ヴァルヘイムの建築は一般的なゲームとは異なり、かなり色々縛られています。
ゲーム上で「特にこだわりが感じられるシステムは建築」と言っても過言ではありません。
闇雲に置いても大きくすることはできず、"どれだけ大きく、高くできるか"も一つの楽しみです。
ハンマーモードでも重力を無視することはできません。
「自由に作りたいのに、すぐ壊れてやる気が無くなる……」となる前にシステムを理解しましょう。
建築の基本
高い塔や広い橋を作るときに大切なのが「支持力」。
地面などを土台として、接している建材へ支持力が伝わっていきます。
途中で少しずつ減り、その建材が必要とする最低値を下回ると崩れます。
基本は「下から支える」「強い骨組みを使う」「土台からの経路を短くする」の3つです。
ハンマーで見える色の意味
| 色 | 大体の目安 |
|---|---|
| 青 | その建材の支持力が最大値 |
| 緑 | 残り支持力50%以上 |
| 黄 | 残り支持力30%前後 |
| オレンジ | 残り支持力20%前後 |
| 赤 | 10%付近 |
青=地面に直接触れている、とは限りません。
強い骨組み(鉄や石材等)から、十分な支持力を受け取った木材等も青になります。
詳しい計算式
(現在の支持力 − 最低支持力)÷(最大支持力 × 0.5 − 最低支持力)
これを0~1 に丸めます。1 = 緑、0.5 = 黄、0 = 赤として補間しています。つまり、黄色や橙色に明確な境界線はありません。
厳密には素材によって最低支持力が違うので、黄色や赤が何%かは素材ごとに異なります。
スナップ
例えば棒など面積の小さい物は、自分の思った方向に付けるのが難しい事があります。
ほとんどの建材にはスナップする為の点が設定されています。


置きたい対象にカーソルを合わせ、「Qキー・Eキー」で各スナップ点へ切り替えます。
スナップが逆に邪魔になる場合はshiftキーで無効化する事も可能です。
|
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ハンマーでの破壊
建造物を破壊する際は、作業台の範囲内でハンマーを持ち、建材を中クリック(初期設定ではマウス3ボタン)を押します。
使用素材は原則すべて返ってきますが、燃料(焚き火の木、設置松明の樹脂など)は返ってこない物もあります。
屋根の判定について
木の床を天井に置いても床になりません。
厳密には「雨で痛まないもの」の下が避難場所として機能します。
石の床が天井にもなるのは石が雨で劣化しないためです。
例えば屋根を使わず、木の床の天井に斜めの梁や蜂の巣、炭焼き窯などを天井に並べれば家として機能します。
ただし隙間が出て安定しないのであまりお勧めはできません。
雨での濡れや、設備の位置判定
基本的にはオブジェクトの中心座標を起点に考えます。
ほとんどの場合は「設置する時のポインタの位置」が中心です。
この為、物凄く置きにくいランクアップ設備や、どう見ても濡れてるのに痛まない建築物などが出ます。
各種建材の特徴
| 素材・建材 | 支持力の特徴 | 使いどころ |
|---|---|---|
| オブジェクト | 地面と同じ。特に大きな岩や石柱、沼の巨木等は強力な土台になる。破壊できないものは襲撃でも強固に。 | ツリーハウス、破壊されない建物。 高い塔にも。手軽に高層建築をするなら、樹木を大黒柱にするとうまくいく。 |
| 普通の木 | 高さ・張り出しには限界があるが、少ない支持力でも残れる | 普通の家。強い骨組みの上に載せる床・壁・屋根 |
| 黒い木・灰の木 | 一般的な柱・梁・壁は、普通の木と同じ支持性能 | 見た目で選んでOK。交換するだけでは補強にならない |
| 丸太(木の芯) | 普通の木より支持力が高く、縦・横とも減りにくい | 鉄を使う前の柱や梁。 木造の高さを伸ばしたいときやログハウスなど。 |
| 石 | 大きな支持力を持つが、横へ渡すと急激に弱くなる。 残るために必要な支持力も高い |
下層階・壁・柱。上の木造部分を支える土台 |
