フィアメッタ (Fiammetta) [菲亚梅塔]
基本情報
クラス | 狙撃 | [炮手] 榴弾射手 |
---|---|---|
陣営 | ラテラーノ | |
レア度 | ☆6 | |
性別 | 女 | |
絵師 | 幻象黑兔 | |
CV |
日本語CV:折笠 富美子 中国語CV:許瀟文 |
|
募集条件 |
【遠距離】【狙撃タイプ】【火力】 ※公開求人では排出されない |
|
特性 | 敵に範囲物理ダメージを与える | |
入手方法 |
人材発掘 ※アップデート「吾れ先導者たらん」実装 |
|
コスト (凸&昇進後) | 25 → 27 → 29 (27) | |
再配置時間 | 70秒 | |
ブロック数 | 1 | |
攻撃速度 | 2.8秒 |
初期 | 初期MAX | 昇進1MAX | 昇進2MAX | 信頼度 | |
---|---|---|---|---|---|
最大HP | 985 | 1232 | 1540 | 1926 | |
攻撃力 | 375 | 536 | 671 | 861 | +100 |
防御力 | 80 | 104 | 132 | 156 | |
術耐性 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
攻撃範囲 |
潜在
2 | コスト-1 |
---|---|
3 | 再配置時間ー4秒 |
4 | 攻撃力+35 |
5 | 第二素質強化 |
6 | コスト-1 |
昇進
必要素材 | 獲得能力 | |
---|---|---|
昇進1 |
Lv50達成 初級狙撃SoC x5 初級装置 x6 初級糖原 x4 |
ステータス上限開放 コスト+2 スキル「慚愧せよ」習得 素質「苦難陳述」開放 攻撃範囲拡大 |
昇進2 |
Lv80達成 上級狙撃SoC x4 結晶制御装置 x3 上級砥石 x6 |
ステータス上限開放 コスト+2 スキル「償還せよ」習得 素質「苦難陳述」強化 素質「終焉宣告」開放 攻撃範囲拡大 モジュールシステム開放 |
素質
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
苦難陳述 | 初期 |
HPが徐々に減少(この効果でHPは0にならない)。 HPが最大値の50%以上で攻撃力+15%の勇猛状態を付与する。 HPが80%以上の場合、効果値倍増 |
苦難陳述 | 昇進1 |
HPが徐々に減少(この効果でHPは0にならない)。 HPが最大値の50%以上で攻撃力+20%の勇猛状態を付与する。 HPが80%以上の場合、効果値倍増 |
苦難陳述 | 昇進2 |
HPが徐々に減少(この効果でHPは0にならない)。 HPが最大値の50%以上で攻撃力+25%の勇猛状態を付与する。 HPが80%以上の場合、効果値倍増 |
終焉宣告 | 昇進2 | スキル未使用時、攻撃速度+27(潜在5で更に+3) |
備考 |
編注 | 大陸版テキストでは第一素質は"以上"ではなく"より大きい" |
---|
勇猛 | HPが一定割合より高い時攻撃力が上昇(同種の効果は高いほうのみ適用) ※HP割合は0.3秒ごとに1度判定される。 |
---|
スキル
スキル1
「直視せよ」 [攻撃回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 | 攻撃範囲+1、攻撃力+30% | 5 | 20 | 30秒 |
2 | 攻撃範囲+1、攻撃力+35% | 5 | 19 | 30秒 |
3 | 攻撃範囲+1、攻撃力+40% | 5 | 18 | 30秒 |
4 | 攻撃範囲+1、攻撃力+45% | 5 | 17 | 30秒 |
5 | 攻撃範囲+1、攻撃力+50% | 5 | 16 | 30秒 |
6 | 攻撃範囲+1、攻撃力+55% | 5 | 15 | 30秒 |
7 | 攻撃範囲+1、攻撃力+60% | 5 | 14 | 30秒 |
8 | 攻撃範囲+1、攻撃力+75% | 5 | 13 | 30秒 |
9 | 攻撃範囲+1、攻撃力+90% | 5 | 12 | 30秒 |
10 | 攻撃範囲+1、攻撃力+100% | 5 | 10 | 30秒 |
スキル2
「慚愧せよ」 [攻撃回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 |
※灼痕弾の終着点は攻撃範囲最前マス中央、0.66マス飛行するごとに灼痕を残す。飛翔速度は8マス/秒 ※灼痕弾の爆発半径1.5 ※灼痕は生成後0.8秒で爆発し、爆発半径1.1 |
|||
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し200%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し100%の物理ダメージを与える。 |
0 | 12 | - |
2 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し220%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し110%の物理ダメージを与える。 |
0 | 12 | - |
3 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し240%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し120%の物理ダメージを与える。 |
0 | 12 | - |
4 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し260%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し130%の物理ダメージを与える。 |
0 | 11 | - |
5 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し280%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し140%の物理ダメージを与える。 |
0 | 11 | - |
6 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し300%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し150%の物理ダメージを与える。 |
0 | 11 | - |
7 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し320%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し160%の物理ダメージを与える。 |
0 | 10 | - |
8 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し340%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し170%の物理ダメージを与える。 |
0 | 9 | - |
9 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し360%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し180%の物理ダメージを与える。 |
0 | 8 | - |
10 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し400%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し200%の物理ダメージを与える。 |
0 | 7 | - |
スキル3
「償還せよ」 [攻撃回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 |
※拡大後の爆発範囲の半径2.0 ※対象マスの周囲一定範囲内は中心点から半径1.1の円 小範囲内の敵に対する攻撃力上昇は重複せず、効果値の高いほうのみ有効 |
|||
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が105%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に150%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 25 | - |
2 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が105%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に155%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 24 | - |
3 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が105%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に160%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 23 | - |
4 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が110%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に170%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 22 | - |
5 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が110%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に175%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 21 | - |
6 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が110%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に180%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 20 | - |
7 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が115%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に185%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 19 | - |
