ブロックと受け流し
ブロックは、武器や盾を構えて攻撃を受け、 ダメージとノックバックを軽減する防御方法です。
攻撃が当たる直前にブロックすると「受け流し」になり、 ブロックアーマーが強化されます。
近接攻撃の受け流しに成功すると、攻撃したMobを前後不覚状態にできます。
・ブロックアーマーが高いほど、攻撃を大きく軽減できる
・最大体力が高いほど、強い攻撃を受けてもブロックを崩されにくい
・ブロックスキルは、ブロックアーマーを最大50%増加させる
・通常のブロックは最大10のスタミナを消費する
・受け流しでは、受け流しボーナスをブロックアーマーへ掛ける
・タワーシールドは受け流しができない
ブロックの流れ
ブロック可能な攻撃を構えた状態で受けると、 最初に武器や盾のブロックアーマーでダメージを軽減します。
軽減後のダメージがプレイヤーのよろめき上限未満で、 必要なスタミナも残っていればブロック成功となります。
残ったダメージには、アーマーによる軽減が適用されます。
ブロックアーマーは、防具のアーマーと同じ式でダメージを軽減します(50%以降の軽減率が鈍化、次項参照)。
つまり盾だけでダメージを完全に防ぐ事はできません。
軽減しきれなかった分は、防具によってもう一度軽減されます。
ブロックアーマー
武器や盾の情報欄にある「ブロックアーマー」は、 ブロック時にダメージを軽減する能力です。
黄色い括弧内には、現在のブロックスキルを反映した値が表示されます。
スキル1につき0.5%増加し、スキル100では基礎値の1.5倍になります。
品質を上げると、多くの武器や盾でブロックアーマーも増加します。
強い攻撃を受ける地域では、武器の攻撃力だけでなく、 盾の品質も更新しておくと安定します。
実際の値は次の式になります。
ブロックアーマー = 盾のブロックアーマー ×(1+ブロックスキルの値×0.005)
例えば盾ブロックアーマー40、スキル40の場合は、 40×(1+40×0.005)=48です。
※情報欄の黄色い括弧内にはスキル補正後の値が表示される。内部計算では丸め前の値を使用する。
ブロックアーマーで軽減しきれない攻撃
最大体力は、ブロックや受け流しで軽減した後に残る、 斬り・刺し・叩き・雷のダメージに影響します
この残りはプレイヤーの「よろめき」へ加算されます。
よろめき上限は最大体力の40%です。
残りを上限内に収められればブロック成功となり、 その後にアーマーでダメージを軽減します。
上限へ達するとブロックが崩れ、前後不覚になります。
最大体力が低すぎると、ブロックアーマーから漏れたダメージに耐えにくくなります。
受け流しの場合は、スキル補正後のブロックアーマーへ受け流しボーナスを掛けます。
ブロック前のダメージ÷2>補正後のブロックアーマーの場合
ブロック後のダメージ = ブロック前のダメージ-補正後のブロックアーマー
ブロック前のダメージ÷2≦補正後のブロックアーマーの場合
ブロック後のダメージ = ブロック前のダメージ²÷(補正後のブロックアーマー×4)
ブロックに成功した場合、残ったダメージへ、さらに防具のアーマーとプレイヤーの耐性を適用します。
通常のプレイヤー耐性は、ブロックに成功した後のダメージへ適用されます。
盾自体に特定属性への耐性がある場合だけ、ブロック段階でその耐性を適用します。
代表例として、蛇の鱗の盾はブロック時に刺し耐性を持ちます。
※ブロックに成功した場合は、ブロック段階で軽減した後、通常の耐性と防具による軽減を行う。ブロックに失敗した場合はブロック段階の軽減を破棄し、元の攻撃へ通常の耐性と防具を適用する。
ブロック失敗
次のいずれかに該当すると、ブロックは失敗します。
- ブロック後のよろめき値によって、よろめき上限へ達した
- ブロックに必要なスタミナが不足していた
- ブロックできない攻撃を受けた
- 攻撃が当たる前に構えが間に合っていなかった
失敗した場合、ブロックアーマーによる軽減は適用されません。
元の攻撃が、防具のアーマーと耐性によって処理されます。
よろめき上限を超えて失敗した場合は前後不覚になります。
スタミナ不足だけで失敗した場合は、前後不覚にはなりません。
よろめき値が蓄積していない状態で、一撃を受けてもブロックを崩されない限界は、最大体力とブロックアーマーから求められます。
まず、最大体力×0.4で「よろめき上限」を求めます。
受け流しの場合は、スキル補正後のブロックアーマーへ受け流しボーナスを掛けます。
よろめき上限>補正後のブロックアーマーの場合
限界ダメージ = よろめき上限+補正後のブロックアーマー
よろめき上限≦補正後のブロックアーマーの場合
限界ダメージ = 2×√(よろめき上限×補正後のブロックアーマー)
これは、他のよろめき値が蓄積しておらず、必要なスタミナがある場合の理論値です。
実戦では敵の攻撃力のランダム幅、★、難易度、耐性などによって変化します。
※この式は、よろめき値へ加算される単一属性の攻撃を、耐性なしで受ける場合です
ブロック時のスタミナ消費
ブロックが成功するとエフェクトと共に「塞がっている」と表示されます(Blockedの翻訳です)
通常のブロックでは、軽減後に残ったダメージの割合に応じて、 最大10のスタミナを消費します。
受け流しが成功した場合はスタミナの消費は起こりません。
十分に軽減できた攻撃ほど消費は少なくなります。
ブロックアーマーやブロックスキルを高めることは、 間接的にスタミナ消費を減らすことにもつながります。
スタミナが残っていなければ、弱い攻撃でもブロックできません。
構え続けるだけでは直接消費しませんが、構え中のスタミナ自然回復は通常の80%になります。
また重量超過中はブロックできません。
スタミナ消費の計算式は以下です。
