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【概要】
最大HPに比例して桁外れに攻撃力が上昇するアタッカー。
防御型だが、最大HPが上がる以外は攻撃に特化した能力となっている。
バーストゲージ生成量:+2.4% / 1秒(+0.2% / 1発)
▼ダメージ目安表(表記外の効果と少数は省略)※60fpsの想定、リロード考慮なし
パターン | 最終DPS | 追加ダメ | 追加攻撃力 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
フルバ | 通常攻撃 | S2 | B | S2(初期HP基準) | ||||
全体 | 分配 | 追加 | なし | S1(1スタック) | S1(2スタック) | S1(3スタック) | ||
非バースト | 72% | 6.7% | - | - |
6.16% |
6.78% | 8.01% | 11.57% |
他バースト | 108% | 10% | ||||||
自バースト | 2440% | 1188% |
※Lv400基準だと強化状況にもよるが初期最大HPはおおよそ300~350万。追加攻撃力にして+20~40万ほどになる。
【長所】
・永続的に桁外れの追加攻撃力(最大HPに比例する)を有する。
・スキル2、バースト共にダメージが非常に高い。
特にバーストの分散ダメージは対単体、対複数のどちらにも有効。
・最大HPが高く防御力も高いので、攻撃力の高いニケを狙った攻撃や即死級の攻撃を耐えやすい。
【短所】
・攻撃性能のスキルLv依存度が高いため、育成コストが重く大器晩成型。(推奨:10/10/10)
・武器倍率が低いため、通常攻撃ではダメージが稼ぎにくい。
・自己強化のためにバーストを3回発動する必要があるため、短時間戦闘ではパフォーマンスが落ちる。
【強化】
OP効果単体での効果は攻撃力、クリ率、クリダメでのダメージ期待値はほぼ同じだが、
上振れだけで言えば、クリダメ>攻撃力>クリ率となる。
クリ率×クリダメによるダメージ期待値は他の組み合わせに比べて頭一つ抜けて高い。
ただしクリ率は安定した戦闘になるというだけなので、リトライで上振れを狙うのであれば必ずしも必要はない。
スキルダメージをメインで考える場合は攻撃、クリダメ、クリ率の3種セットが理想形となる。
特にマストとの運用を考える場合はクリ率は欲しい。有利コードは限定的だが最高効率。
装弾数も維持DPSに少しは貢献するが、微差なので優先度はかなり低い。
HPが攻撃力に影響する関係で、攻撃力を上げたい場合の装備の強化優先順位が特殊で「体>頭>足>手」となる。
【運用】
防御型で基本攻撃力が低いため、攻撃強化系のバフ相性は平凡である。
対してダメージ倍率に影響する攻撃力以外のバフやデバフとシナジーがある。
特殊な点では最大HP上昇系も攻撃強化を兼ねる事が可能。
注意点としてはフルバーストタイム突入時にかかるバフは
メインのダメージソースとなるバースト効果①に影響しないので恩恵が少ない。
2Bはダメージの7割以上をバーストが占めるため、
バーストを撃てる回数を増やすためにバーストCT短縮キャラも必須と言える。
ボス戦などの長時間戦闘ではスキル1のスタック速度を上げる意味でも大きい。
▼クリティカル特化型
フルバースト時のクリティカル率はOPなしでも約61%、OP込みで最大約90%にもなる。
(最初のバースト2回は100%にもなる)
クリダメ倍率が高く、Lv400近くにもなれば2Bのバースト3回目以降は1回で1億近いダメージが出せ、
有利コードが有効ならば更に高いダメージも狙える。
HPに余裕がある戦闘ではヘルムと紅蓮のバーストは適宜組み替える事が出来、
マストにより紅蓮のクリバフも必ず発動する事が出来る。
編成的にボス戦以外ではバーストゲージ生成が遅いため、あまり向かない。
アリーナにおいてもバーストによる大ダメージは猛威を振るう。
が、バーストを凌がれてしまうとその後が続かないため、
ノアやビスケットなどの無敵系との相性は悪く、簡単に対策できてしまうため
攻撃編成で使う分には良いが、防衛に置くのはやや厳しい。
【スキル】
・スキル1(【自己バフ】最大HP」:持続)
2Bがバーストを使用する毎に最大HPが上昇し、発動3回目まで累積して上昇していく。
特に3回目のバーストによる上昇量が大きいので、なるべく早いサイクルでバーストしたい。
※最大HP上昇バフはバーストのダメージ計算前に適用される
・スキル2
効果①(【敵全体】ダメージ:即時)
300回射撃の所要時間は25秒。デフォルトの装弾数だと3~4回のリロードが必要となるため、
おおよそ28~29秒に1回発動する。装弾数を強化すれば発動を数秒程度は短縮可能だが、
3分当たりの発動回数で考えると、30秒毎発動で6回、25.7秒毎発動で7回となり、
装弾数で言うと340発以上が必要とハードルが高く、増やせても1回しか変わらない。
一見、ダメージ倍率が低いように見えるが、攻撃力が高いので数十万のダメージは普通にだせる。
全体攻撃なので敵が多いタイミングで発動させたいが、発動間隔が長くタイミングを狙うのは難しい。
装弾数が150、300などキリのいい数字に近いとある程度は発動タイミングを把握しておきやすい。
効果②(【自己バフ】攻撃力▲:持続)
最大HPに比例して攻撃力を上昇させる。最大HPは数値が大きいため攻撃力も数十万単位で上昇する。
常に最終最大HPが参照されるので、ダメージを受けて現在HPが減ったとしても効果への影響はない。
通常攻撃のダメージ倍率の低さを補うだけの攻撃力を確保し、スキルダメージ(特にバースト)への効果が非常に大きい。
▼追加攻撃力の目安表
最終最大HP | 追加攻撃力(※) | ||
---|---|---|---|
スキルLv4 | スキルLv7 | スキルLv10 | |
200万 | 89600 | 106400 | 123200 |
300万 | 134400 | 159600 | 184800 |
400万 | 179200 | 212800 | 246400 |
500万 | 224000 | 266000 | 308000 |
750万 | 336000 | 399000 | 462000 |
1000万 | 448000 | 532000 | 616000 |
1250万 | 560000 | 665000 | 770000 |
※オバロOPなどと同じで、固定数値の追加攻撃力であり攻撃バフの影響は受けない
・バースト
効果①(【敵全体】分配ダメージ:即時)
フルバーストタイムの影響を受けない。
が、攻撃力が高いので数百~数千万という高いダメージを叩き出せる。
特定のターゲットでダメージ計算をした後、敵の数で分配することになるがターゲットを指定する事ができない。
アリーナなどでは挑発された相手で計算されてしまうため、その相手が無敵状態だとダメージ0になってしまう。
なお「発射体」は分配の対象にはならない。
(以前はジャッカルのバーストバフの対象だったが、2023/11/02に不具合として修正された)
効果②(【敵1体】ダメージ:即時)※HPが最も高い敵が対象
フルバーストタイムの影響を受ける。
攻撃力が高いのもあり、効果①のおおよそ半分くらいのダメージを敵1体に与える事が出来る。
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