8 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が115%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に190%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 18 | - |
9 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が115%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に200%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 17 | - |
10 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が125%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に220%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 15 | - |
スキル強化
スキルレベル | 必要素材 |
---|---|
1→2 | アーツ学 I x5 |
2→3 |
アーツ学 I x5 源岩鉱 x6 破損装置 x4 |
3→4 |
アーツ学 II x8 初級糖原 x5 |
4→5 |
アーツ学 II x8 初級エステル x4 初級異鉄 x4 |
5→6 |
アーツ学 II x8 人工ゲル x5 |
6→7 |
アーツ学 III x8 熾合金 x4 マンガン x5 |
「直視せよ」 7→8 |
アーツ学 III x8 上級砥石 x4 合成コール x7 |
「直視せよ」 8→9 |
アーツ学 III x12 上級アケトン x4 上級切削液 x8 |
「直視せよ」 9→10 |
アーツ学 III x15 結晶制御装置 x6 上級砥石 x4 |
「慚愧せよ」 7→8 |
アーツ学 III x8 RMA70-24 x3 マンガン x9 |
「慚愧せよ」 8→9 |
アーツ学 III x12 上級装置 x3 上級異鉄 x6 |
「慚愧せよ」 9→10 |
アーツ学 III x15 ナノフレーク x6 上級合成コール x5 |
「償還せよ」 7→8 |
アーツ学 III x8 結晶回路 x4 人工ゲル x3 |
「償還せよ」 8→9 |
アーツ学 III x12 上級合成コール x4 上級アケトン x8 |
「償還せよ」 9→10 |
アーツ学 III x15 融合剤 x6 上級マンガン x7 |
モジュール
ART-Y | 「律外」特殊弾薬配給セット | |
---|---|---|
開放条件 |
昇進段階2レベル60 信頼度100 開放任務の完了 |
|
Lv1 |
特性追加 攻撃力+48 防御力+26 |
[特性] 攻撃時、敵の防御力を100無視 |
Lv2 |
第二素質強化 攻撃力+60 防御力+36 |
[第二素質] スキル未使用時、攻撃速度+27(潜在5で更に+3)、 +スキル継続期間中、スキル発動時攻撃速度+5 |
Lv3 |
第二素質強化 攻撃力+70 防御力+43 |
[第二素質] スキル未使用時、攻撃速度+30(潜在5で更に+3)、 スキル継続期間中、スキル発動時攻撃速度+10 |
開放任務 | ||
ART-X | 長い長い旅路 | |
---|---|---|
開放条件 |
昇進段階2レベル60 信頼度100 開放任務の完了 |
|
Lv1 |
特性追加 攻撃力+60 防御力+17 |
[特性] ブロックされている敵を攻撃時、攻撃力が110%まで上昇 |
Lv2 |
第一素質強化 攻撃力+75 防御力+26 |
[第一素質] HPが徐々に減少(この効果でHPは30%以下の数値にはならない)。 HPが最大値の50%以上で攻撃力+28%の勇猛状態を付与する。 HPが80%以上の場合、攻撃力上昇の効果値倍増 |
Lv3 |
第一素質強化 攻撃力+85 防御力+32 |
[第一素質] HPが徐々に減少(この効果でHPは50%以下の数値にはならない)。 HPが最大値の50%以上で攻撃力+30%の勇猛状態を付与する。 HPが80%以上の場合、攻撃力上昇の効果値倍増 |
開放任務 | ||
モジュール強化
レベル | 必要素材 |
---|---|
ART-Y Lv1 |
モジュールデータ x4 ナノフレーク x2 龍門幣 x80000 |
ART-Y Lv2 |
モジュールデータ x4 データ補強棒 x60 結晶制御装置 x3 龍門幣 x100000 |
ART-Y Lv3 |
モジュールデータ x4 データ補強機 x20 融合剤 x4 龍門幣 x120000 |
ART-X Lv1 |
モジュールデータ x4 結晶制御装置 x2 龍門幣 x80000 |
ART-X Lv2 |
モジュールデータ x4 データ補強棒 x60 ナノフレーク x3 龍門幣 x100000 |
ART-X Lv3 |
モジュールデータ x4 データ補強機 x20 D32鋼 x4 龍門幣 x120000 |
基地スキル
スキル名 | 習得条件 | 効果対象 | 効果 |
---|---|---|---|
自律 | 初期 | 宿舎 |
宿舎休養時、自身の体力が1時間ごとに+2回復し、 自身以外からの体力回復効果は適用されない |
一蓮托生 | 初期 | 宿舎 |
宿舎休養時、自身の体力が最大値であれば、 同じ宿舎内で一つ前に配置したオペレーター1人と体力を入れ替わる |
スキン
昇進2
昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。
評価(2022/3/25)
2022/03/25 アップデート 吾が導く行先 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论66】菲亚梅塔丨爆发输出的魅力!但是在我面前,还有人敢眨眼?
動画投稿者からの挨拶
皆さんこんにちは。
眠すぎて瞬きすらできない彩虹(動画投稿者の名前)です。
今回は フィアメッタの実戦論になります。
私個人的にこのオペレーターは結構好きで、スキルでできることが多いため、
最近の動画制作で一番楽しいオペかもしれません。
では早速、本編に入りましょう。
アークナイツ実戦論66 フィアメッタ
基礎分析
攻撃力 | 防御力 / 術耐性 | 最大HP | モジュール追加情報 | |
---|---|---|---|---|
フィアメッタ | 961(996) | 156 / 0 | 1926 |
攻撃力 +48 防御力 +26 |
W | 1012(1047) | 133 / 0 | 1605 |
最大HP上限 +130 攻撃力 +54 |
メテオリーテ | 950(985) | 116 / 0 | 1505 |
最大HP上限 +100 攻撃力 +37 |
Wよりやや低いのですが、防御力やHPが高いです。
素質は実際弱めに設計されていますが、まあまあ許せる範囲ではあります。
モジュール装着後防御力がさらに強化され、
シャイニングとセットなら余裕で バクダンバチGの爆弾を受けることができます。
(モジュールが)さらにHPを強化しないことを喜ぶべきか…。
モジュールについて
ART-Y | 「アウトロー」特殊弾薬補給セット | |
---|---|---|
開放条件 |
昇進段階2レベル60 信頼度100 開放任務の完了 |
|
Lv1 |
特性追加 攻撃力+48 防御力+26 |
[特性] 敵の防御力を100無視して攻撃 |
モジュール特性は攻撃時、敵の防御力を100を無視すること。
単純に攻撃毎に+100ダメージの計算でいいでしょう。
(敵防御力>100時)デバフとセットのときは、割合効果の後に計算されます。
例としては、 シャマレとセットにすると、
1000防御力を持つ重装兵を400防御力まで下げることができます。
攻撃力や防御力の計算が終わった後、脆弱など被ダメージ上昇効果と乗算されます。
ちなみに メテオリーテ S2の固定防御削減は割合弱体化の前に計算されます。
今後モジュールの説明動画の際に改めて解説します。
素質1について
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
苦難陳述 |
初期 |
自身のHPが徐々に減少(この効果によってHPが0にはならない) HPが最大値の50%以上で攻撃力+15%の勇猛状態を付与する。 もしHPが80%以上の時の勇猛効果が2倍になる。 |
苦難陳述 |
昇進1 |
自身のHPが徐々に減少(この効果によってHPが0にはならない) HPが最大値の50%以上で攻撃力+20%の勇猛状態を付与する。 もしHPが80%以上の時の勇猛効果が2倍になる。 |
苦難陳述 |
昇進2 |
自身のHPが徐々に減少(この効果によってHPが0にはならない) HPが最大値の50%以上で攻撃力+25%の勇猛状態を付与する。 もしHPが80%以上の時の勇猛効果が2倍になる。 |
勇猛 | HPが一定割合より高い時攻撃力が上昇(同種の効果は高いほうのみ適用) ※HP割合は0.3秒ごとに1度判定される。 |
---|
素質1「苦難陳述」の効果は
HPが最大値の50%以上で攻撃力上昇の勇猛状態を付与し、
HPが80%以上になると勇猛効果が2倍になります。
この素質は0.1秒ごとに現在HPの0.5%ずつ減少させます。
ポイントは「現在」HP。
つまりHPが減れば減るほど、減少スピードが遅くなります。
死ぬことはありません。
全体的に、この素質はかなり強いです。
HP継続減少の代わりに高い攻撃力上昇効果を得て、
アのように一瞬で死ぬこともないのです。
大体の序盤は、( 先鋒配置後)医療なしで を配置することができ、
雑魚敵を倒しつつスキルをチャージします。
濁心スカジとセットにして、 の S2が発動しなくても効果があります。
配置のテンポは特に悪くないです。
しかし実戦中、単体ヒールと組むとヒールが分散されてしまうので、
基本団体医療と組むことをお勧めします。
そして戦線に影響しないまま の素質の攻撃力上昇効果を得られます。
レベルマの だとHP80%(1540.8)時77/秒で減少します。
素質を発動させるなら余裕な条件ですが、
敵の遠距離攻撃やAOEダメージを受けると、
[編注]AOE:Area of Effectの略。範囲に作用する影響のこと。
ヒールが遅いため(特に が S2を使うときは)注意する必要があります。
素質2について
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
終焉宣告 | 昇進2 | スキル未使用時、攻撃速度+27(潜在5で更に+3) |
素質2「終焉宣告」の効果は、
潜在なしで攻撃間隔2.8秒→2.2秒(MAX潜在は2.167秒)。
敵が単体のときのDPSは723、モジュールと合わせてかなりいい有効ダメージをもってます。
しかしスキル未発同時というのがばかばかしく見えますよね。
結果的にスキル回転率を上げる程度(攻撃回復のため)?
