戦闘ダメージ計算

ページ名:戦闘ダメージ計算

戦闘でのダメージ処理について

攻撃で与えるダメージは、武器に表示された攻撃力だけでは決まりません。
武器スキル、攻撃方法、対象の弱点・耐性などによって、最終的な数値が変化します。

ポイント
・武器の黄色い括弧内には、現在のスキルを反映した実際のダメージ幅が表示される
・弓やクロスボウでは、武器と矢弾の攻撃力を合計して計算する
・コンボ最終段や副次攻撃には、攻撃ごとの倍率が設定されている
・未発見の敵への攻撃(暗殺)、前後不覚中の敵への攻撃には追加補正がある
・複数の対象へ同時に当てると、武器によっては1体あたりのダメージが低下する
・弱点なら黄色、耐性なら灰色、等倍なら白色のダメージ数値が表示される
・アーマーやブロックによる軽減はプレイヤーのみ(シールドはMobも使用する)

ダメージの構成要素

実際のダメージは、次の要素が順番に重なって決まります。

段階 主な要素 実際の意味
攻撃の基礎 武器、矢弾 元になる攻撃力と属性が決まります。
プレイヤー 武器スキル ダメージの最低値・最大値が上がります。
攻撃方法 コンボ、副次攻撃 攻撃ごとに設定された倍率が掛かります。
攻撃時の状況 暗殺、前後不覚、命中対象数 条件を満たすと増加し、複数対象では低下する場合があります。
対象との相性 耐性 属性ごとに最終的な倍率が掛かります。
対象の防御 ブロック、アーマー 対象がプレイヤーの場合のみ、最初にダメージを軽減します。

武器スキルはダメージを安定して底上げしますが、すぐには上がりません。
戦闘中に意識しやすいのは、敵の弱点属性を使う+パリィ等での前後不覚状態。

弱点は1.5~2倍、よろめき中のMobは2倍になるため、重なると大きな差が生まれます。

また、遠距離は暗殺を狙いやすいです。特にクロスボウ等の一撃の重い武器は恩恵が大きいので積極的に。

表示攻撃力と実際のダメージ

武器の情報欄には、基礎となる攻撃力と、黄色い括弧で囲まれた数値が表示されます。
黄色い括弧内が現在の武器スキルを反映した通常攻撃のダメージ幅です。

武器スキルによるダメージ幅

プレイヤーの攻撃力には、対応する武器スキルによる補正が掛かります。
スキルが高いほど最低ダメージと最大ダメージが上昇します。

スキル 最低 最大 平均
0 25% 55% 40%
25 40% 70% 55%
50 55% 85% 70%
75 70% 100% 85%
100 85% 100% 92.5%

75以降は最大ダメージが頭打ちになる為、最小だけが上がりばらつきが少なくなります。

例えば基礎攻撃力100の攻撃をスキル50で使用した場合、他の補正がなければダメージは55~85、平均70です。
複数の属性を持つ攻撃の場合はダメージ計算は独立しますが、乱数は同じ数値が選択されます。

スキル係数の計算式開く閉じる

プレイヤーのスキル係数は、次の範囲からランダムに決まります。

最低係数 = 0.25 + スキルレベル × 0.006
最大係数 = 0.55 + スキルレベル × 0.006

最大係数の上限は1.0です。
したがってスキル75以降は最大値が増えず、最低値だけが上昇します。

式をまとめると、通常の攻撃力は次のように表せます。

攻撃力 = 表示攻撃力 × スキル係数

弓・クロスボウなどでは、武器と矢弾の同じ属性を合計してから、
対応するスキル係数を適用します。

攻撃方法による倍率

連続攻撃の最終段や副次攻撃には、通常攻撃とは異なる倍率があります。
多くの3段コンボでは最終段が2倍になりますが、すべての武器に共通する規則ではありません。

副次攻撃も0.5倍から3倍程度まで幅があり、
ダメージより「よろめき」を重視した攻撃もあります。

武器種

通常攻撃コンボ

副次攻撃

片手&両手ナイフ、片手&両手剣 1→1→2 3
片手鈍器 1→1→2

2.5

片手槍 1 1.5
片手斧 1→1→2 1.5
双斧 1→1→1+1→2+2 1.5
両手斧 1→1→2 0.5
長柄武器 1→1→2 1
1→2 1
両手鈍器 1 無し
杖、クロスボウ、弓(最大引き絞り) 1 無し

暗殺ボーナス

こちらを発見していない敵へ攻撃すると、
武器に表示された暗殺ボーナスがダメージへ適用されます。

倍率は武器ごとに異なります。
ナイフ・両手ナイフ・拳は6倍、両手鈍器は2倍、杖は1倍、その他は原則3倍です。
奈落の銛は1倍と独自設定の例外もあります。

一度暗殺ダメージを受けた敵には5分間の暗殺耐性が付き、連続では適用できません

暗殺ボーナスの判定に攻撃方向は関係ありません。
敵がこちらを発見していなければ、正面・側面・背後のどこから攻撃しても適用されます。

プレイヤーには適用されません。

前後不覚中のダメージ

前後不覚状態のMobへ攻撃すると、与えるダメージが2倍になります。
パリィ後の反撃が強力なのは、この補正が適用されるためです。

プレイヤーが前後不覚になった場合は行動不能になりますが、Mobと異なり、受けるダメージが2倍にはなりません

弱点・耐性とダメージ表示

攻撃属性ごとに、対象の弱点・耐性が適用されます。
複数の属性を持つ武器では、斬り・刺し・火などを別々に補正します
200%]、詳しくは耐性とアーマー(無効[0%]~非常に弱い[を参照)。