スタミナ消費 = 10 × ブロックアーマーで軽減した後のダメージ ÷ ブロック前のダメージ
例えばダメージ40をブロックして22.4まで軽減した場合、 10×22.4÷40=5.6のスタミナを消費します。
受け流し
攻撃が命中する0.25秒未満前にブロックを開始すると、 受け流し判定になります。
成功時は赤いエフェクトと金属音が発生します。
受け流しでは、装備に表示された「受け流しボーナス」を、 ブロックアーマーへ掛けて計算します。
これにより通常のブロックでは防げない攻撃を受け止められます。
更に対象Mobを直ちに前後不覚状態にします。
前後不覚中のMobへは、与えるダメージが2倍になります。
ボスなどは前後不覚が無効です。
その場合でも受け流しによるブロックアーマーの増加は利用できますが、 相手を前後不覚にはできません。
受け流しボーナス狙いは諸刃の剣
両手武器のブロックアーマーは低めですが、受け流しボーナスがあるので受け流しもできます。
ただしブロックが早すぎて唯のブロックになった場合、ダメージが多くなるのでリスクが高まります。
特に強力な一撃には注意が必要です。
盾の種類と受け流しボーナスの関係
| 種類 | 特徴 | 受け流し |
|---|---|---|
| バックラー | 通常のブロックアーマーは低め。受け流しボーナスが高い | 2.5倍 |
| 円盾 | 通常ブロックと受け流しを両立しやすい | 1.5倍 |
| タワーシールド | ブロックアーマーとブロック力が高い。移動速度低下が大きい | 不可 |
武器にもブロックアーマーと受け流しボーナスがあります。
盾を装備している場合は、盾の性能が使用されます。
ブロック力
「ブロック力」は、近接攻撃をブロックした際に、攻撃した相手へ与えるノックバックの強さです。
距離を直接表す数値ではありません。
実際には、表示されたブロック力の50~100%をノックバック値として使用します。
相手は水平方向へ押し戻され、ブロック力が高いほど押される時間が長くなります。
ノックバックの移動速度は秒速10m、継続時間は最大0.4秒なので、移動距離の上限は4mです。
移動距離は相手の質量によって変わり、重い敵ほど押し戻しにくくなります。
(例としてプレイヤーは質量10、トロルは50。ノックバックが40であればプレイヤーは最大4m、トロルは0.4mが限界です)。
ノックバック無効の敵も存在します。
タワーシールドはブロック力が高く、敵との距離を作りやすいです。反面、反撃が届きにくくなるとも言えます。
まず、ブロックアーマーの使用率を求めます。
ブロックアーマーの使用率 = 軽減したダメージ÷補正後のブロックアーマー
この使用率から、実際に適用されるブロック力を求めます。
実際のブロック力 = 表示ブロック力×(1-ブロックアーマーの使用率÷2)=ノックバック値
例えば補正後のブロックアーマー40で、ダメージを30軽減した場合、使用率は30÷40=0.75です。
表示ブロック力が100なら、100×(1-0.75÷2)=62.5のブロック力が適用されます。
※ブロックアーマーをすべて使用する強い攻撃では、表示ブロック力の50%になる。
使用率が低い攻撃ほど100%へ近づく。受け流しでは、受け流しボーナスを掛けたブロックアーマーを使用する。
属性ダメージのブロック
火、凍結、雷、毒、霊もブロックアーマーによる軽減の対象です。
ただし環境ダメージやブロック不可に設定された攻撃は防げません。
プレイヤーのよろめきへ加算されるのは、 斬り・刺し・叩き・雷です。
火、凍結、毒、霊はよろめきに加算されません。
大骨の力
大骨の力が有効な間は、ブロックでスタミナを消費しません。
さらに、ブロックに成功するごとにスタミナを5回復します。
物理耐性は、ブロック後に残った物理ダメージの軽減にも役立ちます。
ただし、盾による軽減後のよろめき判定そのものを、 物理耐性によって無視できるわけではありません。
実戦での使い分け
- 安定して受けるならタワーシールド
受け流しはできませんが、通常ブロックの性能が高く、タイミングを選びません。 - 攻防の両立なら円盾
通常ブロックを使いながら、狙える攻撃だけ受け流せます。 - 受け流し重視ならバックラー
成功時は強力ですが、早く構えすぎると低い通常ブロック性能で受けることになります。 - 強敵には体力の高い食事
最大体力が低いと、高性能な盾でも前後不覚になってブロックを崩されます。 - 囲まれたら回避も選ぶ
複数の攻撃でよろめき値が蓄積すると、単発では防げる攻撃にも崩されやすくなります。
関連ページ
- GameCore Wiki:Blocking
- GameCore Wiki:Damage
- GameCore Wiki:Skills
- Valheim Wiki (Fandom):Blocking
- Valheim Wiki (Fandom):Damage mechanics
- Valheim Wiki (Fandom):Weapons
- Valheim Wiki (Fandom):Version history
- Iron Gate:Patch 0.221.4 – Call To Arms
ブロックはHearth & Homeで大幅に改修され、 ブロックアーマー、最大体力とよろめき上限を使う現在の方式になりました。
旧仕様の「ブロック力」や固定スタミナ消費を前提とした記述とは計算が異なります。
本記事は「Valheim Wiki (Fandom)」の掲載内容を参考に、翻訳・加筆・再構成しています。
Fandom由来の内容は CC BY-SA 3.0 のもとで利用しています。





























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