埋込_マクスウェル_オーディナリーメカニック_評価

ページ名:埋込_マクスウェル_オーディナリーメカニック_評価

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頭に結論を平易に書こう。
簡単な運用方法も載せて全体像・雰囲気を掴ませてから各論へ。
冒頭に表データが羅列していても人は読み飛ばします。

【概要と運用方法】

汎用系の火力バッファーでありながら、

バースト武器切替で貫通チャージ攻撃の一撃を撃つバッファー兼サブアタッカー。

通常の編成に組み込んでも十分バッファーとして役立つが、

HP参照型バフと最大HPのバフを持つので、

同様にHP参照型や最大HPのバフを持ったキャラとシナジーがある。

 

従来型のSRで装弾数かリロード速度が十分であれば速射によってDPSを上げられるが、

前半はフルチャージを30回撃ってバフスタックを最大まで上げる方を優先したい。

 

バースト武器はのようにパーツを狙う事でダメージアップを狙えるものの、

自身がバースト2で他のバースト2のバフを受けられないのがネック。

そのため同様の戦術でも一定のダメージは出せるものの、これをメインに狙うのはややロマン型となる。

(バッファーをメインの仕事とし、パーツ狙いはあくまでサブアタッカーとしての役割)

 

〇バーストゲージ生成量

基本増加量:+2.8% ※操作中はチャージ倍率で増加する

攻撃方法 操作 攻撃対象 チャージ量(スキル2Lv毎)
Lv1 Lv4 Lv7 Lv10
フルチャージ攻撃 操作中 ターゲット 17.58% 18.77% 19.96% 21.15%
ターゲット以外 10.58% 11.77% 12.96% 14.15%
非操作 ターゲット 9.18% 10.37% 11.56% 12.75%
ターゲット以外(アリーナはここ) 6.38% 7.57% 8.76% 9.95%
速射時 操作中 ターゲット 5.6%(チャージ量次第で微増)
ターゲット以外 2.8%(チャージ量次第で微増)

 

各属性ごとの編成例(展開する)-各属性ごとの編成例(閉じる)

※射撃場スコアはスペック固定での結果、および

有利キャラの有利コード100%と仮定した場合の概算

編成例 射撃場スコア 補足
ボス 有利
100%


27億 35億

有利レイド編成。ルージュ軸で組める編成。

主にSG編成の代わりになるのがポイント。

の3人は固定だが、

後の二人は自由枠なので育成が進んでいる

余った非有利アタッカーや

バッファーを混ぜやすいのも特徴。



24億 42億

有利レイド編成。主力編成。

基本的には軸に劣るが、

パーツが多く、の貫通でダメージが伸ばせる

ケースでのみ伸びしろが見込める。

が温存できるのも利点。



37億 64億

有利レイド編成。の代わりにが入る。

スコアはやや下回るものの、を温存できるのが利点。

また採用時にのバフが残っているうちに

のバーストが発動できていない場合は、

だとバーストゲージ生成が安定して間に合いやすく

なるので、その場合はスコア差もほぼなくなる。

コピペ用:

 

【強化】

〇装弾数について

バースト使用時に武器切替が行われるのでこのタイミングで1回分のリロードが省略可能。

このため基本AUTOのフルチャージ運用の場合、装弾数は9発あればリロードなしで撃つ事が可能。

(チャージ速度次第で数発増加)

 

ただ従来型SRであるため、DPS上げで速射したい場合は速射速度にもよるが、

大体15~20発ほどあるとフルバースト1回につきリロード1回で済む。

 

〇OP厳選について

目指す運用方法によって選択するOPが大きく変わる。

基本は有利コード4、攻撃力2~4、装弾数1~3、余りでチャージダメージ

ただし、汎用バッファーとして風圧よりも他属性(特に電撃)で運用すると

決める場合は有利コードを捨てる選択肢もある。(ニッチな選択ではある)

またアリーナでの使用も視野に入れる場合はチャージ速度も増やす事になる。

クリティカル関連はクリティカル専用の編成では効果が大きいが、

バッファーとしての汎用性では劣るので、これも特化型の選択となる。

 

