スタミナ

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スタミナ

スタミナは、走る・跳ぶ・攻撃する・道具を使うなど、多くの行動で消費する能力値です。
画面下部の黄色いゲージで表示されます。

 

ポイント
・基礎スタミナは50。食事によって最大値を増やせる
・スタミナを使う行動を止めてから約1秒後に回復が始まる
・残量割合が少ないほど基礎回復速度は高くなる(12/秒~6/秒)
・休息済みはスタミナ回復を大きく速める
・濡れている・寒い・凍えている状態では回復が遅くなる
・プラス効果は加算、マイナス効果は乗算で計算される 
・戦闘中に使い切ると、回避やガードが制限される

 

スタミナの回復

スタミナを消費する行動を止めると、約1秒後から自然回復が始まります。
攻撃やダッシュを細かく繰り返している間は、そのたびに回復開始が遅れてしまいます。

勿論こまめに全回復させる方が安全ではあります。
特に戦闘中は非常時に備え、全て使い切らず高域を保つようにしましょう。

回復の要点

・スタミナは残量が少ないほど速く回復し、100%に近づくほど回復が緩やかになる
・しかし少量だけ回復してすぐ使う動作を繰り返すと、約1秒の回復待ちがネック
・効率だけで見ると、ある程度の割合までまとめて回復する運用が有利

回復量の計算式と詳しい仕様開く閉じる

状態効果を適用する前の基礎回復量は、次の式で求められます。

基礎回復量/秒 = 6 + 6 ×(1-現在スタミナ÷最大スタミナ)

現在スタミナが0なら毎秒12、100%に近い場合は毎秒6に近づきます。
最大スタミナそのものではなく、最大値に対する現在の残量割合で基礎回復量が変化します。

現在の残量 基礎回復量/秒
0% 12
25% 10.5
50% 9
75% 7.5
100% 6

実際の回復量には、休息済みや濡れなどの補正が適用されます。

最大値が回復に与える影響

最大値 現在値 残量割合 基礎回復量/秒
100 50 50% 9
200 50 25% 10.5

この例では現在値はどちらも50ですが、最大値200の方は低残量と判定されるため、1秒あたりの基礎回復量が多くなります。
これは、次の攻撃や回避に必要な「一定のポイント」を取り戻す場合の利点です。

ただし、同じ残量割合なら毎秒の基礎回復量は同じです。

最大値 0から100%までの基礎回復時間
50 約5.78秒
200 約23.10秒

上記は回復開始までの約1秒を含まず、状態効果などの補正もない場合の計算値です。
スタミナ50を4回100%まで回復するのと、スタミナ200を1回回復する時間は一緒です。

基礎回復量は、現在の残量割合によって変化する

同じ残量割合では、最大値にかかわらず毎秒の基礎回復量は同じ。
ただし最大値が高ければ、単純に行動回数が増える以外にも
・スタミナ枯渇寸前の高速回復域の滞在時間が伸びる
・次の連続行動に必要なスタミナを短時間でまとめて取り戻しやすい(全回復までは長い)
という強敵との戦闘の立ち回りに直結するメリットが生まれる。

回復速度と行動の区切り方

仮に完全に平坦な道で安全という条件であれば

  • スタミナ0までダッシュ
  • 歩きながら一定割合まで回復(回復開始まで約1秒)
  • 再び0までダッシュ

という周期が計算上は最速となります。
以下は回復式を基に算出した理論値であり、その際に回復する割合の目安です(独自計算)。

最大スタミナ 通常時 休息済み
50 約73%(36) 約93%(46)
100 約56%(56) 約73%(73)
200 約42%(84) 約56%(112)

例えば最大スタミナ200で休息済みなら、0から約56%まで歩いて回復し、再び0まで走る周期が計算上もっとも効率的です。

傾向としては、

  • 最大値が高いほど、低い割合で走り始める
  • 回復速度が速いほど、高い割合まで待ってから走る(実際にかかる時間は短い)
  • 回復開始までの1秒があるため、少量回復を繰り返すのは非効率
  • 100%付近は回復が鈍るため、高スタミナ環境では毎回100%まで待つのも非効率

となります。

ただし、これは平坦で安全な道を最短時間で移動するための理論値です。
未探索地域で0まで使い切ると、戦闘、登坂、ジャンプなどに対応できません。

回復速度を変える状態

回復速度の補正は、表示されている割合をすべて単純に足し引きするわけではありません。
プラス効果は加算、濡れている寒いなどのマイナス効果は乗算で処理されます。
また、適用された順序によって合計が変わることがあります(マイナス効果の反映タイミング)