ダメージ数値の色は、弱点(黄色)・耐性(灰色)を示しています。

一部の敵には、通常の部位とは異なる耐性を持つ弱点部位があります。
弱点部位に命中した場合は、その部位に設定された耐性で計算されます。

各Mobの属性相性は、耐性通常MobBossを参照

複数対象へ当てた場合

一部の攻撃は、同時に複数の対象へ命中すると、1体あたりのダメージが低下します。

命中対象数 1体あたり 合計
1体 100% 100%
2体 66.7% 133.3%
3体 44.4% 133.3%
4体 33.3% 133.3%
5体 26.7% 133.3%
敵だけでなく、木、岩、建築物、地面などが命中対象として数えられます。
敵が段差や木の近くにいると、ダメージが減少する可能性が高くなるので注意。
武器のモーションによって減衰するかしないか設定されています。
例として剣の通常攻撃、両手鈍器、長柄武器の副次攻撃などは減衰を受けません。
複数対象補正の計算式開く閉じる

補正がある攻撃を2体以上へ同時に当てた場合、1体あたりの倍率は次の式で求められます。

1体あたりの倍率 = 4 ÷(3 × 命中対象数)

2体以上では合計ダメージが元の約133.3%に固定され、命中した対象数で分配される形になります。

1体だけに命中した場合はこの式を使わず、倍率1です。

※約133.3%は弱点・耐性・防具などを適用する前の合計。対象ごとの防御条件が違えば、最終的な合計は変わる。

敵の攻撃力を変える補正

Mobの攻撃にも一定のランダム幅があります。
さらに★、周囲のプレイヤー数、ワールドの戦闘難易度によって攻撃力が変化します。

  • ★1のMobは基礎攻撃力の1.5倍
  • ★2のMobは基礎攻撃力の2倍
  • 付近のプレイヤーが1人増えるごとに4%増加
  • ワールドの戦闘設定による敵ダメージ倍率を適用

※マルチプレイ補正の判定距離は100M以内。

戦闘設定 プレイヤー与ダメージ 敵の与ダメージ
ベリーイージー 125% 50%
イージー 110% 75%
ノーマル 100% 100%
ハード 85% 150%
ベリーハード 70% 200%

ワールド設定によるプレイヤーの与ダメージ補正は、
インベントリに表示される武器のダメージ幅には反映されません。
また、敵へのゲーム内の表示ダメージにも反映されません。
実際に対象が失う体力には反映されています。
あたかも敵のHPが増減しているように感じますが、内部の実ダメージが変動しています。

同じようにマルチプレイ時の与えるダメージも人数に応じて内部で減算処理されています
大体1人あたり体感にすると敵のHP30%増で、5人の220%(じっさい54.5%ダメージ減少)で頭打ちです。

Mobのランダム幅と詳しい計算開く閉じる

Mobの攻撃力には、次の範囲の係数が適用されます。

Mobの係数 = √(0.75~1.0)

数値に直すと約0.866~1.0倍です。

概略の計算は次のように表せます。

Mobの攻撃力 = 基礎攻撃力 × ランダム係数× ★補正 × マルチプレイ補正 × ワールド補正

ダメージ計算の全体像

プレイヤーがMobへ与えるダメージは、概略では次の順序で処理されます(乗算)。

  1. 武器と矢弾の攻撃属性値を求める
  2. 武器スキルによるランダム幅を適用する
  3. 攻撃方法、暗殺、よろめきなどの倍率を適用する
  4. 複数対象補正を適用する
  5. 属性ごとに弱点・耐性を適用する
最終ダメージの計算式と例開く閉じる

防具計算前のダメージは、概略では次の式で表せます。

ダメージ = 攻撃力 × スキル係数× 攻撃倍率 × 暗殺倍率 × よろめき倍率× 複数対象倍率 × 属性倍率 × ワールド補正

例えば基礎攻撃力100、スキル50の攻撃を、
他の補正なしで弱点1.5倍の敵へ当てた場合は次の範囲になります。

100 × 0.55~0.85 × 1.5 = 82.5~127.5

複数属性の武器では、属性ごとに耐性を適用してから合計します。
その後プレイヤーの場合、アーマーやブロックによる軽減が行われます。

 

実戦での要点

  • 黄色い数値を狙う
    弱点属性や弱点部位を使う方が、単純な攻撃力差より大きな効果を得られる場合があります。
  • パリィ後に反撃する
    よろめき中のMobには2倍のダメージが入ります。
  • コンボ最終段まで届く状況を選ぶ
    多くの武器では最終段の倍率が高い一方、無理に続けると反撃を受けます。
  • 地形や周囲の物体に注意する
    木、岩、地面を巻き込むと、複数対象補正でダメージが下がることがあります。
  • スキルは安定性にも影響する
    高スキル帯ではダメージの伸び自体は落ちるが、スタミナ減少効果は据え置き。
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本記事は「Valheim Wiki (Fandom)」の掲載内容を参考に、翻訳・加筆・再構成しています。
Fandom由来の内容は CC BY-SA 3.0 のもとで利用しています。

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