しかし、実際はどのスキルを使うかにもよります。
スキル1について
「直視せよ」 [攻撃回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 | 攻撃範囲+1、攻撃力+30% | 5 | 20 | 30秒 |
7 | 攻撃範囲+1、攻撃力+60% | 5 | 14 | 30秒 |
10 | 攻撃範囲+1、攻撃力+100% | 5 | 10 | 30秒 |
S1「直視せよ」
発動時攻撃力上昇、攻撃距離+1。普通の星6のS1です。
輝けるところが全くありません。
攻撃力上昇効果は特に高いわけでもなく、
素質とのセットでも加算になりますのでそこまで効果がいいわけでもありません。
唯一の見どころは攻撃距離+1ですが、
実際 の S2、 S3だともっと遠い距離までカバーできますし、
しかも敵のタウントにも影響されません。
同じ攻撃回復のスキルとしても優勢があるわけでもありません。
序盤、昇進2前で S3を持っていないときに、
遠距離で待機する敵を殴ることはできますが、昇進2以降はその必要がなくなります。
スキル2について
「慚愧せよ」 [攻撃回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 |
※灼痕弾の終着点は攻撃範囲最前マス中央、0.66マス飛行するごとに灼痕を残す。飛翔速度は8マス/秒 ※灼痕弾の爆発半径1.5 ※灼痕は生成後0.8秒で爆発し、爆発半径1.1 |
|||
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し200%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し100%の物理ダメージを与える。 |
0 | 12 | - |
7 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し320%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し160%の物理ダメージを与える。 |
0 | 10 | - |
10 |
前方に向かって灼痕弾を発射する。 弾丸が一定の距離を飛ぶごとに、弾道に灼熱の跡を残し、 攻撃範囲の最も遠いところに到達すると爆発し400%の物理ダメージを与える。 その後跡が順番に爆発し200%の物理ダメージを与える。 |
0 | 7 | - |
昇進1後、S2を取得「慚愧せよ」
発動後灼痕弾を発射。
0.66マスごとに灼痕を残し、最大距離に到着後爆発し高い物理ダメージを与えます。
その後灼痕が順次爆発しボーナスダメージを与えます。
まずスキル自体はトータル5つの灼痕を残し、
灼痕弾自体の爆発半径は約1.5マス、灼痕の爆発半径は約1.1マス。
敵の体積抜きで、 S2の爆発範囲は大体図の通りです。
灼痕弾の爆発1回+灼痕の爆発3回、
計1000%攻撃力倍率(特化3)のダメージを受けます。
しかも攻撃範囲内の敵は基本最低でも600%(偽)のダメージを受けることになります。
偽というのは、爆発ごとに敵の防御力で軽減されており、
実際はそこまで高くならないからです。
もう一つの注意点は、実戦中の敵は一つの点ではなくちゃんと体積を持っているので、
[編注]実戦中では多くの敵に当たりやすい大型BOSSは体積を考量しない
第2、3マスの間のごく狭い範囲内(約0.12マス内)にいる敵は、
理論上「1+4」、つまり12倍のダメージを受けます。
わざと敵をその範囲で止めていない以上は、考えなくていいでしょう。
実戦中、 S2の汎用性や上限・下限はすべて優秀です。
アークナイツの今のバージョンにも適用してます。
スキル動画見ると大体 イフリータか シュヴァルツ( S3)を思い出しますが、
灼痕弾は攻撃方向の横にあるルートへのカバーもできるため、
昇進1の序盤戦では、任意団体医療と一緒に配置すると、
先ほど説明していた爆発効果により、
スキル一発で基本序盤の敵を掃討できます。
しかし攻撃回復や攻撃スピードの関係で、昇進1の段階では S2の回転はまだ遅いです。
しかも S2発動時の動きやダメージの遅延が長く、
先読みで使う必要があるので唯一コアでの攻略は初心者にはお勧めしません。
[編注]唯一コア:初心者がこの一体しか高レアを持っていないことを指す。
昇進2以降、 S2を使う際、素質2は常時発動になります。
スキルクールダウン中の通常攻撃を強化する上、
S2の回転率も速くなります。
特化3でクールダウンを16.8秒まで短縮できます(殴り続けるとき)。
それだけではありません。
モジュール装着時、防御力100を無視する効果は爆発ごとに機能するので、
実際のダメージ上昇効果はすべてのスキルの中で一番高いものとなっています。
唯一の欠点は、医療が必要ということです。
しかし先ほども言ったように、普通の団体医療と組合せば、
チームに特別に影響することはないでしょう。
1+3の爆発で2000以上のボーナスダメージになります。
でも濁心スカジより、 S2を一番強化できるのが、
アルケットの素質「ランデン戦術」。
2.5秒ごとに味方狙撃オペの攻撃回復系スキルのSPを1回復し、
殴り続けると S2のクールダウンを10.2秒まで短縮できます。
殴らないときにはSPを回復してくれます。
このコンビはゲームの後半、特に9章など
高難易度マップでもいいパフォーマンスを出しています。
チェンの「発破」も似たような効果がありますが、「ランデン戦術」には敵いません。
「赤霄・抜刀」と合わせてエリート敵へのバーストダメージを出すことができます。
このようなコンビ以外でも、 S2は他にも実戦テクがあります。
1.灼痕弾は壁にぶつかると早めに爆発します。
これを利用し赤門近く、もしくは壁際の敵を処理できます。
2.素質のHP減少を利用し、特定オペとの特殊効果を得られます。
一番典型的なのが治療SP回復です。
サリアの 「硬質化」や「精神回復」でSP爆速回復、
他バフオペと合わせて敵の重要なターゲットを殲滅します。
クエルクスの S2(攻撃速度+60、味方を回復時、対象のSP+1)も似ていますが、
単体ヒールとして、ほかのオペに分散される可能性があるので
チャージ効率はかなり悪くなります。
もう一つの注意点は S2発動後の「SPを回復できない期間」がやや長めなので、
ある程度SPチャージ系の効率に影響します。
そのため ワルファリンとの相性もそんなに良くはありません。
3.S2は大型BOSS相手には、簡単に1+5、
つまり1400%のダメージを出すことができ、単発で21,924のダメージを出せます。
現段階で エクシア以外、バフ受けで大型BOSSを倒す一番効率のいいオペです。
4.強制移動と合わせて、S2の爆発は順次発動のため、
タイミングが合えばすべての爆発を受けさせることができます。
動画の内容はあまり実戦的価値はないのですが、
このように強制移動系のオペと合わせて、
少しダメージを上昇させることはできます。
5.S2は爆発タイミングで攻撃力を計算するため、
爆発時のHPを基準に考えましょう。
もちろん S2はいろんな組み合わせや特殊な配置位置があるので、
一つの動画で全部説明するのが難しいです。
合理的な強度や多様な使い方は、いいデザインの基準ですから。
個人的には S2の特化をお勧めします。
最後に S2の、ローグライクにおいてのパフォーマンスです。
正直に言うと、ローグライクでの の強度は、完全に私の予測を超えました。
素質のHP減少=ヒール不可欠ですが、
「狙撃医療分隊」では、高練度の団体医療を手に入れることが難しくありません。
[編注]狙撃医療分隊:援護戦術分隊のこと。
敵に瞬きができるものはいないでしょう。
ローグライクにおいて S2の汎用性は抜群で、
特にランデンチームの対「大鎖」勝率を大幅に上昇させました。
