221029_ステインレス論文

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評価(2022/10/29)

  

 

2022/10/29 アップデート 11章実装イベント 段階で公開の評価論文

翻訳元:【方舟实战论78】白铁丨最奇怪的机制?自带充电桩+手搓敌方炮台的男人

動画投稿者からの挨拶

皆さんどうもこちらはスケ管が強い彩虹です、今回は ステインレスの実践論です。

ガチャはすでに閉じているので、皆さんには  自身の使い方に注目してほしいです。

  はアークナイツに新たなギミックをもたらしたので、

何か面白い、または使える組み合わせがあるでしょうか。

 

それでは本編に行ってみよう。

基礎分析 

  攻撃 防御 HP モジュール有無
 ステインレス 633(658) 461 2723 なし
 ウインドフリット 605(630) 465 2600 なし
 ロベルタ 570 485(450) 2470 なし

※  工匠の攻撃間隔は1.5s、術防御は0

 

☆6の  工匠として  のステータスは近接オペレーターの中では低めであり、

防御力はまあまあというところでしょうか。

素質1について

素質 習得条件 効果
戦地エンジニア 初期

<支援装置>を2個体配置可能(最大1個まで同時配置可能)、

<支援装置>の効果はスキルチェンジで機能変更。

昇進1

<支援装置>を2個体配置可能(最大2個まで同時配置可能)、

<支援装置>の効果はスキルチェンジで機能変更。

昇進2

<支援装置>を3個体配置可能(最大2個まで同時配置可能)、

<支援装置>の効果はスキルチェンジで機能変更。

 

素質1の戦地エンジニアは  のスキルの違いによって、

三種類の配置数を使わない装置を三種類使えます。

  S1,  S2の装置はCOST3で(再配置時間10s)、

  S3はCOST10です(再配置時間20s)。

昇進1の配置時に2つ使え、昇進2では3つになります。

この装置は高台と地面の配置可能地形に置くことができ、最大で2つ同時に配置できます。

 

具体的な効果はスキルの際に説明します。

素質2について

素質 習得条件 効果
経費節約 昇進2

ステインレスの周囲8マスにいる自身の装置が破壊された時、

70%の確率で回収して追加で装置を1個獲得(潜在5で80%)

【効果範囲】

  

 

素質2経費節約の効果は  の周囲8マスにいる自身の装置が破壊されたとき、

一定確率で回収し、追加で装置を一つ獲得します。

この素質はとても微妙で、確率が100%ではないのを置いといて、

実戦中では  S2,  S3の装置が足りないことがあまりなく、

  S3では装置が  によって攻撃されると回復するので、普通は回収さえしません。

 

唯一回収する必要があるシチュエーションは継続的に  S1を使う際ですが、

強制的に装置を  の周りに置くことは、

裕福ではない配置可能マスに塩を塗るような行為であり、

全体的に使えるかもしれないがほとんどの状況下では存在感のない素質です。

スキル1

   极致火力 [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 初期 消費 持続
1

パッシブ:装置で味方オペレーター1名の攻撃力+12%

アクティブ:<支援装置>を1個獲得。

通常攻撃は攻撃力の110%の物理ダメージを与え、装置による効果が2倍に上昇。

※スキルの効果時間終了時、戦場にいるステインレスの全ての装置が破壊される

10 55 15秒
7

パッシブ:装置で味方オペレーター1名の攻撃力+12%

アクティブ:<支援装置>を1個獲得。

通常攻撃は攻撃力の170%の物理ダメージを与え、装置による効果が3倍に上昇。

※スキルの効果時間終了時、戦場にいるステインレスの全ての装置が破壊される

20 45 17秒
10

パッシブ:装置で味方オペレーター1名の攻撃力+12%

アクティブ:<支援装置>を1個獲得。

通常攻撃は攻撃力の200%の物理ダメージを与え、装置による効果が4倍に上昇。

※スキルの効果時間終了時、戦場にいるステインレスの全ての装置が破壊される

20 45 20秒

 

