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【概要】
ヒーラー兼バッファー。ユニークな能力として電撃キャラのスタック補助をもつ。
能力が多彩だが一つの編成ですべてのスキルを活かすのは難しく、器用貧乏とも言える。
バーストゲージ生成量:加速中で+2.5% / 2.5秒 、最大加速で +3% / 1秒(+0.05% / 1発)※60fps時
▼ダメージ目安表(表記外の効果と少数は省略)※60fps時、最大加速の前提
パターン | 最終DPS |
---|---|
非バースト | 334% |
フルバースト | 501% |
※ダメージスキルやダメージ強化系の自己バフを持たないので、標準的なMGの性能。
コアヒットが狙いやすく、リロードやfps低下によるDPS低下が大きい。
※火力型と比較する際はステータス差に注意。
【長所】
・両隣の2名だけだが、バースト未使用で常時回復が可能
・タイミングを狙って発動するのが難しいが、味方全体に個別バリアが張れる
・電撃キャラのスタック補助が短い間隔で可能。
▽電撃でスタック系スキルを持つキャラ
・防御無視攻撃の強化が可能。ただし、現状では【防御無視】攻撃を持つキャラが少ない。
【短所】
・決して弱くはないが、バッファーとしては扱いづらく上位パーティでの採用が難しい。
ただし能力が多彩なので、今後の新キャラや敵次第では組合せに可能性を秘める。
・スキルを有効活用するにはステータスの数値調整の必要性が強い傾向にあり、調整が難しい。
・MGはDPSを出すのにfpsに影響されやすく、スタック補助間隔にも影響する。
【運用】
〇編集メモ
・自傷系との組み合わせ
・最大HPのみアップを組み合わせてバリア発動を狙う
・スタック加算の活用
・防御無視▲活用
【スキル】
・スキル1
効果①(【自分と両隣の味方2名にバフ】HP持続回復、HP回復量▲:持続)
バースト不要で常にHPを持続回復できる。回復量アップのスタックはスタック後は減らないので、
基本は最大スタックで考えてよく、一度の回復量は1.126%~1.2%となる。
常に回復できるのがメリットだが、回復に時間がかかるので単体を狙った
強力な連続攻撃に対してはやや物足りない数値となる。
また回復は直接回復ではなく持続回復のバフとして付与される。
(回復をトリガーとしたスキル所持のキャラの組合せでは開幕の1回しか発動しないので注意)
効果②(【電撃コードの味方全体】スタック数▲)
100回攻撃の所要時間は1.66~3.33秒(60fps~30fps)で、命中させる必要はない。
撃ち続けるだけでスタックを短時間で加算できるので、スタック補助能力としてはかなり優秀。
スタック0⇒1にはできないので注意。
・スキル2
効果①(【味方全体】個別バリア:10秒)
発動条件が特殊で両隣の味方のうち1名のHPが90%以下になった時に発動する。
基本的には敵の攻撃を受けることで受動的に発動する事になるが、
最大HPのみアップするバフを持つキャラと併用する事で確定で発動する事が可能。
味方全員に個別のバリアが張れるので強力な全体攻撃を防ぐのに役立つ。
効果②(【味方全体】防御力無視ダメージ▲:5秒)
発動条件が特殊で両隣の味方のうち1名のHPが100%になった時に発動する。
自前の持続回復でも発動は可能だが、受動的かつ敵を選ぶ。
最大HPのみアップするバフを持つキャラと併用する事でHPが戻った時に発動しやすくなるが、
フルバーストタイムに重ねて発動するのが難しく、発動タイミングを狙うのが難しい。
・バースト
効果①(【味方全体】HP回復)
回復を主目的とするには厳しいが、両隣以外のキャラも回復できる。
CT40秒のバーストでの回復量としては少なく効果②のバフを目的で使用した際のおまけ程度。
効果②(【味方全体】防御力無視ダメージ▲:10秒)
効果は悪くないが、【防御無視】以外の攻撃には無意味なので汎用性で劣る。
またCT40秒で連続使用できないのもネックとなる。
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