[編注]大鎖:統合戦略#2の裏ボス 「傷心の巨錠」のこと。
か ケルシースタート後の2、3ピック目がお勧めです。
正しい応募券が来ないとかなり事故ります。
お宝の面においては、物理ダメージアップ系、攻撃回復系、SP回復装置などがお勧めです。
そしてエリートオペレーターの Touchのヒール時SP+3との相性もいいです。
スキル3について
「償還せよ」 [攻撃回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 |
※拡大後の爆発範囲の半径2.0 ※"目標地点付近の小範囲"は中心点から半径1.1の円 小範囲内の敵に対する攻撃力上昇は重複せず、効果値の高いほうのみ有効 |
|||
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が105%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対するの攻撃力が更に150%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 25 | - |
7 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が115%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対するの攻撃力が更に185%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 19 | - |
10 |
攻撃範囲内の正面一番遠いマスを攻撃し続け、 ダメージ発生範囲が拡大し、攻撃力が125%まで上昇する。 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対するの攻撃力が更に220%まで上昇する。 退場まで効果継続。手動でスキルを停止可能。 |
0 | 15 | - |
昇進2でS3取得「償還せよ」
スキル発動後、 は継続的に攻撃範囲内正面の一番遠いマスに攻撃します。
攻撃力上昇し、爆発範囲が拡大します。
中心範囲の敵にはボーナスダメージを与えます。
継続時間無限、手動でスキルを中止できます。
実装前一番注目集まったスキルで、
S3は予想通り、汎用性においては使いづらいものになっています。
どういうことでしょう。
一直線しか当たらない S2は、基本後半の全マップで使えます。
S3になると、なかなかいい位置を見つからないものです。
しかし実践中 S3にダメージ出させるのは難しくありません。
爆発範囲は半径2マスになっているので敵に当てるのが簡単です。
しかし外周しか当たらないと、このスキルの威力は半減します。
スキル発動中は、素質2が発動しないので、
とても離れたところに待機する敵がいる場合( 伝令兵など)を除いて、
S3を使いこなすために、爆発中心範囲を調整する必要があります。
昇進2初期段階のメインストーリーでは、高台への制限はあまりありません。
そのため S3を発揮させる場面も多くあります。
スキルレべル7で中心範囲で2500以上の攻撃力は、
メインストーリーの大体の高防御力敵を解決できます。
一般的には、配置する際にブロック要員を使って、敵を中心位置に止めるよう配置します。
低防御力の雑魚敵は、外周のダメージで十分でしょう。
高台が限られてるマップでは、 S3単一ルートを集中的に守るか、
爆撃範囲に通過した敵を削って通行料をいただくか。
しかし S3にはもう一つ欠点があります。
配置位置が後ろすぎると、医療の「ついでにヒール」することができなくなります。
個人の戦術やマップの設計によります。
いつも言われてますが、実際適切の位置さえあれば、
永続の S3全自動安心さも尋常ではありません。
殲滅作戦みたいな広いマップだと、待機する敵を削るのも楽しいです。
特化3で中心範囲の攻撃力倍率は220%、素質込みで
単発攻撃の攻撃力は3445まで上がります。
S2と同様、 S3の倍率は他のバフと乗算で計算されます。
S3のダメージを上げたいとき
一番効率的なやり方は、攻撃スピードを上げることです。
防御力アップのオペと合わせて アの ドリアンを食わせるのもありかもしれません。
待機するエリート敵やBOSSには効果的です。
それ以外 S3にも知るべきテクがあります。
1. S2と同様壁にぶつかると早めに落下します。
そのためH6-3みたいなマップでは左側で殴ります。
しかし S2と違って壁際に使うと、爆発中心位置はほぼ敵に当たらないので、
使いやすさでは S2に負けます。
2.スキルを発動すると、爆撃タイミング、爆撃位置は固定されるので、
削るときは、スキル発動タイミングを調整して敵に多めに当てる、
そして中心範囲のダメージを食わせるのがポイントになってきます。
3.は適切のタイミングでスキルを中止させ、通常攻撃で敵を処理させます。
そしてスキル中止後、再発動のタイミングで爆撃の時間軸を調整することもできます。
前半と後半で敵の湧くテンポが違うマップに適用させます。
ローグライクについて
最後はローグライク。
S3はローグライクではそこそこいいパフォーマンスです。
序盤使えると大体の雑魚敵は処理できます。
スキル発動するまでの時間もあまり心配しなくていいです。
後半で攻撃距離が必要なマップでは、(徹骨寒氷など) S3もかなり使いやすいです。
対空マップでもいいパフォーマンス出しています。
アーツバードと バルーンの壊滅者。
ローグライクで S3最大の問題は、大体のマップでは S2の方が強いということです。
ファントム戦では、 S3で右側の 歌姫を削る人もいますが、実際 S2でも全然削り切ります。
攻撃スピードが高くなると話は別ですが(ランデン系統に限る)。
まとめ、終わりの挨拶
組み合わせ(他オペ)に大きく影響されるオペレーターです。
今回の動画は以上となります。また今度お会いしましょう。
評価(2022/4/24)
2022/04/24 アップデート 10章実装イベント 段階で公開の評価論文
翻訳元:『极道测评06 | 菲亚梅塔』没有名字的怪物 没有决战技的精英猎杀者
素質
職業デザインの観点から見ると榴弾射手の長所はリーチの長さにあって、
立ち止まっている敵を事前に削れる。
サービス開始の初期、ステータスの高さで破甲ラインの有利もあったが
後から散弾射手だったり高破甲ラインの地上雑魚掃除係も実装されて
その有利もなかったことにされた。
榴弾射手には以下の欠点がある。
(スプラッシュダメージの半径が小さい、コストが高い、攻撃速度が遅い)
今回のモジュールアップグレードアップデートでも
榴弾射手も忘れられたのかないよりはまし程度のものしかもらえなかった。
フィアメッタはこういった環境の下で実装された。
銀の匙を持たずに生まれてきた彼女はどうやって自分の立ち位置を作り上げるのか。
オペレーターの設計には三方面がある。
ステータスデザイナーが決めた職業と個性、
そしてプレイヤーが見つける無限な可能性を秘める組み合わせの相性。
職業の設計には絶対な完璧などない。
デザイナーとプレイヤーの頭脳戦は今日も続いてる。
二つの素質と後半の二つのスキルがフィアメッタの立ち位置を形作っている。
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
苦難陳述 | 初期 |
HPが徐々に減少(この効果でHPは0にならない)。 HPが最大値の50%以上で攻撃力+15%の勇猛状態を付与する。 HPが80%以上の場合、効果値倍増 |
苦難陳述 | 昇進1 |
HPが徐々に減少(この効果でHPは0にならない)。 HPが最大値の50%以上で攻撃力+20%の勇猛状態を付与する。 HPが80%以上の場合、効果値倍増 |