  S1极致火力は味方オペレーターの攻撃力を12%上昇できる装置を使え(Cost3)、

  は自分の攻撃力に比例する物理ダメージを与え、

装置の効果が大幅に上昇します。

ただしスキル終了時フィールド上の装置はすべて破壊されます。

  S1は一人のオペレーターに対し複数の装置を使えます。

 

  S1の  自身の戦闘力は限られているので、

初心者はフレンドの  速射手などを借り、バフを与えてボスを瞬殺、

また  エクシア グレースロートなどを持っている場合昇進1  S1で

初期のボスを叩くのもいいでしょう。

 

注意点として装置を二つ置いて  S1を起動すると恒常的に一つ装置を失い、

昇進1では二つしかもっていないのでこれで提供できる瞬間火力は限られています、

オペレーション開始直後に配置しスキルを空打ちするなどさえしなければですが。

昇進2後もこの方法を使ってみるのもいいでしょう。

 

ゲーム終盤では、   S1の装置は自身の攻撃上昇率と掛け算になるので、

装置二つでバフをかければ攻撃力が2579.36になります。

ただし手が短いので意味はありません。

実用性を考えるとパーセンテージで攻撃力をアップする効果は

  ワルファリンの  血漿の効果とさほど変わりなく、

アドバンテージは常駐する24%の攻撃力アップでしょう。

 

スキル起動期間は  より攻撃力上昇効果が6%高く、

持続時間が5s長いので、持続時間が20sほどのスキルをサポートするのに向いています。

 

  は回復や充電効果があり、特に配置後必要SPが少ないので、

  S1の地形に対しての要求が高いのを鑑みると、

  は地形が限られたオペレーションで確率を当てに行くことができるので、

一人だけを選ぶなら  をお勧めします。

 

当然、  の装置が使用でき、  の攻撃距離が足りない状況もあるので、

例えばH8-4左上の高台など、ケースバイケースとなります。

ほかに一つ注意点として、パーセンテージ攻撃力上昇バフは今の環境下では

  と アイリーニの効率が一番よく、

新三幻神、  スルト ムリナール 遊龍チェンの場合は

  スズラン の優先度が高いです。

 

なので編成人数を限定する場合、  は第一候補になりづらいです。

ただしここで一つ忘れられがちなポイントを補足すると、   S1の登場により

アークナイツの攻撃力上昇バフの上限が押し上げられ、

例えば  が複数のサポートを受けている場合H11-4で蒸気騎士が

チャージしている際に倒すことができ、彼の飛空状態をスキップすることができます。

特化に関しては8サポートで強引に敵を倒すやり方や、

  (  アルケット)や 、  チェンなどの

オペレーターが好きな人は特化3をお勧めします。普通のドクターはお勧めしません。

スキル2

  高效补给 [自動回復] [手動発動]

Lv 効果 初期 消費 持続
1

パッシブ:装置で味方オペレーター1名が3.5秒毎にSP+1、装置のHPは徐々に減少

アクティブ:攻撃力+10%、防御力+10%、ブロック中の敵全員を同時に攻撃、

装置による強化は3秒毎にSP+1になるが、HPの減少効果が倍増

※スキルの効果時間終了時、<支援装置>を1個獲得

15 65 30秒
7

パッシブ:装置で味方オペレーター1名が3.5秒毎にSP+1、装置のHPは徐々に減少

アクティブ:攻撃力+40%、防御力+40%、ブロック中の敵全員を同時に攻撃、

装置による強化は2秒毎にSP+1になるが、HPの減少効果が倍増

※スキルの効果時間終了時、<支援装置>を1個獲得

20 55 30秒
10

パッシブ:装置で味方オペレーター1名が3.5秒毎にSP+1、装置のHPは徐々に減少

アクティブ:攻撃力+60%、防御力+60%、ブロック中の敵全員を同時に攻撃、

装置による強化は2秒毎にSP+1になるが、HPの減少効果が倍増

※スキルの効果時間終了時、<支援装置>を1個獲得

25 50 30秒

 

