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【概要】
パッシブでのフルバーストタイム延長能力はユニーク。
フルバースト中、自己強化型のSGメインアタッカーとなる。
分割リロードなのでバーストゲージの回収が早い
バーストゲージ増加量:+0.45% / 1発(+4.5% / 0.6秒 ※1射10HIT時)
【長所】
・パッシブでのフルバーストタイム延長(+5秒)。(別キャラのバーストでフルバーストしても延長が可能)
・フルバースト中の最大効果時の自己バフが多様
バフ | 効果量 | 発動条件 |
---|---|---|
命中率 | 38.91% | バースト(GC20以上):15秒 |
攻撃力 | 65.25% | バースト(GC30以上):15秒 |
攻撃ダメージ(+味方1人にも有効) | 10.51% | フルバ中パッシブ(3射毎):2秒 |
通常攻撃で追加ダメージ | 137.06% | フルバ中パッシブ(GC20以上) |
クリティカルダメージ | 1.32%~66% | パッシブ(GC1~50) |
フルバーストタイム延長(全員) | 2秒 | パッシブ下位スタック(GC10以上) |
3秒 | パッシブ下位スタック(GC20以上) |
【短所】
・フルバーストタイム延長によりフルバーストの回転率は落ちてしまう
(ダメージバースト系のニケや、バースト発動型の10秒以下バフのニケとの相性が良くない)
・SGは命中率を上げないと著しくDPSが低下するため、育成コストが重い。
・バフありきのキャラとなっているため、GC30(20)を維持できない場合のDPS低下が大きい。
【運用】
最大パフォーマンスを発揮するためにはフルバースト発動タイミングでGC30以上を維持するのが前提。
最大の特徴は全てのフルバーストタイムが15秒に出来る事。バーストCT短縮も基本的には不要。
編成はそれを踏まえて行う必要があり、フルバーストの回転率重視のキャラとの相性は総じて悪い。
GC初期値50(スキル1 Lv7)がほぼ必須となる。
フルバースト中に常にリロードなしで射撃できれば、理論値でスタック+8加算できるが、
相方のバーストⅢと交互に発動したとしても+16で減った分を完全に取り戻すことは出来ない。
実際は理論値分だけ回復する事は少なく、スタックは徐々に減少していくものと割り切る。
スタック維持の安定にはソーダ以外でのバフによる補助や運用に工夫が必須となる。
(戦闘終了するまで、バースト発動タイミングでGC30未満にならない事が目安)
ソーダの初期GCが45以下で育成状況に不安がある場合は、2人目バーストで開始すると安定しやすい。
苦肉の策にはなるが、バーストⅢを3人採用する場合は3人体制でバーストを回すのも手。
▼SG編成
を主軸としてSGを強化する編成が主流となる。
【スキル】
・スキル1
効果①(【自己バフ】ゴールデンチップ▲:持続)※戦闘開始時に発動
各スキルの発動条件に関連するスタック型バフの初期値となる。
スキルLv7で最大値の50スタックになるので、ソーダを火力として運用するならLv7以上はほぼ必須となる。
効果②(【自己バフ】クリダメ▲:持続)※戦闘開始時に発動
スタック数に応じてクリダメが上昇するほか、各スキルの発動条件になるスタック型バフ。
自己バースト発動時はスタックが-17されるため、効果が落ちるのがやや難点。
効果➂(【自己 + 味方単体バフ】攻撃ダメージ▲:2秒)
フルバ中に3回攻撃すると発動。SGの3射の所要時間は1.8秒なので常に射撃し続けていれば持続は可能。
+10%と数値は低いように見えるが、ダメージ上昇の倍率グループは他スキルと競合しにくく
乗算関係になりやすいのでそのまま最終ダメージ+10%に近い事が多い。
自分だけでなく、火力の高い味方もう一人にも効果がつくのもポイント。
・スキル2
効果①(フルバーストタイム▲)
フルバーストタイム突入時の効果なのでソーダ自身でバーストしなくても発動する。
GC10以上なら2秒延長、GC20以上なら5秒延長となる。
(自己バースト時はスタックが減る前の数値が基準となる)
効果②(【自己バフ】追加ダメージ発生:通常攻撃時)
フルバーストタイム中のみ通常攻撃の度に照準線に一番近い敵に追加ダメージが発生する。
常にフルバ延長の2段階が維持できていれば
テキスト上のダメージ倍率は約137%とやや低いように見えるが、
通常攻撃毎なので発生頻度が高く、各種バフが盛れていれば総ダメージ量はかなり高くなる。
(正確には1段階と2段階時の効果は別々に発生しているので、ダメージ発生は二つとなる)
・バースト
バースト発動時GCスタック数が-17される。(フルバーストタイム突入時ではない)
効果②➂の発動判定は、スタックが減る前の数値が基準となる。
効果①(【敵全体】ダメージ)※基本効果
ダメージ量は雑魚一掃には十分な威力だが、
他の全体ダメージスキルを持つキャラに比べるとやや控えめ。
