属性ダメージ

ページ名:属性ダメージ

武器や魔法でMOBに与えられる属性ダメージの解説。検証中の項目もあります。
ここで言う「属性」とは斬り・刺し・叩きの物理ダメージを含めています。ご注意ください
各種属性には耐性の影響があります。詳細はこちら:耐性

物理(斬り、刺し、叩き)

メリット:即時ダメージ、怯み値に寄与

デメリット:刺しは耐性持ちが多い、霧の地以降は物理耐性を持つ敵が多い

即時ダメージ。Valheimの戦闘における最も標準的な属性。
この値×武器毎のモーションによる補正値が武器の怯み値となり、怯み値が一定値蓄積してしまうと前後不覚(スタン)状態となり、前後不覚状態中は通常の倍以上のダメージを受ける。
(倍以上のダメージを受ける、というのは耐性ページの「アーマーによる軽減」の項の”元のダメージ”の値が増えるため)

そのため、物理属性+下記の雷以外の属性が複合されている場合、怯み値の蓄積はその分低下する。
(鉄のメイス品質1(叩き55)とフロスナー品質1(叩き35+凍結40)では、鉄のメイスの方が怯み値の蓄積は上)


Valheimにおけるこれら物理属性の傾向としては、
・斬りは耐性とするMOBが少ないが、弱点とする敵がいない。
・刺しはBOSSを含めて耐性とする敵が多く、額面通りのダメージが出づらい傾向が、厄介な敵がピンポイントで弱点としている場合がある。
・叩きは弱点とするMOBがやや多い反面、強敵MOBに分類されるMOBが耐性を持っていることが多く肝心な所で苦戦しやすい。

メリット:後述の通り連続して与えても計算されるので、攻撃頻度に左右されない。

デメリット:怯み蓄積に寄与しない、濡れている状態の対処へは耐性(50%減)、地形に炎上効果のある場合、プレイヤーやMobへ無差別にダメージ判定あり

即時ダメージは発生せず、代わりに「燃えている」デバフを与える。
「燃えている」は5秒間持続し、新しい火ダメージが入ると残りのダメージを秒間ダメージに追加して再計算される。
火ダメージが1未満になった場合は効果は発生しない。これは火耐性以外にもアーマーで軽減される。
プレイヤーは焚火等の施設に触れる事で炎上を確認できる。
(焚火ではアーマーレベルが高くなると発生しないので、裸になるか大かがり火等の強い火ダメージが必要になるかも)
プレイヤー側でも火に乗り続けると徐々に秒間ダメージが上昇するのが確認できる。
新しい発生源に触れる度、残りの炎上ダメージを1/5して新しい秒間ダメージに加算(要検証)
プレイヤーが火に入り続けると、ある程度でダメージが上昇しなくなるので最大値か減衰計算か何かしらある模様。

攻撃側のデメリットとして、濡れ状態で受けると耐性となり、濡れ状態が高速で解除される。雨ではMobは濡れないが、水中に入って濡れた敵にはしっかり軽減される。また、ダメージ総量で損はしないというだけで、当然即時ダメージには劣ることに注意(致死量のダメージを与えても少し行動される)

長老が「非常に弱い」耐性(200%)。他のボスには「非常に弱い」属性は存在しない。
怯み時や武器依存暗殺のボーナスが適用される。

凍結

メリット:耐性持ちが少ない、即時ダメージ、凍結による鈍足効果(重ね掛けで延長可能)、濡れで弱点(1.5倍)

デメリット:怯み蓄積に寄与しない、グラフィック設定によってはエフェクトで見えづらくなる、マルチプレイ時は急な鈍足でタイミングがずれることもある。

即時ダメージを起こすがブロック可能でアーマーで軽減できる。
凍結効果を与え、移動速度と旋回速度を遅くする(1/2=半減)。
1/2から時間経過で効果は薄れていくが再び凍結を受けると1/2にリセットされる。
この効果の持続時間は受けたダメージによって増減し、強力な凍結を受けるほど長くなり回復が遅れる。
モデルのブレスはかなり長く凍結するので驚くだろう。

ただし、この属性は即時ダメージを発生させるタイプだが怯み値の蓄積がない。
怯み時や武器依存暗殺のボーナスが適用される。

メリット:Dot時間がコンパクトなためDPSに寄与しやすい。

デメリット:一部を除いてアンデットにしか効果がない、グラフィック設定によってはエフェクトで見えづらくなる、怯み蓄積に寄与しない。


火と同じように重複Dot部はダメージが加算するうえ、こちらは3秒で0.5秒毎の短い時間で精算される分、連続で攻撃するほど相性がいい。
有効な相手が限定的なためか付与される武器性能の水準が高く、霊抜きで相場程度のダメージが出るような設定がされていることが多い。
古いバイオームの武器であっても有効な相手には下手な水準の武器より特攻武器となりえる場合もある。
怯み時や武器依存暗殺のボーナスが適用される。