| 黒大理石 | 石より最大支持力が高く、横方向の減衰も小さくなる。 縦の減衰率は石と同じ |
石より余裕のある土台・柱・石造建築 |
| 灰色の石 | 石・黒大理石より最大支持力が高く、縦・横とも減衰が小さい | 大きな石造建築や、強い土台・柱 |
| 鉄系補強材 | 縦にも横にも支持力を伝えやすく、少ない支持力でも残れる。 | 高い建物、長い梁、広い床の骨組み。 石造建築の補強。 |
| 炎金の柱・梁 | 支持性能は鉄と同じ。 | 鉄と同じ役割。支持力以外の条件や見た目で選ぶ |
| ティンバー | 普通の木より最大支持力が高く、特に縦に強い。 横の減衰率は普通の木と同じ。 |
高い木造の柱・壁。長い張り出しでは鉄ほど頼れない |
| 氷塊 | 最大・最低支持力と縦の減衰は石と同じ。横の減衰は灰色の石と同じ。ただし耐久力が10しかなく、軽く叩いただけで崩壊する。 | 氷の建築。石より横へ伸ばしやすいが、鉄の代わりにはならない |
例外:一部建材は対応素材が異なる場合もあります。例えば黒大理石の壁・床タイルは、ブロックと違って木の分類です。
ティンバーの門も柱・梁とは違って丸太の分類になります。
対応詳細や耐久、屋根判定は建築物の個別ページに記載してあります。
建築システムの解説
まずは、この6つを覚えよう
①床を増やしても、柱の負担は増えない
これはかなりゲーム的ですが、柱の途中に床や梁を追加しても柱自体の支持力に悪影響はありません。
限界まで積んだ柱でも、高さはそのままです。追加した床や梁に支持力が足りなければ、そちらが崩れるだけ。
「下手に置いて全壊したらどうしよう」と心配する必要はありません。
「高くしたいから、余計な床や柱は付けない」という遠慮は不要です。寧ろ補強になる事もあり、つけ得。

上の図はどちらも限界まで木の棒を積んだ例です。
途中に何があろうと同じ限界数のままで、上の棒が崩れたりはしません。
② 大体は横に伸ばすほうが苦手
普通の木は、上へ積むより横へ伸ばすほうが早く限界になります。
大きな部屋の中央や、長い橋の先端が崩れやすいのはこのためです。
柱を下から立てるか、横に強い鉄の梁を使いましょう。

③ 柱は、弱い床の上から立てても強くならない
一階や二階の床がすでに弱いなら、その上に柱を立てても十分な支持力は得られません。
置いた柱を地面まで下ろしてつなぐと、屋根まで強い支えを届けられます。
また、木の柱の間に鉄の補強を入れても鉄の力には強化されません(木の支持力が伝わるため)。下から力を伝えましょう。

④置いた数で固定値が引かれるわけではない
従来のゲーム的な感覚では「重量が設定されていて〇〇枚まで耐えられる」と想像しがちです。
このゲームでは縦と横の距離が計算されていて、割合で減算されます。
そして接触判定や建材の形も計算されています。
また、直接接続されていない斜め方向からの支持力計算も行われており、梁やアーチでの補強も可能になっています。

上の画像は、丸太の柱で石の床を支える例です。
地面に接した丸太の最大支持力は140、石の床が残るために必要な支持力は100です。
2mの丸太の中央に床を載せると、減衰後も必要な支持力が残るため設置できます(画像左)。
床を横へずらすと、支える方向や計算上の距離が変わり、必要な支持力を下回って崩れます(画像中央)。
4mの丸太では、このように頂部へ載せる場合、中央でも床が崩れます(画像右)。
丸太自体の最大支持力は2m・4mとも同じですが、4mでは床までの計算上の距離が長くなり、減衰が大きくなるためです。
⑤ 本数より、支点の支持力を
弱い梁の隣にもう1本足しても、支持力がそのまま2倍になるわけではありません。
まずは地面から柱を追加できないか、斜め下や反対側から支えられないかを考えましょう。
斜めの梁も、支えたい建材へ支持力が届くように組めば役立ちます。
まずは元の柱から伝わる支持力を意識しましょう。

⑥小さいパーツで組むと、さらに伸ばせる場合がある
同じ材質でも、長い建材より短い建材に分けたほうが支持力を残せる場合があります。
例えばティンバーの柱を真上に積む比較では、4m柱と2m柱の限界に差が出ます。
