武器や魔法などが与えるダメージ属性について解説します。
斬り・刺し・叩きの物理属性に加え、火・凍結・霊・毒・雷、伐採・つるはし属性を扱います。耐性倍率とアーマー計算については耐性をご覧ください。
要点
・斬り・刺し・叩き・凍結・雷は、命中時にダメージを与えます。
・火・霊・毒は、状態異常による継続ダメージです。
・斬り・刺し・叩き・雷は、よろめき値に加算されます。
・伐採・つるはしは、主に資源や建築物へ使われます。
| 属性 | 形式 | よろめき値 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| 斬り・刺し・叩き | 即時 | あり | 標準的な物理属性です。 |
| 火 | 5秒間の継続 | なし | 残りダメージへ加算されます。 |
| 凍結 | 即時 | なし | 移動速度を低下させます。 |
| 霊 | 3秒間の継続 | なし | 残りダメージへ加算されます。 |
| 毒 | 可変時間の継続 | なし | より強い毒で更新されます。 |
| 雷 | 即時 | あり | 濡れた対象へ有効です。 |
物理(斬り・刺し・叩き)
即時 ブロック可能 よろめき値あり
斬り・刺し・叩きは標準的な物理属性です。軽減後のダメージは、対象のよろめき値に加算されます。
よろめき値が対象ごとの基準に達すると、対象は前後不覚になります。
敵が前後不覚の間は、攻撃ダメージが2倍として扱われた後、耐性の計算が行われます。
そのため、最終ダメージが平常時の2倍を上回る場合もあります。
火・凍結・霊・毒は、よろめき値に含まれません。
総攻撃力が同程度でも、物理(と雷)の割合が少ない武器はよろめきが起こりにくくなります。
- 斬り:弱点とする敵がほぼいませんが(現状シーカーの兵士の弱点のみ)、比較的安定して通ります。
- 刺し:弓が遠距離の為かボスの耐性持ちが目立ちます。特定の敵や弱点部位に有効です。
- 叩き:骸骨や粘液系が弱点で特に沼まで有利になります。トロルは斬りや刺し、忌まわしきものは斬りの方が向きます。
火
5秒間 1秒ごと 加算型
火ダメージは、5秒間の「燃えている」効果へ変換されます。
通常は1秒ごとに5回へ分けてダメージを与えます。
炎上中に新しい火ダメージを受けると、残りの炎上ダメージへ加算されます。
その合計を再び5回分へ分け、持続時間も5秒へ戻します。
既存の炎上がなく、1回分が0.2未満になる場合は炎上しません。
通常は、軽減後の火ダメージが合計1未満の場合に該当します。
属性ダメージもアーマーの影響を受けます。例えば焚き火の接触などは着込んでいれば0ダメージになります。
濡れとの関係
- 受ける火ダメージが半分になります。火耐性と重複はしません。
- 炎上の残り時間が約6倍速で減少します。
- 炎上中は「濡れ」の残り時間も非常に速く減少します。
火の上に立ち続けた際に上昇が鈍くなるのは、加算量と毎秒の消費量が近づくためです。
明確な上限値はありません。
ブロック、アーマー、耐性、不意打ち、前後不覚は、炎上へ変換される前に適用されます。
炎上後に耐性を得ても、残りダメージは変わりません。
凍結
即時 鈍足 濡れで1.5倍
凍結は即時ダメージです。ブロック可能で、アーマーによる軽減も受けます。
命中すると、対象の移動速度を最大90%低下させます。
低下量は時間とともに弱まり、通常速度へ戻ります。
持続時間は、軽減後の凍結ダメージが最大HPに占める割合で決まります。
強い一撃ほど長くなりますが、最大時間を超えません(プレイヤー:15秒 Mob:50秒)。
プレイヤーの凍結時間 = 軽減後の凍結ダメージ ÷ 最大HP × 15秒
例えば、最大HP100の抵抗のないMobへ20の凍結ダメージを与えた場合、20 ÷ 100 × 50秒 = 10秒となります。
凍結中に再び凍結を受けた場合は、新しく計算した時間が現在の残り時間より長いときだけ更新されます。
残り時間への単純加算ではないので、凍結は必ず切れるタイミングが訪れます。
濡れた対象は凍結ダメージが1.5倍になります。
凍結耐性・強耐性・無効を持つ対象には、基本的に鈍足も効きません。
霊
3秒間 0.5秒ごと 加算型
