ブロックと受け流し

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ブロックと受け流し

ブロックは、武器や盾を構えて攻撃を受け、 ダメージとノックバックを軽減する防御方法です。

攻撃が当たる直前にブロックすると「受け流し」になり、 ブロックアーマーが強化されます。
近接攻撃の受け流しに成功すると、攻撃したMobを前後不覚状態にできます。

ポイント
・ブロックアーマーが高いほど、攻撃を大きく軽減できる
・最大体力が高いほど、強い攻撃を受けてもブロックを崩されにくい
・ブロックスキルは、ブロックアーマーを最大50%増加させる
・通常のブロックは最大10のスタミナを消費する
・受け流しでは、受け流しボーナスをブロックアーマーへ掛ける
・タワーシールドは受け流しができない

ブロックの流れ

ブロック可能な攻撃を構えた状態で受けると、 最初に武器や盾のブロックアーマーでダメージを軽減します。

軽減後のダメージがプレイヤーのよろめき上限未満で、 必要なスタミナも残っていればブロック成功となります。
残ったダメージには、アーマーによる軽減が適用されます。

ブロックアーマーは、防具のアーマーと同じ式でダメージを軽減します(50%以降の軽減率が鈍化、次項参照)。
つまり盾だけでダメージを完全に防ぐ事はできません。
軽減しきれなかった分は、防具によってもう一度軽減されます。

ブロックアーマー

武器や盾の情報欄にある「ブロックアーマー」は、 ブロック時にダメージを軽減する能力です。

黄色い括弧内には、現在のブロックスキルを反映した値が表示されます。
スキル1につき0.5%増加し、スキル100では基礎値の1.5倍になります。

品質を上げると、多くの武器や盾でブロックアーマーも増加します。
強い攻撃を受ける地域では、武器の攻撃力だけでなく、 盾の品質も更新しておくと安定します。

ブロックアーマーの計算式開く閉じる

実際の値は次の式になります。

ブロックアーマー = 盾のブロックアーマー ×(1+ブロックスキルの値×0.005)

例えば盾ブロックアーマー40、スキル40の場合は、 40×(1+40×0.005)=48です。

※情報欄の黄色い括弧内にはスキル補正後の値が表示される。内部計算では丸め前の値を使用する。

ブロックアーマーで軽減しきれない攻撃

最大体力は、ブロックや受け流しで軽減した後に残る、 斬り・刺し・叩き・雷のダメージに影響します

この残りはプレイヤーの「よろめき」へ加算されます。
よろめき上限は最大体力の40%です。
残りを上限内に収められればブロック成功となり、 その後にアーマーでダメージを軽減します。

上限へ達するとブロックが崩れ、前後不覚になります。
最大体力が低すぎると、ブロックアーマーから漏れたダメージに耐えにくくなります。

ブロック時のダメージ計算開く閉じる

受け流しの場合は、スキル補正後のブロックアーマーへ受け流しボーナスを掛けます。

ブロック前のダメージ÷2>補正後のブロックアーマーの場合

ブロック後のダメージ = ブロック前のダメージ-補正後のブロックアーマー

ブロック前のダメージ÷2≦補正後のブロックアーマーの場合

ブロック後のダメージ = ブロック前のダメージ²÷(補正後のブロックアーマー×4)

ブロックに成功した場合、残ったダメージへ、さらに防具のアーマーとプレイヤーの耐性を適用します。

通常のプレイヤー耐性は、ブロックに成功した後のダメージへ適用されます。
盾自体に特定属性への耐性がある場合だけ、ブロック段階でその耐性を適用します。
代表例として、蛇の鱗の盾はブロック時に刺し耐性を持ちます。

※ブロックに成功した場合は、ブロック段階で軽減した後、通常の耐性と防具による軽減を行う。ブロックに失敗した場合はブロック段階の軽減を破棄し、元の攻撃へ通常の耐性と防具を適用する。

ブロック失敗

次のいずれかに該当すると、ブロックは失敗します。

  • ブロック後のよろめき値によって、よろめき上限へ達した
  • ブロックに必要なスタミナが不足していた
  • ブロックできない攻撃を受けた
  • 攻撃が当たる前に構えが間に合っていなかった

失敗した場合、ブロックアーマーによる軽減は適用されません。
元の攻撃が、防具のアーマーと耐性によって処理されます。

よろめき上限を超えて失敗した場合は前後不覚になります。
スタミナ不足だけで失敗した場合は、前後不覚にはなりません。

ブロック可能な最大ダメージの目安開く閉じる

よろめき値が蓄積していない状態で、一撃を受けてもブロックを崩されない限界は、最大体力とブロックアーマーから求められます。

まず、最大体力×0.4で「よろめき上限」を求めます。
受け流しの場合は、スキル補正後のブロックアーマーへ受け流しボーナスを掛けます。

よろめき上限>補正後のブロックアーマーの場合

限界ダメージ = よろめき上限+補正後のブロックアーマー

よろめき上限≦補正後のブロックアーマーの場合

限界ダメージ = 2×√(よろめき上限×補正後のブロックアーマー)

これは、他のよろめき値が蓄積しておらず、必要なスタミナがある場合の理論値です。
実戦では敵の攻撃力のランダム幅、★、難易度、耐性などによって変化します。

※この式は、よろめき値へ加算される単一属性の攻撃を、耐性なしで受ける場合です

ブロック時のスタミナ消費

ブロックが成功するとエフェクトと共に「塞がっている」と表示されます(Blockedの翻訳です)