ただし、短い建材が常に有利というわけではありません。
何より全て最小で作ると半端ではない建造コストになります。
普段は組みやすい長さを使い、支持力が足りない部分で短い建材を試すとよいでしょう。

主な原因は「残っている支持力に割合を掛ける」計算だからです。
例えば例として1mにつき10%減るとします。補正値はいったん抜きます。
| 渡し方 | 計算 | 最後に残る |
|---|---|---|
| 4mを一度に渡す | 100から40%減る | 60 |
| 2mずつ2回渡す | 100から20%減って80 → 80から20%減る | 64 |
2回目は100ではなく、減った後の80から引きます。 結果同じ4mでも、細かく分けたほうが多く残ります。
一方、+0.1mの補正は、受け渡しのたびに加わります。 こちらは逆に、細かく分けるほど不利になる要素です。
よくある誤解
- 「家具を置きすぎると重くて落ちる?」
家具の重さを合計して反映する仕組みはありません。 - 「修理すればもっと高く建てられる?」
耐久度と支持力は無関係です。 - 「赤い鉄より青い木のほうが強い?」
色は、その材質の中での残った支持力の割合を示しています。違う材質同士の比較には使えません。 - 「両側から支えると2倍?」
単純な足し算にはなりません。ただし、両側の下から支えると有利になる計算はあります。
つまり、どうすれば大きく建てられる?
高くするなら、柱を木→丸太→ティンバー→鉄にする。
横に広げるなら、途中に柱を立てるか、鉄の梁や床を通す。
まずはこれで大丈夫です。新しい木材に替えたり、梁の本数を増やしたりするだけで解決するとは限りません。
例えば、まっすぐ柱を積むなら
平らな地面から、同じ柱を真上へ積んだ場合の計算上の目安です。根元の1本が最大支持力で、他の壁や柱から支えを受けない組み方で比べます。
| 積むもの | 残せる本数の目安 | 柱を合計した高さ | 要点 |
|---|---|---|---|
| 普通の木の柱・2m | 8本 | 16m | 木だけで高く積むと、このあたりで限界。 |
| 丸太の柱・4m | 6本 | 24m | 木より約8m高くできる計算。鉄を使う前の補強に。 |
| ティンバーの柱・2m | 18本 | 36m | 普通の木より高く積めるが、鉄には届かない。 |
| 木の鉄の棒・2m | 25本 | 50m | 高い塔や大きな建物の骨組みに向く。 |
これは柱だけを積んだ高さです。ここからさらに床・梁・屋根を伸ばすには、その分の余裕が必要です。
また、同じ材質の柱でも長さの組み合わせにより限界高度が変化します。
作りたい建物に合わせて補強しよう
大きな部屋で屋根が落ちるなら
例えば、部屋の中央で屋根が落ちる場合。中央まで地面から柱を立てると、屋根へ新しい支えを届けられます。
室内に柱を置きたくないなら、両端の柱を強くして、鉄の梁で中央までつないだり、鉄の床で鉄骨を入れる方法があります。
補強は「強い支持力につながっているか」が大事です。
高い建物なら、鉄を骨組みに
木の鉄の柱・梁は、高所まで支持力を届けるのが得意です。
地面からつなげて骨組みを作り、周りを壁や柱で覆えば見た目も整えられます。
ただやはり鉄は大変なので、高さだけに限るならティンバーを利用するのがお手軽です。
途中が弱い木材だけでつながっていると、そこで支持力が制限されるので注意。
2階の石床なら、床の下に柱や壁を
石は柱や壁には使えても、横への張り出しはとても苦手です。
広い石床を作るなら、下に鉄の梁や鉄の床を通し、それを柱につなぎましょう。
普通の木の床や梁をつけてもあまり役に立ちません。

鉄の床はまさに鉄骨の為にあるような形状です。補強に使いましょう。
このままつかって牢獄のようなものを演出する事もできます。
石の上に木を載せるのも便利
十分な支持力が残っている石の上なら、木材が最大支持力の青になることがあります。石の土台や下層階を作り、その上を木造にする方法です。
青は「地面に直接触れている」という意味ではありません。石の支持力も高所ほど弱くなるので、どこまでも青になるわけではありません。
