埋込_ラプラス_アルティメットヒーロー_評価

ページ名:埋込_ラプラス_アルティメットヒーロー_評価

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頭に結論を平易に書こう。
簡単な運用方法も載せて全体像・雰囲気を掴ませてから各論へ。
冒頭に表データが羅列していても人は読み飛ばします。

【概要と運用方法】

HP参照型の高い攻撃力をもったアタッカー。

通常攻撃が特殊でRLの間はDPS皆無だが、武器切替を行う事で強力な貫通特化の連射武器となる。

(発射レートがSMGタイプなので、設定で最小発射補正をONにするのも重要)

バーストも敵全体と単体のそれぞれに対して強力なダメージを持っているので、

対雑魚、対ボスのどちらにも対応している。全体ダメージは特にアリーナでも随一の火力を誇る。

 

各属性ごとの編成例(展開する)-各属性ごとの編成例(閉じる)

※射撃場スコアはスペック固定での結果、および

有利キャラの有利コード100%と仮定した場合の概算

編成例 射撃場スコア 補足
ボス 有利
100%


30億 38億

有利レイド編成。

貫通特化の強化編成で

パーツやコアのあるボス向きの編成。



25億 34億

有利レイド編成。ルージュ軸で組める編成。

主にSG編成の代わりになるのがポイント。

コアありの戦闘では相対的にスコアは低くなるが

スキルダメージ主体でスコアがコア有無に左右され難い。

 

の3人は固定だが、

後の二人は自由枠なので育成が進んでいる

余った非有利アタッカーや

バッファーを混ぜやすいのも特徴。

 



- -

アリーナ向け編成。

バースト発動速度、耐久性、ダメージの

バランスを重視した編成。



- -

アリーナ向け編成。

ソーダの気絶で相手のバースト発動を遅らせる。

主に相手のの挑発を利用して確定で気絶させ

こちらの全体バーストを通しやすくする。

防衛時はを挑発の範囲外に配置し、

あえてランダム性を持たせることで抑止力にもなる。

コピペ用:ラプラス:アルティメットヒーロー

 

【強化・育成】

・装備の強化優先順位

HP参照で攻撃力が上がる関係で、攻撃力優先での装備強化の優先順位が他のキャラと異なる。

「胴>頭>腕>足」の順となるが、スキル1のLvが低い場合は頭と胴の優先順位が入替わる。

いずれにしても頭と胴の2カ所の優先順位が高くなっている。

 

・OP厳選

有利コード4、装弾数2~4、残りで攻撃・クリダメ・クリ率

攻撃力は自己バフで十分に高いのでクリティカルの価値も高くなっている。

編成を問わず一定の強さを求めるなら攻撃OP、

クリ関連のスキルを持つキャラと編成する場合はクリ関連OPの方が有効。

コア狙いなら装弾数、スキルダメージ主体ならクリ関連のOPを増やしたく、

いずれにしてもエネルギー段階を早く上げるために装弾数は最低でも2個ほしい。

アリーナ専用ビルドの場合は装弾数が不要になるため、代わりにチャージ速度を強化する。

 

〇装弾数について

【オーバーエネルギー:OE】を4段階まで強化するには武器切替した状態で約960回の攻撃が必要。

装弾数を増やす事で切替回数が減りスムーズに段階強化が行えるようになる。

また、DPS確保の意味でも可能な限り最大装弾数を増やしておきたい。

ただし味方から受けるバフは武器切替前に受けておく必要があり、不安定。

基本的には装弾数OPやキューブ(最大装弾数)で増やす事になる。

弾丸チャージ効果(キューブも含む)は効かないので注意が必要。

 

〇装弾数の目安表(リロード時間とチャージ速度は標準性能、最小発射補正ON)

装弾数 装弾数補正 OE4段階 所要時間 OE4段階 バースト適用開始 武器切替/3分 E・F・C射撃時間/3分
120発 +0% 約90秒 バースト8回目 15回 約78秒
180発 +50% 約77秒 バースト7回目 12回 約98秒
240発 +100% 約66秒 バースト6回目 10回 約111秒
300発 +150% 約64秒 9回 約117秒
360発 +200% 約57秒 バースト5~6回目 8回 約123秒
420発 +250% 7回 約130秒
480発 +300% 約51秒 バースト5回目 6回 約137秒

