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【概要】
高いHPと被ダメカット能力を持つ耐久力の非常に高いタンク。
ヒーラーとのシナジーがあり、ヒーラーとのセット運用が基本となる。
バーストゲージ生成量:+2.0% / 1秒(+0.1% / 1発)※60fps時
【長所】
・下記3点により非常に高い耐久を持つ。
・スキル2により、永続で最大HPが約60%アップ
・スキル1のスタック数により、最大で約42%のダメージ軽減
(コレクションとレリックテンパリングキューブの登場でネロのみでも最大軽減率は約69%となった)
・スキル1フルスタックでのバーストにより回復量を60%アップ
【短所】
・肝になるスキル1のフルスタック&維持が難しい。
・割合でダメージを減らせるのでまだ戦える方だが、戦力ペナルティ下ではやや不利。
【運用】
各種コンテンツにおいて活躍できる高耐久のタンク。特にアリーナで活躍する。
バーストⅡのCT20秒なので編成としては組みやすいが、
採用するならスキル構成上、ヒーラーとのセット運用になる事が多く
戦闘の進行自体は安定する反面、パーティ全体の火力は犠牲になりがち。
火力は十分だが安定性を重視したい場合に役立つ。
また受けるダメージデバフは狙って発動できないのがネックではあるが、
効果自体は優秀なので、被弾の多い戦闘ではダメージ貢献度も悪くはない。
【アリーナ】
コレクション、キューブなどのダメージ軽減要素が増えたことで、タンクとして活躍する機会が増えた。
▼耐久編成(最新)
宝ものヘルムの登場により、弱点だったゲージ生成の遅さが解消された。
ヘルムの通常攻撃に回復が加わったことで、ネロのスタックバフの
加算速度が上がりバースト前の被弾が大幅に減り、
確実にフルバフにできるようになったことで非常に安定した編成。
▼対単体高火力 (旧編成)
バースト速度は4RLと遅いのがネックだが、
1回目のバーストはタンク二人とキリの持続回復で耐え、
2回目のバーストでカウンターする戦術。
相手の耐久が低ければ1回目のバーストの素殴りで勝てる事もしばしば。
育成コストが重めだが、モランのバーストによりネロのダメージ軽減が100%も到達可能。
▼対全体攻撃バースト 編成
全体バーストでエミリアが落ちてもラプンツェルで復活し、カウンターでバーストを決める戦術。
ノアの無敵バーストが間に合えばヨシ!
バースト前の集中攻撃でノアが落ちた場合、ネロが保険のタンクを担当する。
それ以外のバーストⅢだと4RLになり後手になりやすいが、ネロのフルスタックが可能。
【スキル】
・スキル1
効果①(【味方1人バフ】受けるダメージ▼:5秒)
回復してくれたヒーラーに付与されるバフ。
ヒーラーは狙って被弾していくわけではないが、不意に受けたダメージの致死率を下げてくれる。
アリーナではRLによる爆風ダメージが馬鹿にならないため、タンク横に置きやすくなる。
効果②(【自己スタック型バフ】受けるダメージ▼(最大5スタック):5秒)
ネロのスキルの中でも重要な効果。
最大でダメージを42%も減らしてくれるが、スタックを貯めるのが難しい。
▼猫の恩返しのスタック条件
回復効果 | スタック |
---|---|
現在HPを直接回復(バフなし) | 回復効果(緑の数値が発生)1回につき、1スタックする |
持続回復バフ (1秒毎に〇%回復など) |
バフ付与時に、1スタックする 但し、バフが消える前に再付与によって 効果時間が上書き延長された場合はスタックしない。 |
攻撃回復バフ (与えたダメージの〇%回復など) |
|
最大HP増加バフ (最大HP増加に伴い、現在HPも回復) |
スタックしない |
・スキル2
効果①(【単体デバフ】受けるダメージ▲:5秒)※被弾時30%の確率でカウンター発動
カウンターで相手にダメージ上昇させるデバフを与える。
ヘイト持ちなので攻撃は受けやすく、タンクのおまけ効果としては悪くないダメージ貢献となる。
確定発動ではないので被弾回数が少ない相手には発動が狙いにくいのがネック。
発動時、本来はバーストゲージを生成するとの事だが、2023/7/10現在は不具合でゲージ生成されない。
(ただし、修正されたとしても武器種がSMGで生成率が低い(0.1%)ので、あまりアテにするほどの効果ではない)
効果②(【敵単体】ダメージソース)※被弾時30%の確率でカウンター発動
バーストの追加効果と言える。
「大きくて乱暴なネコ:受ける回復量アップ」が付いた状態でのみ発動する。
「大きくて乱暴なネコ:ヘイト」の効果では発動しないので注意。
相手の攻撃回数次第なのと、防御型の基本攻撃力が低いのでステージ攻略ではあまり恩恵が無い。
但し、アリーナでは馬鹿にならないダメージソースとなる。
効果➂(【自己バフ】最大HP▲:持続)
戦闘開始時、無条件で最大HP(現在HPも)が増加する。単純に打たれ強くなる。
・バースト
効果①(【敵単体】ダメージソース:即時)
防御型には珍しくダメージ倍率が高い。防御型の基本攻撃力が低いのであくまで補助火力である。
効果②(【自己バフ】ヘイト:8~15秒)
バースト発動時に敵のターゲットを集める事が可能。
挑発とは違い、自己バフなので発動後に登場した敵などにも有効。効果時間はスキルLvによって変動する。
効果➂(【自己バフ】HP回復量▲:15秒)
ヒーラーから受ける回復効果をアップさせる。上昇量も高く、
ヒーラーとのセット運用が基本なので、恩恵は受けやすく良効果である。
但しスキル1のフルスタック状態でないと発動しないため、発動条件を満たすのが難しい。
クロウは指揮官と出会ったのが遅すぎたがKはギリギリ間に合ったってところか
実は本編の方でも謎に立ち絵、射撃姿勢、ハイド時で左右反転してる事が多い
特に紅蓮とか分かりやすいけど右利き左利きどっちなんだよてことは多い
あの野球ゲームで一番気になるところよな、突然のスイッチ。
28-19
リトルマーメイドクラウンラピヘルムレッフ戦力685kでクリア
開幕速射でアイベックスにタゲ合わせてレッフクラウンラピBで1体目のランチャーまで撃破
最速リトマクラウンヘルムB雑魚処理を優先し2体目のランチャーだけを残す
最速レッフクラウンラピBランチャーをラピB追加ダメで倒した後ボス前ランチャーを狙う
最速ヘルムBでボス前ランチャーとドリフターを落とす、ランチャーが動いて雑魚を発射してきたら次のBまでに倒す
最速レッフクラウンラピBでボスを狙ってクリア、リトマのスタンのタイミングを上手く狙うと良いかも
イサベルアルカナもそうだけど、Kなんてスペック見ただけで
どうみても普通の人が手を出すようなキャラじゃないし
ここ見るような人はそういう層じゃないよ
何でここ見に来てるの?
なんか神父が愉悦しそうな事言い出したな…
野球ミニゲーム、ボール球が押しっぱなしでOKって情報はすごい助かるわ…
そうなると球種の違いはゲージ内のホームランになる位置の違いだけになるのね
タイミングを計ってちっこいボールの位置をクリックしなきゃいけないのかと思ってて、ひたすら狙ってたわ…
途中でゲージだけ見ておけばいいんだと分かってからは楽勝だったけど、分かりにくいわな
てかブランは右打席に立ってるのにカットインでは左打席になってるの草
そのネタしつこいな
発想がDV気質なんよ