大型建築へのアドバイス
実績の為、とにかく高い塔を作りたい
「壮大な館」:地面から49m以上の位置に建材を設置するのが条件です。
さらに、設置地点の真下に建材があるかの判定もあります。
木の鉄の棒だけでは結構ギリギリになります。手軽に達成するなら松等を支えに、ティンバーの柱を使いましょう。
「世界の頂点」は別で、地面からの高さではなく、座標の高さ432m以上に設置する条件です。
山で建築をしましょう。
広い床・橋・張り出した屋根を作りたい
横方向に強い鉄の梁を通すか、途中に下からの支えを追加しましょう。
ティンバーは普通の木より余裕がありますが、横方向の減衰係数は同じです。
大きな張り出しを、木材の変更だけで解決しようとすると限界があります。
柱を増やせない場所では、斜め下からつながる梁や、反対側から届く支えも役立ちます。装飾として近くに置くだけでなく、支えたい建材に接するように組んでください。
橋の場合は高所から投石器で飛び、地面近くまで深く着水した一瞬だけ設置が可能になります。
かなり準備が必要ですが、海中にマツを植えると無限に橋を伸ばす事ができます。
支持点を利用したテクニック

画像のように、階段状に床の中心(1m)に接するように伸ばす事で、本来の横距離より長く伸ばす事ができます。
床の中心に乗っている=上から重ねてる、と見なされ、木の横の減衰率ではなく縦の減衰率が適用されるからです。
支持点について
支持点は「設置時のポインタの位置」ではありません。建材には立方体ではない複雑な形もあります。
支持点は設置後の建材の位置と当たり判定から求めます。
普通の箱形の当たり判定なら、基本的には、支えられる建材の中心から、支える建材の当たり判定へ一番近い点です。
両側から支えると強くなる?
条件を満たせば、片側だけの張り出しより有利になります。
ゲームには、建材の下側にある2つの支持点が、上から見て100度以上開いている場合に、縦方向の減衰で求めた2つの値を平均して候補にする処理があります。橋の中央などで、両側の支えが役立つのはこのためです。
ただし、柱2本なら支持力が2倍、ではありません。通常は接している支えから得られる値のうち、一番有利なものが使われます。弱い支えを同じ側に並べるより、強い支えを適切な位置に届けるほうが大切です。
地形・岩・木を土台にする
地面や、支持判定の対象になる自然の岩・木に接した建材は、最大支持力を得られます。
高い位置にある岩や木を使えば、そこから建築を始めることもできます。
ただし、破壊可能なものは後からMobに壊されて土台を失う事があるので注意。
崩れるときに確認すること
- 柱の足元が、地面や強い土台につながっているか。
- 見た目だけ近く、支持判定上は接していない箇所がないか。
- 途中に普通の木など、支持力の上限が低い建材だけを挟んでいないか。
- 横に伸ばしすぎていないか。下や反対側から支えを届けられないか。
- 黒大理石のタイルなどを、同名素材のブロックと同じ強さだと思っていないか。
詳細な数値
ここからは、強さをもう少し詳しく比べたい人向けです。
支持力には「持てる上限」「崩れないために必要な最低値」「隣へ伝えるときの減り方」があります。
「最大支持力」は、その建材が持てる支持力の上限。「最低支持力」は、崩れずに残るために必要な値です。
減衰係数は小さいほど優秀。同じ距離なら、支持力を多く残して次へ伝えられます。
| 建材の分類 | 耐久度の代表値 (壁、床、柱など) |
最大支持力 (持てる最大) |
最低支持力 (崩れる数値) |
縦の減衰係数 (1mあたり※) |
横の減衰係数 (1mあたり※) |
|---|---|---|---|---|---|
| 木 | 400 | 100 | 10 | 12.5% | 20% |
| 木の芯・丸太 | 500 | 140 | 10 | 10% | 約16.67% |
| 石 | 1,500 | 1,000 | 100 | 12.5% | 100% |
| 鉄の補強柱・梁 | 2,000 | 1,500 | 20 | 約7.69% | 約7.69% |