※使用武器変更「エレクトリックパワー、フル・チャージ:E・F・C」

黄色字が効果の大きいラインの目安。(最低でも+100%は欲しい)

※リロード速度の短縮も合わせれば更に数秒の短縮は可能。(チャージ速度の影響は極小)

 

・キューブについて

候補としてはいくつか挙げられるが、基本的にはキューブレベルが高いものが優先(有利コードが高い方が強い)

レリックビガー(最大HPアップ▲):バーストダメージ優先の時

ピアシング(貫通ダメージ▲):通常攻撃ダメージ優先の時

レリックベアー(リロード速度):リロードタイミングの調整用

タクティカルブースト(最大装弾数▲):レリックベアーと同様

※リロードタイミング調整のポイントは主に二つ。

 ①フルバーストタイム以外にリロードおよび通常武器での攻撃

  のタイミングを合わせられるかどうか(こちらが特に重要)

 ②自己バースト中のリロードタイミングを減らせるかどうか

 

【長所】

  • HP参照型の強力な攻撃力バフを持つ
    • 「最終最大HP4%の攻撃力▲」は
      おおよそ攻撃力90%強▲に相当する。 
      また、味方の最大HPバフによっても数値は増加する。
    • 「【オーバーエネルギー】による最大HP22.5%の4%分の攻撃力」は 
      おおよそ攻撃力20%強▲に相当する 
  • 強力な全体攻撃バースト。
    エネルギーが貯まっていない戦闘開始直後の状態でも
    のおおよそ約2倍近いダメージをだせ、ダメージ発生がかなり早い。(アリーナ向き)

〇味方に対して最大HP▲バフを持つキャラ

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【短所】

  • 切替前の通常攻撃が弱い。(チャージ武器だが切替後武器の1発より弱く、DPSは雲泥の差)
    武器切替のためには長いリロード(2.5秒)と5回攻撃(所要時間4秒)する必要があり、
    フルバーストタイムに通常武器に戻っている時間が長いほどダメージロスが大きくなる。
  • 上記に関連してリロードと武器切替準備は可能な限りフルバーストタイム以外で行いたいが、
    手動でもタイミング調整が難しいので基本的には装弾数で調整する事になる。
    難しいと感じた場合は最低限エネルギー段階増加に必要な
    装弾数だけ確保し、バーストダメージを伸ばす方向性で育成した方が効率が良い。
  • アリーナにおける天敵。バーストされるとまず勝てない。
以降、各論.
詳細な評価、分析項目
スキルや各バフ状況でのデータシート...etc
バフ名称を覚えている人は稀なのでおさらいもしておこう

【スキル】

  • 戦闘開始時
    • (S1) 最大HP4.05%分の攻撃力▲(自分、持続)
  • フルチャージして攻撃した時
    • (S1)【ウォームアップ】チャージ速度10%(自分、最大5スタック、持続)
  • 【ウォームアップ】のフルスタック時、使用武器変更【エレクトリックパワー・フル・フルチャージ】
    • 【ウォームアップ】のスタック解除
    • (S1)  武器倍率:9.45%
    • 貫通特化
    • 最大装弾数:120発(弾丸チャージ不可、リロード不可)
    • 解除条件:全弾消費時(解除時、通常武器の残弾も0になるのでリロードが発生する)
  • 通常攻撃で12回攻撃時、【エレクトリックパワー・フル・フルチャージ】状態なら
    • 【オーバーエネルギー:OE】5%▲(自分、最大100%、持続)
  • 【OE】100%状態になった時
    • 初期化(【OE】が0%になる、段階別効果は消えない)
    • 【OE】の段階増加
  • 【OE】の段階別効果(下位スタック型)
    • (S2)  1段階:最大HP2%▲(自分、持続)※攻撃力は基本値の最大HP0.08%分相当
    • (S2)  2段階:最大HP3%▲(自分、持続)※攻撃力は基本値の最大HP0.12%分相当
    • (S2)  3段階:最大HP7%▲(自分、持続)※攻撃力は基本値の最大HP0.28%分相当
    • (S2)  4段階:最大HP10.5%▲(自分、持続)※攻撃力は基本値の最大HP0.43%分相当(合計+0.91%相当)
  • バースト3段階突入時
    • (S2)  攻撃ダメージ52.14%▲(自分、10秒)
  • バースト使用時
    • (B)  攻撃力63.36%▲(自分、10秒)
    • (B)  2953.84%のバーストスキルダメージ(敵全体)
    • 【OE】1段階以上の時
      • (B)  934.76%のスキルダメージ×【OE】段階数(照準線に近い敵1体)
        ※段階数による変化はn回ダメージではなく、ダメージn倍(HIT数1)で、
         最低保証なし(0段階では発生しない)

