ミハラ:ボンディングチェーン
基本情報
アークテロ事件以降、再び記憶を消去されたミハラ。
シュエンが以前作った新しいボディをマナに移植された。
再び地上へ向かい、ラプチャーの希少個体を探している。
ステータス
戦闘力 | HP | 攻撃 | 防御 | |
---|---|---|---|---|
Lv1 | 353 | 13500 | 600 | 75 |
Lv200 | 19564 | 583734 | 25554 | 3539 |
凸
Lv上限 | HP | 攻撃 | 防御 | |
---|---|---|---|---|
無凸 | 160 | 13500 | 600 | 75 |
1凸 | 16770(+3270) | 632(+32) | 176(+101) | |
2凸 | 20040(+3270) | 664(+32) | 278(+102) | |
3凸 | 200 | 23310(+3270) | 695(+31) | 379(+101) |
以降 | +2% | +2% | +2% |
好感度
RANK |
HP | 攻撃 | 防御 |
---|---|---|---|
10 | 9062(+9062) | 403(+403) | 60(+60) |
20 | 22214(+13152) | 988(+585) | 149(+89) |
30 | 36897(+16483) | 1640(+652) | 246(+97) |
40 | 52650(+15753) | 2340(+700) | 351(+105) |
スキル
通常攻撃
![]() |
||
---|---|---|
最大装弾数 | リロード時間 | 操作タイプ |
300 | 2.50秒 | 通常型 |
■対象に 「攻撃力の5.57%のダメージ」 「コアダメージ200%」 |
スキル1
ボディコンタクト | ||
---|---|---|
パッシブ | ||
共通 | ■戦闘開始時、自分に 「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」 ■フルバーストタイムが終了した時、直前に自分がバーストスキルを使用していれば自分に 「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」 ■特定のタイミングでランダムな敵に 「最終攻撃力の(1)%のダメージ」 「キャプチャーチェーンの回数分だけ攻撃」「攻撃1回ごとにキャプチャーチェーン1回▼」 ■同じ敵に 「チェーンバインド:最終攻撃力の(2)%の持続ダメージ」「1秒間隔」「20スタック」「持続」 |
|
補足 | 特定タイミングにキャプチャーチェーンの残数を全て使用する ■敵が線上に出現した時 ■フルバーストタイム終了後 ■バースト3段階突入時 |
|
(1) | (2) | |
Lv1 | 29.58% | 14.82% |
Lv2 | ||
Lv3 | ||
Lv4 | ||
Lv5 | ||
Lv6 | ||
Lv7 | ||
Lv8 | ||
Lv9 | ||
Lv10 | 50.06% | 25.08% |
スキル2
タイタンアップ | |
---|---|
パッシブ | |
共通 | ■フルバーストタイムの持続中、通常攻撃が40回命中した時、対象がチェーンバインド状態なら、対象に 「チェーンバインドのスタック量1個▲」 ■自分が戦闘不能になった時、チェーンバインドの対象に 「チェーンバインドのスタック量20個▲」 ■敵が破壊された時、対象がチェーンバインド状態なら、自分に 「キャプチャーチェーン1回▲」「最大10回」 ■バースト3段階突入時、自分に 「持続ダメージ(1)%▲」「10秒間維持」 |
(1) | |
Lv1 | 35.44% |
Lv2 | |
Lv3 | |
Lv4 | |
Lv5 | |
Lv6 | |
Lv7 | |
Lv8 | |
Lv9 | |
Lv10 | 59.98% |
バーストスキル
ボンディングペイン | |
---|---|
アクティブ(クールタイム 40.00秒) | |
共通 | ■チェーンバインド状態の対象に 「プリング・チェーン:最終攻撃力の(1)%の持続ダメージ」「1秒間間隔」 「個別対象ごとにチェーンバインドスタックコピー」「10秒間維持」 「効果適用後、チェーンバインド解除」 |
補足 | チェーンバインド:最大20スタックの持続ダメージ効果 |
(1) | |
Lv1 | 29.57% |
Lv2 | |
Lv3 | |
Lv4 | |
Lv5 | |
Lv6 | |
Lv7 | |
Lv8 | |
Lv9 | |
Lv10 | 50.05% |
面談の選択肢
面談内容を上から入力してください。ソートは後で行います。
面談Noは自分で確認したものを入力してください。
収集中の順が面談順とは限りません。
No. | ![]() |
選択肢 黄色太字が好感度+120 |
---|---|---|
1 | ふふ、気の合う人との会話はいつも楽しいわ。 さあ、今日も会話を始めましょう。 |