| 黒大理石 | 1,500 | 1,500 | 100 | 12.5% | 50% |
| 灰色の石 | 壁・床2,000/柱の一例800 | 2,000 | 100 | 10% | 約33.33% |
| ティンバー | 800 | 200 | 10 | 約7.69% | 20% |
| 氷塊 | 10 | 1,000 | 100 | 12.5% | 約33.33% |
※建材1つにつき補正値として+0.1mの補正が加算されます。
縦と横で、どれくらい違うかのサンプル
普通の木で、支持力100の建材から次の建材へ伝える場面を考えます。
計算に使われる基準点の距離が2mの場合、0.1mを加えた2.1mで減衰を計算します。
- 真下から支える:100 ×(1 − 0.125 × 2.1)= 73.75
- 横からだけ支える:100 ×(1 − 0.2 × 2.1)= 58
真下から支えると、100 → 約74、横からだけ支えると、100 → 58
同じ条件を繰り返すと、縦は100 → 73.75 → 54.39 → 40.11、横は100 → 58 → 33.64 → 19.51となります。
木は横方向の減り方が大きいため、横に伸ばすほうが早く限界に近づきます。
この差が、建材をつなぐたびに積み重なります。木の橋が先へ伸ばしにくく、鉄の梁が役立つ理由です。
同じ距離でも鉄なら、縦・横とも元の約84%が残ります。
同じ条件で各材質を比べる
同じ分類の建材をつなぎ、元の建材が最大支持力、基準点間の距離が2m、他の支えがないと仮定した計算例です。
「2mの建材を置けば必ずこの値になる」という表ではありません。
| 分類 | 元の支持力 | 真下から支えた後 | 横からだけ支えた後 |
|---|---|---|---|
| 木・黒い木・灰の木の一般建材 | 100 | 73.75 | 58.00 |
| 丸太(木の芯) | 140 | 110.60 | 91.00 |
| 石 | 1,000 | 737.50 | 0.00 |
| 鉄の補強材 | 1,500 | 1257.69 | 1257.69 |
| 黒大理石のブロック | 1,500 | 1106.25 | 0.00 |
| 灰色の石 | 2,000 | 1580.00 | 600.00 |
| 氷塊 | 1,000 | 737.50 | 300.00 |
| ティンバーの柱・梁・壁 | 200 | 167.69 | 116.00 |
石や黒大理石の横方向が0になるのは、この距離で横からだけ支えると支持力を残せないためです。
実際の石床は、支えとの距離がもっと短い、斜め下から支えられている、両側から支えられている、といった条件で残せます。「石は一切張り出せない」という意味ではありません。
距離と向きに注意
計算距離は、建材の端から端までの隙間ではありません。
内部で設定された中心点などの距離に0.1mを加えて求めます。
建材によっては、支える側の配置基準点までの距離との比較も行われます。
一方、縦・横・斜めの判定には、受け取る建材の中心と、支える建材の当たり判定上の支持点との位置関係を使います。
そのため、同じ2mの建材でも形状・重ね方・接触位置が違うと結果が変わります。
詳しい支持力の計算
ここからは「斜めならどうなる?」「柱が2本あったら?」といった、細かな条件の解説です。
基本の安定性:受け取った支持力で残れるかを決める
支えから受け取る値は、基本的に次の式で求めます。
計算式
支えの現在の支持力 ×(1 − 減衰係数 × 計算距離)
使う係数は受け取る側の材質のものです。鉄から木へ伝えるなら木の係数、木から鉄なら鉄の係数を使います。
計算した値には受け取る材質の上限があり、普通の木なら最大100。最低支持力以上なら残り、下回ると支持力不足です。
例えば、鉄から十分な支持力をもらっても、途中に普通の木だけを挟むと、その先へ渡せる元の値は100以下になります。
強い骨組みは、必要な場所までつなぎましょう。
水平・垂直の減衰は、何を見て使い分ける?