  S2高效补给は装置に3.5sごとにSPを1獲得できる効果を付与し、

スキル起動時、  の攻防がアップし、すべてのブロックされている敵を同時に攻撃します。

装置の充電速度が上昇しますが装置のHP流失速度が二倍になり、スキル終了時装置を一つ獲得します。

ギミック面では装置は毎秒0.4%の最大HPが減り、スキルを起動しない場合250s持ちます。

スキル起動後減る速度が二倍になり、終了時に装置を一つ獲得できます。

なので普段ではスキルを起動し忘れない限りスキルは無限に継続できます。

  S1と同様、複数の装置は一人のオペレーターに対し効果を増幅させることが出きます。

簡単に言えば充電器ですね。

 

スキル起動後各充電器の効率が2秒ごとに1spになり、SPが自然回復するスキルからすれば、

  の  S2起動した状態としていないではSPの回復効率が2sp毎秒と1.57sp毎秒になり、

  S2自身の必要SPは高いですが(Lv7 55sp、特化3 50sp)、

持続的にアタッカーのスキルを充電したい場合、充電対象とのスキルのタイミングをずらします、

例えば ゴールデングローをサポートする際、

  のスキルが半分までたまったタイミングで  のスキルを起動し、

これで  の2回目の回転の前に   S2のスキルをCDに入らせられます。

ただしこれは フィアメッタS2のようなよく使用されるスキルには適用されません。

実践では  S2は  の一番実用的で通常編隊で使えるスキルです。

 

その最大の価値は一般ドクターにスキルブーストや発破、

ランデンなどと同時に使える敷居の低いSPサポートを与えたことです。

[編注]ランデン:  アルケットの素質1のこと

 

昇進1の初期では  S2は攻防アップと二体攻撃ができますが、

自身のステータスが低いが故に  はエリートモンスターが少ない路線にしか配置できません。

もしくは初期に先鋒と一緒に雑魚を処理し、アタッカーに装置を配置したり、

スキルでコストを回復できる先鋒に装置を与えたりなど、

ただし大抵の状況下ではあまり必要ありません。

 

  S1同様、  の初期での使い方はフレンドのアタッカーを借りて、

装置でアタッカーのスキルを充電する方法です。

  S2はLv7で充電効率が最大になるので

初心者は昇進1Lv1または少々レベルアップするのもいいでしょう、

こうすれば終盤まで使えます。

 

初期での敵の質はあまり高くないので、  S2で  パインコーン レオンハルトなど、

チャージ可能な瞬発ダメージオペレーターで十分です。

上位互換なら  エイヤフィヤトラの  イグニッションなど。

終盤では  の55sp必要な  S3を充電したりなど、効果はH9-5の実践を参考してください。

 

  イラプションや真銀斬などSP要求が高く、

SP初動が早いスキルは再配置するほうがいいでしょう。

 

余談になりますが、HyperGryphがH9-5 のギミックを変更したので

画面(動画参照)のようなやり方では

敵の火球は倒れた石柱までは及びませんでしたが、バグかもしれません。

 

昇進1  S2の弊害は配置後装置が二つしかないので、

スキルを使わない場合、装置が足りなくなる可能性があります。

なので、たとえSPが必要ではないときでもスキルを空打ちして、

祝うことができます、縁起がいいので、縁起が。

 

終盤の敵が強すぎない場合、昇進2の  は

アタッカーのスキルSPがたまってない期間にスキルを発動し、

一時的に場を持たせることができます。

 

  自身も完全に戦闘力がないわけではありません、まぁ少ししかありませんが。

なぜ  フィリオプシスを場に居させないのか聞く人がいるかもしれませんが、

同時に配置しても問題はありません、常時1.87SP毎秒の回復量は爽快感満々です。

 

この戦法の問題は現在の強力な自然SP回復スキルはSPに対しての需要があまり高くなく、

  は手動でスキルを止めることができ、

  は充電時間が短すぎるとダメージが下がります。

 

ただしある特殊なオペレーターが存在します、それは  です。

  は攻撃範囲がないため、充電時間の短縮化は普段で雑魚を相手する際に効果がてきめんです。

特に  モスティマ(0.4sp/s)もしくは  のスキルブーストの効果のがある場合

必要SPは半減されたと思っていいでしょう、20sたらずで一回スキルを打てます。

 