苦難陳述 | 昇進2 |
HPが徐々に減少(この効果でHPは0にならない)。 HPが最大値の50%以上で攻撃力+25%の勇猛状態を付与する。 HPが80%以上の場合、効果値倍増 |
終焉宣告 | 昇進2 | スキル未使用時、攻撃速度+27(潜在5で更に+3) |
勇猛 | HPが一定割合より高い時攻撃力が上昇(同種の効果は高いほうのみ適用) ※HP割合は0.3秒ごとに1度判定される。 |
---|
配置後の1秒内はHP減少しない。その後、0.1秒ごとに残りHPの0.5%を減少する。
[編注]左上:練度、時間 右:無傷、必要な医療量
無傷な状態からHPの80%まで減少に要する時間は約4.1秒。
スキル未発動の 濁心スカジはこの時間を9sまで伸ばせる。
勇猛状態をキープしたままスキル発動できる。
もっとよく使われる組み合わせは群癒師。
HP80%の時間から2.9s遡ると
医療の攻撃間隔から必要な最小医療量が得られる。
昇進2レベル90 | 昇進2レベル30 | 昇進1レベル80 | |
一度に必要な医療量 |
253 | 230 | 215 |
ナイチンゲール |
未昇進レベル30 |
未昇進レベル19 |
未昇進レベル9 |
フィリオプシス |
未昇進レベル1 |
未昇進レベル35 |
未昇進レベル26 |
ブリーズ |
昇進1レベル50 |
未昇進レベル49 |
未昇進レベル39 |
パフューマー |
昇進1レベル35 |
昇進1レベル15 |
昇進1レベル2 |
[編注]は恐らく誤植で、正しくは昇進1レベル1、未昇進レベル35、未昇進レベル26と推測する
レベルマックスのは昇進1レベル35のか未昇進レベル30のの通常攻撃だけで
HPを維持できる。
それと、HP最大値の増加は完全にデバフというわけでもない。
統合戦略中、舞台の裏側と未知なる計器を合わせると
昇進2レベル90
最大HP+80% |
昇進2レベル90
最大HP+60%
|
昇進2レベル90 | |
一度に必要な医療量 |
407 | 365 | 253 |
昇進2レベル73 |
昇進2レベル20 |
未昇進レベル30 |
|
昇進2レベル65 (モジュールあり) |
昇進2レベル50 |
昇進1レベル1 |
|
― |
昇進2レベル71 |
昇進1レベル50 |
|
― |
昇進2レベル65 (モジュールあり) |
昇進1レベル35 |
減少するHPが増加すると同時にワンパンラインも上がっている。
昇進2のレベルがあれば医療の通常攻撃が十分間に合う。
個人的にはメリットがデメリットを上回ってると思う。
最大HP増加の秘宝は取っていい。
もしブレイドダンスのバフがに当たると
他の医療オペレーターに秘宝のバフがないと
通常攻撃の治療だけではHPを65%にしか維持できないが
こういった場合も全く心配は無用だ。
ブレイドダンスなしの勇猛状態のHP80%よりも
ブレイドダンスありのダメージが60%も高い。
なので損をすることはない。
統合戦略では最大HP+80%は高台医療の通常攻撃の限界量に届く。
もし多少医療に余裕を持たせたいなら
個人的には秘宝と舞台の裏側を合わせて+70%を越えないことを薦めたい。
S1
スキルのチャージが攻撃回復なので
昇進1では連続で接敵しても、S1の回転には37sもかかる。
持続時間が長くても
単点に小範囲のスプラッシュダメージがあるだけの攻撃は不器用と言わざるを得ない。
ゴールまでのパスに影響されて、もし二つのルートで同時に餅つきをしてると
火力を分散されて、陣形崩壊の原因になりやすい。
S2メカニズム
それに比べて、S2の設計は特色を出している。
多段の高倍率ダメージで、広範囲を密集してカバーしている。
昇進1の低レベルでストーリー攻略でも後期攻略でも
アウトレンジからの撃破や強敵ボス処理と言った仕事をこなせる。
派手なエフェクトを出して最も遠い距離に半径1.5の大爆発を起こす。
その後、道なりに残した五つの灼痕も(0.3s内)順次に爆発する。
発生モーション 持続モーション 鳳凰が飛び出す 大爆発 小爆発 スキル終わり
[編注]鳳凰とはスキルエフェクトのこと、実際に見ると分かりやすい
鳳凰が飛び出すと、自身がスタンしたり撤退しても鳳凰は飛び続けて爆発する。
もしマップの端でスキルを撃つと(空軍迎撃のCAステージ以外)端で止まる。
灼痕も距離に合わせて数が減る。
例えばここでパトリオットが立ち止まる時間を利用して壁に向けて撃つと
大爆発はパトリオットを巻き込めるが同時に小爆発も二回に減ってしまう。
灼痕ごとの距離、時間間隔そして爆発の半径を図にするとこうなる。
色が濃いほど爆発が重なってる。
爆発大一小三の10倍ダメージが出せる。
それ以外にもアークナイツの敵の当たり判定は0.1半径の円形。
この円形が味方のダメージ範囲を横切るか交差するとダメージの判定をもらう。
外接円から以下の図が得られる。
敵の当たり判定が範囲内にいれば対応したダメージをくらう。
ここで最高ダメージのエリアが見える 大一小四の爆発全部が重なる
第二の小爆発の円形と大爆発の共通半径の長さは0.12マス
これを小円形の円心と半径の長さと合わせると
最高ダメージの距離は3.02と得られる。
もし敵を正面からブロックすると円心から3.1マスに位置する。
第二の灼痕に近いが、爆発には巻き込めない。
大一小四の爆発に全部巻き込みたいのなら
敵が三マス目に入りそうなところで
オペレーターを差し込んで押し出すかちょっと歩かせてからブロックするといい。
敵の移動速度から位置を逆算することもできる。
しかし分析してみると、この範囲はあまりにも小さい。
[編注]左:S2発動対応位置 大一小四爆発 青い線が最も遠いマス オレンジ線が最も近いマス
右:S2発動対応位置 大一小三爆発 青い線が最も遠いマス オレンジ線が最も近いマス
大体の敵の位置範囲には共通範囲がない。
なので実戦中では大一小三の爆発に巻き込める距離さえ把握しておけばいい。
分類 |
速度 |
最も遠いマス
2.533v+3.68
|
最も近いマス
1.866v+2.9
|
共通距離 |
|
移動速度遅い(87.1%) |
0.25 | 4.31 | 3.37 | 4.02-4.31 | 3-3.3 |
0.375 | 4.63 | 3.60 | |||
0.5 | 4.95 | 3.83 | |||
0.6 | 5.20 | 4.02 | |||
移動速度速い(12.9%) |
0.65 | 5.33 | 4.11 | 4.77-5.33 | 3.8-4.3 |
1 | 6.26 | 4.77 |
例えば重装や術師、ゴースト兵といった移動速度の遅い敵は
冬霊シャーマンや猟犬といった移動速度の早い敵は
4マスでスキルを発動する。これで安定して大一小三の爆発に巻き込める。
S2ストーリー攻略応用
大一小三の爆発を前提にしてS2の撃破効率について分析する。
スプラッシュダメージの範囲が小さいので、通常攻撃のダメージは計算に入れない。
一、二ターンで撃破出来て代表的な敵を例に挙げると(2ターン以上は効率が低い)
ハガネガニやMvc4を処せて、
あるいは遠距離からバクダンムシやヒョウバクムシ瞬殺して
戦線を保護できる。
ブッチャーや凶悪伐採者といった低防御の強敵相手では二ターンが必要。
雑魚敵を瞬殺することで重装も高脅威な敵を確実にブロックできる。
ブロック数が溢れるといった状況も慌てて配置してブロックする必要もなくなる。
回転ごとに29秒を要するという(2.8*9+0.9(持続モーション)+2.8(スキルエフェクト))
1. 敵の戦線伸ばして、ウェーブごとの圧力を軽減する
2. 他の範囲攻撃を配置してダメージを補う
3. 敵を分離する
第六章ではヒョウバクムシとアイスピッカーが一緒に来るステージがあるが
クルースで出待ちして立ち止まってるヒョウバクムシを撃破したり削ったりするといい。
