耐性

ページ名:耐性
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耐性とアーマーの内容を読み込んでるだけなので、編集の際はそちらを参照下さい。

各種状態異常ダメージの仕様はこちら:属性ダメージ

耐性とアーマー

受けるダメージは、弱点・耐性による補正を適用したあと、プレイヤーの場合はアーマーによって軽減されます。

耐性は特定の属性に対して大きな効果を発揮しますが、同じ耐性を複数重ねても効果が加算されるわけではありません。

弱点・耐性

耐性の種類は8種類

攻撃属性ごとに、次のダメージ補正が設定されています。

ゲーム内表記 受けるダメージ
非常に弱い 200%
弱い 150%
やや弱い 125%
普通 100%
やや耐性がある 75%
耐性 50%
強耐性 25%
無効 0%

「非常に弱い」、「やや弱い」、「やや耐性がある」は、一部の装備や状態効果などで確認できます
(タールまみれ、大骨のバフ、ベルセルクの蜂蜜酒等)。
「無効」は付与がないので確認できませんが、内部上「免疫」と翻訳が設定されているようです。

Mobによっては部位により耐性が異なる場合がある

あまり多くは無いものの、トロルの頭部やシーカーの兵士の後腹部は耐性が本体とは別になっています。
概ね弱点を設定する為の措置で「非常に弱い」や「弱い」が設定されており、狙いにくい部分の方がダメージが大きくなります。

バフやデバフで耐性は変動する

プレイヤーの耐性は、防具、蜂蜜酒、見捨てられしものの力、各種の状態効果によって変化します。
例えば「濡れている」状態では、火に耐性を得る一方、凍結と雷に弱くなります。

  • 火:耐性(50%)
  • 凍結:弱い(150%)
  • 雷:弱い(150%)

ゲーム内では(ダメージモディファイヤー)耐性vs火(=50%)、弱いvs凍結(=150%)、弱いvs雷(=150%)と表記されます。
天候や地形による状態効果は、プレイヤーとMobで発生条件が異なる場合があります。
例えば、雨にさらされても通常のMobには「濡れている」が付与されません。

既に発生したダメージは耐性の影響を受けない

炎上や毒などの継続ダメージは、付与された時点の耐性をもとに決まります。
ダメージを受けてから耐性蜂蜜酒を飲んでも、すでに発生している効果を途中から軽減することはできません。

ボス戦などで耐性蜂蜜酒を使う場合は、攻撃を受ける前に飲んでおく必要があります。

複数耐性時の挙動

同じ耐性は加算されない

同じ属性に対する耐性を複数持っていても、それぞれの倍率を掛け合わせることはありません。

例)ロックスのケープ(凍結耐性)と凍結耐性蜂蜜酒(凍結耐性)を同時に使っても50%軽減
例2)大骨バフ(やや抵抗)と結晶の心臓 (やや抵抗)を同時に使っても同じ25%軽減

耐性を複数箇所で盛るような特化ビルドのようなものはできません。

 

より強い耐性が優先される

同じ属性に複数の補正がある場合は、基本的により強い耐性が優先されます

例)木の根のハルネスク(毒耐性)と毒耐性蜂蜜酒(毒強耐性)を併用すると蜂蜜酒の75%軽減
例2)木の根のハルネスク(火弱い)装備中にタールまみれ(火非常に弱い)になると火非常に弱い(非ダメージ2倍)

上記と同じように、耐性は常用できるなら一番強いもの1つで十分です。

マイナス効果はプラス効果で上書きされる

適用された順番に関わらず、プラスの効果がマイナス効果を打ち消します。

例)木の根のハルネスク(火弱い)装備中に火耐性大麦ワイン(火耐性)を使うと火耐性(50%軽減)
例2)「濡れている」状態(凍結弱い)で凍結耐性蜂蜜酒を使用すると凍結耐性

蜂蜜酒等を併用すればデメリットのある装備をノーリスクで使うことができます。

無効と耐性が重なった場合

無効の筈なのに特定の状況下でダメージが入ることがあります。

例)ストーンゴーレムは本来火無効だが、濡れている状態になると初回1回だけ(50%の)炎上ダメージが入る。

恐らく無効と環境適用のタイミングの関係です。
このせいで蛇は陸地に上げると火が一切利かなくなるという謎の挙動になっています。

複数属性時の表示ダメージ色

本来はダメージの色は弱点や耐性を示しますが、複数の属性を含む場合は「最も高い属性」でダメージ表記の色が変わります。
例えば、叩きが弱点で刺しに耐性のある骸骨に、ヤマアラシ(叩きよりも刺しの数値が高いメイス)で攻撃した場合、合算すると刺し数値の値が大きいためダメージ表示は灰色(耐性表示)になります。

アーマー

アーマーは、装備している防具のアーマー値を合計したものです。
現在の合計値は、インベントリ画面の右上で確認できます。

Mobはアーマーを持たず、この軽減計算が使用されるのはプレイヤーのみです。

勘違いしがちですが「属性ダメージ」にもアーマーは適用されます。
定期的に「アプデで焚き火によるダメージがなくなった」という報告がありますがアーマーのせいです。

アーマーによる軽減

アーマー値が元のダメージの半分までなら

元のダメージ - アーマー値 = 実ダメージ

です。それ以降は軽減率が悪くなります。
アーマー値と元のダメージが等しいときは 実ダメージは元のダメージの1/4。
アーマー値が元のダメージの2倍のときは 1/8 となり、反比例する形になります。

アーマーと被ダメージの関係

元のダメージが100の場合における、耐性なしと耐性あり(50%)の比較。

耐性とアーマーの組み合わせ

耐性は、アーマーより先に適用されます。

例えば、耐性(50%)がある場合、半減後の数値に対してアーマー計算が行われます。
最終的なダメージは耐性なしに比べ最高で 1/4 になり、非常に耐性の影響は大きいです。
逆に、弱点によって元のダメージが増えるとアーマーの軽減率が鈍ってしまいます。
耐性・弱点を先に適用し、その後のダメージにアーマーを適用するためです。

 

例:元ダメージ100・アーマー100の場合

耐性:50% → アーマー計算 → 6.25ダメージ
普通:100%→ アーマー計算 → 25ダメージ
弱点:150%→ アーマー計算 → 56.25ダメージ

アーマー値は同じ100でも、弱点を突かれると受けるダメージが大きくなり、耐性があると非常に小さくなります。

 

 

アーマーの計算式開く閉じる

元ダメージ=耐性やランダム計算(Mobであれば√[0.75~1.0])されたあとの数値

アーマーが元ダメージの半分に満たない場合

被ダメージ = 元ダメージ-アーマー

アーマーが元ダメージの半分を超える場合

被ダメージ = 元ダメージ²÷(アーマー×4)

複数の攻撃属性が含まれる場合は、属性ごとに耐性を適用したあと、
軽減後の各属性を合計してアーマー計算を行う。

 

 

参考資料

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アップデートにより変更される可能性があります。

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