以後新イベントをやる場合、

簡単なオペレーションは  のスキルを起動するだけで広義的な放置ができます。

同時に  の  S3は配置位置に対しての要求は少ないので、配置も楽です。

もしこの二人のオペレーターを持っている場合、試してみるのもいいでしょう。

 

雑魚狩りをしたい場合もう一つは  パッセンジャーの  S3に充電するのもありで、

同様に面白いだけでなく、ラッシュにも効果てきめんです。

自動SP回復と比べて  S2のメリットは攻撃回復、

被撃回復とブロック回復スキルに充電することができることです。

 

現時点で攻撃回復で一番相性がいいのは  のS2です、

   S2のスキルを起動してないときの充電効果はランデン戦術より高く、

被撃回復は  ブレミシャインの  S2と組み合わせたり、

 ペナンスの  S3と組み合わせたりなど。

ブロック回復は主に  ユーネクテスとの組み合わせで(モジュールが必要)、

  の  S3の第二次以降の回転が遅い欠点を補えます。

 

ほかにも、  の  S2は永続コントロール戦法の敷居を低くし、

例えば現在見せている( 動画 、  バイビーク

モジュール付き  の安定的に第2形態のマンフレッドの攻撃を止まらせるなど、

以前に多様な効果を発揮するには  リスカムで雑魚敵を受ける必要がありましたが、

  に関しては楽にでき、もう一つのメリットは、

装置は契約によって自動SP回復減少の影響を受けません。

当然SP消費を増やすのは無理です。

 

最後に一つ、  S1同様  S2は配置可能な地形が限られているので、

オペレーションで適当に対策されると難しいです。

もし装置を一つだけ、もしくは二人のオペレーターに装備するなら制限は少なくなりますが、

装置一つだけの場合効果はスキルブーストや発破、

ランデン戦術と大差ないので子のスキルの強度はまあ合格レベルです。

 

特化推薦に関しては特化3の収益は少なく、本体のステータスと5spしか変わらないので、Lv7で十分です。

スキル3

  铁钳号·原型机 [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 初期 消費 持続
1

パッシブ:装置は味方オペレーターに攻撃される代わりにダメージを受けない。

装置はスキルで範囲物理ダメージを与えるが、HPは減少する。

アクティブ:<支援装置>を1個獲得、攻撃力+10%、攻撃速度+10

【効果範囲 (全Lv共通)】

  

10 50 30秒
7

パッシブ:装置は味方オペレーターに攻撃される代わりにダメージを受けない。

装置はスキルで範囲物理ダメージを与えるが、HPは減少する。

アクティブ:<支援装置>を1個獲得、攻撃力+40%、攻撃速度+40

20 40 30秒
10

パッシブ:装置は味方オペレーターに攻撃される代わりにダメージを受けない。

装置はスキルで範囲物理ダメージを与えるが、HPは減少する。

アクティブ:<支援装置>を1個獲得、攻撃力+55%、攻撃速度+55

20 35 30秒

 

昇進2後、  は  S3铁钳号·原型机を獲得し、

このスキルを使うと装置は味方に攻撃されるがダメージは受けず、

5回攻撃されると前方に範囲物理ダメージを与え、HPを減らします。

 

スキル起動時即座に装置を一つ獲得し、  の攻撃力と攻撃速度を上昇します。

砲台はCost10で、自身のステータスを持っています、配置されると敵の召喚物と認識されます。

 

通常下では味方の攻撃範囲に砲台と敵が存在する場合優先的に後者を攻撃します。

砲台はステータスを持っていますが味方のバフを受け付けず、

  濁心スカジ パフューマーのヒールを受け付けません。

敵のバフはいくつか適用されます。

 

ただしダメージ計算は  自身のステータスによるので、

HyperGryphがローグライクの秘宝のバグをいくつか修復すれば無視してよいでしょう。

 

ただし注意が必要なのは特殊な索敵ギミックに影響することがあり、

  ケオベの  S2などは防御力が一番高い敵を選択するので防御力2000の砲台に攻撃しやすいです。

 