基本ダメージ扱いなのでフルバースト補正は対象外。
効果②(【自己バフ】命中率▲:15秒間)※GC20以上で発動
効果は自分だけだがSGにとっての命中力はDPSアップにつながる事が多く、効果は高い。
効果➂(【自己バフ】攻撃力▲:15秒間)※GC30以上で発動
効果は自分だけだが攻撃力が大きく上がる。
スキル2の追加ダメージにも恩恵があるためダメージの伸びは大きい。
【その他仕様】
・命中について
命中範囲は照準周りに薄透明の黒い円範囲で表示されている。
命中は直接ダメージを上げる能力ではなく、当てたい部位に攻撃を当てることで
間接的にダメージを上げたり場面を有利に運ぶための能力となるので、目標とする数値は目的に合わせて決めよう。
▼確保したいSGの命中率の目安
命中率 | 攻撃目標 | 説明 |
---|---|---|
30% | 阻止部位 | 赤丸の範囲内に全弾当てることが出来る。 |
75% | パーツ、発射体 |
ちょうど照準の大きさに収まる範囲。 パーツは敵によって大きさが異なるので、おおよその目安。 苦手とする発射体などの小さな目標も迎撃しやすくなる。 |
100~115% |
コア |
100%でかなり小さな小円となる。命中範囲がほぼ点になるのは大体115% コアヒット(威力2倍)を高い確率で狙えるのが最大の利点。 |
・分割リロードのリロード時間について
先にまとめると最大装弾数が3の倍数+1の場合にリロードが遅くなる。
通常のリロード1回で全弾装填ではなく、リロード3回での分割装填。1回の装填量は最大弾数/3(四捨五入)となる。
また、長いリロード1回と短いリロード2回となるので、1回目のリロードだけで撃ち続けるのは無駄が多いので注意。
例えば2秒リロードのキャラなら、内訳は1秒+0.5秒+0.5秒の3回となるが、
無駄が発生すると1秒+0.5秒+0.5秒+0.5秒の4回リロードとなり、リロード時間が増える。
四捨五入は最大装弾数のキリが悪いとデメリットになるケースがある。
AUTO時はフルリロードするため、4回リロード時は3回で切り上げるか、フルリロードするかは一考したほうが良いだろう。
▼リロード例
最大装弾数 | 1回あたりの装填数 | フルリロードまでのリロード回数 |
---|---|---|
4 | 1.33発 ⇒ 1発 | 4回 |
9 | 3..00発 ⇒ 3発 | 3回 |
10 | 3.33発 ⇒ 3発 | 4回 |
11 | 3.66発 ⇒ 4発 | 3回 |
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ゴールデンチップ(以下GC)のスタック量によってスキル2とバーストスキルの効果が変動するものの、
スキル1がLv1でも戦闘開始と同時に40個スタックされ、最大で「スタック30以上」なので、
状況に関わらず初回は必ず最大効果が発揮できる。
具体的な効果はスキル2がフルバースト5秒延長・フルバースト中に攻撃で射線に近い敵1体にダメージ、
バーストが自分の攻撃力・命中率増加&敵全員にダメージとなる。
スタックが減るタイミングは自分のバースト発動時の固定17減少のみな上、スタック効果時間も持続なので、基本的には減らない。
ただし増やすタイミングも【フルバースト中に通常攻撃を3回】のみなので、気軽に増やす事はできない。
如何にフルバースト中に通常攻撃を叩けるかがポイントとなる。
攻撃速度増加が手っ取り早く、SG限定で大幅に攻撃速度を上げれるトーブと組むのが有力だが、
肝心のトーブのスキルが確率発動で不安定な為、ベストとは言い切れない。
こっそりリロード速度が一括ではなく分割式な上に、火力型バースト3枠ではシュガー・メイデンと同じワーストレベルで遅い為、リロード速度改善でもそれなりに役立つ。
フルバースト延長効果は自分のバーストでなくても効果を発動する為、
モダニアと組ませてモダニアのバーストを発動させると脅威のフルバースト持続時間20秒となる。
加えてGCスタックを増やす方法がフルバースト中に通常攻撃を3回行うだけと、こちらも自分バースト発動でなくても良い為、20秒フルバーストで一気にスタックを回復させるという手段も取れる。
長期戦において、どうしてもスタック量の維持が困難な時に使える…かもしれない。
なお、フルバーストタイムの持続時間延長であってバーストスキルの時間延長でないため、例としてあげたモダニアのバーストスキルは15秒で終了することを留意する必要がある。2024年6月5日時点で完全に恩恵を得るのはプリバティ:アンカインド・メイドのみとなっている。
スキル・バースト全てがフルバースト中でないと効果を発揮できない構成であり、それ以外の効果はほぼ持っていないので、バーストゲージを素早く溜める編成にするのも必要であり、効率よく運用する際はバーストゲージ生成についても考慮する必要がある。
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