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【概要】
ダメージバーストと防御デバフを持つサブアタッカー。
バースト性能は今一つだが、バーストⅡでは唯一の3クリップ式の火力型SGでⅡ枠の中では火力が高め。
宝もの解放後はハイド中に高い命中率とバーストのダメージ強化により強力なサブアタッカーに変化する。
バーストゲージ生成量:+0.45% / 1発(+4.5% / 0.6秒)
▼ダメージ目安表(表記外の効果と少数は省略)※60fps時、ペレット全命中、敵一体あたりの想定
パターン |
バフ |
最終DPS |
追加ダメ |
フルバ |
S2 |
宝ものS1 |
S2 |
通常 |
宝ものB |
B |
宝ものB |
ハイド |
持続 |
命中 |
命中 |
持続ダメ |
単体攻撃 |
非バースト |
- |
- |
- |
〇 |
367% |
- |
- |
- |
他バースト |
551% |
自バースト |
158% |
463% |
1030% |
〇 |
〇 |
〇 |
227% |
※スキル1のターゲット出現時のみのバフは省略。(ターゲット出現時の10秒間は表記より強くなる)
※宝ものバーストの持続ダメージは相手がターゲットの場合のみ発生。
※宝ものスキル1のバフはフルスタックまでバースト使用後にハイド状態で10回攻撃(6秒)が必要。
宝もの3段階解放後は攻撃さえ受けなければその後の永続維持は可能。
【長所】
・分割式リロードSGなのでバーストゲージ生成量が大きい。
・バーストⅡの中では火力型かつSGと火力が高く、サブアタッカーとして活躍できる。
宝もの解放後はさらに高いダメージが出せるようになり、水冷有利ならメインアタッカーにもなれる。
・ターゲット登場時に10秒間パーティ全体で高いDPSを発揮できる。
【短所】
・宝もの解放前でも通常攻撃のDPSはそれなりに高いものの、
バーストⅡの枠は優秀な支援型や防御型が採用される事が多く、手持ちのキャラが増えるにつれて採用しづらくなる。
・安定して高い火力を出す為にはOPで命中率を厳選してコアヒット率を上げる必要があるため、育成コストが重め。
・宝もの3段階解放まで行くとバーストⅡ再突入がつくため、
12233編成で固定となってしまうため編成の幅が狭くなる。
【運用:宝もの解放前】
CT20秒のバーストⅡなので編成としては組みやすい。特に水冷有利の敵を相手にする場合に有効。
しかし武器種がSGで遠距離戦闘が苦手であり、水冷有利以外の戦闘ではやや性能不足が否めない。
汎用性を求めるとバーストⅡはアタッカーよりも支援に特化したキャラの方が採用されやすく、
育成リソース的にも優先度が低くなってしまうことが多い。
【運用:宝もの2段階解放後】
宝ものによる強化は基本的にはバイパーのバースト発動が前提となるため、
バーストⅡはパイバーで組む事になるが、結局支援系のキャラに枠を取られる事が多いため
汎用的なパーティでは採用しづらいのは解放前と同じとなる。
▼水冷SG編成例
![](https://img.wiki3.jp/nikke/Tove_icon_size64.png)
![](https://img.wiki3.jp/nikke/Alice_Wonderland_Bunny_icon_size64.png)
![](https://img.wiki3.jp/nikke/Soda_Twinkling_Bunny_icon_size64.png)
![](https://img.wiki3.jp/nikke/%E3%83%8D%E3%83%B4%E3%82%A7_Icon_size64.png)
![](https://img.wiki3.jp/nikke/%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%91%E3%83%BC_Icon_size64.png)
トーブのバーストバフ(攻撃力+約80%)をフルタイム維持し、さらに攻撃速度を高める事で
バイパーとネヴェがメインアタッカーになる編成。水冷有利の戦闘では強力。
【運用:宝もの3段階解放後】
バーストⅡ再突入に変わるのが最大の特徴。編成が12233でしか組めなくなるので解放には注意が必要。
その代わり全てのバーストタイムでバースト発動が出来るようになり、