メリット:有効な相手が多い

デメリット:持続ダメージが重複しない、怯み蓄積に寄与しない。

即時ダメージの代わりに毒デバフを与える。
毒は持続時間が決まっておらず、総ダメージが伸びると時間も伸びる。
また、他の属性のようにダメージを重複させることができないので連続で与えても時間が延長されるのみ。
より強い毒で上書きする事はできるが、残っていた分のダメージは消失するため、攻撃速度が速いほど損をしやすい。この比較は(恐らく)残りの総毒ダメージを常に参照しているようなので
予想よりも短い時間で毒が弱化したように感じることもあるかもしれない。悪臭玉のページで検証済み。

例:10秒間50ダメの毒と49秒間10ダメの毒を同時に受けたとする。(500vs490)
x「最初の10秒が50、残り39秒が10ダメージ」 〇「最初の1秒だけ50ダメージ、あと48秒は10ダメージ」

※ダメージが多くなると秒が伸びる仕様なので10秒間で毎秒50ダメージという毒はありえないかも知れない

霊とは反対に、アンデッドのほとんどが無効とする。
怯み時や武器依存暗殺のボーナスが適用される。

メリット:即時ダメージ、怯み蓄積に寄与、濡れで弱点(1.5倍)、耐性を持つ敵がほとんど居ない

デメリット:エフェクトが大きく、周囲のMobに見つかりやすい

即時ダメージ。
他の属性ダメージと違い怯み値を与えるので怯ませることができる。
物理の仕様へ加算か?要検証

怯み時や武器依存暗殺のボーナスが適用される。

伐採(木に対する斧のダメージ)※仮名

即時ダメージ。ゲーム中は確認不能。
片手斧・両手斧に設定された隠しパラメータで、樹木や木造建築物へのダメージ。
樹木は物理や火凍結毒雷などの属性に無効耐性(0%)を持っており、片手斧・両手斧以外ではダメージを与えられない。

逆に伐採属性は樹木以外は無効耐性となっている。

また、上位の木や鉱石には別途で材質ランクのような隠しパラメータも設定されており、規定の材質ランクに満たない場合は必ず「固すぎる」と出る。

各バイオームの大型MOBは通常の攻撃力のほかに伐採属性と材質ランクも設定されており、
例えばトロルの攻撃は通常のMOBがダメージを与えることができない樹木に対してダメージを通すことができる。
ちなみにプレイヤーの伐採属性も無効耐性(0%)。

 

つるはし(石に対するつるはしのダメージ)※仮名

即時ダメージ。ゲーム中は確認不能。
つるはしに設定された隠しパラメータで、岩石や石造建築物へのダメージ。
岩・鉱脈等の岩石は物理や火凍結毒雷などの属性に無効耐性(0%)を持っており、つるはし以外ではダメージを与えられない。

逆につるはし属性は岩石以外は無効耐性となっている。

伐採属性同様に各資源には別途で材質ランクのような隠しパラメータも設定されており、規定の材質ランクに満たない場合は必ず「固すぎる」と出る。

建築物である石の壁や山のストーンゴーレム等はこれを弱点属性としている。
(ストーンゴーレムは刺しに耐性があり、通常刺し属性で攻撃するとグレー表記になるが、つるはしで攻撃すると黄色ダメージで表記される)
伐採属性と同じく、一部の大型MOBにもつるはし属性とそれに伴う材質ランクが設定されており、ダメージを通すことができる。
また、一部の大型MOBには通常の攻撃力と同等値が設定されているのか、石の壁等は通常のプレイヤーの武器などで殴るよりも遥かに大きいダメージが出る。

ちなみにプレイヤーにのつるはし属性も無効耐性(0%)


参考:公式fandom ※こちらのwikiでも詳細な仕様は書いておらず、ページ毎にダメージ計算が違ったりするので過信は禁物

 
 
 
 
 
 

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コメント

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名無し
ID:NDY2YWFkY

ロックスに破砕の杖連打したら、継続ダメージの1回で380ダメージ出るのを確認した。
なので、累積分の上限があったとしても現実的な使用範囲ではほぼ無いと思っていいと思う。

返信
2024-06-07 14:23:46

名無し
ID:N2E1YzNlZ

火の「攻撃頻度に左右されない」って毒以外全ての属性に言えるんだから火のメリットでなく毒のデメリットじゃない?

返信
2024-06-06 11:11:21

名無し
ID:OTNjOTYxZ

更新があいているようなので添削などしました。
すべてを検証してはいませんので、最新情報ある場合は協力願います。

返信
2024-06-05 19:37:10

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