省略。

 

スキル2

効果①(【自己バフ】攻撃力▲:最大装弾数に達するまでの間、持続)

攻撃15回命中(所要時間1.25秒)で発動するので発動は容易。

リロードや弾丸チャージなどで最大装弾数に達した時に解除される。

基本的には「放熱」状態でリロードすることになるため、リロード何回かした時点で

最大装弾数には達しないうちに射撃再開すれば常に持続する事が可能。

 

効果②(【自己バフ】攻撃力▲:持続)

バースト使用後、「過熱Ⅰ」の状態で攻撃を30回命中させると発動。

効果③(【自己バフ】攻撃ダメージ▲:持続)

バースト使用後、「過熱Ⅱ」の状態で攻撃を60回命中させると発動。

バフとしてはかなり強力だが、「過熱Ⅰ」がない状態からだと効果時間は1.25秒しかなく、

「過熱Ⅰ」がある状態からだとしても2.5秒しか効果が得られない。

ポイントとなるのは「攻撃を命中させる」という点で、

バーストにより【貫通特化】がつくので、1回の攻撃で複数の対象を攻撃することで

命中回数が増えて早く発動し、効果時間を長くすることが可能。

 

バースト

効果①(【自己バフ&デバフ】多種類:10秒)「完全計算」

 ・毎秒HPが減少する。

  減少量は大したことはなくバースト後の自己回復もあるので、デメリットとしてはあまり気にはするほどではない。

  ただしデバフなので、デバフ免疫やデバフ回復によって効果が消えると

  完全計算のバフ効果も含めてすべて消えるため注意が必要。

 

 ・装弾数無限&強制リロード

  発動中の10秒間は弾が無限になるので撃ち放題となるが、効果が切れると強制的に残弾0になる。

  バーストⅡのためフルバーストタイムの10秒とは発動タイミングでの時間差が生まれるため、

  フルバ突入が遅くなるとフルバ終了前に攻撃できなくなってしまうので注意が必要。

  (例えばAUTOだと0.5秒の時間差が生まれる)

 

 ・【貫通特化】付与

  貫通により複数の対象を同時攻撃可能になるため、与えるダメージが単純に増え、

  「過熱」の発動条件である命中回数を短時間で稼げるようになる。

 

 ・貫通ダメージ▲

 実際は味方全体バフも自分のバフとしてかかるので、最終的な効果は効果②を参照。

 

 ⑤クリティカル確率▲

 デフォルトのクリティカル確率が15%なので、スキルLvによって68~100%となる。

 つまりスキルLvが最大であれば確実にクリティカルを出すことが可能。

 

効果②(【味方全体バフ】攻撃ダメ▲、貫通ダメ▲、最大装弾数 +3発:10秒)

・最大装弾数のバフは3発で固定のため、RL、SR、SGなど元の装弾数が少ない武器種に有効。

・ダメージ強化のバフ

攻撃ダメージ▲のバフだけでも十分強力だが、【貫通特化】に対する効果が非常に強力。

▼バフ効果の一覧(表記外の効果は省略)

パターン 最終倍率
フルバ 最大装弾数▲ 貫通▲ 攻撃ダメ▲ 通常 貫通(味方) 貫通(自分)
補正なし 3発 48.2% 39.98% 139.98% 188.18% 240.98%
補正あり 222.30% 282.27% 361.47%

 

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