
1.0で追加された、山に生成される装備のアップグレード施設。
概要
・装備に対応する偶像を消費し、他の材料を使わずに強化できる。
・品質の限界を越えて強化できる。
・アップグレードに失敗し装備自体が消失する可能性がある。
・失敗時は素材が一部返却されるので不用品の分解としても一応使える。
・失敗時の返却数の法則はかなり独自(後述)。目安としては品質4が壊れたら大体品質1の新品を作り直せる位。
・成功時に10、失敗時は60の雷ダメージを受ける。
・成功確率は65%でかなりギャンブル。
・品質5以上になった武器は発光エフェクトが発生(後述)
現在挙動が怪しく、1.0.12で「使用時に未解禁レシピが解禁される問題」を修正したとのこと。
現在恐らく偶像の設定ミス(武器なのに加護、極北の武器なのに青銅偶像、未設定のため強化不可)がある。

偶像は各地のチェストなどから入手できる。
武器や道具には「戦い」、防具や盾には「加護」が基本的に対応している。
アイコンではわかりにくいが、戦いが上記画像のような男型、加護が女型になっている。
装備の進行段階と同じ素材の偶像が使われることが多いが、一部例外も存在する。
斧はそのバイオームより一段階上のものが求められる(ヨトゥン殺しは逆)。
| 画像 | 名称 | 主な対応装備 | 主な出現場所 |
|---|---|---|---|
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木製戦い偶像 |
草原帯の武器 ハンマー・鍬・耕運具、大鎌、シャベルなどの一部ツール |
草原の廃屋・埋まったチェスト |
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木製加護偶像 | 草原帯の防具・盾 | 草原の廃屋・埋まったチェスト |
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青銅戦い偶像 | 黒い森帯の武器、青銅のつるはし 火打石の斧 |
黒い森の埋葬室・トロルの洞窟・廃墟などのチェスト |
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青銅加護偶像 | 黒い森帯の防具・盾 魚釣りの帽子 |
黒い森の埋葬室・トロルの洞窟・廃墟などのチェスト |
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鉄戦い偶像 | 沼帯の武器、鉄のつるはし 青銅の斧 アーリーアックス ドラウグルの牙 |
沼の沈んだ墓地・廃墟・墓などのチェスト |
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鉄加護偶像 | 沼帯の防具・盾 | 沼の沈んだ墓地・廃墟・墓などのチェスト |
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銀戦い偶像 | 山帯の武器 鉄の斧 奈落のカミソリ |
山の洞窟・廃小屋・廃墟などのチェスト |
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銀加護偶像 | 山帯の防具・盾 蛇の鱗の盾 |
山の洞窟・廃小屋・廃墟などのチェスト |
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黒金属戦い偶像 | 平地帯の武器、黒金属のつるはしなど スコルとハティ ヨトゥン殺し |
平地の塔・集落などのチェスト |
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黒金属加護偶像 | 平地帯の防具・盾 | 平地の塔・集落などのチェスト |
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黒大理石戦い偶像 | 霧の地帯の武器・魔法武器 | 霧の地のドヴェルグ監視塔などのチェスト |
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黒大理石加護偶像 | 霧の地帯の防具・盾 | 霧の地のドヴェルグ監視塔などのチェスト |
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炎金戦い偶像 | 灰の地帯の武器 | 灰の地のチェスト・壺など モルゲンの穴、焼け落ちた砦 |
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炎金加護偶像 | 灰の地帯の防具・盾 | 灰の地のチェスト・壺など モルゲンの穴、焼け落ちた砦 |
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ブラッドゴールド戦い偶像 | 極北帯の武器 | 極北のメルカラ・集落・難破船などのチェスト |
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ブラッドゴールド加護偶像 | 極北帯の防具・盾 | 極北のメルカラ・集落・難破船などのチェスト |
対応する偶像が異なる装備
基本的には装備が登場する進行段階に対応した偶像を使用するが、一部の装備には例外的な設定がある。
特に極北装備は、同じノルド系でも使用する偶像が統一されていない。
これは設定ミスではなく、各武器の差異をつけるための処置……とするには一部すぎてちょっと苦しい感じ。
| 装備 | 対応する偶像 | 備考 |
|---|---|---|
| ノルドのアトゲイル | 青銅戦い偶像 | 極北装備だが青銅が設定されている。 |
| ノルドの斧 | 黒金属戦い偶像 | 極北装備だが黒金属が設定されている。 |
| 氷炎の斧 | 黒金属戦い偶像 | ノルドの斧から派生後も黒金属のまま。 |
| ノルドのナックルチェーン | 鉄加護偶像 | 武器にもかかわらず「戦い偶像」ではなく加護偶像が設定されていて更に鉄。 |
| 守護者兜 | 設定なし | 対応する偶像が設定されていない |
| 木の剣 | 青銅戦い偶像 | これだけ強化できる |
| スプリトニールと派生3種 | 黒大理石戦い偶像 | 灰の地の装備だが炎金ではない |
