埋込_2B_評価

ページ名:埋込_2B_評価

※この下にあなたの個人的な評価を書く事ができます※

※前の評価は「内容が重複している」「今の仕様と異なる」場合を除き、下に残してください※

評価を編集する

【概要】

最大HPに比例して桁外れに攻撃力が上昇するアタッカー。

防御型だが、最大HPが上がる以外は攻撃に特化した能力となっている。

バーストゲージ増加量:+2.4% / 1秒(+0.2% / 1発)

 

【長所】

・永続的に桁外れの追加攻撃力(最大HPに比例する)を有する。

・スキル2、バースト共にダメージが非常に高い。

 特にバーストの分散ダメージは対単体、対複数のどちらにも有効。

・最大HPが高いため即死級の攻撃を耐えやすい

 

【短所】

・攻撃性能のスキルLv依存度が高いため、育成コストが重く大器晩成型。

・武器倍率が低いため、通常攻撃ではダメージが稼ぎにくい。

・自己強化のためにバーストを3回発動する必要があるため、短時間戦闘ではパフォーマンスが落ちる。

・攻撃性能が最大HPに依存するため、戦力ペナルティの影響が非常に大きい。

 

【強化】

ステータスが低いほど、スキルレベルが低いほど攻撃力OPが強いが、

育成が進むにつれて、クリ率強化、クリダメ強化のダメージ期待値との差は小さくなっていく。

スキルダメージをメインで考える場合は攻撃、クリダメ、クリ率の3種セットが理想形となる。

特にマストとの運用を考える場合はクリ率は欲しい。有利コードは限定的だが最高効率。

装弾数も維持DPS確保に寄与するが、通常攻撃で稼ぐダメージは全体の2~3割程度なので優先度は低い。

HPが攻撃力に影響する関係で、攻撃力を上げたい場合の装備の強化優先順位が特殊で「体>頭>足>手」となる。

 

【運用】

防御型で基本攻撃力が低いため、攻撃強化系のバフ相性は平凡である。

対してクリ強化や、受けるダメージ強化など、攻撃強化以外のシナジーが高い。

最大HP上昇効果も攻撃強化を兼ねる事が可能なためHP上昇系のヒーラーであるノイズとも相性が良い。

最大HPとクリ強化の両方があるマストも有力で、マストと組む場合はクリ率の強化も合わせて欲しい。

(マストの戦闘開始時バフの判定より、2Bのスキル2発動のほうが早いようで、バフの対象にもなりやすい)

次点性能だが、クエンシーとも相性は良い。

 

2Bはダメージの7割以上をバーストが占めるため、

バーストを撃てる回数を増やすためにバーストCT短縮キャラも有用。

ボス戦などの長時間戦闘ではスキル1のスタック速度を上げる意味も大きい。

 

アリーナにおいてもバーストによる大ダメージは猛威を振るう。

ただし、バーストを凌がれてしまうとその後が続かないため、

ノアやビスケットなどの無敵系との相性は悪い。攻撃には良いが、防衛に置くのはやや厳しい。

(分散ダメージはまずターゲットの1体を相手にダメージ計算するため、

 無敵の相手をターゲットしてしまうとダメージ0になる)

 

【スキル】

・スキル1(自己バフ【最大HP】」:永続)

2Bがバーストを使用する毎に最大HPが上昇し、発動3回目まで累積して上昇していく。

特に3回目のバーストによる上昇量が大きいので、なるべく早いサイクルでバーストしたい。

※最大HP上昇バフはバーストのダメージ計算前に適用される

 

・スキル2

効果①(ダメージリソース【敵全体】)

300回射撃の所要時間は25秒。デフォルトの装弾数だと3~4回のリロードが必要となるため、

おおよそ28~29秒に1回発動する。装弾数を強化すれば発動を数秒程度は短縮可能だが、

3分当たりの発動回数で考えると、30秒毎発動で6回、25.7秒毎発動で7回となり、

装弾数で言うと340発以上が必要とハードルが高く、増やせても1回しか変わらない。

 

一見、ダメージ倍率が低いように見えるが、攻撃力が高いので数十万のダメージは普通にだせる。

全体攻撃なので敵が多いタイミングで発動させたいが、発動間隔が長くタイミングを狙うのは難しい。

装弾数が150、300などキリのいい数字に近いとある程度は発動タイミングを把握しておきやすい。

 

効果②(自己バフ【攻撃力】:永続)

最大HPに比例して攻撃力を上昇させる。最大HPは数値が大きいため攻撃力も数万単位で上昇する。

常に最終最大HPが参照されるので、ダメージを受けて現在HPが減ったとしても上昇効果への影響はない。

通常攻撃のダメージ倍率の低さを補うだけの攻撃力が上昇し、スキルダメージ(特にバースト)への恩恵が非常に大きい。

▼追加攻撃力の目安表

最終最大HP 追加攻撃力(※)
スキルLv4 スキルLv7 スキルLv10
200万 89600 106400 123200
300万 134400 159600 184800
400万 179200 212800 246400
500万 224000 266000 308000
750万 336000 399000 462000
1000万 448000 532000 616000
1250万 560000 665000 770000

※オバロOPなどと同じで、固定数値の追加攻撃力であり攻撃バフの影響は受けない

 

・バースト

効果①(ダメージリソース【敵全体】:分配ダメージ)

分配ダメージはフルバースト補正は影響しないが、クリティカルが発生する

分配ダメージは指定ターゲットでダメージ計算をした後、敵の数で分配することになるが

ターゲットを指定する事ができないため、防御力計算がどうなっているかについては要検証。

上記のようにダメージ計算の対象が単体だからかジャッカルのバースト効果が有効(不具合かは不明)。

 

▼ダメージ目安(表記外の効果は省略)

バーストLv

想定値
最終攻撃力 最終ダメージ(1体) 最終ダメージ(5体)
Lv4 25万 約444万 約89万
50万 約887万 約177万
75万 約1331万 約266万
Lv7 25万 約527万 約105万
50万 約1053万 約211万
75万 約1580万 約316万
Lv10 25万 約610万 約122万
50万 約1220万 約244万
75万 約1830万 約366万

※分配は「敵」が対象となるため、「発射体」は分配の対象にはならない。

 

効果②(ダメージリソース【敵1体】)※HPが最も高い敵が対象

▼ダメージ目安(表記外の効果は省略)

バーストLv

最終ダメージ倍率

(フルバ補正込)

想定値
最終攻撃力 最終ダメージ
Lv4 864% 25万 約216万
50万 約432万
75万 約648万
Lv7 1026% 25万 約257万
50万 約513万
75万 約770万
Lv10 1188% 25万 約297万
50万 約594万
75万 約891万

 

 

 

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する

NG表示方式

NGID一覧