状態 回復速度 実際の影響
休息済み +100% 通常の2倍。遠征・戦闘・採掘のすべてで非常に重要です。
休息中 +300% 座って休める状況では急速に回復します。
濡れている 85% 沼や雨天では長時間影響を受けやすくなります。
寒い 75% 夜間や寒冷地では移動・戦闘の継続が難しくなります。
凍えている 40% 回復が大きく低下します。防寒装備や耐寒効果によって防止できます。

特に沼では雨によって濡れた状態が続きやすく、夜になると寒さも加わります。
地形の悪さだけでなく、回復低下によって走る・攻撃する・回避する余裕が減ることが、沼を難しくしている大きな理由です。

遠征前に休息済みを付け、効果が切れたら安全な場所で取り直すだけでも、行動できる時間は大きく変わります。

例:休息済みの状態で濡れている場合

休息済みでは通常の200%(2倍)まで回復速度が上がる。
その状態で濡れが適用されると、そこへ0.85倍の補正が掛かる。

200% × 0.85 = 170%

したがって、通常時と比べれば70%速いままだが、休息済み単独の200%からは30ポイント低下する。
「休息済み+100%」と「濡れ-15%」をそのまま足して185%にはならない。

行動中の回復制限

  • ガード中の回復速度は通常の80%になります。
  • ダッシュや攻撃など、スタミナを消費し続ける行動中は原則として自然回復しません。
  • 落下中と水泳中は自然回復しません。

危険な場所でガードを構え続けると、回復が遅くなり、攻撃を受けた際にはさらにスタミナを消費します。
敵の攻撃が届かない間にガードを解除すると、回復時間を確保できます。

スタミナを消費する行動

通常の歩行やアイテムを拾う操作などでは消費しませんが、次のような行動ではスタミナを使います。

行動 基礎消費量 軽減方法
ダッシュ 8/秒 走りスキル:1レベルにつき-0.5%、最大-50%
エイクスュルの力:-60%
死体の走り:-75%
アスクセット:-10%
ジャンプ 10/回 装備の移動速度補正によって増減
エイクスュルの力:-60%
死体の走り:-75%
軽やかな蜂蜜酒:-30%
羽のケープ:-20%
アスクセット:-10%
水泳 6/秒 水泳スキル:1レベルにつき-0.5%、最大-50%
エイクスュルの力:-60%
バナニディールのビール:-50%
運命のヒレ:-80%
隠密移動 5/秒

忍び歩きスキルによって最大-75%(最低1.25/秒)
クイーンの力:-100%

重量超過中の移動 5/秒 軽減不可
回避 15/回 回避スキルによって最大-50%
アスクスヴィンのマント:-15%
ベルセルクの蜂蜜酒:-80%
攻撃の回避に成功すると消費量の50%を還元
ブロック 0~10/回 受けた攻撃とブロックアーマーに応じて変動
灰のマント:-20%
ベルセルクの蜂蜜酒:-80%
大骨の力:-100%、さらにブロックごとに5回復
パリィ 0 スタミナを消費しない
武器による攻撃
つるはし・斧による伐採
武器・攻撃方法ごとに異なる 対応する武器スキルによって最大-33%
アスクセット:-20%
灰のマント:-10%
ベルセルクの蜂蜜酒:-80%
耕運具の使用 使用方法ごとに異なる 農業スキルによって最大-50%
対応するヒルディルの胴装備:-20%
帽子:-15%
大鎌の使用 道具ごとに異なる 農業スキルによって最大-33%
ハンマー・鍬・盆の使用 使用方法ごとに異なる 対応するヒルディルの胴装備:-20%
帽子:-15%
釣り糸を巻く 魚や距離などによって変動 釣りスキル:1レベルにつき-0.8%、最大-80%

※同じ種類の消費軽減を複数組み合わせた場合、合計100%が上限。

スタミナ管理要約

  • 休息済みを維持する
    最大値を増やすことと同じくらい、回復速度を確保することが重要です。
  • 移動のポイント
    移動効率的には0まで走りきったあと、初期値では歩いてほぼフルまで、200程あれば半分まで回復するのが効率的です。
  • 攻撃後の余力
    連続攻撃の後にも、回避やブロックできるだけのスタミナを残す必要があります。
  • 濡れと寒さのデメリット
    マイナス系は現在値への乗算なので、見た目の数値以上にスタミナへの影響があります。
  • スキルによる軽減も侮れない
    スタミナの低減の他、特にダッシュなどは速度自体も向上するのでかなりの差が出ます。
  • 緊急回復用の蜂蜜酒
    自然回復を待てない場面では、スタミナを即時回復する蜂蜜酒が有効です。

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