ミハラ:ボンディングチェーンの能力・スキル・面談選択肢

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ミハラ:ボンディングチェーン

基本情報

名前 ミハラ:ボンディングチェーン CV 田村 睦心
レア度 SSR コード 灼熱
クラス 火力型 武器 マシンガン
段階 バースト3 CT 40秒
企業 オーバースペック 部隊 ワードレス
アークテロ事件以降、再び記憶を消去されたミハラ。
シュエンが以前作った新しいボディをマナに移植された。
再び地上へ向かい、ラプチャーの希少個体を探している。

ステータス

  戦闘力 HP 攻撃 防御
Lv1 353 13500 600 75
Lv200 19564 583734 25554 3539

  Lv上限 HP 攻撃 防御
無凸 160 13500 600 75
1凸 16770(+3270) 632(+32) 176(+101)
2凸 20040(+3270) 664(+32) 278(+102)
3凸 200 23310(+3270) 695(+31) 379(+101)
以降 +2% +2% +2%

 

好感度

詳細な好感度はこちら

RANK

HP 攻撃 防御
10 9062(+9062) 403(+403) 60(+60)
20 22214(+13152) 988(+585) 149(+89)
30 36897(+16483) 1640(+652) 246(+97)
40 52650(+15753) 2340(+700) 351(+105)

スキル

スキルを編集する

通常攻撃

マシンガン
最大装弾数 リロード時間 操作タイプ
300 2.50秒 通常型
■対象に
「攻撃力の5.57%のダメージ」
「コアダメージ200%」

スキル1

ボディコンタクト
パッシブ
共通 ■戦闘開始時、自分に
「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」
■フルバーストタイムが終了した時、直前に自分がバーストスキルを使用していれば自分に
「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」
特定のタイミングでランダムな敵に
「最終攻撃力の(1)%のダメージ」
「キャプチャーチェーンの回数分だけ攻撃」「攻撃1回ごとにキャプチャーチェーン1回▼」
■同じ敵に
「チェーンバインド:最終攻撃力の(2)%の持続ダメージ」「1秒間隔」「20スタック」「持続」
補足 特定タイミングにキャプチャーチェーンの残数を全て使用する
■敵が線上に出現した時
■フルバーストタイム終了後
■バースト3段階突入時
  (1) (2)
Lv1 29.58% 14.82%
Lv2 31.86% 15.96%
Lv3 34.13% 17.10%
Lv4 36.41% 18.24%
Lv5 38.68% 19.38%
Lv6 40.96% 20.52%
Lv7 43.42% 21.66%
Lv8 45.51% 22.80%
Lv9 47.79% 23.94%
Lv10 50.06% 25.08%

スキル2

タイタンアップ
パッシブ
共通 ■フルバーストタイムの持続中、通常攻撃が40回命中した時、対象がチェーンバインド状態なら、対象に
「チェーンバインドのスタック量1個▲」
■自分が戦闘不能になった時、チェーンバインドの対象に
「チェーンバインドのスタック量20個▲」
■敵が破壊された時、対象がチェーンバインド状態なら、自分に
「キャプチャーチェーン1回▲」「最大10回」
■バースト3段階突入時、自分に
「持続ダメージ(1)%▲」「10秒間維持」
  (1)
Lv1 35.44%
Lv2 38.16%
Lv3 40.89%
Lv4 43.62%
Lv5 46.34%
Lv6 49.07%
Lv7 51.80%
Lv8 54.52%
Lv9 57.25%
Lv10 59.98%

バーストスキル

ボンディングペイン
アクティブ(クールタイム 40.00秒)
共通 ■チェーンバインド状態の対象に
「プリング・チェーン:最終攻撃力の(1)%の持続ダメージ」「1秒間間隔」
「個別対象ごとにチェーンバインドスタックコピー」「10秒間維持」
「効果適用後、チェーンバインド解除」
補足 チェーンバインド:最大20スタックの持続ダメージ効果
  (1)
Lv1 29.57%
Lv2 31.85%
Lv3 34.12%
Lv4 36.40%
Lv5 38.67%
Lv6 40.95%
Lv7 43.22%
Lv8 45.50%
Lv9 47.77%
Lv10 50.05%