柱という名前なら縦、梁なら横、と決まるわけではありません。
受け取る建材の内部の中心点と、支える建材の当たり判定から求めた「支持点」の位置関係で決まります。
| 支え方 | 計算の扱い |
|---|---|
| 横からの支え | まず水平減衰で候補を計算する。これは各支えについて行う基本の評価。 |
| 真下からの支え | 垂直減衰で評価する。多くの材質ではこちらが有利になる。 |
| 斜め下からの支え | 支持点の方向から、水平減衰と垂直減衰の間の係数を求める。 45度だから単純に半分ずつ、ではない。 |
| 上からの支え | 真下から支えたときの垂直係数は使わない。横係数による基本減衰になる。 例えばライトのように天井に棒を取り付ける場合は「天井の横に置いた」のと同じ計算。 |
計算式
斜め下の係数を厳密に求める場合、中心から支持点へ向かう方向を長さ1にそろえ、その上下成分をyとします。
t = acos(1 − |y|)÷(π/2)、係数 = 水平係数 +(垂直係数 − 水平係数)× t
角度は建材の見た目の傾きではなく、中心と支持点の関係から求めます。
また、減衰に使う距離と、方向の判定に使う支持点は別です。
距離は基本的に建材の内部中心で測り、設定によっては支える側の配置基準点までの距離との小さいほうを使います。
そこへ補正値の0.1mを加えます。このため、建材の端が接していても「距離0」とはなりません。
複数の支えがある場合(マルチ親)
床が左右の梁に触れているように、1つの建材には複数の支えがあることもあります。
通常は、それぞれの支えから計算した値のうち、最も有利な値を採用します。
例えば、左の支えから計算した値が60、右が40なら、基本の候補は60。足して100にはなりません。
弱い柱を同じ側にたくさん並べても、それだけで支持力を合計できないのはこのためです。
ただし、両側の下から支える場合には追加の計算があります。
- 下側の判定を通った支持点から2点を選ぶ。
- 受け取る建材の中心からその2点を見た方向が、水平面上で100度以上開いているか調べる。
- それぞれの支えを垂直係数で減衰させた値を求め、その平均を候補にする。
- 通常の候補より有利なら、その値を採用する。最後に受け取る材質の上限で制限する。
例えば、下からつながった2つの値が80と60なら、両側支持の候補は70です。
通常の横の支持が60ならば、下からの支えの70を採用し、通常の横が75なら75のままです。
「両側なら2倍」ではありませんが、橋や床を両側から支えると有利になる場合があります。
設置・撤去した後の変化(動的な安定性)
ここでいう「動的」は、建築や解体によって支えが変わり、支持力が更新されていく過程のことです。
支持力は、建物全体を一度に計算し直すのではなく、建材ごとに順次更新されます。
各建材は、その時点で支えが持っている値を参照します。
そのため、柱を壊した直後に上部が一瞬残ったり、崩壊が順に伝わったりすることがあります。
置けた瞬間に残っていても、安定したとは限りません
- 補強した後:更新が進んでから、目的の床や屋根の色を確認する。
- 仮設の柱を撤去した後:上の建材が残るか、色の変化や崩壊が落ち着くまで確認する。
- 大きな建物:更新は分割して処理されるため、常に何秒で全体が確定する、と決めつけない。
内部では、変化していない支えの情報を再利用する仕組みもあります。支えの消失・移動・支持力の変化などを検出すると再評価します。更新処理には約0.5秒を目標に巡回する調整があり、1フレームに処理する数を5~100件の範囲で変えます。ただし、これは「どんな建物も0.5秒で安定する」という訳では有りません。
たまに建材が空中に浮いたままになったりしますが、更新が固まってるだけなので後に壊れがち。
計算上の補正値(ファッジ値)
「ファッジ値」は、ここでは計算や判定に加えられている小さな補正値のことです。建材が持つ別の能力値ではありません。
現行の処理には、次の補正があります。
| 補正 | 意味 |
|---|---|
| 距離に+10cm | 支持力は、実際の基準点間の距離より10cm遠いものとして計算する。 |
| 探索範囲を周囲15cm広げる | 少し離れていても、支えとして判定されることがある。上下左右・前後すべてが対象。 |
| 上下の判定に+5cm | 支点が中心より少し上でも、下側の支えの候補に含める。 |
