戦闘でのダメージ処理について
攻撃で与えるダメージは、武器に表示された攻撃力だけでは決まりません。
武器スキル、攻撃方法、対象の弱点・耐性などによって、最終的な数値が変化します。
・武器の黄色い括弧内には、現在のスキルを反映した実際のダメージ幅が表示される
・弓やクロスボウでは、武器と矢弾の攻撃力を合計して計算する
・コンボ最終段や副次攻撃には、攻撃ごとの倍率が設定されている
・未発見の敵への攻撃(暗殺)、前後不覚中の敵への攻撃には追加補正がある
・複数の対象へ同時に当てると、武器によっては1体あたりのダメージが低下する
・弱点なら黄色、耐性なら灰色、等倍なら白色のダメージ数値が表示される
・アーマーやブロックによる軽減はプレイヤーのみ(シールドはMobも使用する)
ダメージの構成要素
実際のダメージは、次の要素が順番に重なって決まります。
| 段階 | 主な要素 | 実際の意味 |
|---|---|---|
| 攻撃の基礎 | 武器、矢弾 | 元になる攻撃力と属性が決まります。 |
| プレイヤー | 武器スキル | ダメージの最低値・最大値が上がります。 |
| 攻撃方法 | コンボ、副次攻撃 | 攻撃ごとに設定された倍率が掛かります。 |
| 攻撃時の状況 | 暗殺、前後不覚、命中対象数 | 条件を満たすと増加し、複数対象では低下する場合があります。 |
| 対象との相性 | 耐性 | 属性ごとに最終的な倍率が掛かります。 |
| 対象の防御 | ブロック、アーマー | 対象がプレイヤーの場合のみ、最初にダメージを軽減します。 |
武器スキルはダメージを安定して底上げしますが、すぐには上がりません。
戦闘中に意識しやすいのは、敵の弱点属性を使う+パリィ等での前後不覚状態。
弱点は1.5~2倍、よろめき中のMobは2倍になるため、重なると大きな差が生まれます。
また、遠距離は暗殺を狙いやすいです。特にクロスボウ等の一撃の重い武器は恩恵が大きいので積極的に。
表示攻撃力と実際のダメージ

武器の情報欄には、基礎となる攻撃力と、黄色い括弧で囲まれた数値が表示されます。
黄色い括弧内が現在の武器スキルを反映した通常攻撃のダメージ幅です。
武器スキルによるダメージ幅
プレイヤーの攻撃力には、対応する武器スキルによる補正が掛かります。
スキルが高いほど最低ダメージと最大ダメージが上昇します。
| スキル | 最低 | 最大 | 平均 |
|---|---|---|---|
| 0 | 25% | 55% | 40% |
| 25 | 40% | 70% | 55% |
| 50 | 55% | 85% | 70% |
| 75 | 70% | 100% | 85% |
| 100 | 85% | 100% | 92.5% |
75以降は最大ダメージが頭打ちになる為、最小だけが上がりばらつきが少なくなります。
例えば基礎攻撃力100の攻撃をスキル50で使用した場合、他の補正がなければダメージは55~85、平均70です。
複数の属性を持つ攻撃の場合はダメージ計算は独立しますが、乱数は同じ数値が選択されます。
プレイヤーのスキル係数は、次の範囲からランダムに決まります。
最低係数 = 0.25 + スキルレベル × 0.006
最大係数 = 0.55 + スキルレベル × 0.006
最大係数の上限は1.0です。
したがってスキル75以降は最大値が増えず、最低値だけが上昇します。
式をまとめると、通常の攻撃力は次のように表せます。
攻撃力 = 表示攻撃力 × スキル係数
弓・クロスボウなどでは、武器と矢弾の同じ属性を合計してから、
対応するスキル係数を適用します。
攻撃方法による倍率
連続攻撃の最終段や副次攻撃には、通常攻撃とは異なる倍率があります。
多くの3段コンボでは最終段が2倍になりますが、すべての武器に共通する規則ではありません。
副次攻撃も0.5倍から3倍程度まで幅があり、
ダメージより「よろめき」を重視した攻撃もあります。
| 武器種 |
通常攻撃コンボ |
副次攻撃 |
|---|---|---|
| 片手&両手ナイフ、片手&両手剣 | 1→1→2 | 3 |
| 片手鈍器 | 1→1→2 |
2.5 |
| 片手槍 | 1 | 1.5 |
| 片手斧 | 1→1→2 | 1.5 |
| 双斧 | 1→1→1+1→2+2 | 1.5 |
| 両手斧 | 1→1→2 | 0.5 |
| 長柄武器 | 1→1→2 | 1 |
| 拳 | 1→2 | 1 |
| 両手鈍器 | 1 | 無し |
| 杖、クロスボウ、弓(最大引き絞り) | 1 | 無し |
暗殺ボーナス
こちらを発見していない敵へ攻撃すると、
武器に表示された暗殺ボーナスがダメージへ適用されます。
倍率は武器ごとに異なります。
ナイフ・両手ナイフ・拳は6倍、両手鈍器は2倍、杖は1倍、その他は原則3倍です。
奈落の銛は1倍と独自設定の例外もあります。
一度暗殺ダメージを受けた敵には5分間の暗殺耐性が付き、連続では適用できません。
暗殺ボーナスの判定に攻撃方向は関係ありません。
敵がこちらを発見していなければ、正面・側面・背後のどこから攻撃しても適用されます。
プレイヤーには適用されません。
前後不覚中のダメージ
前後不覚状態のMobへ攻撃すると、与えるダメージが2倍になります。
パリィ後の反撃が強力なのは、この補正が適用されるためです。
プレイヤーが前後不覚になった場合は行動不能になりますが、Mobと異なり、受けるダメージが2倍にはなりません。
弱点・耐性とダメージ表示
攻撃属性ごとに、対象の弱点・耐性が適用されます。
複数の属性を持つ武器では、斬り・刺し・火などを別々に補正します