  や の  S3のランダム攻撃(と の高HPロック)などは

砲台のせいで攻撃が分散される可能性があります。

  の  S3は高確率で無駄打ちになります。

 

当然これを逆手に使って

 の  S3を伸ばしたりライトニングチェーンの攻撃範囲を伸ばしたりなど、

もしくはいくつかのオペレーターのダメージを飛ばすのにも使えますので

完全にデメリットというわけではありません。

 

攻撃力に関しては、砲台のスキルは被撃回復で、

味方オペレーターに5回攻撃されると前方の敵に対し範囲ダメージを与え2.5%のHPが減ります。

ダメージ倍率は表通りです(動画)。

 

  LvMax特化3で敵に対しての攻撃力は3059.7、スキル未起動で1974、

そのほか、砲台にもパッシブスキルが二つあり、

一つは砲台の後ろに配置されたオペレーターの受ける物理ダメージが20%減少と、

もう一つは  工匠、多くの場合では  自身が攻撃した後1%のHPを回復します。

 

被物理ダメージ20%減少は 九色鹿実践論を参考にしてください、

ほとんどの状況ではあってもなくてもいい効果です、その少しの差が必要な可能性もありますが。

ほかにも多数の砲台被ダメージ減少の効果は累計できるので、

掛け算でダメージ減少36%になります、

いくつかのオペレーションで極限的な餅つきができるかもしれません。

 

  自身が攻撃した後HPを回復する効果は、実際  自身の素質2と矛盾しています。

  の攻撃範囲に配置しているので、破壊しても高確率で回収できます、

砲台を配置しなおす手間程度のダメージが必要な場合以外ですが。

   S3起動後、攻撃速度が上昇しますが、特化3にしても攻撃間隔を0.96sにしただけで、

5回攻撃して発動される砲台のDPSは依然として低く、攻撃手段の補填としかなりません。

 

なら、この味方によって攻撃できる砲台は一体何をできるでしょうか?

まずダメージに関してですが多くの人が、近接オペレーターの攻撃範囲を伸ばすことで、

暇な時間をダメージに転化する概念を提出した人がいますが、確かに利用できますが、

通常の近接オペレーターの砲台を起動できる頻度が低すぎるので、

1s一回どころか、  や  などの二回攻撃のオペレーターをもってしても、

砲台のDPSはあまりありません。

 

同時に、敵が棒立ちせず、そのまま突っ込んでくる場合、砲台は攻撃されず、観賞用になりやすいです。

砲台に十分なダメージを出させたい場合、攻撃頻度を保証する必要があり、

  を例として、

5連撃とSP回復不能時間が短い砲台を使えば毎回の攻撃で砲台に一回攻撃させることができますが、

これは  の攻撃を砲台のダメージに転化したのと同様で、

特殊な状況やオペレーターで遊びたい場合以外では、単体攻撃で砲台を起動させるのはお勧めしません。

 

なぜならこれは本体のダメージを犠牲にしたもので、

  と砲台の組み合わせは攻撃範囲と破甲ラインを上昇できますが、

条件が満たされるなら、  にサポートを割り振ったほうがもっと早く倒せますよね。

 

なら特殊な状況とは何でしょう?

砲台は敵ユニットと識別されるので、ほとんどの敵のデバフ状態を受けず、

このシステムを使って安全にギミック敵を倒すことが出来ます。

例えば  皇帝の利刃やローグライクの騎士など。

 

ただしこのような状況はあまりないので、個人的に、砲台を使いたいのなら、

必要なのは真範囲ダメージで攻撃頻度が高く射程と攻撃範囲が広いアタッカーです。

   S3の攻撃力上昇とDPS、  の攻撃範囲と召喚物を合わせれば1sに二回攻撃でき、

  S3の攻撃力上昇に砲台のダメージ倍率を乗算し、

一秒に三回攻撃できる範囲攻撃のアタッカーを合わせれば、

二つの砲台で20s以内に(656*1.55+533.6)*3*2=9321のDPSで18万の総ダメージを出せます。

 

もしダメージが足りないと思ったら、

このダメージは範囲ダメージアタッカー  付きのダメージと

  の確定ダメージを計算していません。

一つ問題があるとしたら、こ、こんなアタッカーはいません。

 

今現在このような組み合わせをできるのは リィンの  S3で、

動画で効果を確かめてみましょう。

ただし  の召喚物は手が短く、

配置マスや配置可能人数に対しての要求が高いので、一発芸のようなものです。

無理を言うなら  と組み合わせますが、

  と  を組ませるぐらいなら  や  のほうがいいです。

 

なら、アークナイツはこのような夢の中のようなアタッカーを出す可能性はあるでしょうか?