もちろん全てのムシが立ち止まるわけではないので
遊撃隊盾兵やロードローラーといった高防御の敵相手には
今の段階のでは破甲に至らないので術ダメージのオペレーターに任せよう。
先鋒と他のアタッカーオペレーターと組み合わせてストーリー攻略していくといいだろう。
編成の簡潔さにおいて、 ケルシーのように圧縮はできない。
利点を言えばバランスをとった育成すれば第六章でも壁にぶつかりにくい。
もちろん、わざと練度を低く抑えてたので私が攻略していた際は多少ギリギリだったが。
レベル | 攻略章 | スキル |
昇進1 レベル1 スキルレベル7 | 2~6 | S2 |
昇進1 レベル40 スキルレベル7 | 7~8 |
新人ドクターがでストーリー攻略するならこのレベル記録表を参照して
あと30くらいレベルを上げたら、絶対足りる。昇進1レベル50辺りで
名前 |
ターン差 |
敵割合 |
敵タイプ |
9+ | 6.5% |
高耐久高防御
強敵隊長
|
|
遊撃隊盾兵 |
8 | 3.3% | |
盾持ち精鋭騎士 |
6 | ||
オリジニュータントα |
3 | ||
帝国砲撃指揮機 |
2 |
一般強敵 |
|
凶悪ブッチャー |
1 | 24.6% | |
ダブリンヘタイロイ影刃 |
1 | ||
伐採者 |
1 | ||
サルカズ狙撃兵 |
0 | 65.6% |
初期強敵
普通敵
|
サルカズ寄生ケントゥリオ |
0 | ||
ダブリン暗影術師 |
0 | ||
ダブリン偵察犬 |
0 |
ステータスを上げるだけでは目に見えてのリターンはない。
これ以上育てたいドクターならリソースを貯めて
一気に昇進2と特化3まで育てることをおすすめする。
第二素質の攻撃速度上昇で
S2の回転は29s(28.9)から16.9sまで減る(2.2*6+0.9(持続モーション)+2.8(スキルエフェクト))
スキルの回転が遅いという最大な欠点を克服し始める。
17sごとに戦線を一掃する頻度は決戦技の間を繋げられる。
H7-2でのテストでは二回目の配置では遊撃隊伝令隊長四人がいても
右側のゴースト兵を全部処理できた。
H8-3では中低頻度のスキルは
Mephisto・歌う者の猛毒が一気に重なりすぎるのを防げる。
後期のS2にはいくつか特徴がある。
周期の短い中ダメージスキルとして大量な敵が溜まるのを防いで
決戦技や他のオペレーターのスキルチャージの時間稼ぎができる。
二つの素質、高いステータス、遠距離と長所を組み合わせて
自身の職業の定点攻撃という弱みを克服できた。
大爆発はスキルダメージの4割を占めているので
雑魚相手ならどうでもいいが強敵相手はちゃんとブロックした方がいい。
これらの特徴を長い目で見ると
第九章のようにウェーブが長くなる環境や
ヴィクトリアのクラウン付きの傷心の巨錠といった敵に対応している(弱ものいじめ)
そしてランデン戦術で更に強化される。
[編注]ランデン戦術は アルケットの素質。
配置中、3秒/2.5秒ごとに味方【狙撃】の攻撃回復系スキルのSPを1回復
S2後期
昇進2後期各種組み合わせでの敵撃破能力を見てみよう。
名前 |
耐久値 | 防御 |
昇進2レベル60特化3 モジュールあり |
昇進2レベル90特化3 モジュールあり |
昇進2レベル60特化3 |
昇進2レベル90特化3 |
敵割合 |
巫術の巨像 |
150000 | 800 | 15 | 13 | 12 | 11 | 2.4% |
マドロックの巨像 |
100000 | 700 | 10 | 8 | 8 | 7 | |
重装連隊長 |
40000 | 1200 | 5 | 4 | 4 | 4 | |
ヒュムノイの勇士 |
40000 | 1000 | 5 | 4 | 4 | 3 | |
遊撃隊盾兵隊長 |
25000 | 1500 | 4 | 3 | 3 | 3 | |
凶悪クラッシャー |
20000 | 2000 | 4 | 3 | 3 | 3 | |
ヒュムノイの英雄 |
40000 | 500 | 4 | 3 | 3 | 3 | |
富栄養化したリーパー |
25000 | 800 | 3 | 3 | 2 | 2 | |
上級冬霊シャーマン |
30000 | 300 | 3 | 3 | 2 | 2 | |
強化寄生隊長 |
30000 | 230 | 3 | 3 | 2 | 2 | |
ダブリンヘタイロイ上級衛兵 |
20000 | 1000 | 3 | 2 | 2 | 2 | 10.7% |
遊撃隊盾兵 |
15000 | 1300 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
鉢海のリーパー |
20000 | 800 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
帝国砲撃指揮機 |
16000 | 800 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
ダック卿 |
18000 | 200 | 2 | 2 | 2 | 2 | |
盾持ち精鋭騎士 |
12000 | 1300 | 2 | 2 | 2 | 1 | |
武装戦闘員 |
12000 | 700 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
灰尾香主 |
4000 | 2000 | 1 | 1 | 1 | 1 | 96.9% |
富栄養化したピアッサー |
12500 | 240 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
遊撃隊サルカズ戦士隊長 |
12000 | 400 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
ダブリンヘタイロイ影刃 |
12000 | 350 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
緋色の歌姫 |
12000 | 300 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
オリジムシ |
550 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
トップテンの強敵以外は2~3回のスキルで大体の敵を撃破できる。
S2の周期は16.9秒。
ランデン戦術に合わせると、この周期は12.5秒(2.2*4+0.9(持続モーション)+2.8(スキルエフェクト))まで短縮できる。
12.5秒ごとに雑魚と下級の強敵を処理でき、
25秒ごとに大体の強襲ステージの強敵を処理できる。
予熱の遅い大砲からイタリア速射砲への変身を遂げた。
撃破ターン数の減少においてのSP加速ほど効果が大きくないから。
S2総括
・新人ドクター編成 昇進1繋ぎ +先鋒 医療 |
利点:練度が低くても火力が出る
欠点:ブロックも治療も必要、スキルが遅い
|
・ベテランドクター組み合わせ 特化3 アルケット S2 S3 サリア S2 S3 マウンテン S2 +群癒師 |
利点:強敵キラー 2~3回のスキルで処す 決戦技の友 作戦の繋ぎ 欠点:ブロック役の質が必要 育成コストが高い 決戦技ではないので、無理してバフしないように |
はストーリー攻略にも優れているが、編成も陣形も簡潔ではない。
昇進2にしたらなるはやで特化3をしよう。
S3
次はS3を見よう。
もしマップの端でスキルを撃つと(空軍迎撃のCAステージ以外)端で止まる。
定点攻撃の半径は2。その中で内側の1.1の攻撃倍率が更に高い。
残りの範囲内のダメージ倍率が低め。
この倍率の差がかなりでかい。通常ならこの四マス内に敵をブロックする必要がある。
これで高倍率のスプラッシュダメージに巻き込める。