面談の選択肢

ミハラ:ボンディングチェーンの面談を編集する

面談内容を上から入力してください。ソートは後で行います。

面談Noは自分で確認したものを入力してください。

収集中の順が面談順とは限りません。

No. ミハラ:ボンディングチェーン 選択肢
黄色太字が好感度+120
1 ふふ、気の合う人との会話はいつも楽しいわ。
さあ、今日も会話を始めましょう。
今、会話をしていただろう?
そうだな、どんな話をしようか
2 ⋯指揮官は、よく私の相手をしてられるわね。 ミハラが手取り足取り教えてくれたから
私の嗜好と同じだから
3 ユニが避けられているのは心が痛いの。
指揮官も、ユニが苦手だったりする?
いや、苦手だと思ったことはない
そういうわけではないが⋯
4 見て、新しく買ったベルトなの。
どう?似合ってるかしら?
手首にぴったりだな
今の服によく似合ってる
5 なんて言うべきだったのかしら? 謝るべきだろう
それでいいと思う
6 指揮官も一緒にどうかしら? 2人を邪魔したくない
ちょっと気が引けるな
7 なのに、どうして目が行っちゃうのかしら。 ミハラの嗜好がソフトに変わったんだろう
私自身が刺激的だということだろう
8 今日はなんだか疲れたわ ちょっと休んだらどうだ?
刺激をあげようか?
9 もしも⋯私が苦痛を正常に感じるように
なったら、どうなるかしら?
それはミハラじゃない
平凡に生きられていいんじゃないか?
10 指揮官、私の手を叩いてみて。 強く叩く
手加減して叩く
11 クラブに新しいメニューが加わったの。
後でちょっと来てくれる?
お、食べ物か?それともドリンクか?
地下に行けばいいんだな?
12 今みたいに、ユニや指揮官と
一緒にいるのかしら?
当然だ、これからもずっとな
さあ⋯未来のことは分からないな
13 指揮官が体験した最大の苦痛って、何かしら? お腹に穴が開いた時
大切な人と離れ離れになった時
14 あら?首輪が置いてあるわ。
私の前に面談した人の忘れ物みたいね。
誰のものなのかしら⋯?
ユニ
ビスケット
15 いつか言葉が通じなくなっても、
お互いに意思疎通ができると思う?
もちろんだ
⋯それはちょっと無理だと思う
16 ああいうお店を見ていると、
私の嗜好はそこまで変わってるとは思わないの。
ああ、ミハラにあげるプレゼントもそこで買ったんだ
え、本当か?それは初耳だな
17 このままだと、何に対しても満足できない体に
なっちゃうんじゃないかしら。
私がいるじゃないか
シュエンがいるじゃないか
18 はあ⋯ごめんなさい、待たせてしまったかしら?
はあ⋯はあ⋯
一体どれだけ急いできたんだ?
一体どれだけ楽しい会話をしてきたんだ?
19 ちなみに私は、苦痛を感じている時よ。 悲しい、うれしいなどの感情を感じた時
いつも感じている
20 ユニがいつもと違う姿に変わって⋯
指揮官と永遠に会えなくなってしまう夢。
夢は夢にすぎない、気にするな
予知夢ではないだろうな⋯?

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TIER表の評価

過去のTIER評価を見る

(仮)
40秒
役割1
役割2
総合評価 ストーリー ボス戦 アリーナ スキル1 スキル2 バースト
             
オバロ 優先度 推奨数 解説
有利コード      
攻撃力      
最大装弾数      
チャージ速度      
チャージダメ      
クリ率      
クリダメ      
命中率      
オバロ 汎用オーバーロードを参照(アイコンをタップ)
キューブ :パーツ多く存在する場合
:の場合
:の場合
評価
2025/x/x
※上記アイコン画像は仮配置です

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○キャプチャーチェーン(敵にダメージを与えた後、キャプチャーバインド状態にする)