まぁ低いでしょう。

真範囲ダメージで高い攻撃速度(1秒三回攻撃)で広攻撃範囲、

ステータスやギミックなどに毒を混ぜないとなると、

唯一可能性があるのは☆6  鎌撃士でしょう。

 

 ラ・プルマを参考として、

もし☆6  鎌撃士が  テキーラから のような格差があるのなら、

確かに  とベストマッチになります。

  鎌撃士と砲台を合わせるもう一つのメリットはHPを持続的に回復できることです。

さらに接敵時に砲台は被撃回復でダメージを出すことができます。

ただしあまり期待しないほうがいいです。

もしダメージを追求しなければ  の砲台はギミックでほかの使い道があります。

 

一つは攻撃回付オペレーターに充電、もしくは攻撃速度が高い攻撃回復オペレーターの充電を担えます。

Ling_Icon

ただし充電なら  S2がありますよね、特に攻撃速度が遅いのに対して。

実際、今の攻撃回復スキルで  の  S3と組み合わせがいいスキルは少なく、

  や  の  S2はそこまで使われず、  S3だと攻撃が分担される可能性があり、

  ソーンズの  S3は初期に一回充電する必要があり、

本体+砲台Cost20以上を初期に配置するのは配置のリズムを崩しやすいです。

 

砲台は  の毒ダメージでもっと早く発動できると思うかもしれませんが、

実際、接敵した場合、単体攻撃の  は砲台を攻撃する機会がなく、

もし止まらず攻撃する場合、  の回復を発動できません。

本当に充電したいのなら、やはり  S2を使いましょう。

 

  についてですが、  は敵2体に三連撃するので、

  と合わせて遊ぶのもいいですが、二体同時攻撃は真範囲ダメージではないので、

砲台を攻撃することはサポートを受けた後のダメージを捨てることになるので、

娯楽の範疇から出ません。

 

二つ目は攻撃によってスキルのギミックを発動する必要があるオペレーターに対し、

例として  ブレミシャインの  S3、安全な位置で安定した回復を提供でき、

常態ではSP回復も補助できます。

  と組むことで  ラグナロクの持続時間も大幅に延長できます。

その期間内に  スルトも砲台を攻撃し、砲台の物理ダメージ軽減を享受できるので、

比較的意味のある使い方となります。

 

そのほかにも ホルンの  S1と組み合わせて照明榴弾でステルスを解除することができます。

ライトニングチェーンを伸ばすなどにはあまり使いません。

 

特化に関しては、特化3にする意味はあまりなく、特化するのはお勧めしません。

ただし好きな場合は特化してもいいでしょう。

ローグライクと保全派駐について

最後にローグと安保に関してですが、ローグで  でスタートしても頼りないですが、

補助チームで  スタートで  を探し、

  、  、  で組み合わせると、

砲台は対空で、ローグのギミックを一部無視できるので、

砲台と  の召喚物を危険な位置において肝心な敵を倒したりなど。

ただし職業統一チームが弱体化されたので、個人的には以人為本のほうがいいと思います。

同時に  +  のCostに対しての要求が高いので、

体感的には カンタービレだけでは足りないと思います。

 

ローグでは完璧な バグパイプ+  旗兵が集まりずらいので、

低層(低等級)で娯楽としてしか勧めません。

安保では  は札のバトンタッチに使え、

常駐するなら  S2で協力アタッカー(偽)5狙撃  の充電を後押しします。

 

確かに最新のオペレーターに対して対策になり、

  をメインアタッカーに据え置くなら使ってもいいでしょう。

それでは今回の動画はここまでです。

 

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