「停滞/解放」(◯文字、9行)
[即効][保持]
解放状態:停滞状態になる 停滞状態の間、
あなたが相手に与えるダメージは反映されず、停滞する
停滞状態:解放状態になる この時、この戦闘で停滞させたダメージを
全て相手に与え、それらのダメージの2倍に等しいシールドを得て回復する
強化版「停滞/解放」(◯文字、9行)
[即効][保持]
解放状態:停滞状態になる 停滞状態の間、
あなたが相手に与えるダメージは反映されず、停滞する
停滞状態:解放状態になる この時、この戦闘で停滞させたダメージを
全て相手に与え、それらのダメージの3倍に等しいシールドを得て回復する
入手先
スキル概要
殻の異形の根幹をなすスキル。
異形の停滞状態と解放状態を切り替えるスキルであり、
これに対応して「先触/予兆」「熟考/反射」の効果も切り替わる。
重要な仕様として、「停滞/解放」がデッキに存在する場合、戦闘開始時は停滞状態となり、
「停滞/解放」がデッキに存在しない通常の状態の場合解放状態となる。
「停滞/解放」を削除すると「熟考/反射」のドロー効果の方を使いやすくなるが、
現在では殻の異形の運用でわざわざ削除するメリットは薄い(後述)。
停滞状態では相手に与えるダメージが全て0になる。
代わりにそのダメージは停滞していき、
このスキルの説明テキスト下部に合計値が表示される。
解放状態になるとダメージが反映され、同時にシールドを得て回復までする。
[即効]で攻撃・防御・回復を行える点で、なかなか強力。
解放状態では停滞されたダメージを合算せず、ひとつずつ個別に与える。
ダメージを与えた回数が多いほど与ダメ増加の効果が大きく、
解放時の火力が上がり、シールド量と回復量も増える。
停滞状態でダメージを停滞するときにも与ダメ増加が反映されるので、
早めに与ダメを増やしておきたいところ。
①「体当たり(6ダメージ)」×2回→「停滞/解放」
結果:6ダメージ×2回=12ダメージ
②「体当たり」×2回→「馬鹿力(与ダメ3増加)」→「停滞/解放」
結果:9ダメージ×2回=18ダメージ
③「馬鹿力」→「体当たり」×2回→「停滞/解放」
結果:12ダメージ×2回=24ダメージ
このように、早めに与ダメを増やし、停滞状態と解放時いずれにも効果をかけると、
最終的なダメージが目に見えて増える。
なお説明テキスト下部に表示される、停滞したダメージの合計値には、
解放時のダメージにかかる与ダメ増加が反映されない。
そのため実際に出るダメージ量を知るには自力で計算する必要がある。だが計算がけっこう面倒なので勘でやっている人も多い。
また、説明テキストに「この戦闘で停滞させたダメージ」とあるように、
停滞したダメージは解放状態になった後も保存されている。
例えば2回目の解放では、初回+2回目の停滞状態のダメージが反映される。
多くのダメージが停滞していれば、停滞状態と解放状態を行き来するだけで、
攻撃も防御も回復も行える。
逆に言えば、ダメージが少ないと何もできないスキルでもある。
一方でダメージを停滞しすぎるとダメージ制限に引っ掛かりやすい。
とはいえシールドを大量に張ることで5ターンを凌ぎやすいのと、
何より一度手札に入れば発動まで手札に残り続けるという唯一無二の仕様のおかげで、
タイミングを見ての発動はしやすいと言える。
弱点として、停滞状態では、ダメージを与えることで発生する効果が無効になる。
「マナゲイン」「吸血撃」「盗賊の短刀」「血の棍棒」などが該当する。
また、「ダメージを与えるたび」の誘発効果も無効になる。
一方で相手の「ダメージを受けるたび」の誘発効果も発動しないので、
「反撃」や「燃えるからだ」などに強く出られるという一面も。
あと地味に「受ける」ダメージは停滞せず、普通に通る。今のところ、これを活かした戦術などは考案されていない。
余談も余談だが、「常闇の支配者」の「精神支配」に対してこのスキルを使用すると、
相手が「停滞状態」になり、相手を完全に詰ませることが出来る。
ただ殻の異形で彼からスキルを取りたい機会があまり無いので、ネタ運用ではあるが……。
また、このスキルは[異形能力]でないスキルの中で唯一「幻想」や「創生の翼」、
「魔道混合」などのランダム生成から出ないようになっている。
上記のように詰んでしまわないようにする対策だと思われる。
そういうわけで、このスキルの強化版を入手できる機会は非常に限られている。
ちなみにこのスキル、Ver.1.3.1で大幅に効果が変更されている。
以前の効果は以下の通り。
[即効]
停滞状態:解放状態になる
この時、停滞しているダメージが反映され、
それらのダメージに等しいシールドと最大体力を得て回復する
停滞状態になる 停滞状態の間、あなたが相手に与えるダメージは反映されず、停滞する
現在の効果と比べると、かなり使い勝手が悪かったことが分かるだろう。目玉スキルなのに削除する運用すら真面目に考案されていた。
変化点としては、手札に残る効果の追加、停滞したダメージが減らなくなった、
最大体力を得られなくなった、得られるシールドと回復の量が(1,2)倍から(2,3)倍になったと言った感じである。
手札に残る効果と、停滞値が減らなくなったのは大きな改善点であり、
他のスキルの効果も調整されて、かなり使いやすくなっている。
相性のいいスキル
- 与ダメージを上昇させるスキル(「狩人の瞳」を除く)
先述した通り、与ダメージ上昇効果が2重に乗るので相性がいい。 - 「追撃」(ハンター)
このスキルも与ダメージを上げるスキルと相性がいいので、セットで使おう。 - 「ねじれ触手」(交換所)
停滞状態でも解放時でもねじれ触手が働くので、合わせてダメージ上昇効果が9倍乗ってくれる。 - 「棘纏い」(クラッシャー)
「停滞/解放」はシールドを大きく得られるので、次に与えるダメージがかなり増やせて、
停滞したダメージが多ければ多いほどシールドを得られる「停滞/解放」との相性がいい。 - 「シールドサージ」(交換所)
「解放」時に、シールドを複数回得るため、シールド量増加が活きやすい。
相性がいいとも悪いとも言えるスキル
- 「撫で斬り」(剣豪)
先述した相性のいい[除外]スキルの重ね掛けができ、手数も稼げる。ただし相手に0ダメージしか入らないので最後の攻撃が0ダメージ(0ダメージ×4)になり、与ダメ上昇も5倍止まりになる。






















































































































































































































































































































































































































































コメント
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これとか氷結の「発動するまで手札に残ったままになる」を持つスキルがある時に行動不能にされたら一つ手札に残らずに落ちるってのが起こるんだけどこれってどういう原理なんだろう
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