200%]、詳しくは耐性とアーマー(無効[0%]~非常に弱い[を参照)。
ダメージ数値の色は、弱点(黄色)・耐性(灰色)を示しています。
一部の敵には、通常の部位とは異なる耐性を持つ弱点部位があります。
弱点部位に命中した場合は、その部位に設定された耐性で計算されます。
複数対象へ当てた場合
一部の攻撃は、同時に複数の対象へ命中すると、1体あたりのダメージが低下します。
| 命中対象数 | 1体あたり | 合計 |
|---|---|---|
| 1体 | 100% | 100% |
| 2体 | 66.7% | 133.3% |
| 3体 | 44.4% | 133.3% |
| 4体 | 33.3% | 133.3% |
| 5体 | 26.7% | 133.3% |
敵が段差や木の近くにいると、ダメージが減少する可能性が高くなるので注意。
武器のモーションによって減衰するかしないか設定されています。
例として剣の通常攻撃、両手鈍器、長柄武器の副次攻撃などは減衰を受けません。
補正がある攻撃を2体以上へ同時に当てた場合、1体あたりの倍率は次の式で求められます。
1体あたりの倍率 = 4 ÷(3 × 命中対象数)
2体以上では合計ダメージが元の約133.3%に固定され、命中した対象数で分配される形になります。
1体だけに命中した場合はこの式を使わず、倍率1です。
※約133.3%は弱点・耐性・防具などを適用する前の合計。対象ごとの防御条件が違えば、最終的な合計は変わる。
敵の攻撃力を変える補正
Mobの攻撃にも一定のランダム幅があります。
さらに★、周囲のプレイヤー数、ワールドの戦闘難易度によって攻撃力が変化します。
- ★1のMobは基礎攻撃力の1.5倍
- ★2のMobは基礎攻撃力の2倍
- 付近のプレイヤーが1人増えるごとに4%増加
- ワールドの戦闘設定による敵ダメージ倍率を適用
※マルチプレイ補正の判定距離は100M以内。
| 戦闘設定 | プレイヤー与ダメージ | 敵の与ダメージ |
|---|---|---|
| ベリーイージー | 125% | 50% |
| イージー | 110% | 75% |
| ノーマル | 100% | 100% |
| ハード | 85% | 150% |
| ベリーハード | 70% | 200% |
ワールド設定によるプレイヤーの与ダメージ補正は、
インベントリに表示される武器のダメージ幅には反映されません。
また、敵へのゲーム内の表示ダメージにも反映されません。
実際に対象が失う体力には反映されています。
あたかも敵のHPが増減しているように感じますが、内部の実ダメージが変動しています。
同じようにマルチプレイ時の与えるダメージも人数に応じて内部で減算処理されています。
大体1人あたり体感にすると敵のHP30%増で、5人の220%(じっさい54.5%ダメージ減少)で頭打ちです。
Mobの攻撃力には、次の範囲の係数が適用されます。
Mobの係数 = √(0.75~1.0)
数値に直すと約0.866~1.0倍です。
概略の計算は次のように表せます。
Mobの攻撃力 = 基礎攻撃力 × ランダム係数× ★補正 × マルチプレイ補正 × ワールド補正
ダメージ計算の全体像
プレイヤーがMobへ与えるダメージは、概略では次の順序で処理されます(乗算)。
- 武器と矢弾の攻撃属性値を求める
- 武器スキルによるランダム幅を適用する
- 攻撃方法、暗殺、よろめきなどの倍率を適用する
- 複数対象補正を適用する
- 属性ごとに弱点・耐性を適用する
防具計算前のダメージは、概略では次の式で表せます。
ダメージ = 攻撃力 × スキル係数× 攻撃倍率 × 暗殺倍率 × よろめき倍率× 複数対象倍率 × 属性倍率 × ワールド補正
例えば基礎攻撃力100、スキル50の攻撃を、
他の補正なしで弱点1.5倍の敵へ当てた場合は次の範囲になります。
100 × 0.55~0.85 × 1.5 = 82.5~127.5
複数属性の武器では、属性ごとに耐性を適用してから合計します。
その後プレイヤーの場合、アーマーやブロックによる軽減が行われます。
実戦での要点
- 黄色い数値を狙う
弱点属性や弱点部位を使う方が、単純な攻撃力差より大きな効果を得られる場合があります。 - パリィ後に反撃する
よろめき中のMobには2倍のダメージが入ります。 - コンボ最終段まで届く状況を選ぶ
多くの武器では最終段の倍率が高い一方、無理に続けると反撃を受けます。 - 地形や周囲の物体に注意する
木、岩、地面を巻き込むと、複数対象補正でダメージが下がることがあります。 - スキルは安定性にも影響する
高スキル帯ではダメージの伸び自体は落ちるが、スタミナ減少効果は据え置き。
- GameCore Wiki:Damage mechanics
- GameCore Wiki:Damage
- GameCore Wiki:World Modifiers
- Valheim Wiki (Fandom):Damage mechanics
- Valheim Wiki (Fandom):Damage
- Valheim Wiki (Fandom):Creature Level
本記事は「Valheim Wiki (Fandom)」の掲載内容を参考に、翻訳・加筆・再構成しています。
Fandom由来の内容は CC BY-SA 3.0 のもとで利用しています。





























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