前後不覚
斬り・刺し・叩き・雷のダメージを短時間に受け続けると、 「よろめき」が蓄積します。
よろめきが上限へ達すると前後不覚になり、一定時間行動できなくなります。
Mobが前後不覚になると、効果中に受けるダメージが2倍になります。
プレイヤーも前後不覚になりますが、受けるダメージは2倍になりません。
・斬り・刺し・叩き・雷が、よろめきの蓄積対象
・火・凍結・毒・霊は、よろめきを蓄積させない
・よろめきは時間とともに減少する
・Mobの前後不覚中は、与えるダメージが2倍になる
・プレイヤーのよろめき上限は、最大体力の40%
・受け流しに成功すると、対象のよろめき値にかかわらず前後不覚にできる
・ボスなど、前後不覚が無効のMobも存在する
よろめきと前後不覚
「よろめき」は、前後不覚になるまでに蓄積する内部値です。
一度の攻撃で上限へ達する必要はなく、減少する前に攻撃を重ねても前後不覚にできます。
プレイヤーが攻撃を受けると、中央右によろめきゲージが表示されます。
Mobのよろめき値は画面に表示されません。
よろめき値が上限へ達すると、のけぞりモーションが発生して一時的に行動できなくなります。
前後不覚の継続時間は対象ごとに異なり、動作やアニメーションの状態によっても多少変化します。
よろめきが蓄積する属性
よろめきへ加算されるのは、斬り・刺し・叩き・雷のダメージです。
火・凍結・毒・霊はダメージを与えても、よろめきへは加算されません。
複数属性を持つ攻撃では、対象属性のダメージだけを使用します。
例えば叩きと凍結を与える武器では、叩きダメージはよろめきへ加算されますが、凍結ダメージは加算されません。
弱点や耐性は実際のダメージとともに、よろめきの蓄積量にも影響します。
弱点を突けば前後不覚にしやすくなり、耐性を持つ相手には蓄積させにくくなります。
よろめき上限
よろめき上限は、対象の最大体力を基準に決まります。
プレイヤーは最大体力の40%で固定され、Mobにはそれぞれ固有の割合が設定されています。
★付きのMobは最大体力が増えるため、同じ割合でも前後不覚に必要なよろめき値が大きくなります。
ボス等の前後不覚が無効に設定されたMobには、攻撃を重ねても発生しません。
よろめき上限 = 最大体力×対象ごとのよろめき上限割合
プレイヤーの場合は、次の式になります。
プレイヤーのよろめき上限 = 最大体力×0.4
例えば最大体力100なら、よろめき上限は40です。
よろめき値が40へ達した時点で前後不覚になります。
※Mobの上限割合は種類ごとに異なる。前後不覚が無効に設定されたMobも存在する。
よろめきの減少
蓄積したよろめきは、よろめき上限の20%に相当する量が1秒ごとに減少します。
攻撃の間隔が長いと蓄積が消えるため、前後不覚を狙う場合は短時間に攻撃を重ねる必要があります。
最大体力が高い対象はよろめき上限も高くなる上、1秒あたりの減少量も大きくなります。
1秒あたりの減少量 = よろめき上限×0.2
よろめき上限が60なら、1秒あたり12ずつ減少します。
攻撃によるよろめき
基本的には、実際に与えた斬り・刺し・叩き・雷のダメージと同じ量が、よろめきへ加算されます。
ただし攻撃方法によっては「よろめき補正」が設定され、ダメージより多くのよろめきを与えます。
このため、表示攻撃力が同程度でも、前後不覚にしやすい攻撃としにくい攻撃があります。
片手鈍器や長柄武器などの副次攻撃は、特によろめきを狙いやすい攻撃です。
この倍率は耐性や暗殺ボーナスなどの処理後の数字に適用されます。
| 攻撃 | よろめき補正 |
|---|---|
| 通常の攻撃 | 多くは1倍 |
| 両手斧の通常攻撃 | 1.5倍 |
| 片手鈍器の副次攻撃 | 2倍 |
| 両手鈍器の攻撃 | 2倍 |
| 両手斧の副次攻撃 | 4倍 |
| 長柄武器の副次攻撃 | 6倍 |
| 拳系武器の副次攻撃 | 6倍 |
よろめき加算量 = 軽減後の斬り・刺し・叩き・雷ダメージの合計×攻撃のよろめき補正
例えば軽減後の叩きダメージが30、よろめき補正が2倍なら、よろめき加算量は60です。
攻撃に火や凍結などが含まれていても、その部分は式へ加えません。
暗殺、コンボ、前後不覚中の2倍補正などで物理・雷ダメージが増えた場合は、増加後のダメージを使用します。
受け流しによる前後不覚
近接攻撃の受け流しに成功すると、攻撃したMobを直ちに前後不覚にします。
これはよろめき値を上限まで加算する処理ではなく、受け流しによって直接発生する効果です。
受け流し前から蓄積していたよろめき値は、そのまま残ります。
飛び道具の受け流しは受け流しはパッチにより一度無効になりましたが、後に再び有効になりました。
(Hearth & Homeで近接限定に変更→0.203.10で再び遠隔可能に。「非論理的だが楽しいため」とのこと)
受け流しの成立条件やブロックアーマーについては、ブロックと受け流しを参照してください。
プレイヤーの前後不覚
プレイヤーは、実際に受けた斬り・刺し・叩き・雷のダメージによってよろめきが蓄積します。
耐性や防具でダメージを軽減すれば、通常の被弾による蓄積も小さくなります。
ブロック中は、盾を通過したダメージによるブロック成否の判定が先に行われます。
この判定でよろめき上限へ達するとブロックが崩れ、元の攻撃を防具と耐性で処理します。
実戦での狙い方
- 短時間に攻撃を重ねる
よろめきは常に減少するため、攻撃間隔が長いと蓄積させにくくなる。 - 弱点属性を使う
斬り・刺し・叩き・雷の弱点を突けば、ダメージとよろめきを同時に増やせる。 - よろめき補正の高い攻撃を使う
長柄武器などの副次攻撃は、複数の敵を前後不覚にする手段として有効。 - 前後不覚中は高威力の攻撃へ切り替える
効果中はダメージが2倍になるため、よろめき性能より一撃の威力を優先。 - 無効の相手には固執しない
ボスなどには前後不覚が発生しないため、回避や通常のダメージを優先。
- GameCore Wiki:Damage
- GameCore Wiki:Blocking
- GameCore Wiki:HUD
- Valheim Wiki (Fandom):Stagger
- Valheim Wiki (Fandom):Damage mechanics
- Valheim Wiki (Fandom):Blocking
- Iron Gate:Patch 0.221.4 – Call To Arms
FandomのStaggerページには更新注意が付いているため、現行のGameCore、HUD、Blockingおよび公式パッチノートと一致する内容を優先しています。
前後不覚中もよろめき値は蓄積しますが、再発生や効果時間への影響などが資料から確認できていません。検証求
本記事は「Valheim Wiki (Fandom)」の掲載内容を参考に、翻訳・加筆・再構成しています。
Fandom由来の内容は CC BY-SA 3.0 のもとで利用しています。





























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