
1.0で追加された、山に生成される装備のアップグレード施設。
概要
・装備に対応する偶像を消費し、他の材料を使わずに強化できる。
・品質の限界を越えて強化できる。
・アップグレードに失敗し装備自体が消失する可能性がある。
・失敗時は素材が一部返却されるので不用品の分解としても一応使える。
・失敗時の返却数の法則はかなり独自(後述)。目安としては品質4が壊れたら大体品質1の新品を作り直せる位。
・成功時に10、失敗時は60の雷ダメージを受ける。
・成功確率は65%でかなりギャンブル。
・品質5以上になった武器は発光エフェクトが発生(後述)
現在挙動が怪しく、1.0.12で「使用時に未解禁レシピが解禁される問題」を修正したとのこと。
現在恐らく偶像の設定ミス(武器なのに加護、極北の武器なのに青銅偶像、未設定のため強化不可)がある。

偶像は各地のチェストなどから入手できる。
武器や道具には「戦い」、防具や盾には「加護」が基本的に対応している。
アイコンではわかりにくいが、戦いが上記画像のような男型、加護が女型になっている。
装備の進行段階と同じ素材の偶像が使われることが多いが、一部例外も存在する。
斧はそのバイオームより一段階上のものが求められる(ヨトゥン殺しは逆)。
| 画像 | 名称 | 主な対応装備 | 主な出現場所 |
|---|---|---|---|
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木製戦い偶像 |
草原帯の武器 ハンマー・鍬・耕運具、大鎌、シャベルなどの一部ツール |
草原の廃屋・埋まったチェスト |
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木製加護偶像 | 草原帯の防具・盾 | 草原の廃屋・埋まったチェスト |
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青銅戦い偶像 | 黒い森帯の武器、青銅のつるはし 火打石の斧 |
黒い森の埋葬室・トロルの洞窟・廃墟などのチェスト |
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青銅加護偶像 | 黒い森帯の防具・盾 魚釣りの帽子 |
黒い森の埋葬室・トロルの洞窟・廃墟などのチェスト |
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鉄戦い偶像 | 沼帯の武器、鉄のつるはし 青銅の斧 アーリーアックス ドラウグルの牙 |
沼の沈んだ墓地・廃墟・墓などのチェスト |
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鉄加護偶像 | 沼帯の防具・盾 | 沼の沈んだ墓地・廃墟・墓などのチェスト |
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銀戦い偶像 | 山帯の武器 鉄の斧 奈落のカミソリ |
山の洞窟・廃小屋・廃墟などのチェスト |
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銀加護偶像 | 山帯の防具・盾 蛇の鱗の盾 |
山の洞窟・廃小屋・廃墟などのチェスト |
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黒金属戦い偶像 | 平地帯の武器、黒金属のつるはしなど スコルとハティ ヨトゥン殺し |
平地の塔・集落などのチェスト |
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黒金属加護偶像 | 平地帯の防具・盾 | 平地の塔・集落などのチェスト |
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黒大理石戦い偶像 | 霧の地帯の武器・魔法武器 | 霧の地のドヴェルグ監視塔などのチェスト |
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黒大理石加護偶像 | 霧の地帯の防具・盾 | 霧の地のドヴェルグ監視塔などのチェスト |
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炎金戦い偶像 | 灰の地帯の武器 | 灰の地のチェスト・壺など モルゲンの穴、焼け落ちた砦 |
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炎金加護偶像 | 灰の地帯の防具・盾 | 灰の地のチェスト・壺など モルゲンの穴、焼け落ちた砦 |
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ブラッドゴールド戦い偶像 | 極北帯の武器 | 極北のメルカラ・集落・難破船などのチェスト |
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ブラッドゴールド加護偶像 | 極北帯の防具・盾 | 極北のメルカラ・集落・難破船などのチェスト |
対応する偶像が異なる装備
基本的には装備が登場する進行段階に対応した偶像を使用するが、一部の装備には例外的な設定がある。
特に極北装備は、同じノルド系でも使用する偶像が統一されていない。