総括して、S2はこういったタイプの敵に有利。
優勢区間 | 代表例 | スキル | 使用マップ | 代表的なステージ | スキル |
超高防御敵 |
灰尾香主 ロアー見習い騎士 |
S2 |
中低防御 敵の大量 |
H6-4 | S3 |
移動速度が速い ブロック不可 |
ゴースト兵 バクダンバチ |
移動速度の遅い 敵大量 |
H9-6 上ルート | ||
中級強敵群 | スキル1~2発で倒せる | 障害物配置可能ステージ |
H7-1 H9-3 |
||
S2の方が組み合わせが多くて、上限も高い | S3は小範囲、ブロックへの依存性が高い |
瞬間火力の高さから雑魚の群れから強敵を選別しブロックしやすい。
一直線の攻撃範囲も配置を自由にしている。
S3は敵が続々と出るウェーブに有利だがゴースト兵や飛行ユニットは漏らしやすい。
なので一方でめんどくさい敵はブロックしなければならないし
もう一方で補助のアタッカーも必要。
でないと小範囲外にブロックされると実力を発揮できなくなる。
両スキルに共通する欠点として他のオペレーターに敵を分離するかダメージを補ってもらう必要がある。
一方は中程度のバーストダメージでしかなく、もう一方も小範囲内のダメージでしかない。
どっちも決戦技とは言いにくい。
チームワークへの依存性では現在の危機契約の環境には適していない。
統合戦略厄災の宴でのパフォーマンス
最後に統合戦略の厄災の宴の使用感想を話そう。
最初私もスタートで行こうとしたがコストが高いし、素質のデバフもあって
こういったスタートはトライアンドエラーの積み重ねがものを言う。
一から三層まで、あらゆる呪いや幻覚の組み合わせに挑戦したが
なんとかできるものもあったが、どうしようもないやつもあった。
[編注]呪い:厄災の宴開始時に獲得するデメリット秘宝のこと
全体的に言うと、いくつか痛感したことがある。
舞台の裏側は上げれるだけ上げよう。
ブロックもできるし医療もできる最強だ。
傷心の巨錠ルートに行くなら、スタートでもいい。
S3よりS2の方が使いやすい。S3の方が有利なステージが殆ど見つからない。
戻る道なしでもいけなくはないが、個人的には右側は速射手に任せたい。
スタート編成に医療がないなら
最初の一、二層は最初の敵を逃がしてもいいだろう。
[編注]舞台の裏側を最高レベルまで上げると解放される臨時耐久値+1を前提に
不必要な宝箱も諦めよう。
最初の三層の思わぬ遭遇を終えたら、なるべくこの時点でエンディングを決めよう。
もしここまで傷心の巨錠用編成が組めなかったら
最後の二層でイベントが出ても諦めよう。
次は傷心の巨錠ルートの話をしよう。
30回中10回行けた。勝率は大体70%。
さえいれば攻撃速度秘宝なしで傷心の巨錠を攻略するなんてもはや朝飯前。
ステータス上限と秘宝についてもし呪いの秘宝がボス+30%なら
遺書なし敵被ダメージ増加や攻撃力バフの秘宝もないだと
[編注]遺書:空白の遺書
しかし一つでも攻撃力バフの秘宝があればもうもらったも同然。
もし呪いがウルサスの曲刀だったら防御や最大HP増加、敵攻撃力減少の秘宝はあればあるだけ取ろう。
でないと開幕配置した先鋒や医療が生き残れないかもしれない。
呪いが緋滲む貴石かガリアのローブなら素直に諦めよう、希望が足りなくなりやすいから
ボスステージまで行っても欲しいメンバーが一人二人足りないかもしれない。
もしスタートで攻撃回復増加の秘宝をもらったら
スタートで最初の三層のクリアを保証することをとてもおすすめする。
[編注]厄災の宴開始時は呪い以外にもランダムで一つ通常秘宝がもらえる
最後にヴィクトリアのクラウンせめて一つ攻撃力バフの秘宝と敵を弱める秘宝が欲しい。
ここで一つヴィクトリアのクラウンの傷心の巨錠のプレイ記録を見せよう。
[編注]プレイ記録はこちら
今回は遺書とスタートのロイヤル・リキュールしかない。
メンバーは揃っているし、被ダメージ増加の シャマレまでいるのに
手に汗を握る戦いだった。
右側に マドロックがいないせいでが事故って死んで辛かった。
医療はこう配置するしかない。
高台の狙撃三人は中盤まで配置し終わる必要がある。
あとはもう運と経験に任せるしかない。
尺の制限でストーリー攻略テストや統合戦略の感想などは
この動画では完全に語り尽くせてない。
いつもこのシリーズをサポートしてきた視聴者の皆さんに感謝を。
今回もお待たせしました。
この動画が気に入ったら、高評価フォローなどなどどうか忘れずに。
戴蒙森でした。次回の極道評価でまた会おう。
安保派遣論文1(2022年6月15日)
2022/06/15 アップデート 塵影の余韻 段階で公開の評価論文
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モジュールアップグレード論文2#3(2022年7月24日)
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【模组测评#3】六星狙击特辑!各个身怀绝技? より一部抜粋
全訳はモジュール論文を参照
フィアメッタについて
Lv1 |
特性追加 攻撃力+48 防御力+26 |
[特性] 攻撃時、敵の防御力を100無視 |
---|---|---|
Lv2 |
第二素質強化 攻撃力+60 防御力+36 |
[第二素質] スキル未使用時、攻撃速度+27、 +スキル継続期間中、攻撃速度+5 |
Lv3 |
第二素質強化 攻撃力+70 防御力+43 |
[第二素質] スキル未使用時、攻撃速度+30、 スキル継続期間中、攻撃速度+10 |
【絶対強度:強い、モジュールのレベル上げ:中、おすすめ度:しない】
最後 フィアメッタですが、
のモジュールLv1の効果は特性追加:敵を攻撃する際、敵の防御力を100無視する。
モジュールのレベルアップによってスキル持続時間外の攻撃速度を30アップし、
スキル期間内の攻撃速度を10アップします。
スキル期間内の攻撃速度アップはS3にしか適用されません。
S3のDPSが1160から1353になり、
ダメージが17%アップしました(防御力無視未計算)このDPSはブレイズにも迫っており、
DPHにおいてはブレイズより高いです。
惜しいのはは医療が必要な上、S3を使える位置が限定されているので
セリフ
秘書任命 | ぼやっとしないで、集中してやるべき仕事をこなしなさい。誰もが自分の仕事をやり遂げれば、例え事態が好転しなくても、悪くなることはないはずよ。説教?あなたに説教して何なるの?私はただ…自分に言い聞かせてるだけ。 |
---|---|
会話1 | どんな要件だろうと、私がモスティマを捕まえてからにして。あのおおバカ、私の魚団子に唐辛子を入れるなんて絶対わざとだから。どきなさい、止めても無駄よ。今日こそ一発入れてやらないと気が済まないわ。 |
会話2 | 私も銃を使ってみたことはあるんだけど、あんまりうまくいかなくてやめちゃった。何?意外?銃なんて、別にそんな大それたものじゃないわ。ただ練習が必要で、自由に扱えるようになるか、暴発させて自分が吹き飛ぶかの、どっちかってだけ。 |
会話3 | 必要と判断されたら、情報漏えい防止の手立てを講じるの私の仕事よ。ちょっと…そんなにじっと背中を見ないで。この翼のシールは役場の老いぼれたちに強制されてるものだから、はがせないのよ。けっ、とにかく、私から情報を得られるなんて思わないで、秘密を守るのが私の仕事なんだから。 |
昇進後会話1 | 過ぎた好奇心はいいこととは言えないわ。レミュアンの妹にとっても、あなたにとってもよ、ドクター。心配してるのかって?そんなはずないでしょ。私は誰かさんが情報を漏らしたり問題を起こしたりしないか見張ってるだけだし、それ以外のことには興味ないから。 |