・戦闘開始時とミハラのバースト使用後のフルバ終了時に10スタック(最大)に回復する。

・バインド状態の敵を倒すとスタックが1回復する。

(同じ敵に重複して発動した場合はバインドのスタック数が加算されるが、

 その敵を倒した場合でもキャプチャーのスタック回復は+1で固定)

 

○キャプチャーバインド(持続ダメージ、最大20スタック)

・基本ダメージ量×スタック数の持続ダメージを永続で与える。

・バインド効果の発生は必ずキャプチャーチェーンによるスタックが起点となる。

・キャプチャーチェーンの重複によりスタックが加算されるほか、

 フルバーストタイムにバインド状態の敵に40回の攻撃が命中するごとにスタックが加算される。

 一度のフルバではおおよそ+7~15ほど加算が可能。(攻撃回数のため、fps環境に影響される)

 ただし、ミハラでバースト時はバインド状態の敵がいなくなるので、スタック加算はできない。

・ミハラでバースト発動した時点で即時解除され、そのスタック数分のバースト効果の持続ダメージに置き換わる。

・ダメージ計算はダメージ発生タイミングで各種倍率計算がリアルタイムで行われる。

 ただし、ミハラが死亡している場合は各種バフ系の倍率は適用されず、

 ミハラの初期ステータスとスキルの標準性能での固定ダメージとなる。(デバフ影響については要検証)

・25/5/15のアップデートから【解除不可】の特性が追加。デバフ解除で解除されなくなった。

 

 


性能以外の考察

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性能以外の考察を編集する

 

 


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コメント

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名無し
ID:ZmU5MDQ1Y

理想OPは攻撃有利装弾×4?

返信
2025-05-28 12:34:51

名無し
ID:NTA2NThjO

>> 返信元

火力特化ならこれですよね
ミハラガチャ後にバフされても困るから妥当な評価大事

返信
2025-05-21 06:37:02

名無し
ID:MDg2NWZhM

>> 返信元

7段階行くだけならマストをヘルムに変更したほうが単純だな。重要なのはラピをB3に置いてバーストでハサミを壊すことで、マストミハラは単なるダメージソース。

返信
2025-05-20 20:39:03

名無し
ID:ZDc2MWRlN

なんかインディビリア相手で一番ダメ出るのセイレーンクラウンマストラピミハラらしいね 操作が鬼すぎるからセイレーンをヘルムに変えた方が良いとかとも聞いたけど まぁこれでミハラ面目躍如できた感じかな?

返信
2025-05-20 19:51:03

TKB
ID:MjFhOGRlN

【スキル1】ボディコンタクト
Lv.2 / (1)31.86%  (2)15.96%
Lv.3 / (1)34.13%  (2)17.10%
Lv.4 / (1)36.41%  (2)18.24%
Lv.5 / (1)38.68%  (2)19.38%
Lv.6 / (1)40.96%  (2)20.52%
Lv.7 / (1)43.42%  (2)21.66%
Lv.8 / (1)45.51%  (2)22.80%
Lv.9 / (1)47.79%  (2)23.94%

返信
2025-05-18 15:54:59

TKB
ID:MjFhOGRlN

【スキル2】タイタンアップ
Lv.2 / 38.16%
Lv.3 / 40.89%
Lv.4 / 43.62%
Lv.5 / 46.34%
Lv.6 / 49.07%
Lv.7 / 51.80%
Lv.8 / 54.52%
Lv.9 / 57.25%

返信
2025-05-18 15:54:36

TKB
ID:MjFhOGRlN

【バーストスキル】ボンディングペイン
Lv.2 / 31.85%
Lv.3 / 34.12%
Lv.4 / 36.40%
Lv.5 / 38.67%
Lv.6 / 40.95%
Lv.7 / 43.22%
Lv.8 / 45.50%
Lv.9 / 47.77%

返信
2025-05-18 15:52:49

名無し
ID:YzZmYmNlZ

>> 返信元

つまりOTI2ZjY5Oさんが仰っているのはOPで攻撃力バフが増えれば攻撃ダメージバフの影響が強くなるから育成次第では分からないという話なのかなと
ZDQ5OWYyMさんが仰るようにバフ時間も違うから実際の攻撃ダメージバフ差は20%より大きくなりそうですし
全部説明した方がトータル早くなりそうだと思ったので長文で失礼いたします