バイバーのバーストで+3000%強のダメージアップに加えてもう一人のバーストⅡまで発動する事が出来る。
編成ではモダニアの様な置物系アタッカーと同じ立ち位置となる。
2段階との差としてスキルの命中補正が約40%となるため、
オバロOPとキューブを合わせる事で、単独で常時命中+100%に手が届くようになり、コアヒットを狙いやすくなる。
▼持続ダメージ特化編成例
![](https://img.wiki3.jp/nikke/%E3%83%AA%E3%82%BF%E3%83%BC_Icon_size64.png)
![](https://img.wiki3.jp/nikke/Sakura_Bloom_in_Summer_icon_size64.png)
![](https://img.wiki3.jp/nikke/Rosanna_Chic_Ocean_icon_size64.png)
+
![](https://img.wiki3.jp/nikke/%E3%83%8E%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB_icon_size64.png)
![](https://img.wiki3.jp/nikke/Ludmilla_Winter_Owner_icon_size64.png)
など
持続ダメージに合わせて効果時間の長いバフデバフで支援する編成。
耐久の高い相手やパーツを含むボスを得意とするが、範囲殲滅力に欠ける。
風圧有利の戦闘ではバーストCT短縮に
も選択肢に入る。ヘルムとの相性も良い。
ノワール採用時は水着ロザンナの代わりに
でも可。
▼水冷SG編成例
![](https://img.wiki3.jp/nikke/Tove_icon_size64.png)
![](https://img.wiki3.jp/nikke/%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%91%E3%83%BC_Icon_size64.png)
![](https://img.wiki3.jp/nikke/Soda_Twinkling_Bunny_icon_size64.png)
![](https://img.wiki3.jp/nikke/%E3%83%8D%E3%83%B4%E3%82%A7_Icon_size64.png)
![](https://img.wiki3.jp/nikke/Leona_icon_size64.png)
バイパーとネヴェがメインアタッカーになる編成。
トーブのバフのフルタイム維持が出来なくなり、運要素が出てしまうものの
レオナの各種バフの恩恵が受けられ、バイパー、ネヴェ、ソーダの命中率100%超えを狙いやすくなる。
水冷有利における火力は高いが、耐久力に難あり。
【スキル:宝もの解放前】
・スキル1
効果①②(【味方全体バフ】攻撃力▲、命中率▲:持続10秒)
ターゲット出現時の1回だけ発動する。効果は悪くないが戦闘中に1回しか発動しないのがネック。
短時間戦闘においては限定的に刺さる事もあるが、長時間の戦闘においてはおまけ的な効果となる。
・スキル2
効果①(【自己バフ】命中率▲:持続)
SGにとって命中率は火力に直結するので大事ではあるが、この効果だけでは大したことはない。
装備のOP効果やキューブと合わせて命中率を上げるための補助程度となる。
効果②(【自己バフ】愛嬌:持続10秒)
他のパーティメンバーが生きていれば10秒間だけ敵からの単体攻撃に狙われなくなる。
狙われないだけなので、既にバイパーを狙って射出された弾や範囲攻撃を
被弾してダメージを受けた場合は愛嬌バフが解除される。
効果➂(【自己バフ】無敵:持続1秒)
フルバーストタイム突入時に1秒だけ無敵になる。
愛嬌によりハイド状態となり敵に狙われなくなるが、ハイド前に狙われた攻撃には当たってしまうため
隠れた瞬間にあたってしまいバフ解除となってしまわないような保険となる。
(着弾が遅い弾はタイミング次第ではダメージを受けてしまうので注意が必要)
・バースト
効果①(【敵単体】ダメージ:即時)
発動時スローモーション中にエイムして対象を決定する。
デバフ効果もあるからかダメージ倍率は控えめな数値となる。
効果②(【敵単体デバフ】防御力▼:持続10秒)※対象がターゲット時のみ発動
減少率は大きめで効果時間も悪くないが、最終ダメージ換算で見るとおまけ程度の効果となる。