通常のブロックでは、軽減後に残ったダメージの割合に応じて、 最大10のスタミナを消費します。
受け流しが成功した場合はスタミナの消費は起こりません。

十分に軽減できた攻撃ほど消費は少なくなります。
ブロックアーマーやブロックスキルを高めることは、 間接的にスタミナ消費を減らすことにもつながります。

スタミナが残っていなければ、弱い攻撃でもブロックできません。
構え続けるだけでは直接消費しませんが、構え中のスタミナ自然回復は通常の80%になります。

また重量超過中はブロックできません。

スタミナ消費の計算式開く閉じる

スタミナ消費の計算式は以下です。

スタミナ消費 = 10 × ブロックアーマーで軽減した後のダメージ ÷ ブロック前のダメージ

例えばダメージ40をブロックして22.4まで軽減した場合、 10×22.4÷40=5.6のスタミナを消費します。

受け流し

攻撃が命中する0.25秒未満前にブロックを開始すると、 受け流し判定になります。
成功時は赤いエフェクトと金属音が発生します。

受け流しでは、装備に表示された「受け流しボーナス」を、 ブロックアーマーへ掛けて計算します。
これにより通常のブロックでは防げない攻撃を受け止められます。

更に対象Mobを直ちに前後不覚状態にします。
前後不覚中のMobへは、与えるダメージが2倍になります。

ボスなどは前後不覚が無効です。
その場合でも受け流しによるブロックアーマーの増加は利用できますが、 相手を前後不覚にはできません。

受け流しボーナス狙いは諸刃の剣

両手武器のブロックアーマーは低めですが、受け流しボーナスがあるので受け流しもできます。
ただしブロックが早すぎて唯のブロックになった場合、ダメージが多くなるのでリスクが高まります。
特に強力な一撃には注意が必要です。

盾の種類と受け流しボーナスの関係

種類 特徴 受け流し
バックラー 通常のブロックアーマーは低め。受け流しボーナスが高い 2.5倍
円盾 通常ブロックと受け流しを両立しやすい 1.5倍
タワーシールド ブロックアーマーとブロック力が高い。移動速度低下が大きい 不可

武器にもブロックアーマーと受け流しボーナスがあります。
盾を装備している場合は、盾の性能が使用されます。

ブロック力

「ブロック力」は、近接攻撃をブロックした際に、攻撃した相手へ与えるノックバックの強さです。
距離を直接表す数値ではありません。

実際には、表示されたブロック力の50~100%をノックバック値として使用します。
相手は水平方向へ押し戻され、ブロック力が高いほど押される時間が長くなります。

ノックバックの移動速度は秒速10m、継続時間は最大0.4秒なので、移動距離の上限は4mです。
移動距離は相手の質量によって変わり、重い敵ほど押し戻しにくくなります。
(例としてプレイヤーは質量10、トロルは50。ノックバックが40であればプレイヤーは最大4m、トロルは0.4mが限界です)。
ノックバック無効の敵も存在します。

タワーシールドはブロック力が高く、敵との距離を作りやすいです。反面、反撃が届きにくくなるとも言えます。

ブロック力の計算式開く閉じる

まず、ブロックアーマーの使用率を求めます。

ブロックアーマーの使用率 = 軽減したダメージ÷補正後のブロックアーマー

この使用率から、実際に適用されるブロック力を求めます。

実際のブロック力 = 表示ブロック力×(1-ブロックアーマーの使用率÷2)=ノックバック値

例えば補正後のブロックアーマー40で、ダメージを30軽減した場合、使用率は30÷40=0.75です。
表示ブロック力が100なら、100×(1-0.75÷2)=62.5のブロック力が適用されます。

※ブロックアーマーをすべて使用する強い攻撃では、表示ブロック力の50%になる。
使用率が低い攻撃ほど100%へ近づく。受け流しでは、受け流しボーナスを掛けたブロックアーマーを使用する。

属性ダメージのブロック

火、凍結、雷、毒、霊もブロックアーマーによる軽減の対象です。

ただし環境ダメージやブロック不可に設定された攻撃は防げません。

プレイヤーのよろめきへ加算されるのは、 斬り・刺し・叩き・です。
火、凍結、毒、霊はよろめきに加算されません。

大骨の力

大骨の力が有効な間は、ブロックでスタミナを消費しません。
さらに、ブロックに成功するごとにスタミナを5回復します。

物理耐性は、ブロック後に残った物理ダメージの軽減にも役立ちます。
ただし、盾による軽減後のよろめき判定そのものを、 物理耐性によって無視できるわけではありません。

実戦での使い分け

  • 安定して受けるならタワーシールド
    受け流しはできませんが、通常ブロックの性能が高く、タイミングを選びません。
  • 攻防の両立なら円盾
    通常ブロックを使いながら、狙える攻撃だけ受け流せます。
  • 受け流し重視ならバックラー
    成功時は強力ですが、早く構えすぎると低い通常ブロック性能で受けることになります。
  • 強敵には体力の高い食事
    最大体力が低いと、高性能な盾でも前後不覚になってブロックを崩されます。
  • 囲まれたら回避も選ぶ
    複数の攻撃でよろめき値が蓄積すると、単発では防げる攻撃にも崩されやすくなります。

関連ページ

参考資料・編集者向けメモ開く閉じる

ブロックはHearth & Homeで大幅に改修され、 ブロックアーマー、最大体力とよろめき上限を使う現在の方式になりました。
旧仕様の「ブロック力」や固定スタミナ消費を前提とした記述とは計算が異なります。

本記事は「Valheim Wiki (Fandom)」の掲載内容を参考に、翻訳・加筆・再構成しています。
Fandom由来の内容は CC BY-SA 3.0 のもとで利用しています。

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