今、会話をしていただろう? |
そうだな、どんな話をしようか | ||
2 | ⋯指揮官は、よく私の相手をしてられるわね。 | ミハラが手取り足取り教えてくれたから |
私の嗜好と同じだから | ||
3 | ユニが避けられているのは心が痛いの。 指揮官も、ユニが苦手だったりする? |
いや、苦手だと思ったことはない |
そういうわけではないが⋯ | ||
4 | 見て、新しく買ったベルトなの。 どう?似合ってるかしら? |
手首にぴったりだな |
今の服によく似合ってる | ||
5 | なんて言うべきだったのかしら? | 謝るべきだろう |
それでいいと思う | ||
6 | 指揮官も一緒にどうかしら? | 2人を邪魔したくない |
ちょっと気が引けるな | ||
7 | なのに、どうして目が行っちゃうのかしら。 | ミハラの嗜好がソフトに変わったんだろう |
私自身が刺激的だということだろう | ||
8 | 今日はなんだか疲れたわ | ちょっと休んだらどうだ? |
刺激をあげようか? | ||
9 | もしも⋯私が苦痛を正常に感じるように なったら、どうなるかしら? |
それはミハラじゃない |
平凡に生きられていいんじゃないか? | ||
10 | 指揮官、私の手を叩いてみて。 | 強く叩く |
手加減して叩く | ||
11 | クラブに新しいメニューが加わったの。 後でちょっと来てくれる? |
お、食べ物か?それともドリンクか? |
地下に行けばいいんだな? | ||
12 | 今みたいに、ユニや指揮官と 一緒にいるのかしら? |
当然だ、これからもずっとな |
さあ⋯未来のことは分からないな | ||
13 | 指揮官が体験した最大の苦痛って、何かしら? | お腹に穴が開いた時 |
大切な人と離れ離れになった時 | ||
14 | あら?首輪が置いてあるわ。 私の前に面談した人の忘れ物みたいね。 誰のものなのかしら⋯? |
ユニ |
ビスケット | ||
15 | いつか言葉が通じなくなっても、 お互いに意思疎通ができると思う? |
もちろんだ |
⋯それはちょっと無理だと思う | ||
16 | ああいうお店を見ていると、 私の嗜好はそこまで変わってるとは思わないの。 |
ああ、ミハラにあげるプレゼントもそこで買ったんだ |
え、本当か?それは初耳だな | ||
17 | このままだと、何に対しても満足できない体に なっちゃうんじゃないかしら。 |
私がいるじゃないか |
シュエンがいるじゃないか | ||
18 | はあ⋯ごめんなさい、待たせてしまったかしら? はあ⋯はあ⋯ |
一体どれだけ急いできたんだ? |
一体どれだけ楽しい会話をしてきたんだ? | ||
19 | ちなみに私は、苦痛を感じている時よ。 | 悲しい、うれしいなどの感情を感じた時 |
いつも感じている | ||
20 | ユニがいつもと違う姿に変わって⋯ 指揮官と永遠に会えなくなってしまう夢。 |
夢は夢にすぎない、気にするな |
予知夢ではないだろうな⋯? |
TIER表の評価
評価(個人の感想)
※この下にあなたの個人的な評価を書く事ができます※
※前の評価は「内容が重複している」「今の仕様と異なる」場合を除き、下に残してください※
○キャプチャーチェーン(敵にダメージを与えた後、キャプチャーバインド状態にする)
・戦闘開始時とミハラのバースト使用後のフルバ終了時に10スタック(最大)に回復する。
・バインド状態の敵を倒すとスタックが1回復する。
(同じ敵に重複して発動した場合はバインドのスタック数が加算されるが、
その敵を倒した場合でもキャプチャーのスタック回復は+1で固定)
○キャプチャーバインド(持続ダメージ、最大20スタック)
・基本ダメージ量×スタック数の持続ダメージを永続で与える。
・バインド効果の起点は必ず、キャプチャーチェーンによるスタック発生となる。
・キャプチャーチェーンの重複によりスタックが加算されるほか、
フルバーストタイムにバインド状態の敵に40回の攻撃が命中するごとにスタックが加算される。
一度のフルバではおおよそ+7~15ほど加算が可能。(攻撃回数のため、fps環境に影響される)
ただし、ミハラでバースト時はバインド状態の敵がいなくなるので、スタック加算はできない。
・ミハラでバースト発動した時点で即時解除され、そのスタック数分のバースト効果の持続ダメージに置き換わる。
・ダメージ計算はダメージ発生タイミングで各種倍率計算がリアルタイムで行われる。
ただし、ミハラが死亡している場合は各種バフ系の倍率は適用されず、スキルの標準性能での固定ダメージとなる。
(デバフ影響については要検証)
性能以外の考察
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コメント
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>> 返信元
そうなんだね
ゴネたらレッドフードみたいにバフしてくれるかもしれないから頑張って!