■フルバーストタイムのダメージ倍率・割合表(カタログスペック)

・HP参照型の攻撃力は90%相当、HPバフ増加分は最大で攻撃力20%相当で計算。

 実際の数値よりは端数省略でやや低めの想定になっているので大まかな目安。

・通常攻撃はリロード時間と武器切替時間を考慮しない数値

 (ただし必ずどこかのタイミングでリロード&武器切替する必要があり、 

  DPS皆無になる時間が6.5秒間あるので、フルバーストタイムでも弱いタイミングが必ずある)

 

【OE】0段階、60fps、最小発射回数補正ON

攻撃種類 バースト コア 総ダメージ/10秒×2(総合計:34333%~46932%)
ダメージ内訳 割合(コア無) 割合(コア有)
通常攻撃×240 自分 なし 13113% 38.2% -
あり 21856% - 44.0%
バーストスキルダメージ(全体) - 11386%×n 33.2% 22.9%
バースト追加ダメージ(単体) 0% 0% 0%
通常攻撃×240 他ニケ なし 9834% 28.6% -
あり 16390% - 33.0%

 

【OE】1段階、60fps、最小発射回数補正ON

攻撃種類 バースト コア 総ダメージ/10秒×2(総合計:40041%~55462%)
ダメージ内訳 割合(コア無) 割合(コア有)
通常攻撃×240 自分 なし 13206% 33.0% -
あり 22009% - 39.7%
バーストスキルダメージ(全体) - 11466%×n 28.6% 20.7%
バースト追加ダメージ(単体) 5443% 13.6% 9.8%
通常攻撃×240 他ニケ なし 9926% 24.8% -
あり 16544% - 29.8%

 

【OE】2段階、60fps、最小発射回数補正ON

攻撃種類 バースト コア 総ダメージ/10秒×2(総合計:45993%~61599%)
ダメージ内訳 割合(コア無) 割合(コア有)
通常攻撃×240 自分 なし 13344% 29.0% -
あり 22240% - 36.1%
バーストスキルダメージ(全体) - 11586%×n 25.2% 18.8%
バースト追加ダメージ(単体) 10999% 23.9% 17.9%
通常攻撃×240 他ニケ なし 10064% 21.9% -
あり 16774% - 27.2%

 

【OE】3段階、60fps、最小発射回数補正ON

攻撃種類 バースト コア 総ダメージ/10秒×2(総合計:52814%~68848%)
ダメージ内訳 割合(コア無) 割合(コア有)
通常攻撃×240 自分 なし 13666% 25.9% -
あり 22776% - 33.1%
バーストスキルダメージ(全体) - 11865%×n 22.5% 17.2%
バースト追加ダメージ(単体) 16897% 32.0% 24.5%
通常攻撃×240 他ニケ なし 10386% 19.7% -
あり 17310% - 25.1%

 

【OE】4段階、60fps、最小発射回数補正ONの想定

攻撃種類 バースト コア 総ダメージ/10秒×2(総合計:60681%~77376%)
ダメージ内訳 割合(コア無) 割合(コア有)
通常攻撃×240 自分 なし 14160% 23.3% -
あり 23601% - 30.5%
バーストスキルダメージ(全体) - 12295%×n 20.3% 15.9%
バースト追加ダメージ(単体) 23345% 38.5% 30.2%
通常攻撃×240 他ニケ なし 10881% 17.9% -
あり 18135% - 23.4%

 

 

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