微妙に浮いて見えるのに支えになったり、同じ長さの建材でも置き方で結果が変わったりするのはこの為です。
見た目だけでなく、こうした判定範囲や基準点も関わります。
出典・参考資料
- Valheim Wiki(Fandom)— Building stability:基本的な支持力の考え方、従来材質の支持力表、複数の支え、時間経過による更新の解説。
- Reddit — Proof Angled Beams Are Structurally Useful:斜め梁の有無による比較検証。旧バージョンの例なので、本数や距離を現行版の限界値として転載していません。







































コメント
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黒大理石と石材の強度差は、如何な具合なのだろうか?
あとは、タールを塗りたくった建材、黒い木シリーズの強度がどの辺の所なのかだよなぁ…。
とりあえず、黒い木シリーズは、屋根無しでも水濡れしないので、水中に突っ込んだり、屋外の柵などに使うのに最適だった。
建築するときに「ダンジョンには配置できない」となる範囲が具体的にどの範囲なのか調べてみましたが、プレイヤーがposコマンドでY=3000以上にいる場合に「ダンジョンには配置できない」となるようです
簡単に言うとユグドラシルが見えなくなる高度以上に移動した場合って事ですね
ダンジョン内音楽が流れる範囲だけかと思ってたら違った…
スナップ機能について、wiki内で"スナップ"のワードで検索しても無さそうだったので少し調査して記述しました。
スナップ点の選択の中での"自動"の挙動がいまいち合ってるか分からないので特に記述しませんでしたが、本文含めてより詳しい情報を書ける方がいらっしゃいましたら加筆や編集をお願いします。
英語版のSupportの値がおかしいのではないかという記述がありますが、本ページでは「引き算」で強度が減っていくモデルを採用しているのに対して、英語版では「掛け算」で強度が減るモデルを仮定しているので数値が合わないのではないでしょうか
>> 返信元
確かに何故か半分かぶせるとスナップできるようになりますね
いちいち他の建具にしなくてもいいし良い感じでした、ありがとうございます
>> 返信元
すでに貼ってある床から伸ばしたい方向に半分かぶさるくらいのとこに適当に床貼ってから目的の場所に合わせたらスナップ出来ると思う
目的の場所に床貼ったら適当に置いた床は壊せばいい
テラスのように空中床に乗った状態で床をどんどん伸ばしていきたいとき、
前方向の床側面に直接スナップさせられないの不便なんですが、うまい作り方ってありますかね?
自分が試した範囲では
一手間(や、一時的に資材が余分に)必要
・梁を作る
・足場を作るなり、地面に降りるなりして前方向の床側面が見える位置に移動する
見た目や使用感に問題あり
・屋根など回転中心が端にあるものは、向きによっては見えなくても前方向の床側面にスナップするのでそれで作る
って感じだったのですが、実は自分が見落としてるだけでもっと良い方法があるのかなー、と
>> 返信元
こちらでも、もっかい松の木で屋根作ってみて、確認できました。
まとめると、
・キャラクタが立っている床に対して屋根があまりにも高い位置(おおよそ鉄材の
限界である50m以上)にある場合、屋根の持つ保護効果そのものには一切影響はないが、
周囲の雨粒や床濡れなどビジュアル的な雨のエフェクトは屋根のない場合と同様になる
またこれらは床と屋根の距離ではなく、自キャラの現在地と屋根の位置関係に依存する
ってことでよさそうですね
>> 返信元
焚火の件、確認してきた。指摘の通りで囲ったら消えなかったわ。
>> 返信元
おそらく、焚火が消えたのは、屋根の下であっても荒天時には壁が無ければ風で消えるので、
そのためだと思われます
高所の屋根の下に、壁で囲った焚火を置けば、多分消えないのでは
だとしたら、屋根が高い時と低い時の違いは完全にビジュアルエフェクトだけの問題かと
>> 返信元
雨影響がある部分とない部分があるね。検証してくれた通りの結果だと思う。
こちらで確認した分はこんな感じ。
【雨影響あり】
グラフィック影響あり(自キャラ濡れ、雨降り、床濡れ、焚火沈下)
焚火効果なし(乾かない、温まらない)
【雨影響なし】
濡れバフつかない
建築物のダメージなし
これって、見た目だけじゃなく実際に濡れました?