>> 返信元
アリーナで適当に組ませて爆弾にするとか?ロザンナ組で生贄、マナ組で即沈、ブラン組で10秒耐久あたり。全部連射だからバースト撃てるようにする必要はあるが。
書いといて何だが転倒前提の能力もコストのうちと考えると使い辛いわな。
レイドの席があるのはわかってるけどそれ以外が無いのが問題なんよ
赤ラピ超えられても個人的には嫌だったからいい感じの性能に落ち着いて安心した
>> 返信元
グラトニーの通常攻撃耐性の匙加減次第だろうね。持続ダメ使い以外ほぼまともにダメージ与えられないとかならミハラは玉座に座る事になるだろうしそうで無いならまぁ...それでも席があるのは確定してるとは思うけども
>> 返信元
そもそも全部のキャラがどこでも汎用的に使える必要はない。
ニッチでも使いどころがあるならいいが、得意なところでどれだけやれるんだ?っていうのが気になるところ。
いやスタンはボス以外のステージ全てで強いでしょタゲ固定も割とゲーム性変えちまってるし
B1の呪縛溶けたラピの大暴れっぷりは同意だけど
ミハラの現状レイドの置物とかいうニッチすぎる仕事しかないのと一緒くたは違う
セイレーンはセイレーンで低戦力攻略に一番欲しい攻撃力バフを持ってないしでラピをB3で使える部分が本体よね
後はスタンがニッチなステージで輝くくらい
ミハラもラピに次ぐ火B3アタッカーみたいな感じでハフバは両方ラピの引き立て役な感じは分かる
インディちゃんに弱いのがなあ、灼熱枠に求められてたのがそこなのにその上キャンペーン適正も低い
1%ピック枠としては弱いと言われても仕方ない
シンアスカのちょい上くらいの、スペックだと季節限定くらいのスペックだよなあ
>> 返信元
セイレーンの実質持続ダメージも、残しておきたい雑魚まで倒してしまうことあるのが欠点
殲滅戦の低戦力攻略は、可能ならクラウンのスタック調整してレッドB1ぶちこむ形が基本だと思うし
とりあえずALL10にしたけど、次の期間にはスキルリセット対象になりそう
直近キャラは持続を謎に推してたけどコンセプトが弱いってのが分かったな
雑魚処理が苦手で対ボス特攻なのにメタられてるとか最早何がしたいのやら
大半は雰囲気指揮官なのでラピの様な直接的な強さが感じられないため弱い扱いになるのは仕方ないかな
>> 返信元
えっちだと感じた心に嘘はないのだからミスなんてことはないよ
>> 返信元
どう考えてもミスではない。
身体目当ての女に能力もあるなら楽しむには十二分。
こっちはまだ1凸だが3凸目指して回すぞ。タワーで真ん中に置こうな。
自分もここの評価見る前にエッチだから3凸してコスガチャも天井まで回しちゃったよ…
ミスったかなぁ…
まぁでも自分は進行度の割にモダニア育てられてなくてたまに困ってたから、
モダニアの代わりに使えるなら悪くはないか…
持続ダメージ系置物火力だから、MGにしてはコアヒットに頼らない性能。
コアヒットがメインの射撃場では他キャラとは見劣りするだろうね。
弱いわけでは無いしインディビリア以外で置物運用するならモダニアより火力が出るとか現状ミシリス唯一の強いMGとか強みが無いわけじゃ無いけど正直強みがニッチ過ぎると思うわ。せめてバースト中は免疫ごと打ち抜いてくれたらなぁ...あとはアリーナでどうなるか。ガチ勢じゃないからよくわからんけどロザンナと組んで悪さ出来たりするのかしら
完凸しに行くのを躊躇する性能ではある。
1%キャラかつこれが後でピルグリムモールドに混ざるのか・・・。
いや、俺はモールド必要ないから別にいいんだけれども、これはただの期間限定ミシリス枠でよくないか。
ミハラはいつも犠牲になってばかりだね
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