返信
2025-05-18 05:39:08

名無し
ID:YzZmYmNlZ

>> 返信元

要素は正しいけど論点はずれていて、今のどちらのバーストが有効かという議論って20%の攻撃ダメージバフ減とマスト基準60%の攻撃力バフの影響がどうなるかと言う話じゃないですか?
で、攻撃ダメージバフは攻撃力バフと乗算関係、攻撃力バフは攻撃力バフと加算関係なので攻撃量バフが高くなればなるほど同じ数値でも攻撃ダメージバフのDPS貢献が大きくなるじゃないですか?攻撃ダメージバフが他の攻撃力バフに乗るという表現でもいいです

返信
2025-05-18 05:38:43

名無し
ID:ZDQ5OWYyM

クラウンの攻撃ダメバフが15秒なのも地味に効かないかな
フルバ終わった後の5秒間だからそんなに寄与しないか

返信
2025-05-18 01:36:57

名無し
ID:MWNiYzE2M

>> 返信元

使用者の攻撃力基準バフスキルって、味方の強化というより使用者の攻撃力で自分の代わりに撃ってもらうスキルだからね。味方が何%の攻撃できるかが重要。

返信
2025-05-17 21:28:35

名無し
ID:YzZmYmNlZ

>> 返信元

確かにクラウンスキル1の攻撃力バフも強烈でラピ自体もほぼ100%の自己バフ、ここにOPまで乗るから意外と育っている方がマストの有効性が低くなるのかも?バフ効果量自体はOPがかかる前の基礎攻撃力基準だし
ただリロード速度も無視できないから最終的な寄与は本当に育成状況次第になりそう

返信
2025-05-17 19:06:31

名無し
ID:OTI2ZjY5O

>> 返信元

育成状況というのは主にOP厳選(特に攻撃力)に左右されるから一概には言えない。
ただ有効になるためのハードル自体が低いのは確か。

返信
2025-05-17 16:44:45

名無し
ID:YzZmYmNlZ

>> 返信元

さすがにここはほぼ育成状況によらずマスト有利だと思う
問題は非有利バッファーを入れたことでのDPS減をこのバフ差で賄えるかで、育成状況によっては賄えるというのが公平な表現かなと
ラピが出た時にop厳選頑張った人も多いだろうしそういう人はマスト入れた方が高くなるのかもしれない

返信
2025-05-17 16:17:10

名無し
ID:OTI2ZjY5O

>> 返信元

攻ダメと攻撃力のバフの二つで
対象の火力型の攻撃力×0.75=マストの攻撃力でほぼ同じくらいの効果。
そこにクリダメバフがつくかんじ。
つまりマストの方が強い状況にはなりやすいが最終的には育成状況による。

返信
2025-05-17 13:03:29

名無し
ID:ZDQ5OWYyM

試せばわかることなんだろうけどさ
どっちもスキルMAXだとして、
クラウンでバーストしたときの「攻撃ダメージ36.24%▲」と、
3スタックしたマストでバーストしたときの「クリダメ40.04%▲」「攻撃ダメージ15.04%▲」「マスト基準で攻撃力60.18%▲」って
後者のほうがバフとしてはでかいの?

返信
2025-05-17 12:50:53

名無し
ID:YzZmYmNlZ

>> 返信元

YzhhZjU0Mだけど自分の育成状況だとミハラの方がダメージ出るとしか……
マストをオバロ出来てないなかったりラピも黒攻撃黒有利×4なんてものとは程遠いから理論値がどちらとは言えないけど逆にそちらもミハラ側とのDPS差は僅差じゃない?

返信
2025-05-17 10:48:36

名無し
ID:MjczNmUxM

>> 返信元

ごめんクラクラマストの単純繰り返しが正解

返信
2025-05-16 23:42:03

名無し
ID:MjczNmUxM

>> 返信元

確かにちょっと待って

返信
2025-05-16 23:38:17

名無し
ID:MGUzNjI5M

>> 返信元

それだとマストスタンしてるしスタックも1じゃない?

返信
2025-05-16 23:29:57

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