これは設定ミスではなく、各武器の差異をつけるための処置……とするには一部すぎてちょっと苦しい感じ。
| 装備 | 対応する偶像 | 備考 |
|---|---|---|
| ノルドのアトゲイル | 青銅戦い偶像 | 極北装備だが青銅が設定されている。 |
| ノルドの斧 | 黒金属戦い偶像 | 極北装備だが黒金属が設定されている。 |
| 氷炎の斧 | 黒金属戦い偶像 | ノルドの斧から派生後も黒金属のまま。 |
| ノルドのナックルチェーン | 鉄加護偶像 | 武器にもかかわらず「戦い偶像」ではなく加護偶像が設定されていて更に鉄。 |
| 守護者兜 | 設定なし | 対応する偶像が設定されていない |
| 木の剣 | 青銅戦い偶像 | これだけ強化できる |
| スプリトニールと派生3種 | 黒大理石戦い偶像 | 灰の地の装備だが炎金ではない |
| 熊の頭飾り | 黒大理石加護偶像 | 熊の模様・熊の腰みのは青銅加護 |
偶像が設定されていない装備
ミスではなさそうなもの
| 名前 |
|---|
| 枝角のつるはし |
| 屠殺用ナイフ |
| グラップリングフック |
パッチ1.0.20で導入された強化判定の仕組み
バックアップを用いた不正対策として、強化の成否があらかじめ決まっている、いわゆるシナリオ方式に近い仕組みになった。
同じバックアップからやり直しても、結果は変わらない。
・シナリオはキャラクター名と装備の種類によって決まる。
同じ名前で、同じ装備を同じ手順で強化すれば、何本目がどこで壊れるかまで同じになる。
・壊れた後、巻き戻さずに同じ装備を用意し直せば、試した段階は次の判定になる。
そのため2本目以降は、前の一本を越えたりすることもある。逆に、前より手前で壊れることもある。
つまり、永久的な強化上限ではないが、同じキャラで高品質を目指すには、壊れるたびに作り直して進める必要がある。
別アイテムを壊したり、強化をしても結果には影響しない。
・成功率の設定は65%だが、乱数生成に問題があり、成功が9回以上続く並びは作られない。(※1)
まだ試していない品質でこの失敗を含む並びが先々まで残っているので、未挑戦の部分では、どこから進めても9回以内に失敗する。
例として、1本目で「品質12」まで(4から8回連続)、2本目では「品質17」(4から13回成功)まで行ける名前は確認済み。
ただし、初回以外の乱数生成に関してもシードとの相関が0ではなく、65%の完全確率抽選であるとは断言できない
(大量の試行を経ると概ね65%になる模様だが、1区間の連続成功数に影響があるかも)。
乱数についての補足: 天気等、一見不規則な現象も計算して予測が可能なように「完全なランダム」を得る事は困難です。
ゲームやガチャ、パチンコの乱数等も限りなくランダムに近いですが、実際には時刻やタイミングなどを元に数値を得ています。元になる数値と計算の手順が同じなら、結果も同じになります。
今回の強化では、その出発点(シード)にキャラクター名が使われています。
例えるなら
・名前を元に1~100までの数字をランダムに連続して出す
・1~65までは成功、66~100は失敗として成功確率65%とする
というイメージですが、問題なのは疑似乱数を使うこと自体ではなく、初期シードの作り方とUnityの乱数生成の性質が組み合わさり、連続成功に縛りがでています。シードを適切に混ぜる処理によって修正できると説明されています。
※1 参考:https://www.reddit.com/r/valheim/comments/1x83bh5/namescumming_2_electric_boogaloo/
武器の発光

品質5を超えた武器は発光エフェクトが出る。
(※画像はWiki Discordの検証画像)

- 武器は氷炎などではなくとも、どの武器でも可能
- つるはしも光る
- 防具やツールは不可
- 品質が上がるほどに粒子のエフェクト量と光の強さが増す
- 品質により色が変わっていく
品質による色(1LV毎に明確に色が変わる訳ではないので目安)
| 品質 | 追加される光の色の目安 |
|---|---|
| 1~4 | 品質による追加発光なし |
| 5~ | 青紫~紫 |
| 8~ | 赤紫 |
| 10~ | ピンク |
| 14~ | 赤 |
| 18~ | 赤橙 |
| 20~ | 橙 |
| 22~ | 黄 |
| 23~ | 黄緑 |
| 24~ | 緑。恐らく以降は色が変わらない |
24以降は色は変わらなくなるが、光は強くなる模様。
自慢の一品を作り上げ自慢しよう。
品質4以上をコンソールで出す事はできない。
分解時の返却個数
品質5以上は強化素材が設定されていないが、返却の数は増加する。
ただし品質2から4が必要素材が4倍になるように、戻ってくる素材が指数関数的に増加する訳ではない模様。
恐らく「4以降は0.5倍ずつ必要素材数を上昇」に内部設定してある(品質4→5は4.5倍、5から6は5倍)。
このせいか品質3→4の必要素材数が以前の3倍から4倍に増えている。これが意図した変更か不明。
| 鉄の剣の返却個数 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 壊れる直前の品質 | 試す強化 | 木 | 鉄 | 革の切れ端 |
| 1 | 1→2 | 2 | 14 | 3 |
| 2 | 2→3 | 2 | 11 | 2 |