(2023.1.19時点のノートで防御デバフ全般をアッパー調整予定とされていたが、調整が来る気配はない)
【スキル:宝もの解放後】
・スキル1
効果①②(【味方全体バフ】攻撃力▲、命中率▲:持続10秒)
能力変化なし。
効果➂(【スタック型自己バフ(最大10)】持続ダメージ▲:10秒)
強化対象となる持続ダメージはバースト発動時のみ発生となるので、
バイパーでバースト使用しない場合は無意味な効果となる。
実際はフルバースト補正とセットになるので、最終倍率換算では2.2倍強の補正となる。
効果時間は10秒だが、愛嬌バフが解除されると即時解除される。
3段階解放していれば攻撃を受けない限りバフを維持し続ける事が可能だが、
2段階までだと10秒で必ず愛嬌バフが切れるので、バースト毎にスタックを貯め直しとなるため効果が落ちる。
(フルスタックまで最低5.4~6秒かかるので、フルで効果を受けられるのは後半の4秒のみとなる)
効果④(【スタック型自己バフ(最大10)】命中率▲:10秒)
スキル2のと合わせて最大40%の補正となり、SGにとっては非常に有用な効果となる。
スタック維持については効果➂と同様。
・スキル2
効果①(【自己バフ】命中率▲:持続)
効果の数値が大幅にアップする。スキル1と合わせて最大40%の補正となり、SGにとっては非常に有用な効果となる。
しかもこちらは永続であり、デメリットが一切ない。
効果②(バーストⅡ再突入)
バーストⅡ再突入に変更されるため、全てのバーストタイムでパイパーのバーストが発動できるようになる。
ただしデメリットとして、もう一人バーストⅡを編成に入れる12233編成が必須となるので編成幅が狭くなる。
・バースト
効果①(【敵単体】ダメージ:即時)
純粋にダメージ量がアップし、強くなっている。
効果②(【敵単体デバフ】防御力▼:持続10秒)※対象がターゲット時のみ発動
能力変化なし。
効果➂(【敵単体】持続ダメージ:10秒)※対象がターゲット時のみ発動
ダメージ数値はやや控えめなものの、フルバ補正やスキル1のバフを受けられ、
全てのバーストタイムで発動可能なバーストⅡなのでトータルでのダメージは悪くない。
最近のキャラはスキルの効果の文が長くて、バーストや他のキャラの動きも交えつつ複雑なのも多いから、強いのか弱いのかスキル説明読んだだけじゃ分からない。
そこを他キャラと同水準でとりあえず試せるだけでも助かるなぁ。
えばんげりおんに心底興味のない人にとっては糞コラボ期間=素材をためるための期間みたいなもんだよ
チャンピオンアリーナは明確に実装大幅に遅れてるし、
本来すべき緩和のためのコンテンツ追加が全体的に後ろ倒しになってるのかもね
かといってガチャのスケジュールは簡単に変えられないから、結果的にバランスが歪になってる可能性はある
エヴァコラボのトリプルPUから、実用キャラの追加頻度が多くなったのは間違い無い。
ピルグリムがダブルPUされたのも衝撃だし、オバスペも控えていて、セットキャラも要は両方育成必須。
レイド特攻のキャラが増えて、旬があるのにすぐ使えるだけの素材が無ければ引く意味が無い。
旬が過ぎたら投資した素材の価値が落ちるのも同然だし…
シンクロみたいに時限式でも良いから、スキルリセットを恒常にしてくれるだけで世界変わるんだけどな
もちろんこれまでも素材不足ではあったけど、ラピ以降のキャラガチャの流れで、更に不足の段階が変わった感じがする
足りなすぎてガチャ引かなくても良いかっていう考えになってきてるね
使えるようにならないキャラをガチャで引いても何も面白く無いから
YouTube見たけど、今回の件は育成が間に合わないからとガチャ回らなくなって、運営としても損してるんじゃないかという話でしょ
前回コラボからガチャ増えた上に、マストアンカーに続いてコラボもシナジー付きぽいから言いたくなる気持ちは分かる
まあ、要望するのは自由だよ
元々この手のジャンルは育成素材に対する課金圧が強めだから
仮に素材の入手量が緩和されたとしても別の強化要素が実装されて
どこまで行っても何かが足りないのは変わらないとは思うけど
想像上のyoutuberとか、素材足りないゲームなんて1つも無いとか
俺は知らない=世に存在しないって考えナチュラルに言えるの
浅慮すぎてヤバイ
素材が足りないなんかの周知の事実は愚痴板にでも垂れ流した方が良いと思うよ
プレイ歴やら育成状況やらゲームの熱量も違う匿名同士が言い合っても無益だわな