画像のスクショは画面上分が切れてて体が濡れてるかどうかわからないですが
自分で試したところ、見た目は濡れてても実際は濡れてないようです
耐久も減らないし体も濡れないので、普通に屋根の効果はあるようでした
やはり鉄で到達できる50m付近を境に、見た目の雨を遮ってくれるか
どうかが変わるようです
厳密には、自キャラの位置より50m以上高い位置に屋根がある場合は
雨を遮ってくれなくて、床も濡れたように見えますが、コンソールで
少し空中に浮いて自キャラが屋根の50m以内に近づいた途端、
床がパッと乾いたように見えます
あーなるほど松の木か…
もしかしたら普通の建材で到達できる程度の高さが屋根の効果範囲の
限界になってる可能性はありそうですね
前回こっちが貼った画像は50m弱ぐらいでしたが、この石床は何mぐらいの高さかわかります?
こっちでも石と木の屋根で違いがあるのかも含めて実験してみます
天井高いと雨降る疑惑の画像を貼っておきます。
ついでに石床と梁を使ったオブジェクトの支持力の参考画像にもなっています。
https://imgur.com/a/SiZIkDB
>> 返信元
屋根あっても濡れたと書いた者です。
とりあえず、画像が動画するわ。のんびり待つよろし。
>> 返信元
とりあえず、2mx2m床を2x3の6マス置いて、その脇に鉄柱だけ伸ばして限界付近の高さに
ぴったり床と位置を揃えた6マス分の屋根付けてみたけど、天候を嵐に設定しても、自キャラ
床ともに濡れることもなく、耐久が減ることもなかった
壁が無いのでもちろん避難場所判定にはならないけど、これを見る限りは屋根の真下で
ありさえすれば雨濡れ無しの判定にはなりそう
https://i.imgur.com/ksuPojh.png
何か、条件に関係しそうな要素が他にありますかね
その屋根があるのに濡れたという建物の画像とか、もう少し詳しい状況がわかれば…
>> 返信元
お、村の住人が…
そう、消費支持力の減衰量が距離に依存するということは、ジグザグに繋いでも終端までの
距離が短くならない代わりに、まっすぐ繋ぐ以上に長く伸ばすことも出来ないですね
英語の公式wikiにも支持力を計算するための数式と建築システムの説明があって、数式は
プログラムのソースコードから取ってるらしくて、たぶん正確なんですが、肝心の各建材の
最大支持力や最小支持力の値が間違ってるっぽいんですよね
なので今、自鯖で建材を組み合わせて立てた柱がどこで崩れるか実験を繰り返してて
矛盾が無いように数値を絞り込んでます
ある程度まとまったらこのページの記述も更新したいところ
>> 返信元
まじか、床と屋根の距離には制限が無いと思ってた
どの程度までOKなのか検証してみるか…
>> 返信元
真面目に検証したことはないけど、石の塊の下をくり抜いてた時に休憩所判定になったりならなかったりしてたから
もしかすると高さか壁からの距離に制限がありそう。
高い天井は天井として認識してくれないね。解放感欲しくて壁なしで高い屋根のある床を作ってみたけど、雨でずぶぬれになった・・・。
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