【長所】

  • 火力系バフは攻撃力と攻撃ダメージバフの二つで汎用性が高く、使いやすい。
    • 「最終最大HP1%の攻撃力▲」は、支援型基準でおおよそ攻撃力30%▲に相当する。 
      また自身の最大HPバフが最大スタック時は、さらに支援型基準でおおよそ攻撃力10%弱▲相当の追加。
      他の味方の最大HPバフによっても数値は増加する。
  • バーストを5回目以降は攻撃力150%▲となり、威力の高いチャージ攻撃を行えるようになる。 
  • 最大HPバフとダメージバフを両立しており、最大HP参照系キャラとの相性が良い。
  • スキルでもバーストゲージ生成が可能で、フルチャージ攻撃でも速射4発分とほぼ同量。
    (速射は1~3発時点でゲージが溜まればその0コンマ秒分は早くなるが、弾数消費も多くなるので使い分け)

〇味方に対して最大HP▲バフを持つキャラ

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〇最大HP参照で攻撃力の上がるキャラ(自分以外)

 

【短所】

  • 攻撃力が高いため、攻撃力参照でバフ対象が変わるバフを奪いやすい。
  • バーストAUTO発動、AUTO射撃時、
    【過電流】5段階の最速フルチャージ射撃にフルバースト突入前に撃ってしまう事がある。
    (タイミングがギリギリのため突入後に撃てる事もあるが、バーストは手動発動するのが確実)
     
以降、各論.
詳細な評価、分析項目
スキルや各バフ状況でのデータシート...etc
バフ名称を覚えている人は稀なのでおさらいもしておこう

【スキル】

  • フルチャージして攻撃した時
    • (S1)最大HP1%▲(味方全体、最大30スタック、持続)※スキル発動者基準
    • (S2)バーストゲージのチャージ7.15%
  • バースト3段階突入時
    • (S1)攻撃ダメージ10%▲(味方全体、5秒)
  • バースト使用時、
    • (S2)最大HP1%分の攻撃力▲(味方全体、15秒)※スキル発動者基準
    • (S2)【過電流】攻撃力30%▲(自分、最大5段階、持続)※スタックではない
    • (B)攻撃ダメージ25%(味方全体、10秒)
    • (B)使用武器変更【メティスバスターバスター】
      • 武器倍率:350%
      • チャージダメージ:300%
      • 最大装弾数:1発(固定)
      • 貫通特化
      • チャージ時間(【過電流】の段階に応じて変化)
        • 1段階:3.0秒固定
        • 2段階:2.5秒固定
        • 3段階:2.0秒固定
        • 4段階:1.5秒固定
        • 5段階:0.4秒固定

 

■フルバーストタイムのダメージ倍率・割合表(カタログスペック)

・通常の通常攻撃は標準のチャージ速度ではバースト最速使用時に

 フルチャージ7発目はギリギリ間に合わない。表記では基本的には6発を標準として記載。

 (バースト使用が遅いと間に合う事もあるが、その分他が犠牲になっているので基本的には考慮外)

・切替武器はフルバーストタイム突入後に攻撃している想定

 (AUTO射撃時、バースト使用が遅いとフルバーストタイム突入前に撃ってしまう)

。速射のチャージ倍率は110%と仮定。実際の速射速度やチャージ量によってぶれが出やすいので大まかな目安。

・複数HITする可能性のあるダメージは割合計算では1HIT想定で記載

 

▼フルチャージ攻撃、リロードなし、60fps、コレクション効果あり、【過電流】5段階、最大HPバフ30スタックの想定

攻撃種類 バースト コア 総ダメージ/10秒(総合計:12439%~20731%)
ダメージ内訳 割合(コア無) 割合(コア有)
通常攻撃×6 自分 なし 6078% 48.9% -
あり 10130% - 48.9%
通常攻撃(武器切替)×1 なし 6361%×n (+α)51.1% (+α)
あり 10601% - 51.1%

 

▼速射攻撃、リロード1回、60fps、コレクション効果あり、【過電流】5段階、最大HPバフ30スタックの想定

攻撃種類 バースト コア 総ダメージ/10秒(総合計:19245%~32074%)
ダメージ内訳 割合(コア無) 割合(コア有)

通常攻撃×30

※速射 4回/秒

自分 なし 12884% 66.8% -
あり 21473% - 66.9%

通常攻撃(武器切替)×1

※フルチャージ

なし 6361%×n (+α)33.1% (+α)
あり 10601% - 33.1%

 

 

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