| 熊の頭飾り | 黒大理石加護偶像 | 熊の模様・熊の腰みのは青銅加護 |
偶像が設定されていない装備
ミスではなさそうなもの
| 名前 |
|---|
| 枝角のつるはし |
| 屠殺用ナイフ |
| グラップリングフック |
パッチ1.0.20で導入された強化判定の仕組み
バックアップを用いた不正対策として、強化の成否があらかじめ決まっている、いわゆるシナリオ方式に近い仕組みになった。
同じバックアップからやり直しても、結果は変わらない。
・シナリオはキャラクター名と装備の種類によって決まる。
同じ名前で、同じ装備を同じ手順で強化すれば、何本目がどこで壊れるかまで同じになる。
・壊れた後、巻き戻さずに同じ装備を用意し直せば、試した段階は次の判定になる。
そのため2本目以降は、前の一本を越えたりすることもある。逆に、前より手前で壊れることもある。
つまり、永久的な強化上限ではないが、同じキャラで高品質を目指すには、壊れるたびに作り直して進める必要がある。
別アイテムを壊したり、強化をしても結果には影響しない。
・成功率の設定は65%だが、乱数生成に問題があり、成功が9回以上続く並びは作られない。(※1)
まだ試していない品質でこの失敗を含む並びが先々まで残っているので、未挑戦の部分では、どこから進めても9回以内に失敗する。
例として、1本目で「品質12」まで(4から8回連続)、2本目では「品質17」(4から13回成功)まで行ける名前は確認済み。
ただし、初回以外の乱数生成に関してもシードとの相関が0ではなく、65%の完全確率抽選であるとは断言できない
(大量の試行を経ると概ね65%になる模様だが、1区間の連続成功数に影響があるかも)。
乱数についての補足: 天気等、一見不規則な現象も計算して予測が可能なように「完全なランダム」を得る事は困難です。
ゲームやガチャ、パチンコの乱数等も限りなくランダムに近いですが、実際には時刻やタイミングなどを元に数値を得ています。元になる数値と計算の手順が同じなら、結果も同じになります。
今回の強化では、その出発点(シード)にキャラクター名が使われています。
例えるなら
・名前を元に1~100までの数字をランダムに連続して出す
・1~65までは成功、66~100は失敗として成功確率65%とする
というイメージですが、問題なのは疑似乱数を使うこと自体ではなく、初期シードの作り方とUnityの乱数生成の性質が組み合わさり、連続成功に縛りがでています。シードを適切に混ぜる処理によって修正できると説明されています。
※1 参考:https://www.reddit.com/r/valheim/comments/1x83bh5/namescumming_2_electric_boogaloo/
武器の発光

品質5を超えた武器は発光エフェクトが出る。
(※画像はWiki Discordの検証画像)

- 武器は氷炎などではなくとも、どの武器でも可能
- つるはしも光る
- 防具やツールは不可
- 品質が上がるほどに粒子のエフェクト量と光の強さが増す
- 品質により色が変わっていく
品質による色(1LV毎に明確に色が変わる訳ではないので目安)
| 品質 | 追加される光の色の目安 |
|---|---|
| 1~4 | 品質による追加発光なし |
| 5~ | 青紫~紫 |
| 8~ | 赤紫 |
| 10~ | ピンク |
| 14~ | 赤 |
| 18~ | 赤橙 |
| 20~ | 橙 |
| 22~ | 黄 |
| 23~ | 黄緑 |
| 24~ | 緑。恐らく以降は色が変わらない |
24以降は色は変わらなくなるが、光は強くなる模様。
自慢の一品を作り上げ自慢しよう。
品質4以上をコンソールで出す事はできない。
分解時の返却個数
品質5以上は強化素材が設定されていないが、返却の数は増加する。
ただし品質2から4が必要素材が4倍になるように、戻ってくる素材が指数関数的に増加する訳ではない模様。
恐らく「4以降は0.5倍ずつ必要素材数を上昇」に内部設定してある(品質4→5は4.5倍、5から6は5倍)。
このせいか品質3→4の必要素材数が以前の3倍から4倍に増えている。これが意図した変更か不明。
| 鉄の剣の返却個数 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 壊れる直前の品質 | 試す強化 | 木 | 鉄 | 革の切れ端 |
| 1 | 1→2 | 2 | 14 | 3 |
| 2 | 2→3 | 2 | 11 | 2 |
| 3 | 3→4 | 2 | 14 | 3 |
| 4 | 4→5 | 3 | 21 | 4 |
| 5 | 5→6 | 3 | 23 | 5 |
| 6 | 6→7 | 3 | 25 | 5 |
| 7 | 7→8 | 3 | 27 | 5 |
| 8 | 8→9 | 3 | 28 | 6 |
特に品質1が2より多いのが特徴。
情報提供による式では「返却数=切り上げ{[品質1の製作に必要な個数+ 切り捨て(品質2への強化に必要な個数 ×(4 +(壊れる直前の品質−4)÷2))]×0.35}」とのこと。
この式では返却処理が「製作数+現在品質の必要数」を足すため、品質1では製作数を2回足され、鉄なら、(20+20)×35%=14個となり、品質2で壊れたときより多く戻る。
計算上は品質99の場合は木19、鉄188、革38となり、天文学的な数値にはならない。
バックアップの利用について
バックアップ等を利用した方法で失敗回避をすることはできますが、同キャラでの再抽選は不可能になりました。






















































コメント
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>> 返信元
像の入手数的にも確率的にも正規じゃまず届かんラインに特典用意してんのもよく分からんのよな。マジで各バイオームのmobから低確率で泥する像を大量に集めてチマチマ強化してくやり込み要素とかで良かっただろ感がすごい
弓が光るのマジでやめてほしい。射程ギリギリに飛ばして使う時光で前が見えない・・・。
こんなギャンブル的要素を用意しなくても、必要素材だけ増やす普通の強化で良かったんじゃ?対応する偶像一つと莫大に増えていく必要素材でいいじゃんね……やりこみ楽しいだろうし?