| 3 | 3→4 | 2 | 14 | 3 |
| 4 | 4→5 | 3 | 21 | 4 |
| 5 | 5→6 | 3 | 23 | 5 |
| 6 | 6→7 | 3 | 25 | 5 |
| 7 | 7→8 | 3 | 27 | 5 |
| 8 | 8→9 | 3 | 28 | 6 |
特に品質1が2より多いのが特徴。
情報提供による式では「返却数=切り上げ{[品質1の製作に必要な個数+ 切り捨て(品質2への強化に必要な個数 ×(4 +(壊れる直前の品質−4)÷2))]×0.35}」とのこと。
この式では返却処理が「製作数+現在品質の必要数」を足すため、品質1では製作数を2回足され、鉄なら、(20+20)×35%=14個となり、品質2で壊れたときより多く戻る。
計算上は品質99の場合は木19、鉄188、革38となり、天文学的な数値にはならない。
バックアップの利用について
バックアップ等を利用した方法で失敗回避をすることはできますが、同キャラでの再抽選は不可能になりました。






















































コメント
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とりあえずハンマーを品質4にするのはやった
建築めちゃくちゃ快適になった
次は木こりとスキル上げ用にアーリーアックス上げたいなぁ
作成スキルと武器ごとのスキルを参照+ランダム値で改造限界が決定、確率で破壊要素撤廃…くらいにしてほしい
>> 返信元
おまけ要素としてもまともに楽しめない仕様になってるから色々言われてるんでしょうよ
>> 返信元
該当部を整理し、仕様だけに整理し直しました
ぶっちゃけ限界突破なんて使わなくても実績解除要件のハードまでなら普通にクリア出来るんだから、そもそも限界突破自体が半分イレギュラーなオマケ要素でしかない
それをチート使って無限にやりづらくなったからって文句言う方がどうかしてる
限界突破するのが当たり前みたいなそこらのソシャゲに脳ミソ汚染され過ぎだろ
「バックアップ等を利用した方法で失敗回避をすることはできますが、積極的には当Wikiで取り扱いません。」と書いてたのに、エスプロイト修正パッチが当たった途端に「セーブ&ロードではガチャできない仕組み」を随分と細かく解説するんだね。
もはや使わなくなった武器の解体用と割り切った方がいい気がしてきた
確率現実的かは別として運良ければ上げれた仕様変更前と比べてどっかで絶対失敗確定してるのじゃ全然気持ち違くない?
>> 返信元
パッチで成功率が下がった訳でもなく、普通にやってた人には何の影響も無いから安心して。
セーブ&ロードでズルしてた人に影響があるだけだし、そういう人向けには新しいズルも既に発見されているから、実質何の影響も無いよ。
ただでさえ偶像が入手困難なのになんでこんなアプデをするんだい…?
キレそう
「同キャラ同アイテム同品質での既定の失敗を消化する必要がある」ってことだと理解しています
その仕様を受けて、「同アイテム同品質で成功が既定されているキャラ名のキャラを使って成功させる」ためのキャラ名計算ツールも既にあるそうですね
>> 返信元
同キャラでも確定失敗する回だけ消化すればその後はまた成功する
>> 返信元
良くあるリセット対策だと思うけどな
くじとかのあたり出るまでロードするとかの
成功は確立関係ないって事はない
枝角のつるはし愛用者は多いだろうに1回くらい強化させてほしかった
建築する時に耐久200になればだいぶ使い勝手よくなる
解析寄りの話になっちゃうけど、強化が成功するかどうかは65%云々なんてまるで関係なくてキャラクターの名前で強化が成功するかどうかテーブルが決まっているとのこと(海外フォーラム情報
つまり+9で強化失敗するキャラは何度やっても無理、「CPVk(例)」みたいに”+9~16強化が成功する名前”のキャラに渡して強化するしかないらしい。だいぶ理不尽な話だが実際試したら本当にその通りだった……ちょっとこの仕様は納得いかない
追記
バックアップで何度も試してるけど確定失敗する回になるとそこ消化するまでは強化する装備変えても結果固定されるようになるから限界云々はやっぱ違うと思う
>> 返信元
限界は決まってないと思うよ、確定失敗するようになったら不要な武器で確定失敗する回を消化すればまた成功するようになるし
ちょっと訂正します。
同じ武器・防具でも、「作った時点」で強化限界がランダムで決まるように
変更されたのでは?ということです。
>> 返信元
ということは、ある武器(Aとする)を作りました。このAは品質10まで強化できます。
他方、Bという武器を作りました。このBは品質8まで強化できます。
武器も防具も、最初に作った時点で強化限界がランダムで決まってしまう、という
感じに調整されたということでしょうか。
もしそうであれば、強化限界までは強化に失敗しないようになってないと最悪ですね。
検証するにも偶像の入手が難しいので試すことも厳しいです。
10/15アプデより装備作成・強化時に品質いくつまで伸びるか決まるようになり、バックアップロードでの品質上げが事実上使えなくなりました
> * 潜在性の炉の潜在的なエクスプロイトを修正しました
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