昇進後会話2 | いろんな国に行ってみて、ラテラーノ以上に心が動かされる場所もあるにはあった。だけど、今はもう自分の願いをはっきりしてるんだ。ラテラーノという都市を、誰にも傷つけさせるつもりはないわ。もう誰かに答えを尋ねる必要だってないんだから。 |
信頼上昇後会話1 | 「苦難陳述者」なんて呼ばないで、「神に選ばれた監督者」とか「燃える使者」もだめよ。ああ…もういい、モスティマのおおバカに何を吹き込まれたのかは知らないけど、今すぐ全部忘れなさい。直ちに、即刻よ。 |
信頼上昇後会話2 | 誰かさんのおかけで、この辺りの露店街はもう回り尽くしたけど、本当何がおもしろいのか分からないわ。入口にある射的屋なんて向かいのビルの屋上からでも当てられるほどなんだから。今度連れていって欲しい?考えとくわ。 |
信頼上昇後会話3 | 人は理想のためになら、本当に何もかも捨てて、築いてきた秩序さえ躊躇なく打ち崩せるの?そういう執念は…理解はできるけど、賛同はできない。ロドスはロドスの信念があるのは分かるし、私たちが衝突する日が来ないことを祈ってるわ。ドクター。 |
放置 | 立ったまま寝るなんて...しかもまるで起きてるみたい、昔学校で授業中に居眠りしてた連中より一枚上手ね。 |
入職会話 | モスティマを見張るのが私の責務だから、ここでもあいつと一緒に行動するけど、大丈夫よね。コードネームが必要?...フィアメッタのままでいいわ。役場の老いぼれたちにつけられた役職名には、もううんざりなの。 |
経験値上昇 | 作戦記録を保存してるのは、いい習慣ね。 |
昇進1 | 昇進?先に言っておくけど、やっと本名で働けてるんだから、変な肩書きはつけないでね。 |
昇進2 | ラテラーノでは物を壊したら壊した人が弁償するってのが決まりだけど、任務中のやむを得ない損壊なら経費で落ちるわ。あなたが私にやらせたんだから、弁償も当然あなたが...何よ、まさか後悔なんてしてないでしょうね。 |
編成 | もたもたしないで、さっさとしなさい。 |
隊長任命 | 別にいいけど、ついてこれない人は待たないから。 |
作戦準備 | 上から行きましょう。屋上経由の方が早いわ。 |
戦闘開始 | 派手にやりすぎないようにね。 |
選択時1 |
狙いはついてる。 |
選択時2 | くだらない。 |
配置1 | やるべきことをやるだけよ。 |
配置2 | 景色を楽しむ余裕なんてあるの? |
作戦中1 | 私の前で、瞬きできる人なんている? |
作戦中2 | ごめんなさい、手加減するの忘れちゃった。 |
作戦中3 | 破壊行為は嫌いなんだけど、必要ならためらわない。 |
作戦中4 | 成功と失敗にまぐれなんてない。 |
☆4で戦闘終了 | 思ってたよりうまくやれたわ。小隊の一員として戦うなんて...本当久しぶり。 |
☆3で戦闘終了 | 任務完了、当然のことなんだから、そんな大げさな顔はやめて。 |
☆2以下戦闘終了 | あなたが無事ならいいわ。私がついてるのに何かあったら、きっと誰かさんに笑われちゃうんだから。 |
作戦失敗 | ごめんなさい、今回は私の不注意のせいね、何とか挽回してみせるよ。 |
基地配属 | 風通し良し、視界良好。問題ないわ、働きやすい環境みたいね。 |
タッチ1 | それに触らないで。爆発するわよ。 |
信頼タッチ | ドクター、それがあなたの役職名、普通でいいね。 |
タイトルコール | アークナイツ。 |
挨拶 | 変わりないわね。 |
バックストーリー
「モスティマを見張るのが私の責務だから、ここでもあいつと一緒に行動するけど、大丈夫よね?コードネームが必要?......フィアメッタのままでいいわ。役場の老いぼれたちに付けられた役職名には、もううんざりなの。」
------
「ドクター、もう勘弁して頂戴。どうしてロドスは本気であいつの添付申請を受理したの?」
「"超能懲役王"以外に誰がいるっていうのさ。ああ、あれは先月のコードネームだったかな。今はどういう名前になってるの?天啓宣告者?死神代行人?それとも神聖狩猟狂?」
「黙りなさい、モスティマ。じゃないと力ずくで黙らせるわよ。」
「せっかくロドスという、喧騒から離れたイイ場所に来たと思ってたのに。」
「そうは問屋が卸さないわよ。私がアンタの監視者ってこと、しっかり覚えておきなさい。」
「レミュエルちゃんもここに来るのよ?あなた、本当に彼女の姉にまつわる問題に、答えられる自信はあるの?」
「なんとかなるさ。」
......
「はじめまして、ドクター。あの大バカがさっき言い出した意味不明なコードネームは忘れて、ちゃんと本名の『フィアメッタ』を覚えて頂戴ね。」
参考リンク
中国wiki攻略ページ
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コメント
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>> 返信元
ご報告ありがとうございます。
修正いたしました。
2nd(X)モジュール解放任務のステージが間違っているので、時間のある際に修正よろしくお願いします。正しくはGA-4でした。
2個目のモジュールくるのか
s2面白そうと想って引いたけど結局s3しか使ってないなぁ
新スキン最高!
3択で来たけど、範囲殲滅おらんかったら助かる
S3で濁心とセットにしとけば、殲滅も、歩き中の削りも放置で何とかなるのがいい
配置場所選ぶだけだから、逆に楽
HP回復量の件、分かり易いし親切ですね。個人的にs2がいいと思ってたが、まさかの1000%があるとは。s2迷わず特化します!
ローグライクのハードでくなちんピックして遊んでたけど、未昇進(昇進1)でも火力出るので使いやすかった。あと常にドットダメージ受けてるから、くなちんはMだと思う。同人誌待ってます。
>> 返信元
フェニックスの伝承が「老いて弱ると火に飛び込んで新しく生まれ直す」というものだからですかね?
>> 返信元
らしさという点で言えば、ホルンの第二素質"血戦"の効果
【撃破された時、強制撤退せずHPが全快して最大HP-50%、攻撃速度+18、防御力+18%(1回の配置につき一度のみ発動可能)】の防御力の所を攻撃力にして、数値を+50と+75%ぐらいに大幅な上方修正したらすごくフェニックスらしくなって、ロマンと実用性と汎用性を併せ持った扱いやすい素直な子になっていたのにね……
>> 返信元
HPが減るほど攻撃力上昇は面白いな
というか不死のイメージがあるフェニックスモチーフのキャラになぜ自傷付けたんだろう
>> 返信元
遊龍チェンはsp55だからだろ
イベントだとSP加速ギミックで接待されてるから良いけど
S2はSP加速手段が無いとスキルが回らなくて思ったより使いにくいですね
攻撃回復でもバイビークのS2みたいにチャージ付いてれば取り回し良かったんですが
キャラデザが良すぎて引いちゃったけど、持て余してしまった……
フェニックスがモチーフだから、HPに関連した素質があるのは理解できるけど、HPが1%減るごとに攻撃力は1%増加していくぐらいあってもよかったんじゃないか
論文の翻訳有難うございます!
S2楽しそうですね
キャラ貧新規としては、ヒロック郊外でS3が大活躍してくれるので取ってよかった
ローグライク外ではSP貯める手段作らないと全然S2撃てないね
殲滅作戦Tier1
フィアメッタ連れ回してミニも含めた殲滅作戦のオート作り直してる
整列してるところをふっ飛ばすのめちゃくちゃ楽しい
遊龍チェン見た後だとなんでこの人こんな火力でこんなにデメリット背負ってんの?って思っちゃうね…
2つ目のモジュール来るなら自傷が無くなることに期待したい
S2で真打ちの隊長吹き飛ばすの気持ちええ〜
物凄くステージに依存してる上に実質配置2使うせいで汎用性が低すぎる
キャラが揃ってて普通の攻略に飽きた上級者向けのキャラだな
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