霊ダメージは、3秒間の継続ダメージへ変換されます。
通常は0.5秒ごとに精算されますが、処理タイミングにより7回発生する場合があります。
新しい霊ダメージは残りの総量へ加算され、1回分が再計算されます。
火より短時間で精算されるため、DPSへ反映されやすい属性です。
主にアンデッドや不浄な敵へ有効で、灰の地の一部の敵などにも通ります。
プレイヤーと多くの通常生物は無効化します。
現状で霊を扱うのは灰の地のボスだけで、敵味方双方の召喚生物への被害があります。
不意打ち、前後不覚は、継続効果へ変換される前に適用されます。
毒
持続時間可変 1秒ごと 非加算型
毒は、持続時間が変化する継続ダメージです。
毒が強いほど持続時間も長くなりますが、伸び方は次第に緩やかになります。
毒は加算されません。新しい毒の総量と、現在残っている毒の総量を比較します。
- 新しい毒が残量以上なら、新しい毒へ置き換えます。
- 新しい毒が残量未満なら、新しい毒は無視されます。
例えば、残り総量500の毒へ総量490の毒を与えても更新されません。
残量が490以下になってから再び総量490の毒を与えると、置き換わります。
ブロック、アーマー、耐性、不意打ち、前後不覚は、毒へ変換される前に適用されます。
毒を受けた後から耐性を得ても、残りダメージは変わりません。
霊と対象的に、多くのアンデッドは無効化します。
雷
即時 濡れで1.5倍 よろめき値あり
雷は即時ダメージです。ブロック可能で、アーマーによる軽減を受けます。
軽減後の雷ダメージは、斬り・刺し・叩きとともによろめき値へ加算されます。
濡れた対象へは1.5倍になります。
継続ダメージはありません。命中後に残る電撃は、基本的に視覚効果です。
現状のMobにはほぼ等倍で通り、純粋な物理ダメージとして扱えます。
例外として灰の地の影の投石機は耐性がありますが、厳密には建築に近いです。
叩き斬り(伐採ダメージ)
地形ダメージ アーマー無視 道具ランクあり
叩き斬りは主に斧へ設定され、樹木や木造建築物へダメージを与えます。
斧の斬りダメージとは別であり、ゲーム内で数値を確認することはできません。
通常の敵とプレイヤーは基本的に無効化しますが、T.W.I.G.などの例外もあります。
一部の樹木には必要な道具ランクがあります。ランクが不足している場合はダメージが通らず、「硬すぎる」と表示されます。
一部の大型生物やボスの攻撃にも含まれます。そのため、トロルなどは樹木を破壊できます。
つるはし(採掘ダメージ)
地形ダメージ アーマー無視 道具ランクあり
つるはしは岩、鉱脈、石造建築物へダメージを与えます。
つるはしの刺しダメージとは別であり、ゲーム内で数値を確認することはできません。
通常の敵とプレイヤーは基本的に無効化します。
ストーンゴーレムは例外で、つるはしから2倍のダメージを受けます。
また、鉱脈などには必要な道具ランクがあり、ランク不足の道具ではダメージを与えられません。
一部の大型生物やボスの攻撃にも含まれます。
無属性ダメージ(Pure)
落下、溺水、煙、トロルの杖の着弾などには無属性ダメージが使われます。
通常のアーマーや属性耐性では軽減できません。
※翻訳がないので暫定で無属性としますが、直訳では純粋ダメージです
参考:Valheim Wiki: Damage / Gamecore: Damage。アップデートにより数値や対象が変わる場合があります。






































コメント
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ロックスに破砕の杖連打したら、継続ダメージの1回で380ダメージ出るのを確認した。
なので、累積分の上限があったとしても現実的な使用範囲ではほぼ無いと思っていいと思う。
火の「攻撃頻度に左右されない」って毒以外全ての属性に言えるんだから火のメリットでなく毒のデメリットじゃない?
更新があいているようなので添削などしました。
すべてを検証してはいませんので、最新情報ある場合は協力願います。
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