変なシステム実装してバックアップリロードが気に入らないからプレイヤーに改悪を押し付けるのは違うよな。
現在、初期シードの作り方とUnityの疑似乱数生成の性質により、「初回はどの名前でも9回以上連続で成功できない」という問題があります。解析的な話にはなりますが、乱数生成にまつわる修正可能なバグです。
判定が更新されれば以降9回以上の連続成功も可能ですが、未挑戦の品質には初回の抽選結果が残るため、その後の強化でも足を引っ張ります。
誤解を生む不完全な記載だったことをお詫びします。
荒れつつあるのでガイドラインの遵守をお願いします。
情報を補足する際や議論の際は、含みや棘のある言い方ではなく前提を明確に伝え、建設的にお願いします。
>> 返信元
もしかして8回上限知らない?
>> 返信元
運で最初に決まってるだけだよ
チートしないならなにも変わらない
>> 返信元
運関係無く強化上限決まってるのが悪化じゃなかったらなんなのよ
>> 返信元
いや悪化は気持ちの問題だけでは?先に65%の連続抽選が済ませてあるだけで
まるで運では回避できない、別の失敗フラグがあるみたいに読める
>> 返信元
バックアップ前提なら大して変わらんのはまあそう。正規でやろうとする人にとってはどれだけ運が良くても絶対失敗するところが決まってるから悪化してる
バックアップマンは複製で何個か作成して連打して上振れを採用するだけだからあんま変わらんな。
>> 返信元
解説ありがとうございます!ようやく理解できました。
>> 返信元
強化試した品質は二本目とかで次回再抽選
次は4→5で失敗する可能性もあるしどこまでもいけるかもしれないってこと
今も正に出てるけど、キャラ毎に限界が設定されてるとか抽選が無くなったとかの勘違いを正す為にわかりやすく書くべき
勿論誰かがバックアップで試さない限り、そんな話も出ないんだけどそれを責めてもだし
確認したいんですが鉄の斧+5から6が失敗したとして、同盟キャラは何回やっても同じく5→6は失敗しつづけるということですか?それとも再挑戦の際は新たな乱数シートが用意されて違う結果になるという認識でしょうか?
>> 返信元
理由が矛盾の指摘ではないならこれ以上は何もありませんね。
>> 返信元
> 各プラットフォームでバックアップロードの仕方の記載や誘導、質問を避けるためでは?
勝手な推測なんぞ知らんよ。通常のプレイで起こり得ない上に知る必要もなければ知っても意味のない情報を表に記載する必要は無い。それ以上でも以下でもない。
>> 返信元
そもそもバックアップ利用について積極的に取り扱わないって書いてあったのは、各プラットフォームでバックアップロードの仕方の記載や誘導、質問を避けるためでは?そういう意図があったから1.0.20パッチで失敗の仕組みが変わった&コメント欄で情報が錯綜してたから解説を記載しただけで矛盾はしてないと思うけど。
解説内容の方針が矛盾してたと思ったから指摘したのかそれともパッチ後に追記された解説が気に入らないから指摘したのかどちらなんです?
>> 返信元
パッチノートから読み取れるのは、公式の扱いとしては"exploit"、つまりコンソールコマンドやMod未満の非正規プレイ扱いなので、どうしてもやりたければ別にページ作ってそちらで、としか。
>> 返信元
ありがとうございます。
>> 返信元
リロード環境が前提にならない為の配慮でしょ?
ズル出来ないっていう仕様を解説する場合にもなるべく扱わないというのは変だよ
中身を勘違いして怒ってる人もいるし、図を削らなくてもと思う
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